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Mizu_ko_tori

強烈要求排名戰移除(或放寬)懲罰機制

來喔拔草測風向  

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  1. 1. 各位希望移除(或放寬)排名戰的懲罰機制嗎?


24 comments in this topic

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[-OPG-]
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呃...如果不想聽我這個平均值老屁股嘮叨,那可以直接拉到最下面看結論。

畢竟我除了『待很久』和『觀察戰局風向/遊戲環境』之外就沒啥特長了

完全看不到那些YouTuber或社群貢獻者的車尾燈

.

是這樣子的,我知道任何遊戲,都必須有一項稀有的珍貴資源,是玩家經歷過重重苦難後才能取得;

在這款遊戲哩,就是鋼鐵,必須透過排名戰取得;

之所以立下重重限制,是為了避免有技術不夠成熟,或是BOT使用者,一路『疊屍』上去,

取得鋼鐵,兌換鋼鐵船,卻無法妥善操作,造成高階房隨機戰鬥隊友的困擾,甚至是嚴重給他們扯後腿。

所以,與其說這是懲罰,倒不如說是『過濾』機制,對吧?

.

但是現在......這樣還有意義嗎?

首先,這款遊戲的船艦戰鬥力均衡、遊玩環境、玩家風氣,早就已經失去平衡,很久很久了;

擔心有人疊屍爬上排名,兌換一艘鋼船開出場,卻沒有相符的實力,在高階場破壞核心玩家(老手)的遊戲體驗......既然貴公司擔心這一點,

那麼,為什麼幾乎沒有門檻(只需戰鬥十場以內),就可以讓任何玩家,在科技樹上使用達布隆轉換自由經驗,入手八九十階的船艦?

畢竟除了斯大林格勒以外的鋼鐵船,或多或少都有被NERF過,並沒有單獨左右戰局的性能(依然必須倚靠操作技術與團隊合作)

更何況,貴公司已經公開販售九階船,從那一刻起,就宣告了金猴子對於環境和平衡,造成的影響力,往後只增不減。

.

再來,懲罰機制,是要懲罰誰?

不少人看到情勢有點不利,就會開始賣隊友,眼睜睜的看著隊友孤立無援,為了保星,徹底放棄逆轉進攻的機會,使戰況從傾斜,變得更加一面倒;

於是,為了全隊的勝利,而承受風險犧牲自己的玩家,儘管有開光,有搶點(或推點),有試圖從旁攔截阻饒敵人進攻路線,該做的都做了,卻依然只能飲恨!

對,我承認,自己偶爾也會這麼幹,尤其是當我抽到上籤的時候。例如場上有三個點,一個我方開場就可以搶,另一個敵方開場,第三個則是會讓雙方搶破頭,爭個你死我活。

如果我的出生點在隊伍的左或右側,距離開場就可以搶的點比較近,那我會謝謝MM(隨機分房),然後吃下這塊到嘴邊的肉,獨享搶點的經驗,然後遠離危險點的安全開光,順便等待機會,看能不能把敵方的開場點,也給獨吞了。

但是,如果我被MM安排的開場出生點,是比較靠近危險的第三點;或者,另一台驅逐艦不適合去搶危險點,甚至是只有我一台DD;那我將會義無反顧的挺身涉險,即使這樣會讓我的分數在輸掉的時候無法保星,因為我盡量不想賣隊友。

但是某些人呢?我甚至懷疑,他們是故意把毫無優勢的艦種開出來,然後『我是厄蘭/朝潮,我沒辦法去搶點,不然你要我去死嗎?』像這樣子耍無賴!

.

還有,我相信所有人應該都有體會過的,運氣問題,這佔的比例完全大於實力,畢竟還有傳說中的勝率制裁。

只要有任何一個人犯了一個差錯,就會瞬間失去辛苦建立起來的優勢,

這樣大家都必須繃緊神經,就算斷線或卡頓也不行,更別說是無法彌補的走位失誤,

否則就會成為眾矢之地,這樣真的好嗎?搞到大家壓力週很大,無法單純享受對戰與勝負了。

這樣和賭博有什麼兩樣?運氣好就可以保星或晉級?

反之,必須祈禱自己或任何一個隊友不能失誤?或是期待把勝利建立在敵方的失誤上?

.

而且,關於資源的平衡,絕大部分的遊戲,包括手遊和線上遊戲,需要排名或前百分比才可以取得的資源;

到最後,都會放鬆管制,逐漸讓玩家可以用比較輕鬆的的方式取得;

這樣營運才會不斷推出新的資源,新的活動或主線,新的珍貴資源,讓玩家繼續玩。

......那現在,把新的科技樹對戰地圖每週行動比喻為其他遊戲的主線

船塢萬聖節活動則是對應活動副本,試問貴公司,每年就推出這幾次?屈指可數欸!這樣真的好嗎?

.

