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[와글와글] 0.8.0.2 패치 이후 의견을 남겨 주세요!

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[WG]
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안녕하세요!

 

새로운 방식의 항모가 업데이트 된지 벌써 2주가 지났습니다. 먼저 플레이해 주시는 함장님들께 감사의 말씀을 드립니다.

많은 함장님들의 의견을 바탕으로 변화와 개선을 위한 업데이트가 진행되고 있지만 급격한 게임 변화로 인해 많은 분들이 불편을 겪고 있는 점 양해 말씀 드립니다.

이에 한국 함장님들의 자유롭고 진솔한 의견을 듣고자 합니다.

 

많은 참여를 부탁 드리겠습니다.

 

감사합니다.

 

 


[참고] 패치 링크

0.8.0.2 [최신] - https://worldofwarships.asia/ko/news/game-updates/0801-hot-fix/

0.8 [메인] - https://worldofwarships.asia/ko/news/game-updates/update-080-takeoff/

 

  • Cool 1

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[RAM]
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1)항공모함 함재기 스팟이 너무 강력해서 불만을 표하는 구축함이 많음. 함재기의 탐지거리를 대폭 칼치고 탐지시 미니맵에만 찍히도록 변경.

그리고 정밀 탐지 (Radio Location) 함재기로 구축함 추격할때 너무 과도하게 유용합니다.

항모만 활성화하고 함재기에서는 비활성화 되어야 한다고 생각합니다.

 

2)2~3대씩 날아오로는 수상전투기 너무 이상함.

2대도 이상한데 3대씩 나는거 진짜 이상함.

1대로 나오는 대신 성능을 2대분 역할 수 있도록 변경하고 수상전투기와 항모 호출 전투기 행동반경을 3킬로에서 5킬로로 늘렸으면 좋겠음.

현재 수상전투기는 함재기를 잡는 건지 모를 수준 임.

그리고 항모 호출 전투기 편제를 2->3->4가 아닌 2(4,6,8티)->4(10티)으로 변경했으면 좋겠음.

 

3)10티어 대공이 너무 강해서 8과 10티어 함재기들이 잘 버티지 못하는 것 같은데 이대로 간다면 함재기 리필 관련 스킬과 이큅을 개선했으면 좋겠음.

 

4)함선 중복을 팀당 2대로 제한했으면 좋겠음. 무사시3척, 야마토3척이 한팀에 몰려 있는 걸 보면 좀 답답함.

 

5)전체적으로 미국 항모의 뇌격기가 너무 활용도가 떨어지는데.

체력을 급폭기 수준으로 올리고.

어뢰 발사 간격을 좀 더 좁히게 했으면 좋겠습니다.

Edited by Kearsarge

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[NAVY]
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1.항공스팟이 무제한이 되었습니다

-기존에 항공 스팟은 전투기의 존재로 아군이 스팟당할 시 견제가 가능했지만 개편 이후 사실상 무제한 항공스팟이 가능해졌습니다. 이 때문에 구축함들이 제 역할을 하지 못하게 되어버렸습니다

 

2.아직까지 대공 상향이 좀 더 필요해보입니다

- 버블이 많이 상향되서 이전과 같은 미친 폭딜은 제한됬지만 그래도 여전히 부족하다고 봅니다 대공망 내에 지속 데미지를 조금 버프해야된다고 봅니다, 혹은 대공포가 이제는 지형지물의 영향을 받는데 대공포가 지형지물의 영향을 받는 점을 롤백해주세요


3.수동대공포 공격이 필요해보입니다

-2가 안된다면 수동으로 대공포 공격할 수 있게 해주세요

 

4.순찰전투기 및 수상기의 ai가 너무 부실하다고 봅니다.

-분명 범위내에 적 함재기가 있는데도 불구하고 공격을 안하고 그저 순찰만 하고 있습니다. ai메커니즘 수정 혹은 강화가 필요합니다

 

 

Edited by jojong_SMA1

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1.항공모함 매칭에서 구축함은 생존하기 힘듦

급강하폭격기와 로켓의 에임 조정 필요.

2.전투기 수동 조작 

사출 전투기를 포함해서 전투기 수동 조작이 필요해보임.

 

 

 

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In-Training Moderator
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최신 핫픽스 이야기를 하자면 이러합니다.

 

최신 핫픽스로 인해 8티어 함선들의 대공이 대폭 약해졌습니다.

이는 8티어 항공모함의 함재기에 맞춘것이겠죠

하지만 이번 8티어 함선의 대공 조정은 10티어를 고려하지 못했습니다.

이 게임의 매칭이 ±1이 아닌 이상 필연적으로 10티어 항공모함을 상대해야합니다.

문제는 약해진 8티어 함선들의 대공은 강력한 10티어 함재기의 생존력을 전혀 고려하지 않았단 점이죠.

오히려 8티어의 대공화력은 현행유지 혹은 소폭 감소시키되, 10티어의 대공화력과 함재기들의 생존력을

8티어에 맞게 좀 더 낮추는게 더 좋지 않았나 싶습니다.

 

패치가 거듭될수록 게임의 주요 유저층을 차지한다고 보는 8티어 플레이어게 너무 괴로운 환경이 되어갑니다.

