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rjguted

(艦別勝率指標タイトルから変更→)ランダム戦のカオスをどうするべきか

28 comments in this topic

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*初め、艦別勝率を指標しようというタイトルでトピックを立てましたが、書いているうちにランダム戦のカオスの原因を探っていることに気づきまして、そこで上記のようにタイトルを変更します。最初に書いた部分は、若干変更や修正を加えます。

1 勝率をめぐる問題

「勝率」というものは、そのプレイヤーの能力を判断するうえで最も適した指標といえます。
ただ、現状の「総合勝率」では、そのプレイヤーの本当の個性は分からないと思います。
(もちろん、例えば学校の勉強で1つの教科の成績が良い人は他の教科の成績も悪くないという傾向があるのと同様に、1つの艦での勝率が良いプレイヤーは他の艦でも悪くないプレイをする傾向があるということは、よくあると思います。)
アップされている動画の1つを視聴したとき、modで前もってプレイヤーの総合勝率が見えるというのがあって、戦前味方にいわゆる「青色」が多く敵に「赤色」が多かったのに、プレイしてみたら大敗したというのを見ました。「青色」の駆逐艦が即沈してしまうという「信じられない」事象がありました。
しかし、これは、もしかするとその「青色」駆逐艦プレイヤーは、戦艦など他の艦では上手いが駆逐艦プレイは初心者同然だったのではないかというような事情が考えられます。「苦手だけど、挑戦してみるか」というような思考だったかもしれません。

2 ランダム戦に出るプレイヤーの、さまざまな思考

ここで気づいたことは、ランダム戦のいわゆるカオス状態の原因は、何かということです。
つまりランダム戦に出るプレイヤーは、いろいろな思考をもとにプレイしているのが現状ということです。
その思考状態を分析してみます。その結果を、勝率と結びつけて考えてみます。

 イ 苦手な艦への対処
「どうもこの艦では勝ちにくい、苦手」と感じた時、(1)エリート経験値やフリー経験値、あるいは課金して上のTierに飛ばすか、他の上手くプレイできる艦種をプレイする(2)その艦には特別な個性があり気に入っているのでプレイし続ける(3)苦手だけど、苦手を克服したいと考えてプレイを続ける(4)経験値がないか課金したくてもできないので我慢してプレイを続ける(5)何となく慣れているからプレイする、といういろいろな思考に分かれます。
すると、(1)のプレイヤーは勝率が落ちない。(2)(3)(4)(5)のプレイヤーは勝率が落ちる、という差が出来ます。

 ロ 課金するか否か
Tier9アメリカ巡洋艦でプレイしようと思うとき、(1)アラスカを使う(2)バッファローを使う(3)シアトルを使う、というプレイスタイルに分かれます。もちろんそれぞれを上手く使える能力があればいいのですが、艦だけの素の性能を見るとアラスカは弾が強く装甲も厚い。アラスカのほうが勝利に近づく「かもしれない」という一般的な傾向があります。(1)課金する(2)課金可能だが、課金しない(3)課金できない。

 ハ リアル戦闘でのコミュニケーション
敵艦と対峙するとき、敵1VS味方2以上の状況を作りたいが、(1)分艦隊を作ってコミュ取りながらプレイする(2)ソロ同士で助け合ってプレイする(3)ソロ同士でてんでばらばらにプレイするというのに分かれます。すると(1)(2)だと個々の戦闘で優位に立てます。とくに(1)だとほぼ確実に優位に立てます。結果、個々の戦闘でHPの損耗が少なくなり勝利に結びつきます。

 ニ マッチングの状況
1人のプレイヤーの能力がかなり上手いレベルであったとしても(1)マッチングした味方が上手い人が多かった(2)マッチングした味方が上手くない人が多かった、でも差が生じます。

 ホ 勝敗の偶然な偏り
今日は勝ちにくい、今日は勝ちやすい、という不思議なアルゴリズムもあります。そこで(1)プレイを止める(2)プレイをし続ける、というプレイスタイルに分かれます。

 ヘ 勝負の気持ちの有無
そもそも(1)勝率をすごく気にする(2)勝率をあまり気にしないという、プレイの差もあります。これは、1(2)の思考です。

 ト ゲーマーとしての素質
そして(1)初めからセンスがあり全てにおいて上手い(2)センスはないが努力している(3)センスはなく努力もせず気楽に楽しんでいる(4)我に艱難辛苦(かんなんしんく)を与えたまえという心境でプレイしている。