結論

身為一個沒啥特長的,賴著不走的老玩家,本小弟我的建議是:

取消掉星的懲罰機制,或是放寬,例如僅限於敗方全隊的倒數幾名;

又或是,鋼鐵船門檻改,從其他方面下手。

像是艦種或國籍的號誌,不就必須要有夠好的平均表現,才能夠解鎖嗎?

那為什麼不應用在『購買稀有船隻』的標準上?

例如,想買斯大林格勒,那就必須擁有重巡(或是全部巡洋總和)的好成績,要求XXX的均傷勝率,這樣不是比較友善嗎?

不拘泥於區區幾艘船對上幾艘船的局勢運氣,這種有時賭贏有時賭輸的狀況,而是靠著長久累積下來的實力和經驗

Edited by Mizu_ko_tori

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[PLANT]
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要洗清當前風氣 還是只能從

分房制度改革下手 有的網遊讓玩家

自己建房 有破壞平衡玩家混入可直接踢除房機制 但官方不肯 因為要一把抓

至於鋼鐵限制 官方好像無視 代練業

的存在 結果就是土豪還是開的到

階級制度變成笑話

 

Edited by LA_WU
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[WILL]
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On 8/10/2020 at 12:17 AM, Mizu_ko_tori said:

呃...如果不想聽我這個平均值老屁股嘮叨,那可以直接拉到最下面看結論。

畢竟我除了『待很久』和『觀察戰局風向/遊戲環境』之外就沒啥特長了

完全看不到那些YouTuber或社群貢獻者的車尾燈

.

是這樣子的,我知道任何遊戲,都必須有一項稀有的珍貴資源,是玩家經歷過重重苦難後才能取得;

在這款遊戲哩,就是鋼鐵,必須透過排名戰取得;

之所以立下重重限制,是為了避免有技術不夠成熟,或是BOT使用者,一路『疊屍』上去,

取得鋼鐵,兌換鋼鐵船,卻無法妥善操作,造成高階房隨機戰鬥隊友的困擾,甚至是嚴重給他們扯後腿。

所以,與其說這是懲罰,倒不如說是『過濾』機制,對吧?

.

但是現在......這樣還有意義嗎?

首先,這款遊戲的船艦戰鬥力均衡、遊玩環境、玩家風氣,早就已經失去平衡,很久很久了;

擔心有人疊屍爬上排名,兌換一艘鋼船開出場,卻沒有相符的實力,在高階場破壞核心玩家(老手)的遊戲體驗......既然貴公司擔心這一點,

那麼,為什麼幾乎沒有門檻(只需戰鬥十場以內),就可以讓任何玩家,在科技樹上使用達布隆轉換自由經驗,入手八九十階的船艦?

畢竟除了斯大林格勒以外的鋼鐵船,或多或少都有被NERF過,並沒有單獨左右戰局的性能(依然必須倚靠操作技術與團隊合作)

更何況,貴公司已經公開販售九階船,從那一刻起,就宣告了金猴子對於環境和平衡,造成的影響力,往後只增不減。

.

再來,懲罰機制,是要懲罰誰?

不少人看到情勢有點不利,就會開始賣隊友,眼睜睜的看著隊友孤立無援,為了保星,徹底放棄逆轉進攻的機會,使戰況從傾斜,變得更加一面倒;

於是,為了全隊的勝利,而承受風險犧牲自己的玩家,儘管有開光,有搶點(或推點),有試圖從旁攔截阻饒敵人進攻路線,該做的都做了,卻依然只能飲恨!

對,我承認,自己偶爾也會這麼幹,尤其是當我抽到上籤的時候。例如場上有三個點,一個我方開場就可以搶,另一個敵方開場,第三個則是會讓雙方搶破頭,爭個你死我活。

如果我的出生點在隊伍的左或右側,距離開場就可以搶的點比較近,那我會謝謝MM(隨機分房),然後吃下這塊到嘴邊的肉,獨享搶點的經驗,然後遠離危險點的安全開光,順便等待機會,看能不能把敵方的開場點,也給獨吞了。

但是,如果我被MM安排的開場出生點,是比較靠近危險的第三點;或者,另一台驅逐艦不適合去搶危險點,甚至是只有我一台DD;那我將會義無反顧的挺身涉險,即使這樣會讓我的分數在輸掉的時候無法保星,因為我盡量不想賣隊友。

但是某些人呢?我甚至懷疑,他們是故意把毫無優勢的艦種開出來,然後『我是厄蘭/朝潮,我沒辦法去搶點,不然你要我去死嗎?』像這樣子耍無賴!

.