탱크에 비해 워쉽이 다른 워게이밍 게임에 비해 장점이라고 말할만 했던 고티어 무쌍이 적고

밑바닥 티어로 전투에 참여해도 무언가를 할수 있다는 점이 점점 옅어지는점이 슬퍼요.

 

그건 일단 넘어가고 8.0 패치 이후 리워크된 항공모함과 대공에 대해 전반적인 피드백을 남겨보고자 합니다.

리워크 이후 대공을 경험하며 느낀점과 개선점은 대충 이러합니다.

 

핫픽스까지 거치며 개선한 새로운 대공 작동방식은 워게이밍이 노리자 하는것은 대충 상상이 갑니다.

기존 오라방식처럼 확률적으로 함재기가 후두둑 떨어지는 정체불명의 상황보다는

직접 체력이 까이면서 유저들에게 직관적인 이해를 시킬수 있는점은 좋게 보고 있습니다.

다만 체력이 무의미하게 소위 버블로 불리는 대공폭발이 너무 강력해서 한번에 함재기를 후두둑 떨어뜨리는건

이러한 의도를 꽤나 훼손시키는게 아닌가 싶습니다. 그걸 경계해서 버블 방식을 바꾼 8.0.1 핫픽스는 좋았습니다.

 

다만 거기서 개인적인 피드백을 더한다면 버블의 개선방식을 몇가지 제안하자면 이러합니다.

 

1. 데미지는 낮게 하지만 명중률은 더 높게.

8.0.2를 거쳤지만 여전히 함재기를 격추할수 있는 유효한 타격수단은 중장거리의 강력한 버블들입니다.

문제는 이 강력한걸 맞추지 못하면 말짱 도로묵이 되는 수상함이나,

이걸 맞아버리면 편대전멸급의 데미지를 입어서 스트레스를 받는 항공모함 양측에게 결코 행복한 방식은 아니죠.

차라리 데미지를 낮추는 대신 지속데미지에 좀 더 충실할 수 있도록 명중률을 개선하는쪽이 좋지 않나 싶습니다.

이 방식이 체력회복 소모품을 가진 공격기들에게도 더 활용도를 높여줄수 있지 않나 싶습니다.

 

2. 사거리의 구분을 없애주세요.

사실 리워크 대공에서 가장 이해가 안가는 점입니다. 

중거리에 진입했다고 장거리 대공포가 갑자기 입 싹 닫고 조용해지는건 게임성으로나 현실적으로나 플레이어가 상당히 납득하기 힘든 방식입니다.

물론 장거리 버블에 중거리 버블까지 합쳐져서 쏘게된다면 함재기들에겐 그야말로 위험천만한 탄막슈팅게임을 만드는 모양새가 되겠지만 그렇기에 1의 제안을 먼저 했습니다.

납득할만큼 데미지가 떨어지는대신 중거리 장거리 버블이 지속적으로 체력을 깎아주는게 좀더 리워크 대공의 의도가 맞지 않을까 싶습니다.

 

3. 구축함에게도 좀더 나은 호위수단을.

기존 리워크 이전에는 구축함의 대공사격 강화 소모품은 타 함종보다 높은 대공포 오라뎀 강화 비율로

작지만 강한 대공함이 될 수 있었습니다. 하지만 지금방식의 대공강화는 구축함들에게 너무 힘든 상황이 되었습니다.

대공강화 소모품이 있는 구축함들은 그 소모품이 제 역할을 할 수 있게 사용시 추가 버블을 많이 주거나,

버블 사격간격을 확 줄여서 DPS를 대폭 향상시키는 등의 혜택이 있었으면 합니다.

그게 지금같은 메타에서 대공강화 소모품을 가진 구축함들을 차별화 시켜줄수 있는 유일한 수단이 아닐까 합니다.

 

 

 

이번엔 리워크된 항공모함으로 넘어가보죠.

 

의도 자체는 정말 좋은패치라고 생각합니다.

항공모함 플레이의 진입장벽은 획기적으로 낮아졌고 새로운 공격수단과 달라진 공격/조작 방식도 의도는 정말 좋습니다.

다만 실제로 구현된건 기존보다 좋지 못해졌다고 봐요.

 

이번엔 함재기의 새로운 재분류로 들어가보자면 아쉬운 점이 몇가지 있습니다. 그중 몇가지를 적어보면 이러합니다.

 

1. 로켓

리워크 이후로 추가된 무장이죠. 상위권 플레이어를 제외하곤 대다수의 항모 플레이어는 로켓을 좋아할거라 봅니다.

 로켓이 타 공격수단에 비해 조작이 쉽고 생존성이 좋은것도 있습니다.

역설적으로 말하면 로켓을 제외한 공격방식은 여전히 어렵거나 성능이 좋지 못하단 것이죠.

수상함 입장에선 이 로켓이 정말 원수같습니다.

피하기도 너무 힘들뿐더러 멀찍이서 쏘고 가는 경우가 많아 대응이 너무 힘듦니다.

거기다 조준원이 현 상황에선 너무 좁다보니 소형함에게나 대형함에게나 괴로운 상황이 됩니다.

특히나 일항모는 미항모와 달리 타원형이 아닌 원형의 조준원을 가지다보니

조준원을 최대한 줄인 상태에서 가하는 핀포인트 공격은 정말 지옥과도 같습니다.

 

분산원을 좀 크게 해주는게 어떨까 합니다.

