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seezer_WG

[公開テスト] バージョン 0.8.0 フィードバック

18 comments in this topic

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Administrator
26 posts

艦長の皆さん!

World of Warships 公開テストへご協力いただきありがとうございます。
[公開テスト] バージョン 0.8.0 でのフィードバックは、このトピックへ記入してください。

今回の公開テスト以外のフィードバックにつきましては、こちらのトピックに書き込まないようにご注意ください。
[公開テスト] バージョン 0.8.0 にて発生した不具合のご報告は、こちらにご投稿ください。

ご投稿の際は、フォーラムルール及びガイドラインをご確認の上、お願いいたします。

 ※ [公開テスト] バージョン 0.8.0 に関係の無い内容及び、不具合報告は、移動 / 削除等を行わせていただく場合がございます。 予めご理解ご了承いただけますようお願いいたします。

ご協力のほどよろしくお願いいたします。

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0
[NANO]
Member
9 posts

From the public test now we can find that the new fighters from CA/BB have been changed to 30s and the skill of spot-air can't afford two different aircraft anymore, does it really necessary to change a normal game-play and the tactics belong to it just because of a new CV rework? 

If you guys think there are the most players want to try the new CV so there are reasons to change the game-play of other types of ship, that will be wrong, cause you don't even give a chance to normal players for their opinion of these new changes, just a few of them has been tried during tst to pt, and in my memory, there are no questionnaire for my experience of the rework. So, I'm really curious how do you guys try to satisfy everyone with the rework which changed their normal experience? You even won't give these players any reparation, aren't you?

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15
[PLE]
Member
24 posts
8,850 battles

お疲れ様です。楽しく新しい空母システムを触らせてもらっています('◇')ゞ

日本のT6空母龍驤のA6M2が発艦する際・・・一番最初に発艦する機体の主翼と尾翼のフラップが異常に伸びる、位置がおかしくなるなどの現象がみられます。おそらくバグなのだと思われますのでご報告いたします。

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14
[SBZ]
Member
12 posts
8,995 battles

お疲れ様です.

新しくなる空母をメインに使わせてもらっています.

今は主にcoop戦をしています.

提案ですが,coopにもBOT空母を出すことはできないでしょうか

対空特化ビルドなどを試したいです

Edited by kojikojidv6

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18
[WOLFS]
Member
41 posts
9,322 battles

T6レンジャーでCOOPに出た際に敵味方のBot艦がスタート位置から動かないというバグに遭遇しました。

ただし、移動をしないというだけで視界内に入った艦には発砲してきました。

 

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178
[UKI]
Modder, Member
227 posts
20,122 battles

TSTのFBにも書いたけど対空砲のセクター選択ゴミクソのままですね・・・あいからず「O」か「@」押しながらマウスで選択・・・キーコンフィグで配置は変えることは一応出来てもたった左右の選択だけでマウスで選ばすとは……キーで左右に振れる選択を何故用意できないんだ……

PTの砂漠の涙のマップ変更時に大陸はないほうがいいと書いたが結局そのままライブサーバーに実装後大顰蹙にあって次のバージョンで移動させるはめになったとかGZの販売を急いで再調整するはめになったの再来になりそう。

Edited by SuperContainer

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2
[DECHI]
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2 posts
7,948 battles

空母(龍驤、翔鶴)を使用中に発艦の際に消耗品の表示がたまに見えないときがあります。消耗品を使えば表示が出ました。

いまのところ対空特化艦がいないため、艦載機が落ちにくく整備時間は早いため同じ中隊を使いまわすようにできます。次のラウンドでは艦長スキルを対空に振った艦艇を出してほしいです。

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207
[APOLO]
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382 posts
12,354 battles

ランク戦が、まったくマッチングしません。日本時間で言うと、やはり夜半過ぎから未明にかけてがいちばん人が多いのでしょうか。

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8
[JTRDI]
Beta Tester
52 posts
2,165 battles
On 1/6/2019 at 1:31 PM, soruto_ky said:

空母(龍驤、翔鶴)を使用中に発艦の際に消耗品の表示がたまに見えないときがあります。消耗品を使えば表示が出ました。

いまのところ対空特化艦がいないため、艦載機が落ちにくく整備時間は早いため同じ中隊を使いまわすようにできます。次のラウンドでは艦長スキルを対空に振った艦艇を出してほしいです。

艦載機落ちにくいですかね?自分はかなり脆い感じあるんですよね…
戦艦はともかく敵空母に攻撃しようとすると対空砲はもちろん直掩機呼ばれたりと太刀打ちできない出来ないんですが…
自分の乗り方が悪いだけでしょうか?