還有,我相信所有人應該都有體會過的,運氣問題,這佔的比例完全大於實力,畢竟還有傳說中的勝率制裁。

只要有任何一個人犯了一個差錯,就會瞬間失去辛苦建立起來的優勢,

這樣大家都必須繃緊神經,就算斷線或卡頓也不行,更別說是無法彌補的走位失誤,

否則就會成為眾矢之地,這樣真的好嗎?搞到大家壓力週很大,無法單純享受對戰與勝負了。

這樣和賭博有什麼兩樣?運氣好就可以保星或晉級?

反之,必須祈禱自己或任何一個隊友不能失誤?或是期待把勝利建立在敵方的失誤上?

.

而且,關於資源的平衡,絕大部分的遊戲,包括手遊和線上遊戲,需要排名或前百分比才可以取得的資源;

到最後,都會放鬆管制,逐漸讓玩家可以用比較輕鬆的的方式取得;

這樣營運才會不斷推出新的資源,新的活動或主線,新的珍貴資源,讓玩家繼續玩。

......那現在,把新的科技樹對戰地圖每週行動比喻為其他遊戲的主線

船塢萬聖節活動則是對應活動副本,試問貴公司,每年就推出這幾次?屈指可數欸!這樣真的好嗎?

.

結論

身為一個沒啥特長的,賴著不走的老玩家,本小弟我的建議是:

取消掉星的懲罰機制,或是放寬,例如僅限於敗方全隊的倒數幾名;

又或是,鋼鐵船門檻改,從其他方面下手。

像是艦種或國籍的號誌,不就必須要有夠好的平均表現,才能夠解鎖嗎?

那為什麼不應用在『購買稀有船隻』的標準上?

例如,想買斯大林格勒,那就必須擁有重巡(或是全部巡洋總和)的好成績,要求XXX的均傷勝率,這樣不是比較友善嗎?

不拘泥於區區幾艘船對上幾艘船的局勢運氣,這種有時賭贏有時賭輸的狀況,而是靠著長久累積下來的實力和經驗

拖了那么多年不做MMR系统  WG现在自食恶果

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[UBER]
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於 2020/8/10 在 AM1點17分,Mizu_ko_tori 說:

取消掉星的懲罰機制,或是放寬,例如僅限於敗方全隊的倒數幾名;

这个事情也是从很早就开始有人提出了,但实际上目前大部分游戏的排名机制对于败方的惩罚都是大于战舰世界的,而保星机制在部分游戏也有体现。

举个小栗子:

拿拳头公司两款游戏来说,英雄联盟败方所有人都会受到降低评分点数的惩罚,无论在这局你的贡献如何,这可以说是人人平等

而最近出的Valorant游戏则是如果你的表现足够好,那么即使你输掉了比赛也有机会获得“评分持平”(即不加不减)的结果。

而战舰世界的保星机制的本意也是奖励那些在战斗中败者方表现最为突出的一个人,当然也因此出现了拖刀怪,保星打法这种令人唾弃的现象,

但反过来想,这类打法本身获得的经验就比较少,远低于站点和重创对手所提供的经验,

而他们能以这个方式拿到全队第一的排名也一定是打了相当多的伤害,打掉对面损管和回血也给队友提供了进攻的契机。

而且嘛 团队游戏,如果你说以后没有保星这个东西,我倒是觉得比较可能。

当然如果哪天WG开心了弄出MMR机制,那肯定比1+1机制强太多了,希望有生之年吧

大概就是这么个道理,所以说这个机制也并非不合理。

於 2020/8/10 在 AM1點17分,Mizu_ko_tori 說:

那為什麼不應用在『購買稀有船隻』的標準上?

例如,想買斯大林格勒,那就必須擁有重巡(或是全部巡洋總和)的好成績,要求XXX的均傷勝率,這樣不是比較友善嗎?

至于这条,如果有这么个标准,那么在这个游戏

你会看到: 全员极限距离拖刀为了打伤害,更多的外挂为了拿到伤害和胜利,更猖獗的RMT事件因为有了更多的购买限制,以及更烂的操作者水平因为他们都是以上事件的产物。

更多的获取限制必将出现物极必反的情况。

於 2020/8/10 在 AM3點52分,AnExtremelyWeakPlayer 說:

我希望wg可以設置多幾個「不可失去」的段位,現時要一次過由R12打到R1實在太耗心力,太耗時間了。

倒是这条我觉得更有意义,首先说明我不是在这没打过就空口瞎咧咧,

66wprank.PNG.d64832c3f4c156db48011d8d9e7c8399.PNG

也从群友的很多抱怨声中对于这个“不可逆”有点感触 

正文: 因为目前不可逆从12 - 1 只有一个,而大部分人都会经历 10-9-10-9-10-11-10-9-10 这种升降梯(没错我也是),我觉得在rank8的位置添加一个不可逆会比较合适

因为既能给在rank10左右徘徊的玩家一个冲分的希望,也能避免已经打到rank5左右准备冲顶的玩家一夜回到解放前。

但我不建议增加更多的不可逆,因为会导致部分人故意在不可逆位置不断用BOT程序挂机刷钱,会很影响游戏体验。

於 2020/8/10 在 AM1點17分,Mizu_ko_tori 說:

而且,關於資源的平衡,絕大部分的遊戲,包括手遊和線上遊戲,需要排名或前百分比才可以取得的資源;

到最後,都會放鬆管制,逐漸讓玩家可以用比較輕鬆的的方式取得;

这段,现在的钢铁就是如此设定的啊兄弟,从最开始的顶级公会才有足够的钢铁(对应你所说的排名前百分比),慢慢变成只要肝一肝就能有(逐渐放宽),到现在做任务都能给钢铁(轻松地获取方式),1562172788_.thumb.PNG.122c444327020f84dc13e0a45be4f209.PNG

获取难度已经大大降低,而且就算你是在squall等级的公会也能通过公会战获取钢铁,我认为这已经是相当普及的获取途径了。

1 小時前,imba_lapis 說:

......那現在,把新的科技樹對戰地圖每週行動比喻為其他遊戲的主線

船塢萬聖節活動則是對應活動副本,試問貴公司,每年就推出這幾次?屈指可數欸!這樣真的好嗎?

虽然你的比喻有偏差..毕竟都不是一类游戏,但我的确觉得有趣的PVE或者PVP副本很少,希望能增加!


大致就是这些,或许有人可能会说“哎呀我没有那么多时间打游戏啊,打不了公会战,没时间肝研发局呀,那我不就是没有机会获得XXX了吗好不公平啊”,

放您m的罗圈p,真当是免费大放送啊,公平是建立在同等条件下的,你连打游戏这个环节都想省略就和别人得到一样的奖励,没疯吧?

好久没码这么多字在论坛,欢迎来讨论,喝杯茶休息休息去了.jpg

 

 

Edited by Bot_test_66wp

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[SMOKE]
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我很久前已在英文 section 那處提出建議,基本概念很簡單就是 award hardwork ; penalize laziness 

1 大幅度提升 cap spotting 回報

2 potential damage taken 回報提升並考慮加入非線性提升

3 失敗隊伍全体減一星,到 rank 10 及以上失敗隊伍最後二名將再加懲罰為減兩星

4 勝利隊伍全体加一星,到 rank 5 及以上最前一名加兩星

5 計算傷害回報不以目標船血量計算而以敵隊伍總血量%計算

6 kill / 擊殺本身不再有加成回報

  • Cool 1

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1 小時前,Bot_test_66wp 說:

大致就是这些,或许有人可能会说“哎呀我没有那么多时间打游戏啊,打不了公会战,没时间肝研发局呀,那我不就是没有机会获得XXX了吗好不公平啊”,

放您m的罗圈p,真当是免费大放送啊,公平是建立在同等条件下的,你连打游戏这个环节都想省略就和别人得到一样的奖励,没疯吧?

我不知道您這段是對我說的,還是其他人

首先,在這邊鄭重強調我的主張,我並沒有期待不勞而獲,只是希望我的付出有所回報

每天花三四個小時下去肝,甚至五六個小時,但是卻依然爬了又掉,永遠爬不上去,得到的收穫竟然和一兩個小時沒兩樣;這根本有問題好嗎?

這款遊戲最大的特點之一,不就是『花多少時間就會得到多少收穫』嗎?

比方說科技樹爬線,只要有那個意思,使用官方送的金帳(或自己買),周休二日平均每天花七八個小時,就能收穫大量的經驗和銀幣,不但可以爬到九階甚至十階,還能磨練技術、增加經驗,熟悉船隻特性,我大學朋友就這麼幹過(雖然他已經退坑了)。

.

但是啊,怎麼到了排名戰這邊,就突然變了個樣,還要講究運氣?

例如昨天這一場(附圖),左翼只有米哈和空母來支援我,剩下的全都貪生怕死跑去相對安全的右翼;

既然他們放生了左翼,作為交換,接下來他們擁有優勢的右翼,會勢如破竹的推過去,對吧?

沒有推!因為他們沒種!只有兩台推過去,然後被火力差距給打死了!

啊不就幸好,對面的獨走送頭仔,比我方更多;被優勢沖昏頭,一個接著一個排隊衝出來被圍毆,不然這場就穩輸了!

.

試問營運,如果MM分房系統給我平均每兩三場,就有一場全隊只有三個不會賣隊友,再加上掉星機制;

我每天花三四個小時甚至五六個小時,完全沒有得到收穫,甚至毫無保障導致損失慘重,那我還玩個P?

我來享受競技,這是遊戲,而不是工作上的業務,輸了還要給我來個大失血,讓我至今為止的努力全部木大

就算說『其他遊戲的排名戰很嚴格』那又怎樣?這種讓玩家飆升血壓的鳥屎機制早就不合時宜了;

畢竟早在幾年前,網友們就在爭論不休『為甚麼英雄聯盟這種類型的遊戲正在走下坡』因為大家的血壓禁不起考驗啦!