 

2. 뇌격

뇌격기의 공격방식이나 조작법은 현 상황에서 딱히 문제삼을건 없습니다.

다만 미국의 경우에는 어뢰 속도가 너무 느리고,  일본의 경우에는 빠르고 사거리까지 깁니다.

당장 10티어 항모의 뇌격기 어뢰 성능만 봐도 차이가 심각하지요.

적어도 항모 플레이어 수상합 플레이어 양쪽에게 맞추려면 속도는 40~45노트 사거리는 4~6km대가 좋지 않나 합니다.

그 이상을 가진다면 그만큼의 반대급부로 무언가를 뺏어가서 균형을 맞추는게 좋지 않을까 합니다.

일항모의 특징이 빠른 어뢰속도와 긴 사거리 덕에 수상함을 맞추기 쉽게 설계되었다면 현행 뇌격데미지는 너무 과하다고 봅니다.

반면 미항모의 어뢰는 맞추기도 힘든데 데미지까지 심각하게 낮습니다. 어느정도 형평성을 맞출 필요가 있습니다.

 

3. 급강하폭격기

리워크 이전에는 쉽고 강력한 공격수단이었으나 리워크 이후에는 가장 공격시 리스크도 크고 생환률도 낮은 공격방식이 되었습니다.

가장 큰 문제가 폭격준비모션동안 얻어맞는 문제 등이 있지 않을까 싶군요.  이러한 시간을 최소화 시켜서 공격 난이도를 낮추는게 어떨까 합니다.

또한 미국의 경우는 급강하 폭격기에 폭탄이 데미지 자체는 높으나 공격기가 쏘는 Tiny Tim로켓에 비해 낮은 관통력으로 실질적으로 강력한 데미지를 주기 힘듦니다.

지금 미항모가 로켓에만 강하게 의존하는것도 이러한 문제가 크지 않나 합니다.

타이니 팀에 비해 높은 관통력을 주지 못한다면 적어도 대공포등 모듈에 주는 데미지를 높여서 일본의 철갑폭격과는 다른 메리트를 주는게 좋지 않을까 합니다.

 

덤으로 지금 미국 급폭기는 10티어 항모의 너무 단단한 갑판 장갑에 의해 탄이 깨지는 경우가 잦습니다.

이는 항공모함끼리의 교전 시 미항모는 일항모를 타격할 수단이 측면장갑에 꽂히는 로켓 등으로 제한되는 것이고

일본 항공모함은 높은 관통력을 자랑하는 철갑 급폭으로 미 항모의 갑판을 뚫어버리며 일방적인 상황을 만들어버립니다.

같은 미항모끼리는 서로 갑판을 못뚫어서 자존심 강한 두 항모의 대결같은 웃픈 상황을 만드는 경우도 있지요.

10티어 항공모함의 갑판 장갑은 재조정이 필요하지 않을까 합니다.

 

전투기에 관해서는 수상함과 항공모함 양측에 개선이 필요해 보입니다.

수상함은 자함을 지키기엔 수상전투기의 활동 범위와 지속시간 대응능력이 너무 낮아서 있으나 마나해졌습니다.

활동범위와 지속시간, 그리고 범위내에 적 함재기가 침입할경우 빠르게 공격해줬으면 합니다.

지금은 너무 느긋하게 공격하지 않나 싶어서 우르르 이륙하는 수상전투기가 에어쇼에 가깝게 보입니다.

 

항공모함의 전투기 호출은 괜찮은 요소이나 문제점이 하나 있습니다.

바로 소모품 배정이 공격방식당 배정인 점입니다.

공격기를 운용하는 와중에 적 함재기가 다가오는데 공격기에겐 전투기 호출 소모품이 소진되었기 때문에

이를 견제하려고 공격기를 불러들이고 소모품이 남아있는 뇌격기나 폭격기를 호출하거나 아니면 무시해야합니다.

적어도 전투기 호출은 그냥 합쳐주는게 좋다고 봅니다.

 

 

 

물론 워쉽 개발자들도 아직 경험이 없는 미지의 영역을 새로 구현중이라 모자란것이 많습니다.

개선할점도 많지요. 그런만큼 게임이 앞으로도 더 좋은방향으로 나아가길 바랍니다.

 

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현재 10티어 항공기의 성능이 동일 매치되는 8티어 함선들이 버틸 수 없을 정도로 강력합니다. 반면에 수상함이 항공기에 저항할 수 있는 수단이 너무나 수동적이어서 좌절감마저 느끼게 합니다. 수상함은 그저 대공포 폭발 범위가 좋게 깔리길 비는 수밖에 없습니다.

정밀 탐지 스킬은 항공기 조종 중에는 활성화 되지 않는 것이 형평성에 맞다고 생각합니다. 현재 구축함은 정밀 탐지 스킬을 적용한 공격기 편대에게서 게임 내내 과도한 스트레스를 받고있습니다.

로켓 조준이 너무나 쉬운 반면 대미지가 너무 강력합니다. 10티어 하쿠류 기준으로 순양함 상부구조물에 깔끔하게 한번에 1만딜씩을 넣는건 너무 강력하다고 생각합니다.

구축함의 대공 피탐 범위를 줄인다면 어느정도 견딜 만 하다고 생각됩니다.

