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kazusa_32

空母をどうすべきか

45 comments in this topic

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・空母によるspotは空母本体がするべき。できないところは味方に任せるべき。戦闘機でのspotもダメ。
 水上艦の本来の面白さを大幅に阻害している。隠ぺいというパラメーターが実質弱体化を受けており、消極的で単調な遠投合戦になっている。相手は空母が攻撃している間は見え、終わると消える。

・できないのならば、空母のゲーム開始時間を本来から数分遅らせて水上艦の体制を整えさせるべき。
 開始数分もしないうちに、まだ会敵も作戦のための位置取りすらしていないような早い時間から艦載機の攻撃は始まるので、状況によっては会敵前に駆逐艦1隻がすでに死んでいることもある。

・ロケットは削除。もしくは大幅なnerfをするべき
 特に高Tierでは1回の攻撃で4000~10000という戦果を最初の1発目であげることのできる簡単な艦載機になっている。1回のロケットの本数を減らしたり中隊の機数を減らしたり総数を減らしたり、着弾までの距離を大きくしたりするべきではないのか。

・艦載機の発艦後目安1分程度かそれ以上のクールタイムを設けるべき
 攻撃してFキーで画面が空母に戻り、すぐに何かが発艦して元の場所に戻るまでに、ほとんどの艦艇はミニマップのマス目を1マスしか移動できない。地形の制約を全く受けない艦種なのに、攻撃に関するペナルティが自己管理に失敗した時だけだなんてあまりにも軽すぎでは?

・空母MMでは通常戦を増やすべき
 陣地占領の1分間は自分が空母からの攻撃とそれに伴う相手からの袋叩きというリスクがあまりにも高すぎてほとんど誰も取りにいかない。目の前にあっても避けていく。一回占領されたらそのまま放置する。結果ただ撃ち合って気が付いたらポイントで勝つか負けるかになっている。

  • Cool 18
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[FCOH]
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個人的にはやはり全水上艦の対空性能を見直して欲しいですね。

  • Cool 8
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[MOR]
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空母については、今まで言い尽くしたので、水上艦についていえば消耗品の見直し

・対空防御砲火:クールタイム半減、使用回数2倍・・・・・艦載機の攻撃回数に見合った処置、0.8.0以前と艦載機の重みが違う、範囲も狭くなり容易に回避可能

・水上戦闘機の哨戒半径2倍、滞空時間2倍・・・・・・・・無能すぎます、哨戒範囲も狭ければ、滞空時間も短い、うまい空母プレイヤーなら水上機が上がった時点でいったん回避します

  • Cool 9

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[-LCS-]
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簡単な調整でみんなが納得する方法としては、

① 攻撃範囲をMAP全体でなく行動範囲を水上艦攻撃範囲距離で縛ること。

⓶ 飛行機の移動速度を水上艦並みにすること。

駆逐より島貫通してSPOTでき、攻撃力など尚不満あるかと思いますが、攻撃範囲の縛りと移動速度の縛りで粘着はできないようになると思います。

近い距離はすぐ飛行機出せますので、手数増やしたかったら近づいて攻撃するしかないということになりますね。

Edited by mikage_mugen
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・航空機の耐久力をスキルで増加させるの廃止 → 航空機硬すぎる

・対空のバブル?に当たったら即時撃墜 → お上手な空母乗り(航空機乗り)なら回避できると聞いたので問題ないはず

・帰還ワープ廃止(全滅するか操作して母艦に戻すしかない → 弾無限、魚雷無限、航空機無限のゲームだがさすがにワープはない

 

個人的にはこうなれば他はそのままでもいいかなぁと思います、上級射撃が4Pスキルなのに空気すぎてかわいそう。

  • Cool 11
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[ZUIUN]
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変更点としては、、、、

空母艦載機の攻撃方法を元に戻す。ロケット弾についてはそのまま。

複数小隊出撃できる空母の場合は、1度に出撃、操作して、小隊分再攻撃ができるようにする。再攻撃にはある程度の距離を置かなくてはならない。ある程度というのは駆逐艦、巡洋艦、戦艦、空母で再攻撃可能距離が決められていて、攻撃した艦、攻撃されていない艦に関わらず再攻撃が出来る範囲が表示される。

艦載機魚雷の威力は現状のまま。

魚雷は船舶搭載の機銃である程度迎撃ができる。

燃料の概念を取り入れて、航続距離はマップの対角線と同じ距離までまっすぐ進んだ時間のみ。それ以上は燃料切れとして墜落する。(自動帰還はできる)

※これにより駆逐艦探索を念頭にした張り付き行為が軽減され、必要以上に滞空時間を稼ぐ事が出来なくなる。

 

 

  • Cool 2

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空母ナーフについて。

1.艦載機に飛行距離又は「燃料」という概念を設ける。

 これによって駆逐への粘着を防ぐ事ができ、必然的に母艦の位置を前進させければいけない事となります。

2.VPダメージについての回復量を通常とする。

 巡洋艦や戦艦でプレイしていた場合、白龍・エンタープライズ・GZなどのAP艦爆を食らうと高確率でVPが入ります。その場合、回復幅は通常のVPダメージと判断され駆逐を援護する巡洋艦がすぐに沈んでしまいます。そのため、入るダメージはそのままで回復量を通常とする事を希望します。