而且還不只是LOL,「要把遊戲從手機中奪回來」結果真香的推出手遊,這毫無疑問是一記警鐘,各大遊戲再不改變營運模式,幾年內就會掛了。

.

2 小時前,Bot_test_66wp 說:

现在的钢铁就是如此设定的啊兄弟,从最开始的顶级公会才有足够的钢铁(对应你所说的排名前百分比),慢慢变成只要肝一肝就能有(逐渐放宽),到现在做任务都能给钢铁(轻松地获取方式),

 获取难度已经大大降低,而且就算你是在squall等级的公会也能通过公会战获取钢铁,我认为这已经是相当普及的获取途径了。

對,我知道,但就算開放了每日任務,鋼鐵獲得量依然很少;

至於公會戰,好吧我承認,就是我自己的問題了,我是個邊緣人單排玩家,當初把拉我入坑被我拉入坑的朋友都已經退了,加入了一個夕陽公會;就算公會還有很多活人的時候,我也沒有被邀請過任何一次公會海戰。到底為什麼萵苣要推出這種鋼鐵途徑,是我這種邊緣人拿不到的啊!(雖然很清楚這是自己的問題但還是很不爽)

.

2 小時前,Bot_test_66wp 說:

虽然你的比喻有偏差..毕竟都不是一类游戏,但我的确觉得有趣的PVE或者PVP副本很少,希望能增加!

對吧?像萬聖節或愚人節這種有趣活動,每年也就兩三次而已

如果,有哪個誰,來跟我們說『公會戰和排名戰這麼難搞,直接無視略過不就好了嗎』那這款遊戲還剩下什麼可以玩啊!?尤其新科技樹完全不合自己胃口的時候!(好吧我開亞歷山大丟垃圾四處縱火得還算開心)

更別提櫻花、賀密斯、終極前沿和發電機收攤了,納萊銀行收益被砍爆了,而且現有的每個行動(出了納萊)都很難讓DD吃到肉!

.

看樣子比較折衷的方案是,他們趕快搞出一種新的資源,取代鋼鐵的地位,然後在一年半載以內逐漸讓鋼鐵比較容易取得,最好是只比煤炭還要難上那麼一點點。

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57 分鐘前,Mizu_ko_tori 說:

我不知道您這段是對我說的,還是其他人

..我这不是对你说的 我都用分割线和上面隔开了,因为看到过好多帖子抱怨自己没时间这事儿,但不是针对你的

  • Cool 1

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1 小時前,Mizu_ko_tori 說:

首先,在這邊鄭重強調我的主張,我並沒有期待不勞而獲,只是希望我的付出有所回報

每天花三四個小時下去肝,甚至五六個小時,但是卻依然爬了又掉,永遠爬不上去,得到的收穫竟然和一兩個小時沒兩樣;這根本有問題好嗎?

本来想正正经经分析一下,但是吧怎么说呢,既有无视胜率,狂刷400场拿rank 1 的选手(暗示龙骑士),也有100场不到高胜率砍下rank1 的选手,

而且天梯系统本身就是这样的,任何游戏都是这样,wows已经算是比较容易上分的游戏了,

抛开狂刷流选手,一般玩家如果长时间都卡在一个段位那就是你的技术就是这个分段了,这是个很简单的原理。

1 小時前,Mizu_ko_tori 說:

我來享受競技,這是遊戲,而不是工作上的業務,輸了還要給我來個大失血,讓我至今為止的努力全部木大

就算說『其他遊戲的排名戰很嚴格』那又怎樣?這種讓玩家飆升血壓的鳥屎機制早就不合時宜了;

就如同您要努力工作一样,游戏也是需要付出努力才能进步的,没什么不合适的,

只有更厉害的人才能往上走,无论是生活工作还是游戏,竞争处处存在,不是吗

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[HKENL]
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On 8/9/2020 at 11:17 PM, Mizu_ko_tori said:

呃...如果不想聽我這個平均值老屁股嘮叨,那可以直接拉到最下面看結論。

畢竟我除了『待很久』和『觀察戰局風向/遊戲環境』之外就沒啥特長了

完全看不到那些YouTuber或社群貢獻者的車尾燈

.