以上、さまざまな要素が、プレイヤーの個々に現れています。
したがって、このようなプレイヤーたちのプレイ個性を「総合勝率」で一概に判断するのは、良くないでしょう。

3 必要なのは、ランダム戦は勝負の場であるという基本の確認

ランダム戦を勝負の場と考えず気楽に出ることができるゲームモードであると思考するプレイヤーたちや、プレイが上手くないプレイヤーたちによって、勝負の環境が乱れ、結果として勝負にこだわるプレイヤーの意欲を阻害し、ゲームプレイそのものをあきらめてしまうという問題が、生じています。
この問題を解決するには、このゲームモードを「勝負の場であるから、厭戦気分の人や上手くない人は出るな来るな」と位置付けることが、必要です。
もちろんゲームルール上、そういう人も出ることは可能です。しかし少し考えれば対人戦はけっきょく、沈めるか沈められるかの場だと分かるでしょう?

4 初心者から上達への道

さて、ランダム戦をそう位置付けるとすると、厭戦気分(言葉を変えれば遊覧船)プレイをしたい人や、上手くないプレイをする人たちの行き場が、失われます。
これは、新規に参加する人を減らすことにつながり、ゲーム運営上よくありません。

もし改善するならば、現状のランダム戦によく似た、つまり対人のより敷居の低いゲームモードの増設ということが考えられます。
現状のco-op戦やトレーニングモードは、リアルのランダム戦からは程遠くてそこで練習をしてもほとんど意味がありません。上手くなるには、やはり対人戦を何度も経験する必要があります。
いわゆる「チュートリアルのランダム戦」が必要でしょう。

Edited by rjguted
タイトル変更による大幅修正
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さっき秋月でランダム戦に出てきましたよ。capもspotもフル無視で煙幕射撃オンリー。沈んでから見てないけど敗北原因の多く割合をわっちが占めてたと思う。

でも個人的には作戦成功。「1戦で主砲によって敵艦艇に命中弾を200回与える(ランダム戦限定)」は達成出来たからね。わっちは前進勝利満足。

罵声と通報の嵐だったが気にしなーい。何も違反はしてないですからねー、下手だけどランダム戦限定タスクだからねーしょーがないねー。

勝ちムーブしつつタスクやれって?そこまでプレイできる時間はないなー。でもわっちがどんだけ勝率低かろうが参加できる仕様だからねー。

 

 

つまりはそういうこと・・・というのは問題はチュートリアルじゃない。

ミッションタスクやディレクティブ、そしてエコノミーの問題。そこらへんが変更されればわっちみたいな低錬度・低戦意のプレイヤーは自然とシナリオやCOOPに逃げてくさ。

気楽にコツコツとコレクションしてるのにわざわざ面倒で気重なランダム戦やランク戦に出ますかいな。

でも運営はPvEに篭られるのはキライみたいね。出来るだけPvPに人を集めたいのでしょうし、対戦ゲーム形式である以上それも当然かな。

つまり運営はカオスを目指してるのでしょう。

「これはスポーツだ!遊びじゃねぇんだ!」っていうシュギシャの方はクラン戦へどうぞ。

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勝率は大事と思いますが、これに拘るあまり肝心のプレイが数字目当ての
ルーチンワークに陥ってしまうと何のために「遊んで」いるのかわからなくなったり。
(楽しみ方の追求も人それぞれなのであくまで個人的な感想です)

好きにやってボコられボコられボコられボコられたまにボコる爽快感。
先日ランダム戦にて2隻協調で敵空母を屠ったものの振り向けば残存艦我4:彼10・・・
負けたけど楽しかった。勝ち星重視の方すんません orz

2020/10/26 に 午前11時17分 に、rjguted の発言:

対人のより敷居の低いゲームモードの増設

ランダム戦もコンテナみたいに「○○重視」とか選べたらいいですね。
「全部空母」とか「水雷戦隊(雷装艦)のみ」とか。

 

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カオスをどうするべきかってトピックでこう言ってしまうのも申し訳ないんだけど
カオスなのって悪いことなの?

