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BEAR_BOSS

每場隨機戰鬥的玩家人數是否該上調兩位?

9 comments in this topic

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如標題 隨著遊戲已經多開放很多船船 是不是該多開放點人數上限 讓戰場更熱鬧一點呢?

而且設定優先讓CV DD入場

大家說說看意見吧~~

Edited by BEAR_BOSS

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11 小時前,BEAR_BOSS 說:

如標題 隨著遊戲已經多開放很多船船 是不是該多開放點人數上限 讓戰場更熱鬧一點呢?

而且設定優先讓CV DD入場

大家說說看意見吧~~

分析一下数据

亚服,日常人数6000-8000,节假日,周末,人数10000-14000

战舰等级分布:5级及以下:20%,6-8级:40%,9-10级:30%,打PVE任务,刷人机,港口舔船:10%

目前平均在线等待人数:60-80人。繁忙时80-100人,通常比例为低级房BB:CA:DD=3:4:3,高级房为4.5:4:1.5。CV为稀有物品,不常出现,高级房CV单野少,车队多。

繁忙时平均进场时间20s,平时40s左右。

分析一下,大致为:

窝窝屎亚服繁忙时每秒大致新开3-5局,分配60-100人。闲时每秒大概新开1-3局,分配20-60人。同时进行的战斗大概有200-500场,这就是亚服目前的承载能力。

活动一开就会疯狂掉线大概是因为WG在服务器里种了土豆吧(确信)。

不同于本地计算然后结果上传服务器的游戏(如绝地求生,战地1等),窝窝屎需要服务器计算数据将结果返回计算机,好处是防止变态外挂,劣势是增加服务器负担。这也就是为什么渲染机制如此之烂的,小地图出现船到望远镜看到船需要3s钟的原因(隔壁WOT也有渲染问题,但是因为WOT亲儿子服务器多,再加上单个坦克的数据包明显小于一艘船,主要是装甲模型和外观建模,所以渲染时差压在延迟附近玩家不好察觉)。

一场战斗的运算应该是在同一个数据组里进行同步处理的,大概一艘船的全部信息一个单元,一个地图一个类,位置信息和航速信息一个类等等(这个不好猜)这些都需要同步传输。然后再加上其他的乱七八糟的校验信息。

对比与坦克世界,战舰世界地图更大,地图细节,场景特效更多,载具信息更多。还是从渲染时间差算下来一场战斗要占用的服务器资源应该是坦克世界的2-3倍左右。也有可能是5倍以上(看优化情况)。

大概每增加两艘船,就会增加10%的运算量,估计并不是线性的,因为同一场战斗船只越多,同时开火的情况就会越明显,就会出现浪费或者排队的问题。所以船越多运算越吃力。

像WG的程序员估计也是面多了加水,水多了加面型选手吧。同时WG也不会增加服务器。

所以很有可能出现的问题是,同时增加到每队15人,然后排队时间变长(服务器资源被拿去应付现有战斗而不是开新房增加已经饱和的服务器资源),由于同时进行的战斗场次大量减少,排队人数不但不会减少,还会增多(反正排队也不占服务器,大不了先预分配一下队伍,排的人多了还能分出“绝对公平”的房间,机智如WG)。

好不容易进入战斗,渲染时间差增加到5-8s,由于给你的数据也更多了,电脑性能的差距就会体现的更明显,这样由于电脑运行速度和ping值的不同你甚至可能被公海伍斯特白嫖2轮还看不见人。

总之,咱也想50人大海战,甚至10白龙VS10米德韦满屏飞机。

但是,首先WG要加服务器保障处理速度,其次玩家要换好电脑保障流畅运行。

当然,也可以优化游戏算法减少负荷,然而程序员表示这个更贵。

数据库擦边选手,如有大佬路过,请及时指教,也可以不走程序直接喷   :)

Edited by Liyiyue_CHN

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On 2018/8/27 at 9:51 PM, Liyiyue_CHN said:

分析一下数据

亚服,日常人数6000-8000,节假日,周末,人数10000-14000

战舰等级分布:5级及以下:20%,6-8级:40%,9-10级:30%,打PVE任务,刷人机,港口舔船:10%

目前平均在线等待人数:60-80人。繁忙时80-100人,通常比例为低级房BB:CA:DD=3:4:3,高级房为4.5:4:1.5。CV为稀有物品,不常出现,高级房CV单野少,车队多。