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0
[NYANG]
Member
4 posts
7,353 battles

ティア10は作っていませんし、プレイ時間の殆どを練習モードで費やしていましたが、今回のテストの感想を

1. 前回と違い、今回のテストでは中距離と長距離の対空砲が正常に作動しているのか、艦載機が多少脆く感じます。ですが高ティアだけなら兎も角、ティア4から今のようにポロポロと落ちるのは少し問題があるのではないかと思いますが・・・

下のスクショだと、相手一位の米戦艦はBotであり、対空対策がないはずです。が、それでも後半頃、雷撃機で二回攻撃する前に艦載機が全滅していました。前のテストと違い、今回は落ちすぎる印象ですね
 

image.thumb.png.4a63267aa6da2e5f39cefd6f2d3d397e.png

 

2. ロケットが扱いづらいのは相変わらずでしょうか。米空母基準になりますが、TinyTimは停止状態の駆逐艦を相手に、発見できるギリギリの距離で攻撃態勢に入りはじめ、攻撃範囲を定めていないと駆逐相手に有効な攻撃範囲にできません。ダメージと範囲を合わせて考えると今のままの場合、対駆逐用としてはほぼ使えないレベルと感じます。戦闘機の照準縮小速度をもう少し速くするか、範囲をもうちょっと爆撃機みたいに手前によせるべきではと思います。或いは範囲をFFARみたいな円型にするか、でしょうか。

    FFARはTinyTimよりは扱いやすい。意外と巡洋艦や戦艦相手にも刺さるので、ダメージや火災発生率の方は不満無し。日空母もFFARに似た性能になっているので同じくです。
 

3. キーボードで大雑把な方向の調整を、マウスで細かなエイム調整できるのは嬉しいんですが、マウスに反応する角度がもうちょっと広い方が扱いやすいかなと思います。

 あと、艦載機が稀にバグって艦載機がクルクル回るだけになるのは修正が必要かと思います。

Edited by SINOW

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18
[WOLFS]
Member
41 posts
9,322 battles

新空母についてです。
感想としては操作が現空母同様に難しく、初心者には他艦種に比べて操作が非情に厳しいという気がします。
ただし、熟練できた場合の脅威度は現空母と同じレベルの火力を発揮しえるので、
現空母同様に、他艦種に比べてプレイヤーのスキルによる差が大きく出ると思います。

  • Cool 1

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3
[NYAO]
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4 posts

戦闘中画面の左下の自艦のHP数表示のうち、下から3桁目と4桁目の間にスペース"** ***"が入っています。もともとそうかなと思い、0.7.12に戻ってプレイしましたが、スペースはありません"*****"でした。

細かなことですが、よろしくお願いいたします。

それと、空母は説明を読んだ限りでは、キーの操作が複雑そうなので、プレイしていません。過去からもそうですが、もっと簡単にできないものでしょうか。

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[NYANG]
Member
4 posts
7,353 battles

まだ24時間も経っていませんが、ラウンド3の感想及びレポートを

(ティアX購入不可問題解決後、追記)

(1/26追記)

(1/27修正)

1. 全体的なAAは多少マシにはなっていますが対空スキルの上級射撃訓練と対空兵装改良1の効率が高すぎるか、命中期待度が問題かと。

どの艦であれ、対空特化の艦が一隻居るだけで空母が完封されるので、長距離対空兵装が問題かと推測しています。

スキルとUGの両方共爆発数が+2というのが高すぎるか、長距離対空兵装の命中期待度が戦艦で7割巡洋艦で9割というのが高すぎるのではないでしょうか。
DxkrP0hX0AA6xW-.jpg