현재 구축함들은 원래의 역할인 함대의 눈이 아니라 그저 함대에 맞춰 진격하며 어뢰나 몇번 쏘고 마는, 너무나도 수동적인 함종이 되어버렸습니다.

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[MANGA]
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1. 항공스팟이 과도할 정도로 효율이 좋습니다. 항공모함 간의 제공권 장악 싸움이 거의 사라진 관계로 이런 과도한 효율을 가진 항공스팟을 견제할 방법이 전무합니다.

함재기의 시야를 전방 60도 등으로 좁게 수정하거나, 함재기의 항속거리 제한, 와드처럼 쓰일 수 있는 전투기 소모품의 수정, 수상함 대공사거리의 증가 등이 필요합니다.

요는 항공스팟을 견제할 수 있는 수단이 생기거나 항공스팟 자체를 수정할 필요가 있다는 겁니다.

 

2. 전투기의 효율이 너무 떨어집니다.

전투기가 적 함재기를 포착하는데 시간이 너무 많이 걸립니다. 심지어 전투기 활동범위 안에서 유유히 공격을 하고 사라지는 함재기를 보는 경우도 허다합니다.

전투기의 활동범위 역시 좁아 본래의 목적인 적 함재기에 대한 견제수단으로써의 기능을 전혀 하지 못하고 있습니다.

전투기의 활동범위를 늘리고, 적 함재기가 범위에 들어올 시 반응하는 속도를 빠르게 할 필요가 있습니다.

 

3. 현재 항공모함은 모든 함종에 대해 너무나도 강력한 화력을 보유하고 있습니다. 일부 대공에 특화된 함선이 아닌 이상, 기동력이 좋거나 선회가 빠른 것은 항공모함이 공격하는데 아무런 장애가 되지 않습니다. 적어도 구축함의 경우 공격을 적중시키기 힘든 상황이 만들어져야 합니다.

공격모드에 돌입한 함재기의 조준수정을 힘들게 만드는 방법이 있습니다. 현재 공격기들은 수상함이 어떻게 움직이더라도 '무조건' 공격을 맞출 수 있도록 조준의 수정이 가능합니다.

수상함이 공격을 시도하는 경우, 함포를 사격할 때 조준 중인 함선이 어떻게 움직일지 예측하여 신중히 사격한 후, 사격 이후에는 아무런 조작도 불가능한 것과는 크게 대조되는 상황이죠.

공격모드에 돌입한 함재기가 조준을 수정할 경우 에임이 크게 벌어지거나, 조준 수정이 전함의 함포 움직임과 같이 느리다면 항공모함 역시 다른 수상함들과 마찬가지로 공격을 시작하는 것에 좀 더 신중하게 될겁니다.

현재 항공모함은 공격 시도에 버블과 일부 순양함의 방공망 이외에는 별 부담이 없습니다.

 

4. 항공모함의 대공성능이 과도하게 좋습니다.

항공모함이 항공모함을 초반에 제압해버리는 상황이 발생하는 것을 막기 위함인지, 고증 때문인지는 잘 모르겠으나, 항공모함이 초반에 아무것도 하지 못하고 격침되는 상황을 막기 위해서라면 옆에 호위함이 따라붙으면 됩니다. (현재 항공모함을 제외한 모든 수상함들이 항공모함으로부터 본인을 지키기 위해 하고 있는 것이죠.)

현재 항공모함은 게임 극후반까지 격침되는 일이 없습니다. 어떤 구축함이 목숨을 걸고 상대의 뒤를 잡아 항공모함을 암살하지 않는 이상은요. (이것도 최소한 10분 이상의 시간을 필요로 하죠.)

항공모함이 항공모함에게 서로 치명적인 존재가 될 필요가 있습니다. 

'전함>순양함>구축함>전함'의 가위바위보식 밸런싱에서 항공모함만 모든 함종 위에 군림하는 상황은 리워크 후에도 변하지 않았습니다.

물론 그러한 밸런싱 자체가 문제는 아닙니다. 하지만, 항공모함 본체를 위협할 수 있는 존재가 아예 없는 것은 문제입니다.

항공모함이 다른 적을 공격하는 대신, 적 항공모함을 먼저 공격해 격침시킨다는 선택지를 고를 수 있게 해야합니다.

Edited by Meg_Ane

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항홍 픽스는 둘째치고 워코 니네 일 하긴 함?

이 겜하면서 워코라는 집단이 있었구나 하고 느껴본 적이라곤 Nojingjing 말곤 없는것 같은데.

Edited by TaCeO

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[MINER]
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쓸데없는 말 존나 많은데 애초에 전투기 삭제한 리워크 자체가 대가리에 우동만 찼다는 증거

함재기를 능동적으로 방어할 수 있는 수단이 상식적으로 전투기밖에 없는데 전투기를 사실상 삭제해버리니 대공망이랑 함재기 생존 밸런스만으로 항모 밸런스를 잡을려고하니

전반적인 대공망을 너무 강하게 만들어버리면 항모를 탈 이유가 없어지고 그렇다고 대공망을 손 잘못대자니 대공 약한 배들은 마킹당하기 시작하면 진짜 할수있는게 없어지고

또 그렇다고 대공능력을 평준화시키자니 각 함의 개성이 죽어버리고 충분히 예상가능한 악순환

 

전투기를 플레이어블로 만들던가, 당장 힘들면 최소한 지금 메커니즘에서라도 순찰반경 훨씬 넓히고 유지시간도 몇배는 늘려야하고, 전투기 활동 반경도 적한테는 안보이게 해야하고,

그 무엇보다도 병신 뇌장애자들만 파일럿으로 태워둔 것 같은 전투기 AI부터 손봐야됨.