繁忙时平均进场时间20s,平时40s左右。

分析一下,大致为:

窝窝屎亚服繁忙时每秒大致新开3-5局,分配60-100人。闲时每秒大概新开1-3局,分配20-60人。同时进行的战斗大概有200-500场,这就是亚服目前的承载能力。

活动一开就会疯狂掉线大概是因为WG在服务器里种了土豆吧(确信)。

不同于本地计算然后结果上传服务器的游戏(如绝地求生,战地1等),窝窝屎需要服务器计算数据将结果返回计算机,好处是防止变态外挂,劣势是增加服务器负担。这也就是为什么渲染机制如此之烂的,小地图出现船到望远镜看到船需要3s钟的原因(隔壁WOT也有渲染问题,但是因为WOT亲儿子服务器多,再加上单个坦克的数据包明显小于一艘船,主要是装甲模型和外观建模,所以渲染时差压在延迟附近玩家不好察觉)。

一场战斗的运算应该是在同一个数据组里进行同步处理的,大概一艘船的全部信息一个单元,一个地图一个类,位置信息和航速信息一个类等等(这个不好猜)这些都需要同步传输。然后再加上其他的乱七八糟的校验信息。

对比与坦克世界,战舰世界地图更大,地图细节,场景特效更多,载具信息更多。还是从渲染时间差算下来一场战斗要占用的服务器资源应该是坦克世界的2-3倍左右。也有可能是5倍以上(看优化情况)。

大概每增加两艘船,就会增加10%的运算量,估计并不是线性的,因为同一场战斗船只越多,同时开火的情况就会越明显,就会出现浪费或者排队的问题。所以船越多运算越吃力。

像WG的程序员估计也是面多了加水,水多了加面型选手吧。同时WG也不会增加服务器。

所以很有可能出现的问题是,同时增加到每队15人,然后排队时间变长(服务器资源被拿去应付现有战斗而不是开新房增加已经饱和的服务器资源),由于同时进行的战斗场次大量减少,排队人数不但不会减少,还会增多(反正排队也不占服务器,大不了先预分配一下队伍,排的人多了还能分出“绝对公平”的房间,机智如WG)。

好不容易进入战斗,渲染时间差增加到5-8s,由于给你的数据也更多了,电脑性能的差距就会体现的更明显,这样由于电脑运行速度和ping值的不同你甚至可能被公海伍斯特白嫖2轮还看不见人。

总之,咱也想50人大海战,甚至10白龙VS10米德韦满屏飞机。

但是,首先WG要加服务器保障处理速度,其次玩家要换好电脑保障流畅运行。

当然,也可以优化游戏算法减少负荷,然而程序员表示这个更贵。

数据库擦边选手,如有大佬路过,请及时指教,也可以不走程序直接喷   :)

好專業的回覆 我是單純的想要熱鬧一點 沒想到丟出個磚頭 引來一塊玉~~

如果WG可以做到渲染一樣是3S 然後同場人數增加的話 我會樂見

排隊時間長一點沒關係 遊戲好玩比較重要  我可以接受多等個30S~60S 換來一場好遊戲

這是我的看法拉 還有其他人有什麼想法的 歡迎提出來~~

 

 

 

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[COAT]
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利:

1.减少部分消极比赛玩家对胜负的影响(比如占据DD位的脚本)

2.每场经验、银币等收益增加

弊:

1.战斗时间变长

2.排队时间变长

3.更容易出现“兵败如山倒”的局面(兰开斯特方程),影响游戏体验

4.对电脑配置、网络环境和服务器的要求增加

总的来说我认为弊大于利。

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On 2018/9/6 at 11:14 PM, john_TW_2016 said:

+2人??我反而覺得人數過多...砍一半做+/-1分隊我還覺得比較舒服

 

砍一半人數 有阿! 排名戰跟公會戰不就是了

總之 個人就是希望熱鬧點

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On 2018/8/29 at 10:57 AM, Kawinchen said:

游戏人数增加直接会增加获胜方的收益,从而加速快餐化游戏

看不太懂 餐化遊戲是什麼意思阿....

 

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於 2018/9/8 在 PM10點17分,BEAR_BOSS 說:

看不太懂 餐化遊戲是什麼意思阿....

 

收益过高,导致全体玩家都过早的出满X级船只,导致对游戏失去兴趣!就像快餐一样,很快吃完很快吃饱。

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