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Not_Ch0m1n

공식 디스코드 개발자 QnA #2

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[KOREA]
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Q1. 클랜 전투에서 부정행위/계정공유/현거래 등을 한 유저/클랜에 대한 3스트라이크 정책 대신 즉시 영구정지를 가할 계획은 없나?

 

A1. 규정 위반자들에 대한 제재 수준에 대해서는 언제나 생각중이고, 우리의 목표는 유저를 밴하는 것이 아니라 앞으로 유저들이 규정을 위반하지 않도록 하는 것을 이해 해주기 바람. 우린 항상 우리 게임의 유저들이 정말 좋은 사람들이고, 그들의 실수를 이해할수 있기를 바란다.

클랜 전투에서의 위반행위에 관해선 유저 1명을 처벌하는 것은 말도 안되며, 클랜 전투 시즌 종료 후 클랜 자체에 제재가 가해질 것이다.

 

Q2. 이제 클랜 전투 이틀차인데, 페트로파블롭스크가 무작위 전투에서 보이는 스탯이 그리 높지도 않음에도 불구하고 경쟁 게임에서 인기가 엄청 많다. 페트로를 무작위 전투에서 완전히 너프하는 방식 말고 경쟁력을 리밸런싱 할 계획이 있나?

그리고 밸런싱을 할 때 최상위 유저들과 함께 결정을 하려고 할 생각은 없나 (최근 밸런싱을 보면 이들의 도움이 필요해보임)

 

A2. 전체적으로 질문은 최상위 유저들 및/또는 경쟁 게임에서의 밸런싱에 대한것 같은데, 이러한 문제는 꽤 많은 게임들에서 제기되는 문제임. 그러나 “낙수효과” 라고 불리는 이 접근법은 다소 복잡한 구조를 가진 게임에서 대부분 효과가 별로 없고, 우리게임도 마찬가지임. 경험, 실력등이 다른 유저들은 보통  게임 자체와 게임 메커니즘에 대한 이해도도 다를수 밖에 없음. 기술적으로 메커니즘은 모든 유저들에게 보편적으로 적용되지만, 이러한 차이 때문에 유저들은 메커니즘과 다른 경험들에 다른 상호작용을 거치는 것임. 따라서 실력이 거의 동일한 소수의 유저 집단의 통계나 의견에만 근거하여 밸런싱을 하는 것이 모든 유저들에게 유용한 결과를 얻기 위한 최선의 방법은 아닐 것으로 생각함.

 

Q3. 베링해 맵 어떻게됨?

 

A3. 이 맵은 “돌파” 게임 모드의 테스트 맵으로서 추가되었음. 맵에 있는 섬들의 위치가 수정되어 일반적인 게임 모드에서도 플레이가 가능 함. 현재 이 맵은 리워크 되어 테스트가 진행중임

 

Q4.  4티어 게임에 “팀당 1항모” 를 적용시킬 생각이 있나? 거의 100% 확률로 2항모방이 잡히는데, 이는 신규 유저 유입을 방해하는 가장 중요한 요소라고 생각함.

 

A4. 현재 그런 계획은 없음. 저티어 전투는 보통 유저들이 매우 많고, 대부분의 이 유저들이 새로운 메커니즘을 시도해보기위해 항모를 타곤 함. 언제나 이랬음. 우리는 이 함종에 대한 신규 유저들의 흥미를 낮출수는 없고, 또한 이러한 유저들의 플레이를 제한할 수도 없음. 다만 저티어의 전투를 균형있게 이끌어 내고 이러한 전투에서의 게임 경험을 향상시키기 위해 몇가지 개선이 이루어졌었음. 우선 0.9.3 버전에서 매치메이커의 변화를 통해 3항모방이 무조건 안잡히게 바뀌었고, 0.9.6 패치에서 저티어 게임에서 봇이 추가되었으며 이를 통해 신규 유저들이 좌절하는 빈도를 더욱 줄이고, 상위 티어 전투로의 전환을 보다 원활하고 연속적으로 만들수 있엇음. 또한 6티어 항공모함들의 연구 비용을 0.9.7 버전에서 대폭 줄여 신규 유저들이 더 빨리 상위 티어 항모로 진행하여 저티어 전투에 오래 머무르지 않아도 되게 변경하였음

 

Q5. 일본 어뢰가 다른 국가 어뢰에 비해 반응 시간이 엄청나게 긴 이유가 무엇인가? 이미 높은 피해량을 매우 긴 장전으로 패널티가 적용된 것 같은데, 굳이 반응속도마저 길 필요가 있나?