 

這ATAGO 絶對要

1336820981_WorldofWarshipsScreenshot2020_08.11-18_20_27.thumb.jpg.39a5685993ec9d6242ecf37bfd86a98f.jpg

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1 小時前,Bot_test_66wp 說:

本来想正正经经分析一下,但是吧怎么说呢,既有无视胜率,狂刷400场拿rank 1 的选手(暗示龙骑士),也有100场不到高胜率砍下rank1 的选手,

而且天梯系统本身就是这样的,任何游戏都是这样,wows已经算是比较容易上分的游戏了,

抛开狂刷流选手,一般玩家如果长时间都卡在一个段位那就是你的技术就是这个分段了,这是个很简单的原理。

驅逐大概機體選對能上R4.R3大概就能上R1了,後段對於驅逐來說感覺篩選率不高都看大哥的時機掌握

不過真的麻煩,運氣不好被送下去真的就只能靠時間堆,驅逐高段位本身又不常保星
沒有那個心力和時間看勝率慢慢到50%,R3被送回去幾輪之後就不想打了

Edited by F835

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[UBER]
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1 小時前,F835 說:

R3被送回去幾輪之後就不想打了

的确,眼看着渡劫了的时候被顶回去是最难受的

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On 8/11/2020 at 7:25 PM, Mizu_ko_tori said:

如果,有哪個誰,來跟我們說『公會戰和排名戰這麼難搞,直接無視略過不就好了嗎』那這款遊戲還剩下什麼可以玩啊!?

On 8/11/2020 at 4:40 PM, Bot_test_66wp said:

虽然你的比喻有偏差..毕竟都不是一类游戏,但我的确觉得有趣的PVE或者PVP副本很少,希望能增加!

.

喔對了,這邊其實還有一個主張,但是我太激動,寫到一半就忘了,漏掉了;

是這樣子的喔,既然除了新地圖、新科技樹、節慶特殊模式;

除了上述幾項,可以被稱為活動的東西,就只剩下公會戰和排名戰這兩種玩法,那為什麼排名戰的機制依然如此嚴苛?

再強調一遍,玩家剩沒多少玩法可以選,也沒有新活動/新主線可以肝,更別提『首勝雪花鋼鐵/煤炭』這種能夠相對輕鬆的獲取不少資源的好活動,一年也就一兩次而已,那玩家除了日常任務以外,還有哪個管道可以獲取更多資源?

.

公會戰很難爬,這還是很合理的,畢竟要考驗成員之間的羈絆(聽起來很熱血很有搞頭對吧?),而且還會開著通訊軟體即時溝通,打輸了當然要摸摸鼻子,自己吞下去啊;

但是排名戰,把一群陌生人排在一起,讓他們揹負『要是我搞砸了,就會成為眾矢之的』(容錯率極低)這樣的壓力,再搭配掉星機制使煩躁感更上一層樓;

請問萵苣你各位是在哈囉?嫌玩家有太多東西可以玩?讓大家抓戰犯,互相衝突、排斥、厭惡、問候老母親?還是你們要湊齊五項負面情緒/惡意,搞一個完美結論?(假面騎士梗)

.

比方說這一場(附圖),我好不容易才爬上R4,結果一個不曉得掛機還是斷線的空母,讓我再度回到地獄!

請問萵苣你各位,是不是完全沒有想過『這種很常見的狗屎爛蛋該怎麼解決』?或是直接無視?

要不要貼一張『我就爛.jpg』?

 

shot-20_08.12_22_01.16-0794.jpg.0c7743338df46b528b1ce957e5bbd645.jpg

Edited by Lenn0t
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18 小時前,Mizu_ko_tori 說:

.

喔對了,這邊其實還有一個主張,但是我太激動,寫到一半就忘了,漏掉了;

是這樣子的喔,既然除了新地圖、新科技樹、節慶特殊模式;

除了上述幾項,可以被稱為活動的東西,就只剩下公會戰和排名戰這兩種玩法,那為什麼排名戰的機制依然如此嚴苛?

再強調一遍,玩家剩沒多少玩法可以選,也沒有新活動/新主線可以肝,更別提『首勝雪花鋼鐵/煤炭』這種能夠相對輕鬆的獲取不少資源的好活動,一年也就一兩次而已,那玩家除了日常任務以外,還有哪個管道可以獲取更多資源?

.

公會戰很難爬,這還是很合理的,畢竟要考驗成員之間的羈絆(聽起來很熱血很有搞頭對吧?),而且還會開著通訊軟體即時溝通,打輸了當然要摸摸鼻子,自己吞下去啊;

但是排名戰,把一群陌生人排在一起,讓他們揹負『要是我搞砸了,就會成為眾矢之的』(容錯率極低)這樣的壓力,再搭配掉星機制使煩躁感更上一層樓;

請問萵苣你各位是在哈囉?嫌玩家有太多東西可以玩?讓大家抓戰犯,互相衝突、排斥、厭惡、問候老母親?還是你們要湊齊五項負面情緒/惡意,搞一個完美結論?(假面騎士梗)

.

比方說這一場(附圖),我好不容易才爬上R4,結果一個不曉得掛機還是斷線的空母,讓我再度回到地獄!

請問萵苣你各位,是不是完全沒有想過『這種很常見的狗屎爛蛋該怎麼解決』?或是直接無視?

要不要貼一張『我就爛.jpg』?