3.ロケットの駆逐艦・回復なし艦艇に対する大幅ナーフ

 駆逐艦で空母マッチした場合は絶対にロケット弾で初手2 000から10 000ほどのHPを減らされます。駆逐艦なんてただでさえHPがないですし下手したら、第一ウェーブで殺すことだって可能な現環境、どう考えても可笑しいです。そこでロケット弾の最大ダメージを3分の1から5分の1程度にすることを提案します。

4.旧空母に存在した発艦までのクールタイム

 旧空母では発艦するまでに約40秒のクールタイムがありました。これを1分程度に伸ばした上で復活させることを提案します。これにより水上艦がスポットされるまでにある程度の位置につくことができます。又、会敵前に駆逐艦が沈んでいるという状況もある程度は減らせると考えます。

 

水上艦対空バフについて

1.空母とマッチする可能性のある「対空がある艦艇」に限り、全ての艦艇に対空防御砲火の追加及び、素の使用回数(無料消耗品)を4回(アメリカは5回)とする

 ヒンデンブルクやギアリングなどの一部艦艇では空母のためだけにレーダー化しかけた聴音やエンジンブーストをわざわざ外して防御砲火を積むのは正直嫌です。ですがないと防げないので嫌々積んでいるのが現状だと思います。

  • Cool 19
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もう調整とかもうどうでもいいから空母有り無し選べるようにしてください。

空母有りがマッチしなくなるとか言うだろう空母乗り諸君。それが答えやぞ。

  • Cool 26
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ナーフ否定勢もどうにかしなきゃいけないようですね。

現状のままで問題ない、皆が満足している、お互いが撃沈するされる機会が平等だとでも思ってるんでしょうか。

戦艦以上の火力、駆逐艦以上のスポット能力、巡洋艦以上の万能ぶりであり、かつ器用貧乏ということもなく、まともな制限と言えば1マッチにおける同型艦の隻数くらい。

昨年末あたりに「マッチングにおける空母の影響力が高すぎるので同時にマッチングする艦艇数を減らします」と言っていたような気がしますが、まだなんでしょうか?

T4マッチで空母3隻ずつの試合を何度も経験していますが、10回やれば8回はお互いの空母が最後に残ります、これはそれぞれの味方が空母を生き残らせようと努力した結果ではなく、残るべくして残っているんだと思います。

何故生き残れるか、単純に「(航空機を含めた)空母が強いから」でしょう。見つかりにくい場所から攻撃でき、それでいて隠ぺいも速度も耐久力も良好、たまに見つかって燃やされても5秒で消える安心設計。

ただ、個人的には「空母本体」はそれでもいいかなとも思ってます、艦隊の要、航空母艦なのですから。

しかし航空機諸君、君たちはダメです。

そもそも君ら航空機が強すぎるせいで空母乗りたちが叩かれているんだ!なんというとばっちり!かわいそう!だから責任取ってナーフされなさい!

対空砲が当たったら墜ちなさい!無敵時間なんて以ての外!あと単価安すぎ!撃墜されまくった試合は大赤字になるくらいじゃないと!航空機はナーフだナーフ!

あ、母艦のほうはHPを強化してもいいです、艦隊の要、航空母艦なのですから。

 

とまぁ半分?は冗談でいろいろ書いてしまいましたが、

・空母はティアに関わらず、空母以外がいる戦場では各チームに1隻まで。あとは空母の長時間マッチング待機解消のため、空母限定6~12隻マッチの導入(これはやってみたいと思っている空母乗りもいるのでは?!)

・航空機をもうちょっと撃墜しやすく、航空機の耐久を減らすのか、艦艇の対空力を上げるのかはお任せ(対空強いはずの艦艇が悲しみを背負っています)

・空母の隠ぺいにペナルティを!20km先で発砲した戦艦が視認できるのに12-3km先で航空機を飛ばした母艦が見えないってことはないと思いませんか。

これくらいはあってもいいような気がします、というか弱体化しろと言うよりも、既存の優越を若干減らしてもらえませんかとその程度のつもりです。(それをナーフと言うんだよ!と言われればそれまでですが)

  • Cool 13
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今がバランスいいとは思いませんが、あれこれ並べられてる案をざっと眺めてみて、どれも採用したところで今よりマシになるとはカケラも思わないので消極的現状維持はむしろ正解だと思ってますね。


多対多の集団戦で、かつ1プレイヤー1ユニット担当なのだから、言ってみればチェスのコマを1人1つ担当してるようなものです。各艦にはチェスのコマのようにそれぞれ性能差があるのだから、前に出る・出ないの差があって当然で、wowsはゲーム上チェスのコマのように一手で特攻する方法もないのだから、自然、前衛だけが激戦になり、後衛は戦闘終盤まで生き残りやすくなる。となれば、100%後衛である空母に対する現状の不満を解決する方法は2つ。
1つは、完全に天敵となるユニットを作ること。でも、一手で敵陣に特攻する方法をwowsに入れる方法はないし、そも史実艦ありきで作られてる以上、砲撃主体の艦より先に落ちるシチュエーション自体が原理からしてあり得ない。
もう1つは、激戦海域における空母の価値を完全に空気にすること。いてもいなくても戦況に何ら影響なしであれば全く問題にならない。たとえば出撃命令から実際の出撃にかかる時間を設定し、最大機数で出撃するためには戦艦の装填の数倍、2分や3分かかることにしてしまう。短時間で出撃する場合、半分の時間なら最大機数の4分の1、3分の1の時間なら6分の1ぐらいにしてしまえば、対空と合わせて時間当たりダメージ量は激減するかと。んで「生存時間が長いんだから総ダメは稼げるはずだ。稼げないのはそいつの腕だ」と言い張る。笑。
あ、明記しておきますが、案そのものをマジメに取り合わないでくださいね。こんなもん、「あり得ない」以外に言葉はない。