私自身このゲームが上手でないから言い訳っぽくなってしまうけど、カオスな戦場が好きなんですが...

  • Cool 5

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カオス(混沌)よりは閉塞感や膠着感と形容するのがより近いか。
(ASIAのスタイルは特に)

開始時の艦艇初期配置を敵味方関係なしに
本当のランダムで全海域にバラまけばいろんな意味で楽しそうだ(鬼)。

  • Cool 1

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ランダム戦については、カオスを嫌いガチで勝ちにこだわる人と、カオスな中で勝っていこうとする人と、ミッションクリヤだけの目的で参加する人と、ドンパチやりたいだけの理由で参加する人と、実に様々な人たちがカオスで存在するというのが、実情ですね。
個々のそれぞれの思考から、プレイへの様々な意見・不満・感想が出てくる。
ゲームなのだから、運営会社が作った環境に応じてそれなりに楽しめばいいというのが、個々のプレイヤーの立場でしょう。(もちろん極端な偏りは、運営による修正が必要でしょう)

最初に「勝率」から入りましたが、勝率にこだわるかこだわらないかも個々のプレイヤーの自由ですね。
ただチーム戦で勝負事であり、ゲームプレイのなかで例えば勝ちにこだわる人からの他のプレイヤーに対する不満や批判や非難が相当に強く、それがチャットやネット上での暴言に現れるのは、不快に感じます。
個々のプレイヤーとしては、「ランダム戦がカオスであること」を大前提として受け入れ、他のプレイヤー(のプレイの前提思考)に対し礼を失することのないように自戒し慎む態度を取りたいところです。

Edited by rjguted
追記
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3 分前、rjguted の発言:

カオスを嫌いガチで勝ちにこだわる人と、カオスな中で勝っていこうとする人と、ミッションクリヤだけの目的で参加する人と、ドンパチやりたいだけの理由で参加する人と、実に様々な人たちがカオスで存在する

こういったいろいろな人がいる中ですみ分けをする為にクラン戦やランク戦があるんじゃないかなと。

近々ランク戦が刷新されるみたいだしそれに期待ですかね。

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ランダム戦はWG本社の仕様上カオスに成る事は致し方ないとして、ランク戦のマッチメイクまでほぼ同じというのはどうした物かと。

(セカンドリーグとはいえランク11~17を一纏めにしマッチメイクすると勝てない者はランク16にもなれない)

上のボヤキはさておき、WoWsをeスポーツと捉えるかエンターテイメントとして捉えるかで見かたは変わると思います。

・WG社「eスポーツとしての場所と勝利報酬の割り増しを加えてるからいいだろう。マッチメイク?色々とランダムだから楽しいだろ?」

・プレイヤー「エンターテイメントとして楽しめないって面白くないよ。マッチメイクは技量別かランキング重視で公平にして‼」

多分こんな感じでしょうか。

マッチメイクが公平でないならば、経験値や報酬のバランス取りではどうでしょうか?

例えば経験値はダメージを与えた者の勝率×2適用するとか。

勝率50%の場合で経験値を100得られるとして(0,5×2=1)

トピック主のriguted氏だと100×0.4821×2=96(端数切捨て)

teromea3氏だと100×0.6643×2=132(端数切捨て)

私の場合だと100×0.4117×2=83(端数切捨て)

クレジット報酬は自ティアに対して1ティア異なる毎に5%づつ増減させるとか。

後は撃沈された者がエンブレムを持っていたらエンブレム1つにつき100位のクレジットボーナスを付けるとか。

戦術として下手な者から落としてゆくのは正解だと思いますが、戦果の報酬が変われば試合の流れも変わるかと思います。

 

 

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2020/10/26 に 午前11時17分 に、rjguted の発言:

もし改善するならば、現状のランダム戦によく似た、つまり対人のより敷居の低いゲームモードの増設ということが考えられます。
現状のco-op戦やトレーニングモードは、リアルのランダム戦からは程遠くてそこで練習をしてもほとんど意味がありません。上手くなるには、やはり対人戦を何度も経験する必要があります。
いわゆる「チュートリアルのランダム戦」が必要でしょう。

新規プレイヤーは(Tier4以下の戦場に限り)200戦するまで新規専用のマッチメイキングが適用されますが、
これでは不十分なのでしょうか。

 

2 時間前、kaisen_MGS の発言:

ランダム戦はWG本社の仕様上カオスに成る事は致し方ないとして、ランク戦のマッチメイクまでほぼ同じというのはどうした物かと。

ご存知だと思いますが、ランダム戦はマッチング待機にいる人をランダムに2チームに振り分け
ランク戦はマッチング待機にいる人をリーグ毎に制限してからランダムに2チーム振り分け
という風に行われておりますが、ランク戦のマッチメイキングとほぼ同じというのは違いませんか?