 

A6. 이유는 질문에도 언급되었다시피 높은 피해량 때문임. 물론 다른 국가 어뢰들에 비해 적 함선 명중이 적을 수 있고, 반응시간도 길지만 일단 명중하기만 하면 많은 피해를 가할 수 있음. 게다가 어뢰 사거리도 충분히 김. 일본 어뢰의 초기 디자인은 높은 피해량과 긴 사거리를 가졌지만 명중 빈도가 그리 높지 않게 설계되었었음. 이때문에 장전시간과 반응시간이 긴것. 그러나 여전히 일본 어뢰는 게임에서 가장 효과적인 어뢰 중 하나임.

 

Q7. 카르마가 높을때 고급 보급화물 확률 높아지는거 어떰?

 

A7. 정말로 다른 유저들이 여러분의 고급보급의 운명을 결정하기를 원함?

 

Q8. 이전 QnA에서 10단계 특별함선은 개별적인 밸런싱에 면역이 아니라고 했었는데, 왜 아직까지 썬더러, 오하이오, 부르고뉴, 스몰란드 같은 함선에 대한 밸런싱 소식이 없지? 정말 아직 이 의견이 유효한지? 그리고 전체적인 너프를 제외한 밸런싱을 할 계획이 있는지?

 

A8. 이런 입장을 취한적이 있으며, 만약 필요시 질문에 언급된 함선의 밸런싱을 거칠 것이지만, 그러나 함선에 문제가 있다고 인식하는건 밸런스라는 영역 뿐만 아니라, 스몰렌스크처럼 “인기” 에도 있을 수 있다는 점을 이해해야함. 현재로서는 언급된 함선의 스탯은 양호하며 밸런싱을 거치지 않을 것임. 그러나 우린 이 함선들을 계속 주시할것이며 필요하다면 조치를 취할 것.

 

Q9. 배틀필드 시리즈나 다른 FPS게임에서 경험치와 이 경험치를 획득한 행동은 실시간으로 유저 HUD에 표시되어 유저들이 어떤 행동이 어떻게 보상이 되었는지 즉시 이해할 수 있음. 이와 대조적으로 워쉽에서는 경험치 획득량이 전투가 끝났을 때 유저에게만 보여지고, 어떻게 획득하였는지에 대해선 알려주지 않음. 이 중요한 정보를 제대로 알려주지 않는 이유는 무엇임?

 

A9. 우리 관점에서, 현재 전투의 피해량과 약장등 현재 확인 할 수 있는 지표를 통해 대충 유추가 가능함. 또 전투 종료 후에만 경험치를 표시함으로써 개인 레이팅을 추구하기 보다는 승리와 협동에 집중할 수 있음.

 

Q10. 독일 구축함과 전함이 버프먹은것처럼 자오도 버프될 수 있음? 

 

A10. 지금은 그런 계획이 없고, 자오는 밸런스가 맞는 함선임. 대부분의 10티어 순양함에 비해 체력이 낮을 수 있지만, 대신 강력하고 정확한 포격, 적절한 기동성과 피탐지, 좋은 장갑과 다른 10티어 순양함 중 가장 강력한 어뢰 등의 많은 장점을 갖고 있음.

 

Q11. 항모가 함재기 재보충을 통해 함재기 손실로부터 어느 정도 회복될 수 있는 점을 생각해보면, 수상함선들이 군함수리반 등을 통해 전투 중에 파괴된 대공포 일부를 수리할 수 있게 변경할 계획은 있음?

 

A11. 현재로선 대공포 수리에 대한 계획은 없음. 항공모함은 완전히 차별화된 플레이 방식을 가진 독특한 함종임. 대부분 이 함종의 주 무장이자 유일한 무장은 함재기임. 이게 없다면 완전히 비효율적일 것이며, 이때문에 함재기 재보충이라는 기능이 있는 이유임. 그래서 만약 항모가 함재기를 모두 잃게 된다면, 이 게임은 시간이 많이 걸리더라도 함재기 복구를 통해 최소한 어느 정도는 유용성을 가질 수 있는 기회를 제공하는것임. 게다가 만약 대공포가 빠르게 파괴되고 있다고 느낀다면, 대공포의 생존성을 증가시킬 수 있는 방식이 여러가지 있음.