1人1ユニット操作のゲームで、前衛がデスペナ食らって後衛が生き残るのは理不尽だと騒いでる意見を読んで、この人は1ユニット操作で前衛後衛が存在してしまってるゲームに自分が参加している、というそもそもの視点を全く欠いているんだなぁと思わなかったものがありません。
よって、議論をする前の段階から問題があるので、議論が成立するはずもないよなあと思いながら見ています。

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1 時間前、tkiduki の発言:

1人1ユニット操作のゲームで、前衛がデスペナ食らって後衛が生き残るのは理不尽だと騒いでる意見を読んで、この人は1ユニット操作で前衛後衛が存在してしまってるゲームに自分が参加している、というそもそもの視点を全く欠いているんだなぁと思わなかったものがありません。

最初から読み返してきましたが、後衛が生き残って理不尽とか仰っている方、誰かいますかね?

ほとんどの方が「航空機強すぎ」「対空弱すぎ」「航空スポット便利すぎ」というご意見だと思うんですが。

なんとなく自分に向けて言っているような気がしたのでレスしましたが、当方、煽るのも煽られるのも嫌なのでここまでにしときます。

  • Cool 15
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29 minutes ago, masakihariu said:

多くが普通のルールでやってる中クイーン・ルーク・ビショップ担当だけ一手で行って戻ってをやるのが普通だと言うなら

そんなゲームがあるとは(wowsを含めて)思ってませんが、そんなものがあったなら、わたしは「じゃあそれやるしかないんじゃね?」と言うでしょうね。わたしはそのゲームでポーンが楽しいと思えるならポーンやるんじゃないかな。

ゲームをどう楽しんだかではなく、稼ぎこそ何より優先されるべきと思うなら、そも、1プレイヤー1ユニットで「ユニットに差があるゲームをプレイしていること」が分かりません。どこぞのMMO的に言うなら、不遇ジョブをそのジョブとして楽しめないなら改善を騒ぐ前にそれをやる理由がない

 

29 minutes ago, masakihariu said:

ほんと空母乗りは自分が当たり前と思ってることが非常識ないちゃもんだってことを認めたくないんだな

あー、いや、残念ながらわたしは空母乗りじゃないんで。自分が空母でwowsを楽しむという適正を持ってないのがトレモ試して分かっているので、ずいぶん長いこと乗ってないです。先の文章は、単にwowsを分かってないなあという話ばかりでうんざりして書いただけの話なんですよ。
わたし個人への当てつけなら真っすぐ意見を言うなり単に流すなりすればいいことなんですが、丸っきり的外れな空母乗りの方の非難となれば全く話が違うので、先の文章を元に空母乗りを非難しているこの文章だけは撤回してもらえますかね。

  • Cool 1
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仕様上の問題なので批難されるのは開発なのですが、開発が動かないのでは話にならないですね。

おそらく他サーバーでも同様の意見も出てるはずですが、空母が登場した時点で「艦隊による砲撃・雷撃決戦」を主眼にした「WOWS」というゲームは崩壊したと考えています。

コレクターズゲームとしての価値以外はもう残ってないんじゃないでしょうか。

しかし開発内でもそれをわかっていた方もいたはずなのですがね。

 

Edited by WarGameDX
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7 hours ago, tkiduki said:

そんなゲームがあるとは(wowsを含めて)思ってませんが、そんなものがあったなら、わたしは「じゃあそれやるしかないんじゃね?」と言うでしょうね。わたしはそのゲームでポーンが楽しいと思えるならポーンやるんじゃないかな。

ゲームをどう楽しんだかではなく、稼ぎこそ何より優先されるべきと思うなら、そも、1プレイヤー1ユニットで「ユニットに差があるゲームをプレイしていること」が分かりません。どこぞのMMO的に言うなら、不遇ジョブをそのジョブとして楽しめないなら改善を騒ぐ前にそれをやる理由がない

ちょっと言わんとしてることがよくわからないんですけど、「嫌ならやるな」っていうことですかね?

言葉の通り、実際高ティア駆逐艦はかつての数はいなくなり、戦場に1隻ずつ、あるいはそもそも駆逐がいないということも多くなりました。

索敵ユニットの不足により、ますます空母の影響力が高まって芋戦場が増えている現状維持が一番いいとはとても思えないですね。

 

あとチェスで例えていらっしゃいますけど、チェスの方は数とかルールでユニット間の影響力を調整してますよね。

ユニット間の影響力が明らかにイケていないのに、それでいて改善提案をしても「嫌ならやるな」という話であれば

フォーラムの書き込み自体が意味なくなるんですけど。。。

  • Cool 8
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とりあえず 空母は一旦削除してください!刷新空母は大失敗です!
WGの調整は小手先だけのものしかないので 意味ないです。

おい!運営 ココ見てるなら早くしろ!
下らない調整する暇があるなら、専用サーバーでも作って足りない脳みそで考えろ!
Developer reading here?Delete the CV!
Разработчик читает здесь? Удалить авианосец!

