Jump to content
You need to play a total of 10 battles to post in this section.
inori_hoshi

关于舰艇的防空问题

8 comments in this topic

Recommended Posts

Member
29 posts
589 battles

1.大量舰艇的火炮/副炮同时担任长程/中程防空炮,当其作为火炮/副炮对敌方舰艇开火时,为什么可以同时作为防空炮进行防空?在此种情况下。每门火炮/副炮同时对两个不同类型的单位造成伤害,这是否有违逻辑和游戏平衡性?

2.优先防空分区的效果相较于其惩罚过于突出,当从舰艇一侧发动攻击/舰艇对攻击方向启用优先防空指令后,在立刻掉头从对侧发动第二波攻击时舰艇可以再次启用优先防空指令,相当于在整个攻击过程中航空中队始终受到150%的伤害,这是否有违平衡?

一些建议:

1.舰艇的火炮/副炮在同一时间只能具有对舰攻击模式/防空模式两种中的其中之一,对相应的目标开火,如果要进行模式改变应该需要消耗一定时间。

举例:某舰艇在仅需要防空时将火炮/副炮作为防空炮使用,此时舰艇的防空效率为100%,在进行对舰艇攻击时将火炮/副炮转变成对舰攻击模式,此时由于火炮/副炮不再作为防空炮使用,舰艇的防空火力会减弱。而在以下情况时

           1)在同时被航空中队和敌人攻击时,优先防空还是优先反击敌方舰艇

           2)这会让防空弱势舰艇在全力防空时对航空中队的恐惧感减少,让驱逐舰玩家在游戏中更加活跃,而不是指望航空母舰玩家的保护。

2.将防空分区转变为消耗品,或者延长其冷却时间。在冷却时间内优先防空分区的对侧应该减少防空效率。

3.优化防空分区,更大的舰艇应该有更多的防空分区,例如巡洋舰应该有四个,战列舰应该有6个防空分区,不同防空分区内火力密度应该有所区别,而不是无论从哪个方向都具有相同的防空数值。

4.增加防空炮的被摧毁概率,这将进一步加强玩家之间的配合。特别是在以下情况

   1)巡洋舰玩家和航空母舰玩家相互配合同时对敌方舰艇发动攻击。相较于以前有更大几率造成有效伤害。

  2)航空母舰更加愿意配合队友的行动,因为这不但减少了队友的压力,也提高了自己制造伤害的可能性。

5.各类舰艇的指挥官应该具有不同的技能树,特别是未来潜艇加入后,应该为不同类型舰艇的指挥官设计相应的技能树,可以参考WOT中对于车组成员技能的设定。

6.应该让航空母舰的鱼雷机和轰炸机在起飞时自由选择携带普通鱼雷/深水鱼雷(这应该仅限于T8及以上)AP炸弹/HE炸弹,可以将起飞设置为11反潜巡逻机/12攻击机/21标准鱼雷机/22深水鱼雷机/31AP炸弹轰炸机/32HE炸弹轰炸机,给航空母舰玩家更多的选择。

7.无防空船不应该和航空母舰分到同一个房间!!!!航空母舰等级应该从T5开始而不是T4,同样的,航空母舰不应该进入+2分房,在此种情况下航空中队非常容易在进入防空圈几秒内蒸发,这会极大的影响航空母舰玩家的感官,特别是在现有分房规则下T8进入+2的概率是40%,这会让T8航母玩家在至少40%的游戏时间内非常痛苦和不满。

8.对于舰艇防空会是一个非常困难的设计,但是希望官方能够意识到,防空优势船并不应该在数秒内蒸发一个完整的航空中队,也不能航空母舰对于某些特定舰艇完全没有抵抗能力,这严重地破坏了游戏平衡。例:齐柏林伯爵号遇到蒙大拿号战列舰,我希望官方可以动手进行1V1的模拟来检测结果,并且进行多次,来观察结果。

9.我希望官方能够认真统计现在每场战斗中航空母舰损失的飞机数量,其造成的伤害,在不同分房以及攻击不同等级舰艇时的飞机损失数量,并对其进行比较,特别航空母舰在开局时携带的飞机消耗过半(即三种飞机仅满足一次满编起飞的最低数量)时所造成的伤害,可以在同等级航空母舰中比较其在不同分房中的表现(即伤害占本队所有玩家伤害之和的比例),来确定该航空母舰是否适用于+2分房,或者是否有需要对其进行改动。(特别是现金加值航空母舰)