 

Q12. 워게이밍이 경쟁 게임 지원을 활발히 해줄것인가? 이 게임은 승리를 목적으로 한 멀티플레이어 게임으로, 자연적으로 경쟁 게임도 자연스레 성장해왔지만, 공식적인 지원 없이는 빠르게 성장할 수 없거나, 크게 성장할 수 없음. 많은 다른 멀티플레이 게임에서 경쟁게임이 성공적 또는 유명한지 생각해보면, 왜 워게이밍이 이러한 지원에 대해 인색했는지 궁금함. 참고로 KOTS나 다른 작은 토너먼트에 인게임 상품을 지원하는건 이러한 지원에 포함되지 않음

 

A12. 사실 우린 경쟁 게임에 대한 개발과 지원에 대해 검토한게 몇개 있다. 물론 KOTS를 진행하는 것만이 우리가 고려중인 유일한 방안은 아님. 우린 끊임없이 경쟁 게임에 대한 다른 개념들을 연구하고 있고, 이게 완성되면 알려줄 것임.

 

Q13. 월탱처럼 게임 끝나고 다른 유저들의 피해량을 볼 수 있을까

 

A13. 이거에 대해 검토해본적이 있고, 하지 않을 이유는 없지만, 현재로선 우선순위가 높지 않음.

 

Q14. 랭크 전투 리워크가 악명높은 “별 킵” 시스템을 없앨 수 있는 기회를 놓친셈인데, 왜 이러한 시스템이 사라지지 않는지 물어보고싶음. 그리고 랭크 전투는 실제 순위를 매기거나 (ELO 같이) 월탱처럼 랭크 전투 계급장 시스템과 유사한 시스템에 대한 입장은 어떰?

 

A14. 랭크 전투 시스템 리워크를 하는 동안, 우린 동시에 시스템 전체를 바꾸면서 개선과 오래된 단점들을 최대한 없애고 싶었음. 동시에 새로운 시스템이 이전 시스템을 대체하면서 유저들에게 랭크 전투의 규칙을 복잡하게 인식되지 않고 좋은 경쟁적인 게임을 제공하도록 하고 싶음. 별 시스템은 유저들이 친숙하고 쉽게 이해할 수 있는 것이기 때문에 우린 별 시스템을 유지하기로 하였음. 또한 우리는 패배팀의 최고의 유저에게 어떤 형태의 보상을 하고 싶었음. 모든 것을 고려해볼때, 통칭 “별킵” 시스템을 유지하는것이 최적의 해결책이었음.

 

Q15. 항모 없는 10티어 클랜전투 할거임?

 

A15. 물론 할거임. 현재 항모가 있는 클랜전투에서의 유저들의 경험에 대해 크게 공을 들였고, 결과를 지켜보고 분석 한 다음, 다음 시즌이 어떻게 진행될 지 결정할 것임.

 

Q16. 오래된 함선들 모델링 개선 언제함? 미구축과 일본전함 모델링 리워크는 어떻게 됨?

 

A16. 우리 3D 팀은 미국 구축함 모델링 작업에 대해 열중하고 있고, 많은 모델들이 이미 업데이트 되어 있다. 일본 전함에 대해선 현재로선 계획은 없지만, 게임은 발전하고 있고, 일본 전함에 대해서도 작업을 하긴 할것임.

 

Q17. 독일 항모 (그리고 몇몇 항모)의 전투기가 너무 피탐이 좋은데 이거에 대해 어떻게 생각함? 현재로선 전투기가 겨우 5km에서 스팟되는데, 이건 사실상 장거리 대공포를 무쓸모로 만드는 것임. 그리고 심지어 함선이 전투기에 접근한다 해도 렌더링 딜레이와 대공포 사격 딜레이때문에 전투기 격추 과정이 매우 지루하고 재미없음.

 

A17. 현재는 독일 항모의 전투기 피탐지 범위를 수정할 계획은 없음. 다른 국가 항모들은 모든 함종에 대해 효과적이지만 독일 항모는 구축함에 대해 매우 취약함. 따라서 밸런싱을 위해 우리는 이 피탐지가 낮은 전투기를 더했고, 다른 항모에 비해 더 효과적이고 더 나은 정찰 능력을 갖게 하였음. 따라서 예를 들어 레이더 함선과 싸울때처럼 유저들은 독일 전투기와 상호작용을 하기 위해선 이러한 피탐지범위를 고려야해야함

 

Q18. 노모그램 조준점은 기본적으로 제공되는 고정과 동적 조준점보다 훨씬 나은데 이러한 조준점을 게임에 포함시키는건 어떰?