以上! 

  • Cool 16
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21 hours ago, _ethanol_ said:

ちょっと言わんとしてることがよくわからないんですけど、「嫌ならやるな」っていうことですかね?

はい。そうです。
もう少し正確に言うなら、「嫌だからやらなくなった」結果が現状ですね。

Spoiler

優遇されている艦種には人が集まります。不遇なら人は離れます。まずこの点までは、議論の必要はないかと思います。
現状では、艦種で見ると駆逐が減っていて、これは、現在の戦場において多くのプレイヤーは駆逐が不遇であるとの感想を持つからでしょう。この点についても、認識のズレは特にないかと。

 

しかし、それを短絡的に「空母が-」と結び付けて、さも空母さえ大幅な弱体かければ全て解決するかのように言っているのは、根拠としている現在の戦場を把握しないままに、ただ希望的観測に基づく主張をしているだけです。わたしから見れば、空母は駆逐が減った原因の1つに過ぎません。
「空母が優遇されすぎ!(←主張)だから駆逐が減った!(←根拠)」ではなく、現状側から考えて「駆逐が減ってる(←現状把握)。それは〇や△や□や空母が原因だ(←分析)。となれば空母に手を入れたところで現状の解決にはならない(←主張)」です。

たとえば空母のいない戦場だったとして、駆逐がイヤだなあと思うものがどれだけあるか、駆逐に乗っていれば分かりますよね。
レーダー艦の増加はもとより、軽巡という手数艦の大幅増加は駆逐の生存性を著しく下げる要素になりました。加えて、半年前には多くの駆逐にとって天敵となる仏駆の追加。対面に「いてもらったら困る」艦が多過ぎです。マッチング成立時点で相手の編成見てうんざりするのを繰り返せば、そりゃ人も離れようってものです。
「空母がこうだから駆逐が不遇」ではなく「駆逐が不遇なのは〇や△や□や空母やらといった要素が増え過ぎたから」なので、駆逐を元に戻したかったら全部に手を入れなきゃ意味がありません。そういう意味で、「あれこれ並べられてる案をざっと眺めてみて、どれも採用したところで今よりマシになるとはカケラも思わない」と書きました。空母を禁止したって、今の戦場に古参の駆逐で出たいなんて思いません。

 

ここまでの話は、艦種単位で現状を見たからです。より正確に今の戦場を考えるなら、駆逐に限らず、環境についてこれなくなった艦が不遇、というのが正しいです。
他艦種では、たとえば最初期実装の蔵王とかとっくに息をしてません。手数も索敵も対空も装甲もなくて、何ができるの?って聞きたいような有様ですから、駆逐同様に人が離れてます。トドメに吉野が追加されたので、艦長を吉野前提で振り直した人も多いんじゃないですかね。
フォーラムであまり話が上がらないのは、単に巡洋艦そのものはそれほど減ったように見えないから目立たないという、それだけのことですね。

 

もちろん、これらの不遇な艦を生み出している原因を一挙に解決する方法があるのであれば、それは検討に値します。が、他の多くのゲームもそうであるように、wowsもまた、そんな都合のいい解決策など持ち得ないことは分かり切ってます。なぜなら、今さら「レーダーも軽巡も仏駆も全部廃止するわー」なんてのは不可能なわけで。
となれば、空母だけ廃止と騒いでる人がいたところで、じゃあ仮にそれが廃止されたとして、その次は何の廃止を訴えるの?となるのは自明です。

結局、現状の環境に自分が合わせるか、それができないなら止めることになる。それが結論でしょう、と、そういうことです。

フォーラムへ書き込みしている人数と、接続プレイヤー数を考えるなら、フォーラムをうろうろしてる人はぶっちゃけごくごく1部に過ぎないでしょう。フォーラムに顔を出さない多くのプレイヤーは、自分なりにwowsとの距離をはかりながら、自分なりにwowsと付き合っているものと思います。もちろん、合わなきゃ止めてるでしょうね。

フォーラムにいる人の、その中の何割だかの人の主張であれこれと大幅な変更が為されたと仮定して、多くのプレイヤーの行動はその戦場環境を前提として自分が合わせるか合わなきゃやめるか、です。
そこでまたあーだこーだと不遇論が同じように主張されるなら、全体としては何も進歩していません。変わったことと言えば、大声出した人が乗りたい艦種がいくらか優遇側に寄って、代わりに何かが不遇になったということだけですよ。

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9 hours ago, tkiduki said:

はい。そうです。
もう少し正確に言うなら、「嫌だからやらなくなった」結果が現状ですね。

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優遇されている艦種には人が集まります。不遇なら人は離れます。まずこの点までは、議論の必要はないかと思います。
現状では、艦種で見ると駆逐が減っていて、これは、現在の戦場において多くのプレイヤーは駆逐が不遇であるとの感想を持つからでしょう。この点についても、認識のズレは特にないかと。

 