この戦闘はティア差もありましたが、マイノーターが戦艦二隻の間に居るだけで同じティアであるMidwayの攻撃を完全に封じてました。

DxlGjKxWkAMDxWR.jpg

こちらも似た戦闘のものです。味方の出雲が孤立した状態で戦闘が進みましたが、普通に空母二隻の攻撃を凌いでました。

対空砲に関係したスキルとモジュールが原因なのか、命中期待度が問題なのかわかりませんが

命中期待度が原因なら、戦艦がある程度自衛でき軽巡洋艦や重巡洋艦の対空網が過剰にもならない範囲にする為、

長距離対空砲の基本命中期待度を75%くらいで統一するのが妥当かと思います。

このうえで巡洋艦対空防御砲火或いは対空セクタースキルに「長距離対空砲の命中期待度+15」の効果を付けることで全体的な対空能力は維持できるかと。

 

2. こちらも個人的な意見になりますが、爆撃機から修理の消耗品を取り上げた理由が納得できません。

遠投もできる雷撃機と違い、直上まで近づかなければならない爆撃機の方が修理が必要になると思います。

 


3. GUIの表示問題について

image.thumb.png.f967539d45764edbf99d23f2ab9de135.png
 

艦載機が全滅した場合、UIにカメラ視点変更用の「母艦に戻る」だけが表示されたまま次の艦載機が離陸する状況が発生しました。

一度すぐ艦載機を戻しましたが直らず、わざと空母の一つの中隊を全滅させて同じ状況を作り、間を置いて次の中隊を発艦させることで直せました。
が、この問題が起きてる間は艦載機や消耗品の使用状況が把握できませんでした。

また、艦載機が全滅した直後に、発艦操作をしていないにもかかわらず、空母から艦載機が自動で発艦してしまうケースもありました。
全滅後1秒くらい間を置いてから母艦にカメラを戻す操作をするなどでGUIの問題だけは回避可能ですが、自動発艦もとなると・・・

 

 

4. 照準用のレティクルについて
今の艦載機操作時のレティクルは中央が点になっていますが、これではレティクルの色と相まってかなり見づらい時があります。

中央のレティクルを十字や多少大きめの円に変更、或いは色をつけるなどで見やすくして欲しいです。

shot-19_01.23_10_30.46-0814.thumb.jpg.9ad8dcd2b7186795abc81823dcc7ae0c.jpg

 

 

5.対空セクターについて(追記)

スキルで強化してない対空セクターでも十分な強化がされるように思います。上記の1の問題もあるのでそう感じるだけかもしれませんが、スキルと合わせて50%は過剰なのではないでしょうか。
1の方でも書きましたが、対空砲の素の期待命中度を下げ、対空セクターを指定することで期待命中度を少し上げる(反対側は逆に下げる)などの仕様で
「他の要因でのセクター指定の重要性」を上げた方が良いと思います。

 

 

6.対空砲の爆発エフェクトについて(1/26追記)

二隻以上の敵艦の対空範囲内での爆撃機の攻撃モーション中、標的の敵艦の上空に対空砲の爆発エフェクトが集まりすぎてターゲットが見えなくなる状況がありました。
エフェクトの密度が高すぎて黒い煙幕みたいになっていました。爆撃機は現在ほぼCO-OPの対Bot戦ですら対空ステータスが低い艦を狙わなければ消耗速度が速すぎて爆撃一回が限界になってしまいますので「せっかく攻撃モーションに入ったのに相手が見えなくなった!」では話にならないと思います。
上記1の問題と合わせて解決するべき問題かと。

 


7.航空機の帰還中の無敵判定とパトロール範囲(1/26追記)

意図しての仕様だと思っていますが、現在の艦載機の操作の仕様だとFキーで帰還をしたら無敵判定になっています。これを利用して水上戦闘機や戦闘機のパトロール範囲に入っている艦でも一度攻撃して即Fキー離脱することでダメージを受けずに帰還してしまいます。直径10㎞の長距離対空砲の範囲は兎も角、5㎞のパトロール範囲では航空機の種類次第では攻撃の邪魔をされずにヒットエンドランができてしまいます。
完全に高高度飛行になる前まではダメージを負うか、戦闘機の認識範囲を広めてはどうでしょう?
パトロールする範囲を広めるだけでは戦闘機がただクルクル回るだけになってしまう可能性もあるので、戦闘機が動く円はそのままに、敵航空機が接近したら反応する範囲を広めることで消耗品の戦闘機の防空効果を上げる事が目的となります。