지금 전투기가 방공용으로 얼마나 쓸모가 없었으면 그냥 적진에다 박아두고 와드로 쓰고앉았겠냐

 

근데 니들은 분명히 병신같이 피드백해서 전투기 시야만 깔끔하게 너프때려서 와드로도 못쓰게 만들어놓곤 '항공모함 유저들이 좀 더 팀에 기여하는 방식' 운운할거라고 본다

Edited by Geralt_of_Korea

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[MINER]
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아 그리고 구홍어쉐리들 징징거리는것도 충분히 이해 가능한 부분인데 이것도 전투기가 없어서 벌어지는 일이다

 

리워크 전 항모들간에 초반 눈치싸움이라는게 캡지역 들어가려는 각 팀 구홍어들 머리 위를 전투기로 지켜주면서 스팟 막고 함재기 밀고들어오는거 막아주는거였는데 이젠 뭐 우리 구축이 뒤지든 말든 항모가 해줄 수 있는게 없네?

유일하게 해줄수 있는거라곤 똑같이 적 구축 잘라주는것 밖에 없으니 구축유저들 입장에서는 이놈이나 저놈이나 죽어나가고있으니 볼멘소리 나오는거고 

이게 이번 항홍 리워크의 유일한 장점이라고 봄. 뒤져라 구홍어들아 니들이나 항홍이나

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[RAM]
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댓글 쓰고 나니 이런저런 생각이 나 추가적인 건의를 해봅니다.

그런데 한국쪽 커뮤의 피드백을 진지하게 들어줄지는 의문이 드네요.

그리고 여러 커뮤에서 불평불만이 터져나오는데 개발진은 무슨 배짱으로 버티고 있는지 궁금합니다.

통계를가지고 고친다고 하지만 그 이전에 이런저런 시도를 하고 있다던지 말을 해서 진정시켜야 하지 않나요?

 

1)항공기 탐지거리 수정-현재 유저가 조작가능한 전투기가 없어 함재기가 마음 먹고 추적을 시작하면 벗어나기 힘듭니다. 탐지거리 수정을 통해 항공스팟을 줄였으면 좋겠습니다. 

전투기/수상관측기/순찰전투기-5킬로, 공격기/급폭기/뇌격기-3킬로 정도로 수정을 건의해봅니다.

 

2)전투기/순찰전투기 댓수, 활동거리와 시간 전투기를 수상전투기와 분리-현재 전투기가 큰 효과를 보지 못하고 있습니다. 활동거리와 시간을 증가시켜 좀 더 효과를 올렸으면 좋겠고 현재 함선에서 나오는 수상기 숫자를 바꾸었으면 좋겠습니다. 함선 선미 캐터펄트에서 여러대가 동시에 뜨는게 너무 비주얼적으로 이상한데 1기로 고정하는 대신에 능력치는 전투기 2배로 수정하는 선이면 1대로도 함재기 격추에 충분할거라 보여집니다.

전투기/수상전투기/순찰전투기 활동거리 3킬로에서 5킬로로 늘리고 활성화 시간은 60초에서 80초로 증가 전투기/순찰전투기 편대내 항공기 숫자 4대로 수상전투기는 1대로 수정. 수상전투기 공격력과 체력 전투기 대비 1.5~2배 증가.

 

3)대공화기와 함재기 체력 수정-현재 8티어와 10티어 대공과 함재기 체력 차이로 8티어 대공과 함재기가 10티어에서 제대로 힘을 못쓰고 있는데 이런식으로 조정하면 어떨까란 건의를 해봅니다.

3-1)함재기 체력과 대공 데미지 숫자를 억제-일항모 기준 4티어 최저 체력이 670, 10티어 1560인데 이걸 최저 기준으로 4티어 500, 10티어 800으로 수정하고 대공 데미지도 그에 맞게 억제했으면 좋겠습니다.

 

3-2)함재기 체력 증가 모듈을 삭제하고 대공데미지 감소로 대체-현재 남아 있는 함재기 체력 증가 7.5%삭제하고 모두 데미지 감소로 바꾸었으면 좋겠습니다.

 

3-3)대공 버블 숫자와 대공 이큅 수정-원거리와 장거리 폭발 횟수 수정하여 부포와 대공기관포좌를 하나의 버블로 두고 버블 숫자는 한쪽측면+중앙부 기준으로 두고 단거리는 역시 한쪽측면+중앙부를 기준으로 두고 데미지를 재계산하고 3번째 슬롯 강화장치의 효과를 버플 증가가 아닌 데미지 증가와 원거리 대공의 사정거리 증가로 바꾸었으면 좋겠습니다. 원거리 버블 숫자가 줄었지만 대공 사거리 증가로 원거리내에선 다른 함선을 커버해줄 함대 방공이 가능해져 함재기 공격 저항에 도움을 줄거라 보여집니다.