しかし、それを短絡的に「空母が-」と結び付けて、さも空母さえ大幅な弱体かければ全て解決するかのように言っているのは、根拠としている現在の戦場を把握しないままに、ただ希望的観測に基づく主張をしているだけです。わたしから見れば、空母は駆逐が減った原因の1つに過ぎません。
「空母が優遇されすぎ!(←主張)だから駆逐が減った!(←根拠)」ではなく、現状側から考えて「駆逐が減ってる(←現状把握)。それは〇や△や□や空母が原因だ(←分析)。となれば空母に手を入れたところで現状の解決にはならない(←主張)」です。

たとえば空母のいない戦場だったとして、駆逐がイヤだなあと思うものがどれだけあるか、駆逐に乗っていれば分かりますよね。
レーダー艦の増加はもとより、軽巡という手数艦の大幅増加は駆逐の生存性を著しく下げる要素になりました。加えて、半年前には多くの駆逐にとって天敵となる仏駆の追加。対面に「いてもらったら困る」艦が多過ぎです。マッチング成立時点で相手の編成見てうんざりするのを繰り返せば、そりゃ人も離れようってものです。
「空母がこうだから駆逐が不遇」ではなく「駆逐が不遇なのは〇や△や□や空母やらといった要素が増え過ぎたから」なので、駆逐を元に戻したかったら全部に手を入れなきゃ意味がありません。そういう意味で、「あれこれ並べられてる案をざっと眺めてみて、どれも採用したところで今よりマシになるとはカケラも思わない」と書きました。空母を禁止したって、今の戦場に古参の駆逐で出たいなんて思いません。

 

ここまでの話は、艦種単位で現状を見たからです。より正確に今の戦場を考えるなら、駆逐に限らず、環境についてこれなくなった艦が不遇、というのが正しいです。
他艦種では、たとえば最初期実装の蔵王とかとっくに息をしてません。手数も索敵も対空も装甲もなくて、何ができるの?って聞きたいような有様ですから、駆逐同様に人が離れてます。トドメに吉野が追加されたので、艦長を吉野前提で振り直した人も多いんじゃないですかね。
フォーラムであまり話が上がらないのは、単に巡洋艦そのものはそれほど減ったように見えないから目立たないという、それだけのことですね。

 

もちろん、これらの不遇な艦を生み出している原因を一挙に解決する方法があるのであれば、それは検討に値します。が、他の多くのゲームもそうであるように、wowsもまた、そんな都合のいい解決策など持ち得ないことは分かり切ってます。なぜなら、今さら「レーダーも軽巡も仏駆も全部廃止するわー」なんてのは不可能なわけで。
となれば、空母だけ廃止と騒いでる人がいたところで、じゃあ仮にそれが廃止されたとして、その次は何の廃止を訴えるの?となるのは自明です。

結局、現状の環境に自分が合わせるか、それができないなら止めることになる。それが結論でしょう、と、そういうことです。

フォーラムへ書き込みしている人数と、接続プレイヤー数を考えるなら、フォーラムをうろうろしてる人はぶっちゃけごくごく1部に過ぎないでしょう。フォーラムに顔を出さない多くのプレイヤーは、自分なりにwowsとの距離をはかりながら、自分なりにwowsと付き合っているものと思います。もちろん、合わなきゃ止めてるでしょうね。

フォーラムにいる人の、その中の何割だかの人の主張であれこれと大幅な変更が為されたと仮定して、多くのプレイヤーの行動はその戦場環境を前提として自分が合わせるか合わなきゃやめるか、です。
そこでまたあーだこーだと不遇論が同じように主張されるなら、全体としては何も進歩していません。変わったことと言えば、大声出した人が乗りたい艦種がいくらか優遇側に寄って、代わりに何かが不遇になったということだけですよ。

少々認識のずれがあるようですね。

まずこのトピックは空母をどうすべきかというトピックであり、不遇な艦艇、艦種について考えるトピックではないです。

そして、空母については駆逐以外の艦種からも不満が上がるほどにユニット間の影響力の差が開いています。

単に駆逐だけが不遇であれば現状のような不満はそこまで出ないでしょう。

要は空母だけが優遇されすぎているのが問題だと思っています。故にトピ主さんのような空母ナーフ案が出るわけですね。

 

最後に、嫌ならやるなという主張は一ユーザーとしてはその通りなんでしょうけど、それってここでの話では運営側にも碌なフィードバックが無い単なる思考停止ですよね。

少なくとも僕は現状の空母を含む現環境のゲームバランスに不満があってフォーラムに書き込んでるわけで、運営さんも一応フォーラムについては気にかけてくれているはずです。

黙っていては一生自分の意見は反映されません。嫌なら声を挙げましょう。

あと、「大声出した人が乗りたい艦種がいくらか優遇側に寄って、代わりに何かが不遇になったということだけですよ。」これって一つのバランス調整の成果だと思うんですけど。

 

 

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うん、返答は想定通りではあるんですけども。
「さも空母さえ大幅な弱体かければ全て解決するかのように言っているのは」とまで書いたのに、何ら考えることなく思考停止のままでいられても困るんですよね。

Spoiler

存在しない「完璧なバランス」なんてものを声高に叫んだところで、存在しないものをよこせと喚くクレーマーです。

 

俗に"ゲームバランス"と呼ばれているものがあります。確たる定義をどこかで研究・定義しているかは知りませんが、いわゆる強キャラ/弱キャラや、人権、産廃なんてのはゲームバランスというものが存在しているという前提で語られる言葉です。wowsで言えば優遇/不遇、もっと単純にOP艦などという言葉でゲームバランスに関わる文脈の話をしますし、多くのプレイヤーは「まともなゲームバランスを!」と要求し続けています。