 

shot-20_08.12_22_01.16-0794.jpg.0c7743338df46b528b1ce957e5bbd645.jpg

安啦安啦,这类情况毕竟是少数,不能指望所有玩家都是正常选手吧,平均线以下也是有很多人的呀,至于挂机和脚本,请他们先死个ma

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18 分鐘前,Bot_test_66wp 說:

安啦安啦,这类情况毕竟是少数,不能指望所有玩家都是正常选手吧,平均线以下也是有很多人的呀,至于挂机和脚本,请他们先死个ma

平均勝率45左右的帳號用場數認真堆到幾百場勝率50%之後大概可以到R7~R5

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这个就是一个娱乐模式

娱乐模式定义:一切能触发传奇舰长特殊技能的模式,例如库兹涅佐夫的续命技能

钢铁的话,现在可以通过每日任务获得,一天40.

加个公会打公会战的话,只要保证出勤率,休闲玩家把青铜和白银的钢拿完应该也不算太困难。

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On 8/14/2020 at 10:58 AM, Make_Scenario_Great_Anew said:

这个就是一个娱乐模式

娱乐模式定义:一切能触发传奇舰长特殊技能的模式,例如库兹涅佐夫的续命技能

钢铁的话,现在可以通过每日任务获得,一天40.

加个公会打公会战的话,只要保证出勤率,休闲玩家把青铜和白银的钢拿完应该也不算太困难。

一天40, 最低的索莫斯要25000鋼即要花 625天 :Smile_facepalm:

Edited by da189

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於 2020/8/13 在 PM7點02分,F835 說:

平均勝率45左右的帳號用場數認真堆到幾百場勝率50%之後大概可以到R7~R5

但龙骑士传说历历在目

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[Y-M-D]
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惩罚机制,不论排位还是一般的随机绝对不适用亚服环境。不用脚本的玩家输了一场,接下来该赢了吧,可马上就被分到上一局赢了的脚本在一组,所以会出现连输三四局甚至更多次数的情况,很多时候明明有优势可以赢却因为脚本泛滥导致失败,还有开局读秒准备刚结束就开火或者投鱼雷的比比皆是

  • Cool 1

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10 小時前,2697523813 說:

不用脚本的玩家输了一场,接下来该赢了吧,可马上就被分到上一局赢了的脚本在一组,所以会出现连输三四局甚至更多次数的情况,很多时候明明有优势可以赢却因为脚本泛滥导致失败

首先WG要做到在遊戲中分辨脚本 然後連輸三四局是很正常的

你可以嘗試保星或放棄遊玩排名戰

Edited by yhyh_97431111

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[Y-M-D]
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13 小時前,yhyh_97431111 說:

首先WG要做到在遊戲中分辨脚本 然後連輸三四局是很正常的

你可以嘗試保星或放棄遊玩排名戰

这就是允许脚本泛滥的理由?真要治理脚本哪有那么多借口,保星是懦夫的无耻行为,即使沉船也没输出只要能配合队友赢一局就是我的宗旨。那些用脚本的既然没有时间何必浪费自家的各种资源来祸害真心喜欢这游戏的人

  • Cool 1

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[0MEGA]
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於 2020/8/9 在 PM11點17分,Mizu_ko_tori 說:

呃...如果不想聽我這個平均值老屁股嘮叨,那可以直接拉到最下面看結論。

畢竟我除了『待很久』和『觀察戰局風向/遊戲環境』之外就沒啥特長了

完全看不到那些YouTuber或社群貢獻者的車尾燈

.

是這樣子的,我知道任何遊戲,都必須有一項稀有的珍貴資源,是玩家經歷過重重苦難後才能取得;

在這款遊戲哩,就是鋼鐵,必須透過排名戰取得;

之所以立下重重限制,是為了避免有技術不夠成熟,或是BOT使用者,一路『疊屍』上去,

取得鋼鐵,兌換鋼鐵船,卻無法妥善操作,造成高階房隨機戰鬥隊友的困擾,甚至是嚴重給他們扯後腿。

所以,與其說這是懲罰,倒不如說是『過濾』機制,對吧?

.

但是現在......這樣還有意義嗎?

首先,這款遊戲的船艦戰鬥力均衡、遊玩環境、玩家風氣,早就已經失去平衡,很久很久了;

擔心有人疊屍爬上排名,兌換一艘鋼船開出場,卻沒有相符的實力,在高階場破壞核心玩家(老手)的遊戲體驗......既然貴公司擔心這一點,

那麼,為什麼幾乎沒有門檻(只需戰鬥十場以內),就可以讓任何玩家,在科技樹上使用達布隆轉換自由經驗,入手八九十階的船艦?

畢竟除了斯大林格勒以外的鋼鐵船,或多或少都有被NERF過,並沒有單獨左右戰局的性能(依然必須倚靠操作技術與團隊合作)

更何況,貴公司已經公開販售九階船,從那一刻起,就宣告了金猴子對於環境和平衡,造成的影響力,往後只增不減。

.

