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tomato432

ダメージの仕組み

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Sims' 5" AP ダメージ = 2100

※ダメージ倍率については後述「3.砲弾によるダメージ計算」を参照

  1. 最初はAP貫通ダメージで最大ダメージの1/6が中央区画HPと船体HPにそれぞれ入り、2100/6*2≒693
  2. 中央区画HPが空になると、船体HPに対してしかダメージが入らなくなるので、2100/6≒347
  3. 最終的には船体HPも空になるので、もう同じ箇所に当ててもダメージが入らない

注意:リプレイのバグで、本来であれば損傷状態に応じて黒いダメージテクスチャが現れるはずだが、この動画では再現できていない。実際には損傷状態になると黒く染まる。

注意1:火災・浸水・過貫通の場合は、総合HPから直接ダメージが払い出される。(表示されているHPは通常通り減少する。)

注意2:区画HPがゼロの場合でも火災・浸水等のDoTダメージは発生する。

 

 

1.2. モジュール

 WoWsにおいては、主砲や機関室といった要素は、モジュールという形で実装されています。これらモジュールは、甲板上に設置されていたり、あるいは装甲の内側に配置されていたりと、様々な場所に配置されています。各モジュールには艦のHPとは別に耐久値が設定されています。

モジュールの例

  • 機関室

  • 舵・操舵装置

  • 主砲

  • 副砲・対空砲

  • 魚雷発射管

  • 弾薬庫

 モジュールは、被弾する度にクリティカル・ダメージを受ける判定があります。クリティカル・ダメージを受けたモジュールは、時間経過による修理または応急作業班が使用されるまで、機能低下や機能停止が発生します。一般的には、残存耐久値が少なくなるほど、クリティカル・ダメージが発生する可能性が高まります。ただし、機関室と舵は例外的に、耐久値が低いほどクリティカル・ダメージを受ける可能性が低くなります。(これはおそらく快適なゲームプレイのためでしょう。)

 モジュールの耐久値がゼロになると、破壊された扱いになり、修理も不可能な状態になります。なお、やはり機関室と舵に関しては、ゲームプレイ上の理由から破壊・修理不可状態にはならないように設定されています。弾薬庫に関しては、耐久値に関する判定のほかに爆沈判定(即撃沈判定扱い)が存在します。

 

2. AP/HE弾

 

2.1. 砲弾と装甲

 現在、WoWsでは二種類の砲弾を使用することができます。APー”徹甲弾”と、HEー”榴弾”です。AP弾は比較的少量の炸薬ながら厚い装甲を貫通させて内部構造に大ダメージを与えることを目的としたもので、HE弾は爆発のエネルギーや火災によって装甲に関わらずダメージを与えることを目的としたものです。

 一般的には、APとHEの関係はWoTにおけるそれとほぼ同様のものですが、砲弾のダメージ作用に異なる部分が存在します。HEは敵艦の舷側などの表面に接触した際に直ちに爆発し、ダメージを与えます。一方、AP弾は装甲を貫通し、艦船の重要な区画内(主砲塔内・弾薬庫など)に侵入後に内部で爆発することで大ダメージを与えます。特にAP弾に関して、装甲が必要以上に薄い艦・箇所を撃ってしまうと、砲弾が内部で爆発する前に艦を通り抜けてしまい、十分なダメージを与えられない場合があるので注意が必要です。

 

2.2. 装甲貫通の概要

 装甲を貫通できるか否かは、砲弾の重量・速度、主砲口径と装甲厚の比、着弾角度など様々な要素によって決定されますが、特に砲弾初速は重要です。飛距離が伸びるほど速度は小さくなり、運動エネルギーは減衰していく(=貫通しにくくなる)ことにも注意してください。

 着弾角度について、WoT等と同様に着弾角度が浅ければ浅いほど実質的な装甲は厚くなってしまいますが、WoWsでは砲弾の飛距離に応じた軌道変化の影響が非常に大きな意味を持ちます。

2isfm9y.jpg

 以下の動画が示すように、飛距離が短ければ舷側に対する着弾角度は十分に深い一方で上部甲板に対する着弾角度は浅く、飛距離が長ければ舷側に対する着弾角度は浅い一方で上部甲板に対する着弾角度は深くなります。

Frame_1a_V04_eng_small.gif
Frame_1b_V04_eng_small.gif

 

 

2.3. HE弾の装甲貫通

 HE弾に関しては、着弾の際に即座に起爆するため、跳弾はまず起こりません。しかし、HE弾においても、装甲が十分に薄い場合にはAP弾と同様に貫通し、甚大なダメージを与えることができます。HE弾が貫通できるのは、口径のおおよそ1/6以下の装甲厚までが目安です。Fusoの356mm主砲でHEを使用した場合には、最大で59mmまでの装甲を貫通することができます。

 

 