まともなゲームバランスとは何か? 対人戦(PvP)とCPU戦(PvE)で意味するところは変わります。対人戦の中で、1対1と多対多でも若干変わります。
wowsは対人戦の多対多ですが、この場合に言えるのは「ユニット格差がないように」ということでしょう。参加プレイヤー全員が個々に使うユニット全てで「何かに対して強いけど何かに対しては弱く、大半に対しては五分」が理想でしょうか。イメージで言えば、種類が無数にあるじゃんけんのようなものを作って、全ての手(ユニット)が個別の特性をもち、かつ、優劣のヒエラルキーで上下が発生しないようにしたい、ということです。
対人戦の多対多における理想のゲームバランスを確立した上で、バージョンアップによって手(ユニット)が増えても、新しい手はヒエラルキーの上でも下でもなく同じ価値を持つことができれば、つまり既存の手と新しい手が綺麗に置き換え可能かつどちらも有用な選択肢になっていれば、これは完璧なゲームバランスと言えるでしょう。

 

はい、これは不可能です。こんなもん要求しないでください。絵の中の虎を出せと言われてもできません。
過去にこれを成し得たゲームは存在しません。過去のゲームの実例で存在するのは、既存のユニットより上位のユニットを追加してしまうことで既存ユニットを不遇に落としてしまう「環境の上書き」か、既存のユニットより劣るものを追加して最初から産廃扱いされることで、使われるユニットが変化せず、「環境が全く変わらない」かのどちらかだけです。

もっと言えば、感覚的にはよりバランス調整がしやすいような気もする対人戦の1対1でさえ、新規追加があるゲームでは無制限に環境の上書きを繰り返してるに過ぎないものばかりです。TCGやデジタルTCGで、新カードが常に既存カードのちょうどいい交換選択肢に留まり続けているものはありません。

もしも「絶対にゲームバランスを壊さず、環境に対して有利でも不利でもなく選択肢となる要素だけを新しく追加し続けるための理論」を発見・解明できれば、ゲーム会社立ち上げて大手のゲームポータルに窓口になってもらうことで、そのうちどこぞのゲーム会社に吸収してもらって大儲けできることを請け合います。そんなものがあれば、なんですが。

 

存在しない「完璧なバランス」なんてものを声高に叫んだところで、存在しないものをよこせと喚くクレーマーです。存在してないんです。存在しないものをよこせと喚いたって無いものは無いです。
wowsが、対人戦かつ新要素を加え続けるゲームである限り、ヒエラルキーの変化は不可避です。現状では駆逐が不遇で、それは単に駆逐より上にあるユニットが増えただけ。「環境の上書き」がされただけです。これをあれこれいじってヒエラルキーの上下を入れ替えたって、不満の大きさが現状と変わらないなら、次の環境の上書きによるバランスの変化まで待ったところで全く同じことです。

 

 

それと。
あと、他艦種でまともな対空持ちなのに「空母が-」と言ってる人については、艦載機の動き方を学んで被害を減らす方法を覚えることから始めてくださいって話なんで、これはまた別のことですね。これがもし、勉強した上で空母に劣る稼ぎしかできないとなれば、どの戦場でも必ず空母がトップ取ってるでしょうけど、わたしは現在の環境がそんな謎な世界だとは思ってませんので話が続かないです。
対空が低すぎる場合は単に環境についてこれなくなったユニットってだけかと。

 

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うーん??

空母ナーフに反対する動機やご意見の方向性はわかるんですが、やはり引っかかるのは「誰が完璧なバランスを要求する!」なんて言ってるんです?

君らのナーフ案じゃ完璧なバランスになんて至らないから全部却下、という乱暴な話に聞こえてしまいます。

ここでスレ主さんに賛成してる人の多くは例えるなら「消費税10%は負担が大きすぎるのでせめて9%にしてくれ」と言っていると思うのです。(中には0%にしろ!と言っている人もいますが

誰も言っていない極端な話を持ち出して反対意見の旗印にするのは、うーん。

  • Cool 2

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いっそのことこうしたらどうでしょう。

  • 空母が生存していても他の艦が全て沈められたら全滅扱い(敗北)

空母プレイヤーは自分だけが生き残っても無意味なので積極的に味方艦を守るようになるでしょう。

また、空母を沈めれば相手の航空戦力を無力化できるというのは変わらないので、「空母を沈める意味」も引き続き残ります。

 

  • Cool 5

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On 2/17/2020 at 6:47 AM, tkiduki said:

うん、返答は想定通りではあるんですけども。
「さも空母さえ大幅な弱体かければ全て解決するかのように言っているのは」とまで書いたのに、何ら考えることなく思考停止のままでいられても困るんですよね。

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存在しない「完璧なバランス」なんてものを声高に叫んだところで、存在しないものをよこせと喚くクレーマーです。

 

俗に"ゲームバランス"と呼ばれているものがあります。確たる定義をどこかで研究・定義しているかは知りませんが、いわゆる強キャラ/弱キャラや、人権、産廃なんてのはゲームバランスというものが存在しているという前提で語られる言葉です。wowsで言えば優遇/不遇、もっと単純にOP艦などという言葉でゲームバランスに関わる文脈の話をしますし、多くのプレイヤーは「まともなゲームバランスを!」と要求し続けています。