接下来是针对具体舰艇,由于我最近购买了齐柏林,针对这条船我有以下几点意见。

1.攻击机速度缓慢,但是鱼雷机与轰炸机的速度并没有说明中的那么快,其优秀的加速性能在现在的防空机制下几乎没有意义。(进场加速容易撞上黑云,离场容易装上其它舰艇的防空圈)

2.轰炸机相较于其它同级航空母舰的轰炸机并没有优势,由于其特殊的投弹方式,导致散布非常之差,同时跳蛋/过穿/未命中的概率非常高,和之前提建议的玩家一样,我希望重制齐柏林的轰炸机。如果可以的话,我希望轰炸机在起飞时切换AP/HE炸弹的机制能够在齐柏林号上测试。

3.我在玩家中听到存在副炮流齐柏林(即指挥官技能和配件优先加强副炮),我希望官方能够思考一下,这种打法的出现是否意味着齐柏林的航空中队在游戏中几乎没有价值,还不如让这条航空母舰上去肉搏。特别是齐柏林在12公里外(无配件14/无技能无配件16)就会被发现,在这种情况下居然要依靠射程只有7.5公里的副炮作为这条舰艇的输出方式,这让拥有齐柏林的玩家很难选择齐柏林作为主力或者向好友推荐。

 

非常感谢官方能够给我们提供这样一个反馈的平台,我希望(如果可能的话)得到官方对我意见的回答。

最后,希望WOWS越来越好,期待潜艇的加入(笑)。

Share this post


Link to post
Share on other sites
23
[EFSF]
[EFSF]
Member
59 posts
12,829 battles

首先窝窝屎是一个游戏,然后它才是一个卖历史情怀的东西,所以你第一点的“不应防空的同时又能对海攻击”并不是非常有必要进行的改动。就像灯泡技能也很魔法不是?但每个人都觉得大家一起拥有好过大家一起没有。

然后我记得防空分区的时候,非强化侧好像是50%的伤害?还是75%了,反正应该不是100%。不过说回来,我倒是觉得之前那个需要提前进行分区的机制,比现在这个飞机到脸上才开始分区的机制要好,因为提前分区需要你对自己接下来的走位以及飞机的进场位置有一个预估,是需要技巧的,而不是现在这样无脑开就完事了。

关于防空炮和副炮的血量,我倒是觉得需要增加至少1倍,而不是继续减少(尤其是法战这个东西,可能得增加2倍才够)。你可以实际观察一下,防空机枪在面对HE弹/火箭弹/舰爆的攻击时,是多么容易变光棍的,几乎是只要被摸一轮就稳定减少10%,更别提还有英战这种东西,他给你来一轮怕是整个内圈全都报废了。

舰长技能没必要不同,倒是毛子很久之前有略微提到过会考虑做副长,也不懂现在进度如何了。

起飞前更改编队数量这个点子不错,支持,但应该是“排队前”而不是“起飞前”。其实我也支持更改携带的弹药种类,但是这个东西是要拿来做国别特色的,所以估计是不可能了。顺便航母带深水雷并没有用啊(半恼)你飞机直直地朝人家飞过去人家还不懂你要干嘛吗。

有些3级船没防空这个估计没办法解决了,只能通过调整4级航母的强度来平衡。抱团一起走吧。

你的第8点我有点看不懂,防空爹都没法直接蒸发满编中队,那防空差的船要怎么玩?现在航母的总体对海状况还是强势的,防空差的船就只能期待排两个防空爹进来帮一下自己,而且多数防空爹自身的对海属性也不是很突出,就图这一手防空来当工具人了。不过现在的问题是,同级情况下,航母对水面的压制力非常强,甚至已经强到需要削弱的地步了,但是低级航母打高级水面又非常菜,菜到需要加强的地步,也不懂毛子接下来会怎么弄。但是说回来,低级船打高级船打不过不是很正常吗?你齐柏林打不过蒙大拿,我开希佩尔来就打得过了?