 

A18. 기본 조준점은 필요한 모든 정보를 제공하고, 모든 필요한 기능을 갖췄으며, 대다수의 유저들이 익숙하게 사용할 수 있음. 물론 기본이 불편할 때를 대비하여, 다양한 조준점이 제공되고 있음. 그러나 모드로 추가하 조준점은 일부 유저에게 적합한 기능을 추가적으로 제공할 수는 있지만, 유저 모두에게 유용하거나 익숙하지는 않음. 특히 때때로 신규 유저들에게 너무 많은 정보를 제공하여 혼란스럽게 만들 수도 있음. 따라서 당분간 어떠한 모드 조준점을 추가할 계획은 없음.

 

Q19. 많은 유저들이 네브스키가 모스크바를 대체한것처럼 R-10이 하바롭스크를 대체할것이라고, 또는 하바롭스크에 대한 버프 방안을 테스트하기위한 테스트베드라고 생각하는데, R-10의 목적에 대해 좀 알려줄 수 있음?

 

A19. 우린 테스트중인 특정 함선이 어떤 함선이 될지에 대한 정보를 공식적으로 발표하기 전에는 공개하지 않음. 하지만 하바롭스크의 버프를 위한 테스트베드가 아니라고는 알려줄 수 있음. 하지만 아직 테스트과정에 있는 함선이고, 운명은 나중에 확실해질것임.

 

Q20. 고티어 독일 전함 포각 버프 해줄수 있음? 또 10티어 독일 대형순양함 언제 나올거임?

 

A20. 이러한 계획은 현재는 없음. 캐터펄트를 제거하지 않고서는 포각을 더 늘릴 수 없음.  게다가 FDG와 대선제후의 포각은 문제 없음. 만약 한다면 4번 포탑 포각을 버프해줄 수 있긴 하겟는데, 같은 무장내에서 서로 포각이 다르면 일관성이 없기 때문에 혼란만 부추길 수 있음.

 

Q21. 위장 순서 정리 기능 추가할 계획 있음? 아래처럼

  • 경험치 획득량 높은순

  • 함장 경험치

  • 자유 경험치

  • 크레딧 획득량

등등

 

A22. 함선 외관 탭 개선에 대한 몇가지 사안이 있지만, 지금 자세히 알려줄 순 없음.

 

Q23. 진짜 궁금했던것. 왜 대공방어 사격 소모품을 예전처럼 패닉효과를 추가하지 않는거임? 이건 항모 카운터에 중요한 요소였는데, 지금은 솔직히 완전 쓸모없는 소모품임.

 

A23. 이 효과를 추가할 계획은 없음. 근데 대공방어사격 소모품은 가접적인 방법으로 편대 공격의 명중률에 영향을 끼침. 예를들어 만약 대공방어 사격이 작동중이고 기동중인 함선을 공격하려 하면, 움직이는 함선을 조준해야하기 때문에 조준원이 계속 흐트러져 명중률이 낮아질 수 밖에 없음. 그리고 만약 움직이지 않더라도 대부분의 함재기가 격추될것임

 

Q24. 우리 게임에 대한 향후 몇년간의 비전은 무엇일까? (WG가 WG에게 질문)

 

A24.  다음 몇년동안 우리의 게임의 “폭”을 넓히기 위해 함선이나 맵같은 새로운 컨텐츠를 추가하는 것으로 우리 자신을 제한시키진 않을것. 우린 게임의 “깊이”를 계속 탐구할 수 있는 자료, 자원, 그리고 계획을 가지고 있음. 물론 이는 지금 테스트중인 잠수함이나 항공전함/순양함에 대한 말장난이 아님. 우린 많은 새로운 기능, 게임 모드를 시도할 것이고, 게임의 핵심 특성을 유지하면서 게임 전체를 계속 발전시킬것임. 이들 중 일부는 물론 “실험” 방식으로 추가될것임. 곧 시작될 할로윈을 즐겨주길 바람. 이들 중 일부는 본 게임에 추가될 것임. 또한 이들 중 일부는 게임 플레이 방식보다는 게임 외관 측면에서 발전을 보여줄 것. 또 이들 중 일부는 보류되거나 취소될 수 있고, 이는 개발과정의 정상적인 부분임.

 

혹시 2021년 개발 로드맵의 유출을 기대했다면 아쉬울텐데, 언제나 준비가 되었다면, 미래를 위한 아이디어를 개발자 블로그와 공식 방송에서 공개할것임.

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