2.4. AP弾の装甲貫通と着弾角度

 AP弾では着弾角度がHE弾よりもずっと重要になってきます。AP弾はその構造上、跳弾時には一切ダメージを与えられないからです。以下に示すのはAP弾の有効な着弾角度に関する最新の値です。(※0.5.1以降、更新が入ったためこの値に関する情報は古くなっている可能性が高いです。)

10rsufn.jpg

 着弾角度が0~30°だった場合は、確実に跳弾します。30~45°の場合は、距離に応じて跳弾するかどうかが決まります。45°以上の場合は着弾角度に関する跳弾のチェックは必ずクリアします。

 以上のルールに関しては、例外があります。装甲厚(※角度を考慮した実効装甲厚ではなく、設定上の値)が砲弾口径の1/14.3以下の時、着弾角度に関わらず貫通します。たとえば、Fusoの356mmの場合は装甲厚24.9mm以下のものを必ず貫通することになります。

 

 

2.5. 装甲貫通と過貫通

 貫通それ自体は、十分なダメージを必ずしも保証しません。AP弾は遅延信管により起爆するため、過貫通を起こしてしまうと艦内部に十分なダメージを与えられないからです。砲弾はそれぞれ異なる起爆の閾値(おおよそ口径の1/6以下)を持っていて、信管起爆の遅延は口径に比例して遅くなります。これが、大口径AP弾で軽装甲の目標を砲撃する際に過貫通が起きてしまう理由です。


 たとえば、775m/sで飛来したAP弾の起爆装置の起動閾値がおよそ59mmで遅延は0.033秒に設定されているとした場合で、目標が駆逐艦で十分に軽装甲で艦内部で速度減衰がないことを仮定すると、砲弾が装甲に接触・貫通後0.033秒で25m程度進んでしまいます。一般的な駆逐艦は幅が25m以上になることはないので、以下の図のようにAP弾が起爆する前に貫通してしまうでしょう。

2qv9j4z.jpg

 適切なダメージを与えるには、いくつか方法があります。十分な船幅を持つ艦を狙う(あるいは角度をつけて内部距離を稼ぐ)ことで過貫通を防いだり、艦内部で跳弾するようにすることがその一つです。(下図)この方法は、戦艦がAP弾で巡洋艦の防郭を狙う際に重要です。

20hoc39.jpg


 もう一つ、水中での貫通を狙う方法があります。砲弾が水面で衝撃を受けることで遅延信管が起動し、水中に突入することで弾速が低下します。これによって、貫通力が十分に低下し、軽装甲の巡洋艦や駆逐艦といった目標に対して過貫通してしまうことを回避(下図の緑点線)できるのです。逆に戦艦に対しては貫通力不足になる(下図の緑実線)ことには注意が必要です。戦艦のAP弾による駆逐艦のワンショット・キルのほとんどはこの現象によって発生しているものです。

14jnd4l.jpg

 

3. ダメージ計算

 

3.1. ダメージの計算について

以下、ステータス画面に表示されている最大ダメージ=MAX

  • 防郭を貫通: MAX x1.0のダメージが防郭HPから払い出される
    • ※駆逐艦は防郭を持たないが、防郭相当の箇所に貫通した場合、 MAX x"1/3"となる。
  • 防郭以外への貫通弾: MAX x"1/6"のダメージが被弾区画から払い出される
    • ​※ほとんどの場合、同時に船体HPからもMAX x"1/6"ダメージが払い出されるので、見かけ上は最大ダメージの1/3となっていることが多い。
  • 過貫通: MAX x0.1のダメージが総合HPから直接払い出される。
    • ​※魚雷・航空爆弾・HE弾では過貫通は発生しないため、適用されない。
  • 跳弾/未貫通: MAX x0.0
    • ※魚雷は当たれば必ず貫通判定となる。HE弾・航空爆弾は貫通しなくとも、火災・モジュールへのダメージ判定が発生する可能性がある。(3.2参照)

 

各砲弾によるダメージの実例

 

Sims' 5" 最大ダメージ = AP: 2100, HE: 1800

  • AP・HEの跳弾(Yamato舷側) = 0 
  • AP 貫通弾(Yamato舷側) = 693 (中央区画への MAX x1/6 + 船体への MAX x1/6)
  • AP 過貫通(Yamato上部構造 = 210 (総合HPへの MAX x1/10)
  • HE 貫通弾(Yamato上部構造) = 594 damage (上部構造への MAX x1/6 + 船体への MAX x1/6)
  • AP 防郭命中(Ibuki防郭) = 2100 damage (防郭HPへの MAX x1.0)
  • AP 過貫通(Fletcher中央区画) = 210 damage (総合HPへの MAX x1/10)
  • AP 貫通弾(Fletcher中央区画・喫水線下) = 1050 damage (駆逐艦の防郭相当区画へのヒット。動画は0.4.1以前のため、MAX x1/2と設定されているが、0.5.1現在では、MAX x1/3となっている。)
  • HE 貫通弾(Fletcher中央区画 = 900 damage (同上)