 

예제로 10티영순을 든다면 원거리 버블 5개(주포 5개) 중거리 버블 4개(포좌 4개) 단거리 5기분 데미지로 두고 여기서 중거리 버블 발생빈도와 유지빈도를 높여주는 식으로 대공를 보완하는 식으로 하면 어떨까 싶습니다. 그리고 여기서 대공사거리 증가가 들어가면 6.9킬로가 20%만 받아도 7킬로 오버가 됨으로 버블이 적어더라도 견제에는 상당한 도움이 될거라 보여집니다.

Edited by Kearsarge

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[MINER]
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지금 항모의 가장 큰 문제점은 공격성능이 아님. 중후반부 수상함들 대공포나 체력 개판났을 때 들어오는 공격이 개같긴 한데 가장 큰 문제는 지금 스팟을 항모에 너무 의존하게 게임이 변해버림.

사출 투기나 스킬 투기 AI가 직무유기 그 자체에 순찰반경도 좁으니 이걸로 시야쌈을 한다는건 어불성설이고 사실상 공중스팟용 와드역할밖에 못함.

물론 이전에도 항모매칭에서 스팟은 항모의존도가 매우 높았던 것은 사실인데, 이 당시엔 대공세팅 함선들의 자체대공이 강력하기도 했고 은신대공이 가능한 함선들도 있어서 억제가 가능했음.

그리고 적이 깡통급폭이나 투기를 통해 지속적으로 아군을 스팟할 경우 최소한 아군 항모의 투기로 이를 내쫓을 수도 있었으며,

미노나 우스터의 8.6km, 디모인의 7.2km 방공망은 근처 섬 뒤에 자리만 잘 잡아줘도 그 안에서 아군 구축함의 행동영역을 확보해 줄 수 가 있었음.

근데 지금은 적 함재기가 달라붙어서 나를 스팟하기 시작하면 끝이 없음. 

 

대공시스템을 혁신한다고 버블시스템을 넣으면서 대공이큅이랑 대공스킬을 다 갈아버렸는데, 대공사거리 버프가 불가능해져서 사실상 은신대공이 가능한 함선은 연막친 미노나 구축함밖에 없어짐.

지금 디모인 대공사거리가 5.8km인데 대공피탐지가 8km임. 항모가 사람이라면 그냥 보고 스팟 유지하면서 핑 찍어댈 수 있음. 그나마 경순류가 좀 빡쎄긴 한데 경순류도 0.5km나 피탐지가 더 넓음. 

심지어 얘네가 대공순양함 소리 듣긴 하지만 메인은 중거리부터라서 5km~ 의 대공능력은 생각보다 안좋음.

결국 은신대공이 가능한 함선은 구축함뿐인데, 구축함 대공은 기존까지는 DFAA의 높은 배율로 오라딜을 증폭시킴과 동시에 조준선을 벌려 생존을 같이 꾀해서 항모에게 물을 먹이는 방식이었음.

근데 누적DPS랑 버블DPS를 나뉘버리면서 누적DPS를 장애인으로 만들어 버리는 바람에 DFAA 없는 놈들은 과녁이고, 있는 놈들도 결국 조준선 벌리기가 안되니까 맞을 껀 맞을 수 밖에 없어짐.

근데 이 상황에서 투기가 없다? 스팟 한 번 당하기 시작하면 끝이 없어짐. 심지어 RDF까지 찍을 경우 은신으로 돌아가는거 자체가 불가능해짐.

그나마 예전에는 날틀시야가 11km로 제한이 되어 있었고, DFAA 사용시 생존력이 확실히 증가했으며

발포시 스팟되지 않으면 2-3초후 바로 통상피탐지로 돌아왔기에 어떻게 찔러볼 여지라도 있었는데 이 발포피탐지도 패치하는 바람에 걍 쏘면 십중팔구 걸리게 바뀜.

결국 단독작전이 불가능해짐. 피탐지나 기동성으로 양각잡아 쑤시는게 장점인 자오나 앙리류? 지금 메타에서 양각잡는다고 조금만 나가면 바로 공중피탐뜨고 바로 타게팅 숫자 파파팍 올라감. 

정리해보면, 은신너프+대공사거리 너프+날틀시야제한 버프+포격피탐지 변경으로 항모가 스팟따기는 훨신 쉬워졌는데, 정작 그걸 저지할 수단은 수상함이나 항모나 아무도 없어짐.

 

여기에 대공사거리가 줄어들면서 서로서로가 방공망을 중첩시키려면 예전보다 더 붙어있어야 하게 변함. 조금만 떨어져 있으면 항모가 널럴한 대공피탐지와 속도로 관음하다가 찌르러 들어오는데

이러면 항모공격을 고대로 맞으면서 전함탄을 피하던가, 시타가 뚫릴 것을 각오하고 함재기를 피하던가 중 택1해야하는 개같은 이지선다에 걸리게 됨.

 

결론은 하나로 수렴함. 다같이 모여서 장거리 좆격. 대공이 강한 순양함은 대게 장거리 저격전에서 약하니 그냥 움직이는 터렛화. 구축도 전순이랑 같이 붙어다니고 가끔 나가서 어뢰만 쏘고 돌아옴.

전략적인 플레이를 위해서 뭉치는게 아니라 항모랑 전함한테 일점사맞고 죽기 싫으면 좋으나 싫으나 뭉쳐야하는 그지같은 메타가 와버림.

