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yodofatani

惑星WOWS からの脱却

15 comments in this topic

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某巨大掲示板はじめ各所で、史実に反したり物理法則に反するとして惑星WOWS呼ばわりされているこのゲーム

そこで提案ですが

①レーダーソナーの島非貫通。(島貫通は現在でも無い技術)

②レーダーソナーで発見した艦は他の味方艦ではミニマップ上のみに表示(リアルタイムデータリンクシステムはww2時代にはない)

③レーダーソナーで発見した艦の画像はインターバル画像にする(例えば1秒写ったら5秒消える)

航空機が艦を発見できる距離を艦からの被発見距離より長くする(当たり前だ) 

自艦はからは非視認で他艦及び航空機(自艦搭載機であっても。ただし自艦着弾観測機及び空母プレーヤーは除く)が視認した敵艦はミニマップにしか表示されない。(これもリアルタイムデータリンクシステムの問題)

⑥島や氷山に激突したらダメージが発生(艦同士衝突時は発生してる)

①~⑥それぞれの可否について御意見たまりたく思います。ではどうぞ

 

8/24 20:55 訂正 抜けていた③を記載しました。 大変失礼いたしました

Edited by yodofatani
  • Cool 2

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意見と、追加で惑星WoWs要素になりそうな点を。③が抜けてる気がしますがナンバリングに従います。

①は賛成。④については、ゲーム的観点から賛成。⑥は味方との衝突程度のダメージを1回与えるくらいまでなら賛成(座礁した瞬間にダメージが入り、それ以降ダメージは無し。引っかかて動けなくなった場合の脱出に伴う行動でのダメージもなし)。②と⑤は提案の趣旨は理解できるが、そのまま実装は反対。

 

史実のWW2時代の艦艇の性能を考えれば、④を除くすべてが正しいと考える。④については、ゲーム内の発見状態を、敵味方識別の上射撃に必要な諸元が判別できる状態と考えれば、索敵設備に優れる艦艇が先に航空機を捉えるのに違和感はない(単に見つけるだけにしても当時の艦載電探でも20km程度で探知できた)が、ゲーム内の発見状態を、とりあえず肉眼で見えたものという考えにするなら、見えやすさは距離が同じなら単に対象のサイズに依存するので戦艦>巡洋艦>駆逐艦>>航空機の順に見つかる筈。

 

ゲームとしては、⑥はそこまで大した影響がないのであってもなくてもいい。①は、島影レーダーによる試合の長期化などの諸問題を解決しうるので賛成。④は、航空機が高対空巡洋艦の対空砲射程に掠ると瞬く間に落とされる状況を鑑みると、航空機が先に艦艇を見つけられないと困るので賛成。

問題は②と⑤で、トピ主の提案の内容によっては、お互いに有効打が出せず試合が長引くと思われる。また索敵・スポットがほぼ無意味になってしまいかねない。

現状では各艦には視認範囲と隠蔽距離のパラメーターがあり、サイクロン時は視認範囲は8kmまで低下する。だが、視認距離内であれば、間に島があろうと煙幕があろうと味方が見つけてくれた艦艇を視認でき、自身が見つけたのと変わらぬ精度で照準・射撃できる。例えば視認距離24kmの巡洋艦が、被発見距離6kmの敵駆逐艦を撃ちたい場合、一騎打ちでは自身が敵駆逐艦まで6kmの位置まで近づく必要がある。一方で、他の味方が見つけた敵駆逐艦を撃つだけなら、島の向こうだろうと何だろうと、主砲射程(サイクロン時以外は視認距離より短い)にさえおさめてしまえばよい。これ故、駆逐艦は見つかるとあっちこっちから砲弾をお見舞いされる羽目になる。

一方、トピ主の提案の②と⑤で提案される自艦着弾観測機以外とのデータリンク無効化は、上記の例で言えば敵駆逐艦を撃ちたい艦艇は全て敵駆逐まで6kmの位置に行かなくてはいけなくなる。駆逐艦の生存性は間違いなく上がるが、日駆のようなスポット型の艦艇は全滅すると思われるし、試合戦術の単調化を招くと考える。故にそのまま実装するのは反対。

代案として、艦艇のパラメータに被発見距離に加え、被補足距離(仮称)を新設するものと、視認範囲に地形の影響を受けさせるもの、射撃精度に距離や遮蔽物の影響を強く受けさせるものの3つを挙げる。詳細は下記折り畳み。