 

 

8.ティアX空母の航空機数の過剰(1/27追記)

ラウンド3では空母が艦載機を使い捨てにすることを躊躇わせるため飛行準備時間を伸ばしましたが、ティアXでは、未だある程度使い捨てるように扱っても艦載機に困りません。
原因は
・甲板上の航空機数が多すぎる
・甲板上の航空機数に比べて準備時間が短い
のどちらかだと思われます。

なので、
・甲板上の航空機数を1~3機減らす
・準備時間を2~4秒ずつ伸ばす
・攻撃機、雷撃機と爆撃機の比率を調整
などの方法でもう少し慎重に使わせるようにした方が良いかと。

 

 

ラウンド2よりはAAがマシにはなりましたが、長距離対空砲関係の調整がまだだと思います。個人的には、今のままテストを終えると対空砲の多いティアX艦船が溢れているEUや北米、アジアとロシア鯖では空母が何もできない戦闘が多発するのではないかと考えています。

特に、課金空母でありながら正規ツリーの空母より脆い艦載機を扱う加賀やエンタープライズの場合、そのような戦闘がもっと多くなるのではないでしょうか

Edited by SINOW

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Beta Tester
3 posts
7,564 battles

空母操作時のバグについて

飛行中隊操作時、攻撃直後に帰還操作または攻撃直後に中隊が全滅すると、発艦操作をしていないのに直後に母艦から中隊が発艦されコマンドが帰還のFキーのみ表示されるようになります。またこのまま攻撃に向かうことも可能ではありますが、帰還直後の中隊であるため機数が少なく、そのまま帰還操作をするのですが、添付画像のように母艦に帰還のコマンドのみ表示されることがありました。(帰還操作後必ずなるわけではなく現在1度のみ)こうなると中隊発艦や戦闘機、教示されてる帰還コマンドも一切が実行できず、残り時間ただ浮いてるだけの状態になります。

 

shot-19_01.23_18_34.42-0701.thumb.jpg.616e30c11543be3304483e0a8b61d80b.jpg

  • Cool 1

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103
[MCR]
Member
65 posts
9,760 battles

白龍 
雷撃
・やっぱり強いが、信管作動距離が長く当てるのが厳しい
・弾幕にさらされると、黒い爆発煙で狙っている敵が見えなくなり、
   やっぱり当てるのがきつい
・初手空母で、相手が入る前に「8kmで一回・5kmで一回、2.5kmで一回」の計3*4投げれると
  一回で落とせるので注意
・CAPのギリギリで投げて、駆逐へのけん制(隠蔽雷撃)するのもありだと思う

爆撃
・急降下爆撃なので最初当てにくいが、割とすぐに慣れる
・APなのでVPを抜ければ高ダメージ

ロケット
・当てるには直進しなければならないので、結構AAに当たるはずなのだが
  使っている感じはそこまで落とされなかったように個人的には感じた
・雷撃・爆撃で駆逐にダメージを与えにくいので、実質白龍で駆逐を攻撃できる唯一の手段

ミッドウェイ
雷撃
・信管作動距離が短く、収束もそこまで遅くないないのでかなり当てやすい
・白龍が8km、ミッドが4kmの射程だけど 別にそこまで遠投する機会があるわけじゃないので 
    特に問題なし
・弾幕にさらされると、黒い爆発煙で(以下略)
  →ただし、白龍より近づいて雷撃できるので白龍よりは当てやすい

爆撃
・ちゃんと狙えば、今まで1中隊で出ていたダメージを一回で出せる

ロケット
・数が多い低威力・数が少ない高威力がある
・数が多い低威力は、数は12×3あり本当に当てやすいが、
   GK・モンタナ・大和には一回で3kくらいのダメージが入る(貫通力22mm?くらいだったはず)
  →装甲の比較的薄いコンカラーなどには10kほど
・少ない高威力は、数は3×3で少ないが、低威力より収束するので狙えればちゃんと当たる。
    戦艦には大体同じダメージが入り、5kくらい(貫通力66mm?くらいだったはず)
・低と高で火災率が違う(倍以上)が、適当に計算した結果、
  低の方が火災が起きやすいと思う(要計算・検証)