 

2 時間前、kaisen_MGS の発言:

・WG社「eスポーツとしての場所と勝利報酬の割り増しを加えてるからいいだろう。マッチメイク?色々とランダムだから楽しいだろ?」

・プレイヤー「エンターテイメントとして楽しめないって面白くないよ。マッチメイクは技量別かランキング重視で公平にして‼」

多分こんな感じでしょうか。

なぜプレイヤーの総意のような書き方をされているのか些か疑問ではありますが

「マッチメイクは技量別かランキング重視で公平にして‼」
↑この文に関して2つ質問です
・技量別かランキング重視のマッチメイキングはランク戦である程度できていると思いますがそれでは不十分なのでしょうか
・技量別かランキング重視のマッチメイキングになれば公平になるのですか(現状のマッチメイキングが公平ではない?)

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他のレスが付くかと思い、暫く様子見していました。

ランク戦に関しては刷新が入るとの事で保留にしますが、

>・技量別かランキング重視のマッチメイキングになれば公平になるのですか(現状のマッチメイキングが公平ではない?)

に対しての個人的見解として、勝率40%代の者と勝率60%代の者が対戦すれば勝率40%代の者はまず勝てないでしょう。

勝てない状態の者が上達するには練習が必要ですが、今のままでは成長する前に勝率が高い者によって成長する前に刈り取られます。

同程度の者同士であれば、現状よりは成長が見込めると思いますが、違うのでしょうか?

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2020/12/20 に 午後10時38分 に、kaisen_MGS の発言:

勝率40%代の者と勝率60%代の者が対戦すれば勝率40%代の者はまず勝てないでしょう。

勝てない状態の者が上達するには練習が必要ですが、今のままでは成長する前に勝率が高い者によって成長する前に刈り取られます。

同程度の者同士であれば、現状よりは成長が見込めると思いますが、違うのでしょうか?

興味深い意見ありがとうございます。

私からの見解ですが、仮に実力毎(例えば勝率で)マッチングを分けるとします。そうした場合普段60%程勝てる人は相手も60%程勝てる人とマッチングします。そうなると両者共勝ったり負けたりして勝率が50%程に落ち着くようになりますよね?

そして普段勝率40%の人たちも近いレベルの人が対面に来るので勝率が50%程に落ち着きます。

そうなった場合、結局実力が離れているはずの人が同じマッチングになるわけです。(この時点で同程度の者同士がマッチングするというkaisen_MGSさんの主張は違うと思われます)

更に言うと、現状問題になっているbotも勝率50%になり(相手もbotになる為)業者さんが悪い意味でうんと儲かるようになります。

Edited by teromea3
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勝率について

12月20日時点での私の勝利数と戦闘回数と勝率は

2283/5534=41.25%でした。

ランダム戦を1日6戦するとして、これを50%にするには

3251/6502=50%

968連勝で 161日かかります。

勝率50%で進めたとして、私の勝率を50%近辺にするには2600000戦して

1302283/2605534=49.98% 

433333(198)かかります。

また勝率65%6500戦の人の場合

4225/6500=65%

勝率50%まで落ちるには、1950連(325)

4225/8450=50%

勝率50%で進んだとして、その人の勝率が50%になる迄1400000戦して

704225/1406500=50.07%

233333(639)となります。

このゲームが200年続くかは分かりませんが、無難な数値で90日間毎日6戦(計540戦)したとして、勝率が50%で進んだ場合

私の場合、2853/6074=42.03%

勝率65%6500戦の人だと、4495/7040=63.85%

となり、そう簡単には一緒にはならないでしょう。

Bot関連は運営の仕事として割愛します。

 

 

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1 時間前、kaisen_MGS の発言:

勝率について

12月20日時点での私の勝利数と戦闘回数と勝率は

2283/5534=41.25%でした。

ランダム戦を1日6戦するとして、これを50%にするには

3251/6502=50%

968連勝で 161日かかります。

勝率50%で進めたとして、私の勝率を50%近辺にするには2600000戦して

1302283/2605534=49.98% 

433333(198)かかります。

また勝率65%6500戦の人の場合

4225/6500=65%

勝率50%まで落ちるには、1950連(325)

4225/8450=50%

勝率50%で進んだとして、その人の勝率が50%になる迄1400000戦して

704225/1406500=50.07%

233333(639)となります。

このゲームが200年続くかは分かりませんが、無難な数値で90日間毎日6戦(計540戦)したとして、勝率が50%で進んだ場合

私の場合、2853/6074=42.03%

勝率65%6500戦の人だと、4495/7040=63.85%

となり、そう簡単には一緒にはならないでしょう。

Bot関連は運営の仕事として割愛します。

 

 

なるほど、計算上は問題なさそうですね。

ちなみにその計算だとマッチングシステム変更前の成績をベースにマッチングをさせる前提のようですが、マッチングシステム変更後にアカウントを作った場合の人はどのようにマッチングさせられるのでしょうか。

  • Cool 1

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今のアプデの状況だと、0.10.0以降はさらに悲惨なことになるでしょう。

0.6.0以前なら3SPの艦長でもT6までなら何とかなりましたが、今は無理です(6SPで駆逐艦以外なら何とかできますが)

勝率上げる簡単な方法は、アカウント作り直して、19SP艦長、艦は1つ以外は使わない、強い人と分艦隊を組むことです(理論上は65%以上は確定)

0.10.0以降は21SP艦長とプレ艦が主流になり、SPの低い初心者はほぼゴミです。

0.10.0以降は、プレ艦であれば1人の艦長をペナルティ無しで全ての艦種に(国籍が合えばですが)適正スキルを習得した状態で乗せ加瀬可能であり、

私のようなツリー育成とイベント型プレイヤーにとっては、相手にプレ艦が集中した状態だと完全に勝ち目なしの状況になります。

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いまどきの対戦ゲーの楽しみ方を教えましょう。

ネット上で知り合ったゲームプレイヤーとボイスチャットで密な連携を取って、チームプレーをしながら言葉もジェスチャーも通じない野良プレイヤーを狩ることです。

第二次世界大戦中において、重要な技術は陸海空問わず、情報伝達手段としての無線通信技術が最重要技術でした。

三四三空は、改良した無線通信機で編隊空戦をやり、圧倒的な劣勢下で健闘しました。

これはゲームでも同じことです。対戦ゲーではどうも、個々の腕のよしあしがゲームの勝敗をわけるというふうな風潮がありますが、そんなことはいっさいありません。

チームプレイができるかできないか。ここで勝敗がわかれます。

 

つまり、勝率をあげたいなら、ボイスチャットでコミューンすることですな。

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ボイスチャットなんて、耳障りなだけで聞こえたら即ミュートだよw

 

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現状、プレイヤーコミュニティという観点でいうと、勝率を主な判断基準とした深刻な対立がプレイヤー間にある。
その勝率という指標はプレイの上手下手を如実に反映しているため、つまりは上手なプレイヤーが下手なプレイヤーを排除したがっている。
上手なプレイヤーと下手なプレイヤーが1つの戦場に混在しているため、前者からの不満が非常に大きい。後者としても、上手なプレイヤーからチャットなどで差別的な言動を受けるため気分が良くない。

根本解決は、ただ1つ。勝率50%以上と50%未満で、別のゲームにすることです。
現在のランク戦のリーグのように、50%以上のステージと、50%未満のステージを分ける。勝率が50%に達したら、上のリーグに上がる。50%を切ったら、下のリーグに落ちる。
これなら、上手なものが下手なものの悪口を言うことがなくなり、初心者狩りもなくなり、万事解決です。

Edited by rjguted
追記

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4 hours ago, rjguted said:

現状、プレイヤーコミュニティという観点でいうと、勝率を主な判断基準とした深刻な対立がプレイヤー間にある。
その勝率という指標はプレイの上手下手を如実に反映しているため、つまりは上手なプレイヤーが下手なプレイヤーを排除したがっている。
上手なプレイヤーと下手なプレイヤーが1つの戦場に混在しているため、前者からの不満が非常に大きい。後者としても、上手なプレイヤーからチャットなどで差別的な言動を受けるため気分が良くない。