スポイラー

被補足距離は、この範囲内の敵艦から補足されるというもので、概ね現在の主砲発砲時の被発見距離程度を考えている。例えば被発見距離6km、被補足距離10kmの駆逐艦であれば、いずれかの敵艦に6kmまで近づくと敵チームに見つかるが、10km以遠の敵艦は自艦を照準画面で視認できないため、10km以遠の艦から撃たれることはない。敵チームの全ての艦からミニマップで位置を把握されるのは現在と同じ。敵艦がいずれかの味方の被補足距離に入った時点でミニマップに表示してしまってもいいかもしれない。(無理に現実的に解釈するなら、10km先でうろうろしているマストは見えたが、敵か味方か分からんし着弾観測もロクにできないので、味方駆逐艦1隻が6kmまで接近し、敵味方確認と着弾観測をしているといったところか)

視認範囲に地形の影響を受けさせるというのは、島や煙幕の向こうの敵艦を照準画面で見れなくして、障害物の向こうへの射撃をなくすということ。ただし、自艦の着弾観測機の観測範囲は視認可能で、これまで通り射撃可能。島影に隠れた艦が島の反対側の敵を視認できないのと同時に、島の向こうの敵艦からも視認されなくなる。防御や一時的退避のための島影利用は便利になるが、一方的攻撃には使いづらくなる。また駆逐が航空機に追われた際、煙幕を使って容易に離脱できるようになる。

射撃精度に距離や遮蔽物の影響を受けさせるというのは、特に移動対象について、距離が遠いほど、また間に遮蔽物があると現実では観測困難になることから、ゲームでも一定以上のスピードで移動している敵艦を照準する際、距離が離れれば離れるほど、また間に遮蔽物があればあるほど弾がばらけるようにする(よりリアルにするなら、照準画面での敵艦の位置や速度を乱数で動かしてしまってもいい)。逃げ回る駆逐艦に対して、島の裏からかなりの高精度で砲弾をお届けすることは難しくなる。

 

トピ主が挙げていない惑星WoWs要素を2つほど。

⑦散布界と地形と機動性と...etc...のせいで丁字不利と丁字有利が(特に単艦では)現実のそれと逆になっているのを矯正。まずは散布界を縦長にする。

現実において、基本的に艦載砲のような曲射弾道の砲の散布界は楕円で、射撃側から見て前後に長い楕円。故に、一騎打ち、単縦陣同士問わず、艦側面を敵に向け、丁の字の横棒側に我艦隊、縦棒側に敵艦隊を置くことで、こちらは敵艦を散布界の中に収め、全門で攻撃できる一方、敵は艦首か艦尾の砲しか使えず、散布界的にも不利。このため、史実で丁字戦になった海戦は全て圧倒的な結果に終わっている。

しかしWoWsでは、散布界は円、ないし射撃側から見て左右に長い楕円となっている。戦艦で、丁字戦の横棒側で、突撃してくる縦棒側の敵戦艦を撃っても弾が左右にばらけ、挙句の果てには逆にバイタルを複数枚抜かれてしまう始末。他にも近接戦の多さ、島影、機動性などの問題から、WoWsは海戦ゲームでありながら、丁字戦の横棒側になるのは避けるべきとまで言われてしまっている。

一応、単縦陣で向かってきた敵を単横陣で迎え撃つ形では丁字有利っぽく見えなくもないが・・・。

 

⑧浅瀬で撃破された艦艇や座礁状態でやられた艦艇は、沈まずにその場に残る

HP0=撃沈という単純化は良いと思うんですけど、さっきまで座礁していた艦艇が、撃破された瞬間沈み始めるっておかしくない?