이러다가 중반 넘어가면 어쩔 수 없이 수상함의 체력관리나 모듈관리 상태는 약화되고, 의도하지 않아도 본대와 이탈하는 경우가 생기는데

이러면 또 항모세상임. 후반부는 대공쉽도 걸레짝이 된 상황이 많고 수상함들이 하나하나 죽으며 방공망에 구멍이 슝슝 뚤리기에 항모가 마음대로 휘저을 수 있음.

 

결국 초반에 항모나 레이더 때문에 서로 캡을 못감 -> 중반에 강강수월래 -> 후반에 순양함 더 많이 작살난 팀이 항모 공격 사이클 못버티고 패배 이렇게 진행되는데 어지간하면 이게 최소 15분 이상 걸림.

초반에 캡을 못먹으니 점수누적이 느리니까. 15분동안 둥글게 둥글게 하면서 좆격하는 갓겜!

기존에도 아시아 좆격전이라고 말은 많았지만 요즘 항모없는 방이 더 드물고, 항모있는 매칭에서 강강수월래 돌고 있는거 보면 이겜 왜하지 이런 생각이 계속 드는걸 멈출 수가 없음.

항모 의존도를 낮춘다면서 정작 수상함 플레이의 근간인 피탐플레이는 항모가 다 휘저을 수 있는 상황을 만들어 놓고, 그 와중에 조건부는 많이 달렸지만 찔러넣는 눈치만 있으면 딜 포텐셜은 여전히 강함.

이게 과연 의존도가 낮아지고 진입장벽이 낮아진거임? 

 

솔직히 의견 수렴 후 의논을 해보긴 할까 하는걸 떠나 보기나 할까 하는 의문부터 먼저 드니 기대도 안함.

이 꼬라지 지속되면 걍 꼬운 놈이 떠나야지.

 

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[WG]
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안녕하세요 의견을 주신 함장님들께 감사의 말씀을 드리며 아래와 같이 공통된 의견을 취합하여 전달을 진행하겠습니다.

2월 18일까지 취합된 공통된 의견은 대분류로 아래와 같습니다.

  1. 항공모함의 강력한 스팟
  2. 전투기의 AI와 범위 및 수동 제어 제안
  3. 대공 관련 제안
    1. 10단계 함재기 대비 취약한 8단계 군함의 대공
    2. 동일 단계 함재기 대비 비교적 강력한 10단계 대공
    3. 수동 제어 대공
  4. 항공모함의 로켓과 폭격기의 추가 에임의 조정 필요 

감사합니다.

 

 

  • Cool 1

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[RAM]
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4 시간 전, One_KR 님의 말:

안녕하세요 의견을 주신 함장님들께 감사의 말씀을 드리며 아래와 같이 공통된 의견을 취합하여 전달을 진행하겠습니다.

2월 18일까지 취합된 공통된 의견은 대분류로 아래와 같습니다.

  1. 항공모함의 강력한 스팟
  2. 전투기의 AI와 범위 및 수동 제어 제안
  3. 대공 관련 제안
    1. 10단계 함재기 대비 취약한 8단계 군함의 대공
    2. 동일 단계 함재기 대비 비교적 강력한 10단계 대공
    3. 수동 제어 대공
  4. 항공모함의 로켓과 폭격기의 추가 에임의 조정 필요 

감사합니다.

 

 

수고하십니다.

한국 커뮤에서 보낸 건의에 대해 개발진의 생각을 답해주었으면 좋겠네요.

그래야 더 이상 건의를 보내지 않고 지켜 보거나 포기를 하고 겜을 접을테니깐요.

Edited by Kearsarge

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반대로 080 이후로 항모만 돌린 유저의 입장에서 의견을 피력해보겠습니다

현재 8티어 항모 3대(엔터프라이즈, 사이판, 렉싱턴)를 운용 중인 유저입니다.

여기서 저는 두가지만 꼽고자 합니다. 첫째는 매치메이킹과 대공, 둘째는 골쉽 문제입니다.

 

첫번째로 매치메이킹인데, 개인적으로 항모의 플레이 매커니즘에 대해서는 꽤 만족하고 있는 편입니다. 따라서 항모의 플레이 문제에 대해서는 큰 문제를 가지고 있지는 않습니다. 다만 골쉽에 대한 문제에 대해서 이야기하고 싶습니다만, 먼저 매치메이킹에 대한 문제에 대해 이야기하고 싶습니다

8티어는 해당 트리의 성격이 분명하게 나오는 첫번째 트리입니다. 따라서 각각의 케릭터를 가장 잘 나타내면서, 중티어와 고티어의 경계선인 만큼 매칭의 스펙트럼이 넓다고 볼 수 있습니다.

문제는 8티어의 특성상 10탑방에 올라갈 확률이 있다는 것입니다. 비단 항모 뿐만 아니라 8티어의 모든 배가 이에 해당한다고 볼 수 있는데요. 문제는 항모의 경우에는 9티어가 없다는 것입니다.

그만큼 매치메이킹 시스템 상에서 타 함종에 비해 불리한 매칭을 받을 가능성이 높다고 볼 수 있습니다.

저 역시 항모를 100게임이 채 안돼게 했지만, 6티어 항모가 8탑방으로 가는 것과, 8티어 항모가 10탑방에 가는 것은 큰 차이가 있다고 볼 수 있습니다.