根本解決は、ただ1つ。勝率50%以上と50%未満で、別のゲームにすることです。
現在のランク戦のリーグのように、50%以上のステージと、50%未満のステージを分ける。勝率が50%に達したら、上のリーグに上がる。50%を切ったら、下のリーグに落ちる。
これなら、上手なものが下手なものの悪口を言うことがなくなり、初心者狩りもなくなり、万事解決です。

前から散々言われてるけど、勝率で分けようとしたら負けている中で勝って、勝っている中で負けてを繰り返していずれ50%に収束されるから意味が無くなる。

負けている中で勝ったってそいつの動きが修正されるわけじゃないから勝っている中で戦っても雑魚同然だよ。

何の解決にもならない。

  • Cool 1

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というか、チーム分けに何かあるんじゃないかと疑っているんですよね。

いくら撃沈してもcapしてもどうにもならず10連敗とかある?

勝率で50%以上と50%未満でチーム分けしてるんじゃないかとつくづく思う。

上手い人はやはりうまいし、それぞれの役割果たしてくれるんですよ、勝率高い人って。

そういう人がチームにいないとか、ツラすぎ。

まあ、オカルトですけどね。

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11 hours ago, Golden_ratio_S said:

前から散々言われてるけど、勝率で分けようとしたら負けている中で勝って、勝っている中で負けてを繰り返していずれ50%に収束されるから意味が無くなる。

負けている中で勝ったってそいつの動きが修正されるわけじゃないから勝っている中で戦っても雑魚同然だよ。

何の解決にもならない。

意味があると思いますけどね。
勝率が高いひとはつまり、上手い。上手い人が戦場の大多数を占めるなら、よりレベルの高い試合運びができると思うんですけどね。勝ち負けは別として、マッチングに公平感が出て、プレイ自体に満足感が出ると思いますけど。

また活性化すると思いますね。現状、戦法が固定化(遠距離化など)してダイナミックさに欠けている。
いわゆる下手な人が大多数になると、「負けて元々」みたいな雰囲気で思い切った行動がとれる。たとえば二人の兄弟の中央海峡を数隻で突破したり、空母で突撃したりといった破天荒な戦法も可能であるし。「上手くなる」とかそんなものは放置して、プレイを「楽しむ」方向に舵を切れるし。

2リーグ制が難しいなら、試しに日替わりにしてみてもいい。
例えば3月1日は50%以上の人だけ、3月2日は50%未満の人だけとか。あくまで強制力はない形で試しにやってみたら、面白い。

Edited by rjguted
加筆修正

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極端な解決法だと、そういうおかしな動きをした人やいわゆる下手な人がいると「そのひとのアカウントを削除せよ」というようなことが必要になりますね。アカウント削除まではいかないにしても、「ランダム戦出場をしばらく禁止せよ」(go to co-op)という声が、よく聞こえる。

しかし、それはゲーム運営(利益を出す)を揺るがす。

けっきょく、下手な人をいかに上手くさせるかということが、必要になる。
「下手な人は去れ」というだけでは、問題は解決しない。

Edited by rjguted
誤字修正

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同じレベルの人とチームを組んで、試合をしたい。皆、そう願っています。

Edited by rjguted
修正

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14 hours ago, rjguted said:

極端な解決法だと、そういうおかしな動きをした人やいわゆる下手な人がいると「そのひとのアカウントを削除せよ」というようなことが必要になりますね。アカウント削除まではいかないにしても、「ランダム戦出場をしばらく禁止せよ」(go to co-op)という声が、よく聞こえる。

しかし、それはゲーム運営(利益を出す)を揺るがす。

けっきょく、下手な人をいかに上手くさせるかということが、必要になる。
「下手な人は去れ」というだけでは、問題は解決しない。

だったらあんたが上手くなってノウハウを教えればいいだけじゃないの?

人任せにしないでさ

7 hours ago, rjguted said:

同じレベルの人とチームを組んで、試合をしたい。皆、そう願っています。

半分で勝率分けなんてそのうち見せかけになるだけだよ、意味が無い。

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