再來,懲罰機制,是要懲罰誰?

不少人看到情勢有點不利,就會開始賣隊友,眼睜睜的看著隊友孤立無援,為了保星,徹底放棄逆轉進攻的機會,使戰況從傾斜,變得更加一面倒;

於是,為了全隊的勝利,而承受風險犧牲自己的玩家,儘管有開光,有搶點(或推點),有試圖從旁攔截阻饒敵人進攻路線,該做的都做了,卻依然只能飲恨!

對,我承認,自己偶爾也會這麼幹,尤其是當我抽到上籤的時候。例如場上有三個點,一個我方開場就可以搶,另一個敵方開場,第三個則是會讓雙方搶破頭,爭個你死我活。

如果我的出生點在隊伍的左或右側,距離開場就可以搶的點比較近,那我會謝謝MM(隨機分房),然後吃下這塊到嘴邊的肉,獨享搶點的經驗,然後遠離危險點的安全開光,順便等待機會,看能不能把敵方的開場點,也給獨吞了。

但是,如果我被MM安排的開場出生點,是比較靠近危險的第三點;或者,另一台驅逐艦不適合去搶危險點,甚至是只有我一台DD;那我將會義無反顧的挺身涉險,即使這樣會讓我的分數在輸掉的時候無法保星,因為我盡量不想賣隊友。

但是某些人呢?我甚至懷疑,他們是故意把毫無優勢的艦種開出來,然後『我是厄蘭/朝潮,我沒辦法去搶點,不然你要我去死嗎?』像這樣子耍無賴!

.

還有,我相信所有人應該都有體會過的,運氣問題,這佔的比例完全大於實力,畢竟還有傳說中的勝率制裁。

只要有任何一個人犯了一個差錯,就會瞬間失去辛苦建立起來的優勢,

這樣大家都必須繃緊神經,就算斷線或卡頓也不行,更別說是無法彌補的走位失誤,

否則就會成為眾矢之地,這樣真的好嗎?搞到大家壓力週很大,無法單純享受對戰與勝負了。

這樣和賭博有什麼兩樣?運氣好就可以保星或晉級?

反之,必須祈禱自己或任何一個隊友不能失誤?或是期待把勝利建立在敵方的失誤上?

.

而且,關於資源的平衡,絕大部分的遊戲,包括手遊和線上遊戲,需要排名或前百分比才可以取得的資源;

到最後,都會放鬆管制,逐漸讓玩家可以用比較輕鬆的的方式取得;

這樣營運才會不斷推出新的資源,新的活動或主線,新的珍貴資源,讓玩家繼續玩。

......那現在,把新的科技樹對戰地圖每週行動比喻為其他遊戲的主線

船塢萬聖節活動則是對應活動副本,試問貴公司,每年就推出這幾次?屈指可數欸!這樣真的好嗎?

.

結論

身為一個沒啥特長的,賴著不走的老玩家,本小弟我的建議是:

取消掉星的懲罰機制,或是放寬,例如僅限於敗方全隊的倒數幾名;

又或是,鋼鐵船門檻改,從其他方面下手。

像是艦種或國籍的號誌,不就必須要有夠好的平均表現,才能夠解鎖嗎?

那為什麼不應用在『購買稀有船隻』的標準上?

例如,想買斯大林格勒,那就必須擁有重巡(或是全部巡洋總和)的好成績,要求XXX的均傷勝率,這樣不是比較友善嗎?

不拘泥於區區幾艘船對上幾艘船的局勢運氣,這種有時賭贏有時賭輸的狀況,而是靠著長久累積下來的實力和經驗

楼主写了很多啊,也来了很多朋友啊!

我的建议最简单不过了,也很实用:

任何模式中TK的双方就一个处理办法:TK者赔偿被TK者银币1000W

我看有几个人还TK........

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[HKSWT]
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3 小時前,Ah_Navy 說:

TK者赔偿被TK者银币1000W

我看有几个人还TK........

完全實用的建議  加上有分惡意及意外TK

再者上文什麼時候提過TK

 

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[GU-GU]
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还没看到本质

WOWS始终是一个小群体范围内的玩家(即便全球范围常驻在线也就十万人上下)

但是,要养活的,却是分立在四个地区的众多工作人员。

开发者和市场部要吃饭怎么办?得想办法让玩家掏钱。

怎么增加掏钱的概率?减少可免费获得的内容,拉大氪金玩家和非氪金玩家游戏体验差距。

如果依旧有一部分人不氪金怎么办?让这部分人保持长时间在线,去牺牲时间成为其他氪金玩家的游戏体验。

商业本质本就如此,为什么你们总觉得,资本家是在围绕着消费者的角度思考的?

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