 

余談ですが、リアルタイムネットワークは現代の艦隊戦では必要不可欠で実用化もされてます(CECのコンセプト絵とか見るとWoWsみたいな情報共有は余裕でできるみたいで)が、島貫通レーダーは無茶苦茶もいいところです。

 

 

 

 

  • Cool 1

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惑星WOWSという単語は「史実や現状とそぐわない」ではなく「物理法則が地球とは違う」からですねぇ。弾の速度は書いてある数字の2倍以上ですし魚雷や艦艇の移動速度は5倍以上でしたっけ?船の大きさも地球の同じ数字よりも2倍程度あります。その辺の差異を無理やり納得するための落としどころが惑星WOWSですねぇ。

 

1~6の提案ですがすべてダメだと思います。これが一人用のゲームなら2.4.5はありなのでしょうが・・・。

1はゲームの煩雑化の問題。これに関しては個別で議論もありますし公式の回答もあったはずなので省略。

2.5は同じようなこと言ってますよねぇ。2は単品なら議論の余地ありですが、これについてはゲーム性の問題です。自分が発見しないと撃てないということは相手の射程外ではその相手を補足する手段がありません。射程10kmの駆逐艦が居たとしてこの艦艇を視界におさめることができるのは10km以内にいる艦艇だけです。つまり隠蔽より射程が長ければ射程は短ければ短いほど有利になります。味方が全員団子になってそれの外側だけが戦闘する。それこそ惑星WOWSどころの騒ぎではありません。

4に関してはバランスの問題。考えるまでもなく空母の索敵能力が大きくなりすぎます。

6は一見問題なさそうですが…。能動的に自分にダメージを与える手段を提供することになるのでろくでもない結果になることが予想されます。

 

2については他スレッドでも出ている提案ですがミズーリやモスクワのような自分で撃つためには使いづらいレーダー艦の修正なども考えねばなりません。そんなことまでこっちで考える必要はないかもしれませんが提案、要望するならばいいものにしたいですし。提案が採用されたらゲームとしてどうなるかまで考えて議論するといい議論になると思います。

 

Kamerobotさんの提案の8などがそうですが確かに浅瀬などで戦艦がピクピクしながら強引に沈んでいく様は違和感を覚えます。ですがが現状のしばらくしたら沈んでなくなる状態でも魚雷の射線にて魚雷が撃てない、回避行動中に引っかかった等々あるでしょう。浅瀬のみとはいえマップをふさいだり射線を切ったりしてしまう残骸残りをどう考えるか。ゲームとしての快適度をとるか現実との違和感の解消をとるかは難しい問題だと思います。

  • Cool 2

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1,2について賛成

これはレーダー艦の島越し射撃を圧倒的に有利にし、なおかつ防衛有利にする代物であるためゲーム性に悪影響を最も与えている要素だからです。

レーダーを理由に積極的にCAPしない、SPOTしない駆逐艦が増産されています。

4,5,6について反対

空母マッチングの際に間違いなく地獄絵図となります

5については上の方と同意見です

レーダーによる視認共有は島影貫通と合わせてオーバースペックすぎるため、是正すべきです。煙幕の中を覗けるというのも本来は非現実的であり、そこにいるかいないかを探知する程度にとどめるべきではないでしょうか。

6について現状島だらけのマップで衝突するなという方が難しいので反対です(そもそもこの瀬戸内海ばりの多島海で戦うこと自体、惑星wows・・・・

 

かなり気になる惑星wows部分は

1.レーダーや対空砲が島影を貫通する

2.艦橋が高い戦艦の索敵能力が低い

3.島が多すぎる

4.鉄の甲板や装甲がHEで松明のように燃える

5.射撃すると出現し、隠蔽に入ると突然消える

この辺じゃないでしょうか

 

Edited by uranan

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①と②および⑥ レーダーの島貫通は確かに否定的な見解が多いです。私も疑問に思います。しかしながら島の–しかも小さな島が点在するような–多いマップだらけの現状でこの変更をされると私は困惑します。山のような島をレーダー波が貫通するのはおかしいでしょう。しかし島の標高が低い箇所ならレーダー波が通過してもおかしくないはずです。私が第一に問題にしたいのはレーダーは島の高さに関係なく一律で不貫通にするのかそれとも島の標高によって判定を変えるのかという点です。後者の場合ですとプレイヤーが記憶しなければならないことは増えるでしょうしあるいは島をわかりやすくするためのマップの修正が求められるでしょう。前者の場合であっても、島のそばからあまり離れずに前後運動で長距離魚雷を発射するだけのプレイングを誘発する恐れがあるのとマップが島のレーダー非貫通を前提に設計されているとは思えない点が不安です。これらの点をよく考えてからレーダーの仕様を変更して欲しいです。