항모가 현재 수차례 재조정이 더 필요할 정도로 리워크가 되었습니다만, 그렇다고 8티어 항모가 10탑에서 제대로된 플레이가 가능할 것이냐는 다른 문제라고 봅니다.

애초에 투사체를 날리는 수상함과는 다르게 항모의 공격수단은 체력이 있다는 점이 문제인데, 여기서 가장 큰 문제는 10탑방에서는 8티어 함재기 또는 6대의 10티어 베이캣이 10티어의 방공망을 버티지 못한다는 점입니다. 베어캣은 그나마 나은 축에 속한다고 볼 수 있죠. 카가의 함재기는 차라리 환불이 나을 정도로 10탑방에서는 존재감이 없죠.

그러면 스팟을 하는 것은 어떻고 구축함 위주로 사냥을 다니는 등의 보조적인 행동을 취하는 것이 어떻냐는 점인데, 문제는 이 게임은 월탱이 아니라는 점이죠. 스팟딜이 경험치나 크레딧을 쌓기에는 전혀 효율적이지 못하기 때문입니다.

그렇다고 10탑의 대공을 깎는다던가 함재기 체력을 올린다는 등의 수치적인 제안을 하고싶은 것은 아닙니다. 단지 매치메이킹의 조정만으로도 서로가 만족할 수 있기 때문입니다.

10탑방에 끌려가는 8티어의 경우의 수를 줄여주는 것. 이것만으로도 모든 플레이어들의 만족도를 올릴 수 있을것이라고 봅니다.

 

이제 골쉽 문제인데, 카가는 보유 중이지 않으니 논외로 하고, 제가 말하고 싶은 문제는 엔터프라이즈입니다.

처음 엔터프라이즈가 나왔을 때, 엔터프라이즈는 8티어지만 7티어 함재기를 쓰는 전뇌폭 2/2/2 구성의 항모였습니다. 운용은 어렵지만, 나름 컨셉이었고, 만족스러운 딜량을 보여주는 잘 만든 골쉽이었습니다. 문제는 080 패치로 넘어와서부터인데, 8티어인 점은 그대로지만 혼용이 가능했던 급폭기의 고폭탄은 없어졌고, 딜량을 책임지던 W자로 투하하는 2편대의 어뢰는 35노트의 끔찍한 속도를 가지고 약한 데미지의 애매한 어뢰가 되버렸다는 점입니다. 그나마 로켓을 쏘는 12기의 전투기는 타 함종에 비해 장점이라고 볼 수 있겠습니다만 그런다고 단점을 채워주는 요소는 아니죠. 구축함 잡고 나면 정찰기 그 이상도 그 이하도 아닙니다.

나름 괜찮았던 골쉽이 비싸고 애매한 녀석으로 평가받게 되는 데는 그리 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 점점 데이터가 쌓이면서 수상함들이 회피기동을 배우게 되면서부터 딜량은 급감하고, 애매한 함선으로 전락해버렸죠. 같은 8티어 골쉽인 사이판과는 존재감 차이가 너무 커졌다고 봅니다. 사이판이 어뢰 없이 딜을 10만씩 할 동안 엔터프라이즈는 10만은 커녕 그 반만큼 넣기조차 힘든 배가 되버렸습니다.

일항모스러운 미항모인 컨셉으로 바꿨지만, 일항모가 가지고 있는 강점은 전혀 가져오지 못한 계륵이 되어버린 지금, 엔터프라이즈의 상징성을 생각하면 욕을 안할래야 안할 수가 없습니다. 보통의 미항모처럼 고폭탄 급폭을 주었으면 합니다. 성능은 떨어질지언정 언제든 유효타를 넣을 수 있는 고폭탄이 있는게. 데미지를 주지도 못하는 철갑탄 따위보다는 훨씬 낫다고 생각합니다. 있던 선택지를 뺏는 것은 정말 잘못되었다고 생각합니다.

엔터프라이즈 뿐만 아니라 카가도 문제가 많다고 생각합니다만, 일단 보유중이지 않으니 말은 아끼도록 하겠습니다.

 

다소 두서없이 썼지만 요약하자면 이렇습니다.

1. 8티어의 10탑 매칭을 조정할 필요가 있다는 것

2. 이도저도 아니게 바뀐 엔터프라이즈에 고폭탄 급폭 선택권을 줘야한다는 것

 

이상입니다.

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[RAM]
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8티어 부터 모든 함종에 군함수리반을 다 주면 안될런지요.

910티어 전장에 끌려가는 8티어 순양, 구축에 군함수리반을 준다면 어느 정도 버틸 수 있는 여지를 줄 수 있다고 생각합니다.

항모의 경우엔 항적항 때문에 6티어 부터 군함수리반을 주면 어떨까 싶네요. 효율은 6과8은 영국 함선 수준으로 가고 갑판장갑이 있는 10티어는 일반 수준이면 괜찮을 것 같습니다.

만약 그것 때문에 아랫티어가 힘들다면 횟수제한을 둔다면 어느 정도 괜찮을거라 생각이 듭니다.

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[RAM]
Beta Tester
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0.8.0.3 패치 이후 의견 스레드 생성을 부탁드리겠습니다.

Edited by Kearsarge

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[WG]
Administrator
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안녕하세요 

0.8.0.3 패치 스레드 이후에 생성 되었습니다! 

감사합니다! 

  • Cool 1

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