今のところの結論や課題
・高威力の白竜とバランスのミッドっていう印象を受けた
・初心者向きはやっぱりミッド
  →雷撃の当てやすさが全然違う
  →ただし、白龍でしっかり練習して当てられるようになれば
    白龍の方が強いかも
・艦載機は無限だけど、回復するのに60s以上(80sとか)かかるので
  適当に使うと終盤に困る
・母艦移動は艦載機を使っていないときは自分で動かせるが
 艦載機操作中は全体MAPで自動航行するしかないので注意が必要
・対空艦のAA射程が短くなるので、戦場への影響力はかなり下がるので
  空母分隊の脅威度もそれに伴って下がると思われる
・AAのセクター(旧指定)の重要度はよくわからないのが本音
  置き対空するならいいが、動き回りながらいちいちセンター変更できるのかは疑問が残る

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178
[UKI]
Modder, Member
227 posts
20,122 battles
On 1/23/2019 at 10:42 PM, takumin0128 said:

・AAのセクター(旧指定)の重要度はよくわからないのが本音
  置き対空するならいいが、動き回りながらいちいちセンター変更できるのかは疑問が残る

同意見です。
対空セクターという方式自体に不満がありますが、セクターという考え方を百歩譲って受け入れても今の操作性にはだいぶ不満が残っています。
なぜキーボードの操作だけで完結できないんですか?なぜ左右に振るだけでキーを押しながらマウスの操作を求めるのですか?

攻撃する空母の艦載機と艦艇だけの関係で見れば今の方式は強い対空だというのはわかりますが、言い方はアレですが水上艦同士の戦いに水を差す攻撃機のためにそんな煩雑な操作を要求されることに憤りを感じます。

つまり、艦載機から攻撃を受ける水上艦からの視点が不足していると言いたいのです。

Quote

アップデート 0.8.0 のリリースに伴い、マッチメイカーは各チームに原則として 1~2 隻の航空母艦を組み込むようになりますが、戦闘待機中の航空母艦の数が極端に多い場合には各チーム 3 隻までの航空母艦が許容されます。

もうこんなマッチする状態じゃ対空セクターとか意味ないんじゃないですかね……

ぶっちゃけ「そんなに飛行機乗りたきゃ別ゲーでしてろ」レベルです。

また、ラウンド3から本実装の期間にも疑問を感じます。
一番実装の早いRU(CIS)モスクワ時間基準ですと
テスト終了:28日18:30
本実装アップデート:30日(恒例だと6:00より)
と35時間半しかない状態でフィードバックの集約すらせずに実装する気が伺え、なんとしても今年はじめ、かつ1月の目立アップデートにと無理矢理にでも実装するというgamescomと同時にGZを販売する同じ轍を踏もうとしているのが明らかです。

 

Edited by SuperContainer

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15
[PLE]
Member
24 posts
8,850 battles

いつも楽しくプレイさせていただいております。ありがとうございます('◇')ゞ

プレテスト3回に参加いたしましたので、感じたことを記入いたします。

・航空機のレティクルについて、上の方もおっしゃっていますが中心が小さな点なのは非常にわかりにくいです。ただ飛行しているだけの状態なら何とかなりますが、対空砲火の弾幕に突入すると見えなくなり、自中隊が望む方向とは異なる方向を指向しまうことがあります。見やすいものへの変更が必要と思います。

・艦爆からの修理班削除は問題があると思います。他の機種に比べて、敵艦直上での滞空時間が長いため被害の増大が無視できません。中隊機数が多くなればなるほど被害が大きくなりすぎ、発艦準備にも時間を要するようになります。雷撃機の修理班はかなり便利ではあるので削除は惜しいところがありますが・・・どちらか一方にしか搭載してはならないのでしょうか?現状の対空砲威力であれば、どちらにも搭載でも問題は少ないようにも思いますが、如何でしょうか?

・対空砲の効果音について。現在の本サーバーで使用されている音よりも劣化していると感じます。対空砲とは思えない音が一定のリズムで鳴り過ぎ、非常にいらいらします。音の変更など考慮していただければ幸いです。

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