まともなゲームバランスとは何か? 対人戦(PvP)とCPU戦(PvE)で意味するところは変わります。対人戦の中で、1対1と多対多でも若干変わります。
wowsは対人戦の多対多ですが、この場合に言えるのは「ユニット格差がないように」ということでしょう。参加プレイヤー全員が個々に使うユニット全てで「何かに対して強いけど何かに対しては弱く、大半に対しては五分」が理想でしょうか。イメージで言えば、種類が無数にあるじゃんけんのようなものを作って、全ての手(ユニット)が個別の特性をもち、かつ、優劣のヒエラルキーで上下が発生しないようにしたい、ということです。
対人戦の多対多における理想のゲームバランスを確立した上で、バージョンアップによって手(ユニット)が増えても、新しい手はヒエラルキーの上でも下でもなく同じ価値を持つことができれば、つまり既存の手と新しい手が綺麗に置き換え可能かつどちらも有用な選択肢になっていれば、これは完璧なゲームバランスと言えるでしょう。

 

はい、これは不可能です。こんなもん要求しないでください。絵の中の虎を出せと言われてもできません。
過去にこれを成し得たゲームは存在しません。過去のゲームの実例で存在するのは、既存のユニットより上位のユニットを追加してしまうことで既存ユニットを不遇に落としてしまう「環境の上書き」か、既存のユニットより劣るものを追加して最初から産廃扱いされることで、使われるユニットが変化せず、「環境が全く変わらない」かのどちらかだけです。

もっと言えば、感覚的にはよりバランス調整がしやすいような気もする対人戦の1対1でさえ、新規追加があるゲームでは無制限に環境の上書きを繰り返してるに過ぎないものばかりです。TCGやデジタルTCGで、新カードが常に既存カードのちょうどいい交換選択肢に留まり続けているものはありません。

もしも「絶対にゲームバランスを壊さず、環境に対して有利でも不利でもなく選択肢となる要素だけを新しく追加し続けるための理論」を発見・解明できれば、ゲーム会社立ち上げて大手のゲームポータルに窓口になってもらうことで、そのうちどこぞのゲーム会社に吸収してもらって大儲けできることを請け合います。そんなものがあれば、なんですが。

 

存在しない「完璧なバランス」なんてものを声高に叫んだところで、存在しないものをよこせと喚くクレーマーです。存在してないんです。存在しないものをよこせと喚いたって無いものは無いです。
wowsが、対人戦かつ新要素を加え続けるゲームである限り、ヒエラルキーの変化は不可避です。現状では駆逐が不遇で、それは単に駆逐より上にあるユニットが増えただけ。「環境の上書き」がされただけです。これをあれこれいじってヒエラルキーの上下を入れ替えたって、不満の大きさが現状と変わらないなら、次の環境の上書きによるバランスの変化まで待ったところで全く同じことです。

 

 

それと。
あと、他艦種でまともな対空持ちなのに「空母が-」と言ってる人については、艦載機の動き方を学んで被害を減らす方法を覚えることから始めてくださいって話なんで、これはまた別のことですね。これがもし、勉強した上で空母に劣る稼ぎしかできないとなれば、どの戦場でも必ず空母がトップ取ってるでしょうけど、わたしは現在の環境がそんな謎な世界だとは思ってませんので話が続かないです。
対空が低すぎる場合は単に環境についてこれなくなったユニットってだけかと。

 

いろいろと認識がズレていますね。

・ほかの方が言う通り「完璧なゲームバランス」とは誰も言っていません。僕が欲しいのは「許容できるゲームバランス」です。現状の空母は許容範囲を超えていると感じています。

・現環境でまともな対空持ちといえる船はありません。同格であれば現状どの艦艇も必ず1回は空母の攻撃が通ります。そしてロケットなどは空母側がミスらない限り当たります。

・稼ぎの話もしていないですね。そもそも空母は取得経験値がナーフされるくらい稼ぎがよかった艦種なわけですけど。(肝心のゲームバランスはほとんど放置されていますが)

 

空母が持つ戦場への影響力が他ユニットを大きくしのいでいる現環境で空母に付いていけないならやるな、というのはいささか乱暴すぎますね。

新規ユニットによる間接的な空母ナーフ(いまテスト中の欧駆ツリー)みたいなのは、既存のユニットが完全に蚊帳の外になるので個人的に好ましくないと思います。

なので既存ユニットでも空母に対してある程度の太刀打ちができるくらいの影響力差にしてほしいのです。

 

  • Cool 4

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現状、糞空母の居る戦場はなにに乗っても面白くないと思ってます。(個人の感想です)

最低限、水上艦で一定の経験を積んでから空母に乗れるようにすべきだと思いますがね。

せめてT8ぐらいまで戦場の機微を学んでほしい。T4じゃまだまだ勉強が足りない。

そうすれば、戦場の状況に無頓着にひたすらシューティングゲームを楽しむ空母は多少なりとも減るんじゃないかな。

お財布戦士はどうしようもないが。

  • Cool 4
  • Boring 1

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① 空母戦場における空母の隻数は 「1vs1」 に限定する(水上艦との比率は 1:11 を維持)
② 待機時間が3~5分を超えてなお多くの空母が待機している場合、空母だけのマッチを組む
③ 「空母のみマッチ」を回避する抜け道を塞ぐ為に、空母を含む分艦隊は禁止する