②ですが①とセットで考えた場合この修正はしなくても良いような気がします。個人的な感覚なのですがここまですると、10km魚雷を無理に発射しに来た駆逐ぐらいにしかレーダーが役に立たないように思います。

⑥を実施するならばマップの修正を求めます。描写される島の部分と実際の当たり判定(おそらくは浅瀬?)が違うように見えるケースがあるので直してほしいです。またスタックしてしまうようなポケットも改善してほしいです。

④は取り合えず反対します。近々空母周りが変更されるらしいので前提条件が変わりそうなので何とも言えません。しかし現状で言うならプレイヤーがゲームに対して消極的になると予想できます。隠蔽管理をすることで戦闘を続けるゲームにおいて航空発見ペナの増加は高速な航空機によって不本意に発見されるリスクが増えることになります。これを避けるために必要以上に前に出なくなり射程限界で砲弾が当たってるのかよくわからないゲームをする蓋然性が高くなるのではないでしょうか。

⑤魚雷のない巡洋艦や近距離性能がよろしくない戦艦が厳しい環境になってしまいますねこれ…ゲーム全体の抜本的な見直しにつながると思います。

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[NIKU]
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レーダーの島貫通仕様について、運営からは難しいような発言があった気はします。

この仕様変更ができないことに対して私が思ったことなのですが、皆さんも経験されていると思いますがよく島の裏での隠蔽砲撃を経験されていると思います。

島の裏から撃っている艦艇の射程は、発砲時の隠蔽ペナルティ圏内で撃たれてる艦艇からは本来見えるはずですが島によって見えないようになっています。

隠蔽の仕様は島貫通表示されないのに、レーダーの仕様は島貫通しない対応できないのはちょっとおかしな話だと思います。

レーダーの仕様についても、この隠蔽の仕様を取り入れれば島貫通出来ないようにできる気がするんですよね。

Edited by Air_Silpheed
  • Cool 1

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史実と異なることを理由とするのであればすべて問題ないと思います。

我々がやっているのは海戦を模したゲームであり、海戦シミュレーションではありませんし、

史実通りであるという理由のもと戦力差が大きなマッチなども行えてしまえることになりますからね

 

ゲームバランスの観点から申すのであれば史実と違うことに何ら問題はない(あくまでバランスをとるために調整した結果ですので)

うまいバランス調整なのか下手なバランス調整なのかで言えば現状のバランスは下手だと思いますがね。

  • Cool 1

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inocentbulletさんが言う通りWoWSは海戦を模したストラテジーゲームであり、海戦シミュレータではありません。
なので惑星WoWSから脱却する必要性はありません。

そもそも、きちんと仕様を理解すればレーダが島を透過すること自体些細なことです。
通常2km以内は強制発見っていう仕様なんですから……レーダ以前に目視できないような島越しでも敵を捕捉することができるんですから……。
便宜上、レーダやソナーとは言いますがゲームとしての実態は単に強制発見距離を一時的に伸ばす使用回数に制限があるツールでしかないんです。

それに、今は煙幕越し射撃時の発見ペナルティーがあるのでその差別化でレーダの島透過はあって良いと思います。

22 hours ago, Air_Silpheed said:

隠蔽の仕様は島貫通表示されないのに、レーダーの仕様は島貫通しない対応できないのはちょっとおかしな話だと思います。

以前のQ&A等の記憶が正しければ
レーダーに関して言えば仕様の複雑化でユーザーが覚えることが増えるのを嫌っているだけで、できないではなく、したくないということですね
技術的に難しいのは対空砲の島貫通射撃の方(対空射撃の弾道計算リソースの問題)だったと記憶してます。

Edited by space_of_ice
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[ZA]
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史実や物理法則に反するとしても、World of Warshipsは''オンライン海戦ストラテジーゲーム''ですので、

シュミレーションと言うよりはストラテジーゲームとして成り立っていなければいけません。

ですが、あくまでストラテジーゲームとして成り立つ範囲の上でリアル寄りの調整を加えることは可能でしょう。

 