上次毛子给了他们的统计大数据给CC做直播,我看了发现了一件事:Smile_veryhappy:毛子是收集了大数据没错,但是最根本的问题,这些数据都不是来自于相同水平玩家之间的较量,而是混杂着大量的涂油与被涂油的数据(脚本我都不说了);毛子看一艘船的场均伤害场、均经验,却不看这艘船的出场率,以及各个版本的环境变化。现在新出的船一个比一个变态,老船却一直没有加强。多的不说,我最近爬英巡,隔壁斯摩棱斯克有HE有30甲板,怎么这个英国憨憨就啥都没有?我知道当年是因为测试的时候HE牛头人太强了所以才删的,但是现在环境已经不同了,现在是个人就会盲烟,而且烟雾的开火惩罚距离也变远了,英巡的HE是时候该还回来了;或者把船壳加强到普通巡洋舰厚度也行,以牛头人为例就是25头尾30甲板,这样的话可以不要HE弹。

不过重新回到航母的问题,我个人的看法是:接下来航母必须要削弱。现版本的所有火箭弹和舰爆(无论AP还是HE)的伤害都要下调10%,然后额外要给驱逐舰一个对于火箭弹的10%减伤(也就是驱逐舰实际上有20%减伤),并且按4级15秒,6级30秒,8级45秒,10级60秒来增加开局整备时间(凭什么我水面要开局装填你航母不用),增加开局整备时间的主要目的是为了让驱逐舰能够开局就去抢点,而不是在家里等半天来观察对面飞机的位置;同时飞机过早的点亮对面的敌人也没什么意义,因为太远了你们的水面舰根本打不到。

航母主要还是缺少跟水面舰的互动,除了鱼雷机外,火箭弹和舰爆跟水面舰艇之间是基本没有互动的。鱼雷机来了水面舰知道要扭,火箭弹和舰爆来了咋办,这两样都是无视角度切入的,除了起个水战,按个AA,按个O,就没别的操作了,但是这三样操作又可以说都是AI控制的,跟玩家自己没什么关系。炮舰对决可以拿主装去碎、去跳,对面碾不了你船头的拿船头去扛,飞机来了真的就是两眼一抹黑,什么操作都没辙。

只要这个防空炮一天不是玩家自己手操的,那么航母和水面的关系就一天不可能平衡。

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
Member
1,448 posts
6,166 battles

@brettnoah

斯摩棱斯克的30毫米中段船壳确实变态(能跳大共431以下的所有穿甲弹),而且据美服的著名社区作者小白鼠的说法,这玩意130炮的弹道比伍斯特/米诺陶的152都好,和得梅因的203差不多。

而且官方最近确认了一个与炮线有关的bug……简单地说就是游戏刚开始时由于某些技术问题导致穿甲弹和高爆弹(和现在的半穿甲弹)的炮线渲染有区别,穿甲弹的炮线从炮口就出现而高爆弹的炮线会在出膛一小段距离之后才会出现。一个效果就是对英巡打盲烟炮会比对付库图佐夫或者斯摩棱斯克要容易不少。昨天还是前天官方已经确认了这个bug,但目前还不能透露将会怎么修改。

提起老线不加强(powercreep),英语分论坛喜欢举的例子是德系(尤其是战列舰)……

4级航母泛滥好像是航母改制一段时间之后的新问题……原因包括没有了5级航母导致要屠幼捕鱼也只有4级航母,爬线时间也大幅延长了,4级航母一开始确实太弱之后又进行了补强,以及4级航母能打3级船(其中还有像博加特里和科尔贝格这种完全没防空的)这件事本身。

关于“开局整备时间”我记得几个月前在官方的开发公告里提到过,不过不清楚现在怎么样了(有没有实行,还是又吃回去了)。

关于防空炮,不知道是不是体感的问题,我觉得似乎多联装的高炮更容易坏(比如说英系的多联装砰砰炮和后来的多联装博福斯)。英系战列舰本来防空就比较疲软(外圈133,铁公爵到乔五的砰砰炮射程短,RTS航母时期我记得甚至不如日本96神炮)还老是坏……

Share this post


Link to post
Share on other sites
183
[NF_]
Member
593 posts
8,142 battles

我認為航母的制空權回來再來討論防空炮會比較好 因為現行航母只是比拆船速度 就像一道料理 少了一個味道

Share this post


Link to post
Share on other sites
23
[EFSF]
[EFSF]
Member
59 posts
12,829 battles
於 2019/11/17 在 PM12點56分,Project45_Opytny 說:

@brettnoah

斯摩棱斯克的30毫米中段船壳确实变态(能跳大共431以下的所有穿甲弹),而且据美服的著名社区作者小白鼠的说法,这玩意130炮的弹道比伍斯特/米诺陶的152都好,和得梅因的203差不多。

而且官方最近确认了一个与炮线有关的bug……简单地说就是游戏刚开始时由于某些技术问题导致穿甲弹和高爆弹(和现在的半穿甲弹)的炮线渲染有区别,穿甲弹的炮线从炮口就出现而高爆弹的炮线会在出膛一小段距离之后才会出现。一个效果就是对英巡打盲烟炮会比对付库图佐夫或者斯摩棱斯克要容易不少。昨天还是前天官方已经确认了这个bug,但目前还不能透露将会怎么修改。

提起老线不加强(powercreep),英语分论坛喜欢举的例子是德系(尤其是战列舰)……

4级航母泛滥好像是航母改制一段时间之后的新问题……原因包括没有了5级航母导致要屠幼捕鱼也只有4级航母,爬线时间也大幅延长了,4级航母一开始确实太弱之后又进行了补强,以及4级航母能打3级船(其中还有像博加特里和科尔贝格这种完全没防空的)这件事本身。

关于“开局整备时间”我记得几个月前在官方的开发公告里提到过,不过不清楚现在怎么样了(有没有实行,还是又吃回去了)。

关于防空炮,不知道是不是体感的问题,我觉得似乎多联装的高炮更容易坏(比如说英系的多联装砰砰炮和后来的多联装博福斯)。英系战列舰本来防空就比较疲软(外圈133,铁公爵到乔五的砰砰炮射程短,RTS航母时期我记得甚至不如日本96神炮)还老是坏……

德系三线都是残废简直真实得一批,政治正确到如此程度也实属罕见了。

开局整备时间曾经提出来过,但后来被毛子以“开局干等那么久太无聊了”作为理由打发了,我佛了,感情毛子认为在一个对抗类游戏中,娱乐效果比平衡性更重要。

防空炮是分为有无炮盾两种的。有炮盾的就是高平两用炮,能兼副炮用的,这种相对来说血量会多一些;中圈和内圈的基本都是机枪,这些是没有炮盾的,基本就是不管谁的HE都好,只要被摸了就必定变黑。法战那个防空炮的血量我不懂为什么少得如此可怜,其他系都是人死了,防空炮还在,只有法战是人活着,防空炮没了。

  • Cool 1

Share this post


Link to post
Share on other sites
23
[EFSF]
[EFSF]
Member
59 posts
12,829 battles

顺便说一点不那么相关,但也关系着每一个人的

什么时候才能按玩家水平分房?

我可以给一个建议:双方玩家的场次综合相差不能超过100场。比如我方的总场次之和是1万场,那么敌方的总场次之和只能是9900~10100之间

Share this post


Link to post
Share on other sites
Member
1,448 posts
6,166 battles
1 hour ago, brettnoah said:

顺便说一点不那么相关,但也关系着每一个人的

什么时候才能按玩家水平分房?

我可以给一个建议:双方玩家的场次综合相差不能超过100场。比如我方的总场次之和是1万场,那么敌方的总场次之和只能是9900~10100之间

我感觉你这个想法不行,光按场次计算简直就是在方便那票一天刷一百场的脚本。

Share this post


Link to post
Share on other sites
23
[EFSF]
[EFSF]
Member
59 posts
12,829 battles
22 小時前,Project45_Opytny 說:

我感觉你这个想法不行,光按场次计算简直就是在方便那票一天刷一百场的脚本。

弊端肯定是有的,任何问题都有两面性,但是我觉得这会是一个利大于弊的机制。不想这么简单粗暴的话那就得毛子老老实实做排名机制,然后大家按水平分房。

我知道有一个东西叫排位,但是排位的人数和随机的人数并不一样,打法会有差异;并且窝窝屎的排位不像其他游戏那样,一个赛季会持续将近一年,窝窝屎一个赛季就二十几天,中间长草期还特久,每次拿到手的星星还没捂热就被收回去了。

Share this post


Link to post
Share on other sites

×