T5をメインに駆逐艦でプレーしていますが、空母に対して駆逐艦の待機数が少ない状況が常態化しています。
とりわけT4帯では、空母3vs3マッチも珍しくなく、もはやゲームとしての体を成していません。
T6-8帯でも、ディレクティブに空母系タスクが含まれる時は、空母2vs2マッチの頻度が頓に高まります。
空母刷新以来、全ユーザーを巻き込んだ試行で「複数空母マッチは好ましくない」という結論が出た筈なのですが
アジアに限れば、空母1vs1では収まりきらない空母人口がいるために、諸々のリミットも奏功していないのが実状です。

①②③を導入する利点は、空母にも水上艦にもスペック調整を施すことなく、殊に空母過剰のアジアで効果的な抑制が期待される事です。
まず「艦載機で水上艦を一方的に殴りたい」という動機で扱っているプレイヤーは自ずと空母を敬遠するようになるでしょう。
また「空母のみマッチ」が導入された場合、空母プレイヤーも母艦の生存性を無視できなくなります。
これまでは水上艦への制圧力(粘着力)を最大化する方向に艦長スキルやアプグレを振れば良かったのが
艦隊防空やダメコンにリソースを割く必要に迫られ、必然的に水上艦への圧力は緩和されると予想します。
暫定的に優遇されている空母の火災時間についても、併せて見直しの時期に来ているかもしれません。

RU/NA/EUへの影響は(恐らく)限定的で、マッチングシステムを修正すれば済むので技術的なハードルも高くないと考えます。
③ に関して、戦術の自由度が制約される欠点はありますが、「空母-対空艦-対空艦」という分隊に戦場を支配させないことは、
一連の空母刷新(および対空リニューアル)の眼目にも合致するところでしょうし、理解は得られるかと思います。
(旧仕様の空母で著しい勝率格差が生じた要因はここであって、刷新など煩雑なことをする前に、まず空母分隊を禁じれば良かった)

空母乗りの皆さんからは「空母を疎外するのか」とお叱りを頂戴するかもしれません。
ですが、駆逐-巡洋-戦艦 の3すくみが出来上がっているところに、第4の艦種を介入させることはそもそも無理があったと考えます。
それでも、今さら空母を撤廃することも旧仕様に戻すことも非現実的で、共存できる道を模索していかなくてはなりません。
そのための「1隻制限」であり、「母艦生存性への動機づけ」というアイデアであると理解頂ければ幸いです。

Edited by miffy_x
  • Cool 18
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ロケット弾機を廃止すべきというのは、賛成です。
攻撃は、雷撃爆撃のみとする。もちろん上手い人なら、雷撃や爆撃を駆逐艦に当てることができますが。(私の場合は、駆逐爆撃はけっこう成功する。駆逐雷撃は、2回しか当てたことがない)

これだけの改良でも、駆逐艦や回復のない巡洋艦は大いに助かります。
ロケット弾の威力は、ほんとすさまじい。Tier6空母からTier8空母に上がった時、そのロケットのすさまじさに驚きました。1回攻撃で5000与ダメとか…。さすがに駆逐艦や回復のない巡洋艦が可哀そうだと思いました。

  • Cool 9

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21 minutes ago, pitohui said:

艦載機に航続距離制限つければいいのではないでしょうか?

一定以上の距離を飛行した艦載機は母艦まで戻れないため中隊の操作終了時に撃墜判定(母艦との距離準拠)や一定の距離飛行した中隊は強制的に母艦に帰還など

黒い煙を吐いてる艦載機も攻撃には参加できるが母艦まで戻れなく撃墜判定。など条件を付けるなら間接的にではありますが空母の攻撃能力を微量に調整できますよね。それによって環境にいる粘着する空母の連続攻撃も軽減できるのではないでしょうか。

これに加える形なら威力減衰の話も、威力が高いロケット、爆弾、魚雷は重いため積むと航続距離が短くなる。などやりようができますし、戦闘機にもこの制限を付ければ敵側に近いわけでもないのに戦闘機で強制スポットされ続けるという駆逐のストレス軽減にもなりますよね

ほかの空母スレで提案したものですが、これなら空母の問題点を現実的な範囲で弱体できないでしょうか

問題なのは実装するにあたっての技術的なところですかね

On ‎2‎/‎4‎/‎2020 at 8:52 PM, hiromi_o said:

空母については、今まで言い尽くしたので、水上艦についていえば消耗品の見直し

・対空防御砲火:クールタイム半減、使用回数2倍・・・・・艦載機の攻撃回数に見合った処置、0.8.0以前と艦載機の重みが違う、範囲も狭くなり容易に回避可能

・水上戦闘機の哨戒半径2倍、滞空時間2倍・・・・・・・・無能すぎます、哨戒範囲も狭ければ、滞空時間も短い、うまい空母プレイヤーなら水上機が上がった時点でいったん回避します

これに関して、戦闘機の行動半径3kmっていうのはおそらく最良隠蔽5.4kmの駆逐艦の航空機被発距離によるものだと思われます。3km+航空機被発見距離2.4kmで5.4kmで最良隠蔽の被発見距離と合致します

水上機による索敵をさせないためかと。

Edited by pitohui

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