1について、個人的には賛成です。島を貫通して敵艦を発見できてしまう現状のレーダーのシステムでは、

例えばデモインやウースターといったレーダー艦の、島裏からの攻撃に対する駆逐艦の対抗手段が少なくなってしまいます。

島裏レーダーを削除することで、駆逐艦はよりフレキシブルなプレイングが可能になり、レーダー艦もただ島裏に留まるだけというプレイングが難しくなると思います。

ただし、2か月前のDeveloper Q&A 18にて、質問者様の提案と似たような質問がありました。質問者は''島を貫通する場合に、レーダーの射程を30%から50%減少させる''という提案をしています。https://i.gyazo.com/8f1830fb5ce6a48a7334fd6707880c5d.png

それに対し、開発者側はレーダーに何かしらの変更を加えると仮定した場合、

1.過度に複雑なシステムを導入しない。

2.バランス崩壊を引き起こし、新たな問題を起こさない。

等の条件を挙げていました。

また、レーダーシステムの変更は緊急性がなく、フィードバックを受け必要があれば変更するが、

(2カ月前の時点では)早急な変更は行わないという受け答えでした。

2について、個人的には賛成します。変更される可能性については1の通りです。

4、航空機からの発見距離を艦艇発見距離よりも長くしてしまった場合、特に駆逐艦のプレイングに大きなマイナスを与えてしまうので、反対です。

5、2と似たような話であると思いますので、個人的には賛成です。着弾観測機のみ敵艦の発見能力を持たせるのは、より戦闘機との差別化もすることが出来、面白いと思います。

6、現状の自動航行システムには致命的な欠陥が存在しているので、島に衝突しただけでダメージが発生するようにするのは厳しいと思います。

仮に実装するとしたら、他の方も仰っている通りある程度のマップ変更や、自動航行の改良などが必要だと思います。

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8/24 20:55 訂正 抜けていた③を記載しました。 大変失礼いたしました。

たくさんの方からの投稿ありがとうございます。

  • Cool 1

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[BHF]
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レーダーが島を貫通するのは全然問題ないです。(駆逐艦を使っていて、気にしたことはない)

問題はレーダー受けると、敵の全艦に位置がばれることです。(そして集中砲火を浴びて、回避中に距離詰められて・・・お終い)

要望としては、

1・レーダー。ソナーは使用した艦のみ発見可能とする

2・使用中の艦はレーダー使用中のアイコンをつける

これで十分です。

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隠蔽・発見距離なる物が設定されており、それに対して何も疑問を持ってない上に、それが存在することを前提とした提案ですよね

仮に隠蔽・発見距離を存在させるにしても、本当に惑星WOWS脱却を目指して提案したのであれば、水平線に関する提案が成されていてしかるべきではあるが、それもない

この時点で惑星WOWS脱却には絶対なりえないので、議論自体に意味がないかと

「惑星WOWS脱却」なんてお題目を掲げず、正直に現在の環境を変更して欲しいって書けばいいのに

  • Cool 2

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レーダーの島貫通の是非について明確な提案が出来るほどの理解が出来ていないかもしれないのですが、島非貫通化はレーダーが強すぎる(或いは現レーダー仕様への理解度がプレイヤディバイドの原因になっている)と言われる現状を緩和してくれるのではないかと期待しています。そしてそれは、レーダーを「強制発見距離延長」から「範囲内の界面発見距離延長(但し煙幕貫通)」に仕様変更できれば実現は可能であるように思います。

 

※本当に実現可能かは開発の方のみぞ知る、ですが。

※この流れだとソナーがやり玉に上がると思うのですが、音波は回折・電波は直進ってことで一つ。

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https://worldofwarships.asia/ja/

 

発見この運営公式ページの一番下にこんなものを発見

「すべてのモデルの特性は、20世紀前半の艦艇や航空機の技術的要素に基づき、リアルに再現されています」  だってさ(笑)

島貫通レーダーソナーはリアルに再現されてるらしい。 どこの惑星だよw

全てのモデルの特性は、20 世紀前半の艦艇や航空機の技術的要素に基づき、リアルに再現されています。

てのモデルの特性は、20 世紀前半の艦艇や航空機の技術的要素に基づき、リアルに再現されています。

全全てのモデルの特性は、20 世紀前半の艦艇や航空機の技術的要素に基づき、リアルに再現されています。てのモデルの特性は、20 世紀前半の艦艇や航空機の技術的要素に基づき、リアルに再現されています。

全てのモデルの特性は、20 世紀前半の艦艇や航空機の技術的要素に基づき、リアルに再現されています。

Edited by yodofatani
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