 

 

 

3.2. HE弾によるダメージ等

 HE弾の場合は、上記のダメージ計算に加えて、着弾地点から一定範囲にある対空砲や副砲といった装備(それぞれにHPが設定されています)にダメージを与えることができます(下GIF参照)。また、HE弾の防郭貫通は、一部空母の煙突直下のボイラー室(防郭に相当)に対して起きやすいようです。

Frame_4_V04_eng_small.gif

Edited by tomato432

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※訳の都合上一枚目は、編集して再アップロードしたものです。

※艦名の一部についている数字"(2)"は近代化改修後の船体を指します。

ソース ru forum

 unBRTsw.jpg

zemihFx0mJo.jpg

 

 

 

5.火災・浸水等によるダメージ

 浸水・火災の発生確率は乱数によるものですが、時間あたりのダメージ(DoT)はその艦の全体HPに対する比率で決まります。火災は各区画で発生させることができるので、艦首・艦尾・中央区画・上部構造の、最大で4カ所の火災が同時に発生します。火災は一カ所あたり、艦の全体HPの0.6%前後のダメージを2秒ごとに発生させます。なお、空母の場合のみ毎2秒0.8%のダメージとなっています。
  艦は、一度に一つのみの浸水が発生します(複数の浸水リボンが攻撃者側に出た場合も、被雷した側は一カ所のみの発生です)。DoTは各艦ごとに設定されている水雷防御の値によって決定されます。たとえば、高Tierで水雷防御が優れた艦はより小さなDoTとなり、おおよそ毎2秒0.25%程(*)となります。低Tierで水雷防御が貧弱な艦は毎2秒1.0%(*)のDoTを受けてしまいます。
  火災や浸水によるDoTは、艦の総合HPから直接払い出されます。(つまり、各区画の耐久には影響ありません。)浸水や火災のクールダウンタイムはリセットされないので、たとえば浸水中に再度雷撃を受けても回復までの残り時間がリセットされて延長されることはありません。火災も同様ですが、表示される鎮火までの残り時間は、最後に発生した箇所のものになっています。

 

*0.5.1以降のアップデートで値が更新されたため、この情報は古くなっています。

 

 

6. 修理班

 修理班は、戦艦や一部の巡洋艦で利用可能な消耗品です。多くの艦では、28秒の間に毎秒最大HPの0.5%ずつHPを回復できるものです。たとえば、39000HPのIbukiは毎秒195ずつ回復できるので、最大で5460のHPを回復することができます。しかし、実際に回復できる量は受けたダメージの種類によって異なってきます。

  • 過貫通・火災・浸水による、総合HPへのダメージ:100%回復可能
  • AP/HE貫通弾や魚雷等による、各区画(艦首・艦尾・中央区画・上部構造)へのダメージ:最大50%まで回復可能(*)
  • 魚雷の中央部へのヒットや砲弾による、防郭へのダメージ
    • 戦艦:最大10%まで回復可能
    • 巡洋艦:最大33%まで回復可能

 自艦がどんなダメージを受けたかを把握しておいて、最も効率的に回復できるタイミングを見極めて修理班を使用しましょう。

 

*Warspiteのみ例外で、各区画へのダメージを60%回復できます。(防郭は通常通り10%のみ回復可能)

 

 

 

以上の記事は、

SharanaさんのDamage mechanics

amadeさんのDealing Damage in WoWS

を元に作成しました。

Thank you very much!

 

 

In game meter scaling[Link]

Hey. Let's see:

1. The game has two types of "meters" - the ship (regarding them modeled ships) and ballistic (about them is considered ballistics and distance are displayed in the combat interface).

2. The ship 1 meter = 2 ballistic meters, ie, ships twice as much relative distances in the game.

3. Ballistic trajectory calculated in the game as close to reality, but visually they "flattened" the player most watched own projectiles (for a comfortable zeroing).

4. Speed ​​of ships, torpedoes and aircraft increased by 5.22 times compared to ballistic meters.

5. Speed ​​shells increased by 2.61 times compared to ballistic meters.

6. Fuses BB shells configured for gaming reasons, according to scaling, as described above.

 

 

  • レイアウトおよび誤字修正(2015/08/24 20:36)
  • 公式より公開された最新の情報に基づき改訂(2015/12/06 21:31)
    • [1.基本・区画のHPと閾値]を更新。
    • [3.1. ダメージの計算について]を更新。
    • [4.魚雷によるダメージ]を更新。対水雷防御の値一覧を追加
    • [5.火災・浸水等によるダメージ]を微修正。
    • [6. 修理班]を微修正。
  • 0.5.2アップデートによる巡洋艦修理班に関する記述の追加(2016/01/09)
  • 将来の更新用にメモ欄を追加(2016/09/18)
Edited by tomato432

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