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SentryMk10

極端な戦力差の補正

9 comments in this topic

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MMシステムについて、基本的にはランダムなマッチメイクが行われてはいると思います。

ですが、その結果として圧勝or惨敗といったMMになってしまう事も多々あるように感じます。

このような戦力差のあるMMは負け側は当然楽しくないですし、勝ち側にしても稼げなくて美味しくないと思うんですよね。

そこで、緩やかなMMの補正があったら面白いと思うのですがいかがでしょうか?

例えば、一度MMを行った後、勝率50%を上回るプレイヤーの人数比の格差が1:2を上回ったら再度MMをし直す...とか

チームごとの勝率平均が10%を上回ったら再度MMをし直す...とか

 

戦場にまったく影響を与えないようなプレイヤーでは決してないと思うのですが、主観としてMM運で勝敗が決してしまう事が多いような気がするんですよね(勝つ方も負ける方も)

ある程度のランダム性を確保しつつ、真にどうしようもない試合というのが減るともっと楽しくなるのになぁ...って思います。

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先日のQ&AでMMでプレイヤーの勝率云々は一切考えていないとありましたが…

実際に全体的に見ておいしくない(T10マッチ勝ちチームの1位の経験値が1600を超えないとか)はダメージが出せない、敵が前に出てこずに終わるといったことが多く、その理由の大半が視界がないから前に出たくないという気持ちだと思うので、スポッターである駆逐だけMMしなおすのはどうでしょうか?

空母はT8以上はどうにもできませんし駆逐なら空母よりは人数も多く再度MMしやすいと思います。

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22 hours ago, Anew__Returner said:

先日のQ&AでMMでプレイヤーの勝率云々は一切考えていないとありましたが…

実際に全体的に見ておいしくない(T10マッチ勝ちチームの1位の経験値が1600を超えないとか)はダメージが出せない、敵が前に出てこずに終わるといったことが多く、その理由の大半が視界がないから前に出たくないという気持ちだと思うので、スポッターである駆逐だけMMしなおすのはどうでしょうか?

空母はT8以上はどうにもできませんし駆逐なら空母よりは人数も多く再度MMしやすいと思います。

”視界がないから前に出たくない”というのであればそれは当然駆逐にも当てはまりますよ。

レーダー艦が存在し始めるT7とマッチするT5以上の艦艇に於いて、マッチティア帯には必ず「最良隠蔽にしたさいの被発見距離ーレーダー射程>駆逐艦の転舵半径」となる艦艇が存在しますので「捕捉した」ではなく「捕捉してしまった」となります。

Spoiler

少なくともT7,T8,T10のベルファストやクリーブランド、チャパエフにマイノーターなどが該当

補足時の角度や相対速度などの運要素により、捕捉した時点でレーダー圏に入ることは免れない状況が発生するため、レーダー艦が”使わない”という選択肢を取らない限りは捕捉される

特にチャパエフ、マイノーターなどはレーダー射程が自身の最良隠蔽値を上回っているため離脱するために時間がかかる上に状況によっては島裏以外であっても所在のわからぬレーダー艦からレーダーによって晒されるという状況が起こり得る。

駆逐だけを整えるというのは全ての責任を駆逐に押し付けた意見ではないでしょうか?

視界を取っていようが出ない奴は出ませんし、視界が無かろうが必要であれば出るといったように臨機応変に対応してくれるプレイヤーもいます。

仮に視界がない理由が「駆逐を守らない」結果視界役の駆逐を失ったのであれば自業自得ですし。

巡洋・戦艦がまともな(スポッターをこなしてくれる)駆逐を欲しているのと同じくらいには駆逐がまともな(レーダー艦や相手駆逐を排除してくれる)巡洋・戦艦を欲しているので、巡洋・戦艦のみが一方的に駆逐差がなくなるのはおかしいのではないでしょうか?

 

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14 hours ago, inocentbullet said:

”視界がないから前に出たくない”というのであればそれは当然駆逐にも当てはまりますよ。

確かにそうでしたね。

しかし、視界を取らないといけない艦種なのに視界がないから前に出たくないというのはわがままが過ぎませんか?

スポットしなければ後方の艦がいくら上手かろうが意味がないのに

私が駆逐艦のみの再度MMを提案したのは現環境において駆逐艦は最も死にやすい艦種だからということです

このゲームは隠蔽システムとスポットが最も重要です。そしてそのシステムに最も簡単に干渉できるのも駆逐艦です。位置次第では、ずっとスポットし続けることができるでしょう。

駆逐がCAPエリアに行き、魚雷であれ戦艦APによる縦抜きであれ突然死したとします。そうした場合CAPを取られ、相手は現状維持だけすればいい。そしてポイント上限を迎えて試合終了

戦艦は後ろに籠り続けるが駆逐艦は魚雷や大型艦の砲弾をよけ致命傷を負わない程度で競り合っているとします。

駆逐が死んでポイントが貯まり終わるか戦艦が芋り続けるか長期化するか、どちらが稼ぎやすいのか

私は後者だと考えます。そのため駆逐艦のみの再度MMを提案しました。

 

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23 hours ago, Anew__Returner said:

確かにそうでしたね。

しかし、視界を取らないといけない艦種なのに視界がないから前に出たくないというのはわがままが過ぎませんか?

スポットしなければ後方の艦がいくら上手かろうが意味がないのに

私が駆逐艦のみの再度MMを提案したのは現環境において駆逐艦は最も死にやすい艦種だからということです

このゲームは隠蔽システムとスポットが最も重要です。そしてそのシステムに最も簡単に干渉できるのも駆逐艦です。位置次第では、ずっとスポットし続けることができるでしょう。

駆逐がCAPエリアに行き、魚雷であれ戦艦APによる縦抜きであれ突然死したとします。そうした場合CAPを取られ、相手は現状維持だけすればいい。そしてポイント上限を迎えて試合終了

戦艦は後ろに籠り続けるが駆逐艦は魚雷や大型艦の砲弾をよけ致命傷を負わない程度で競り合っているとします。

駆逐が死んでポイントが貯まり終わるか戦艦が芋り続けるか長期化するか、どちらが稼ぎやすいのか

私は後者だと考えます。そのため駆逐艦のみの再度MMを提案しました。

 

前に出たい/出たくないと、前に出る/出ないは別物ですよ。

逆に質問ですが、今の環境でどうやったら駆逐艦は「前に出たい」と思えるのですか?

少なくとも駆逐のりであったとしても、極々一部(突っ込んで即沈をひたすら繰り返すようなプレイヤー)を除き「前に出たい」とは思っていませんよ。

駆逐艦が最も死にやすい理由は

①耐久値が低い

②隠蔽や役割上敵との距離が近い

③長所である隠蔽をレーダーにより容易に無効化されたうえに消耗品(発煙装置)すら無効化される

④狙えるタイミングが限られる点やその影響度からヘイトが高い(=被捕捉時にタゲが集中しやすい)

の4点が私には考えられますが、あなたの提案ではどれ一つとして解消されていない(=駆逐艦が死にやすいことと一切関係がない)

 

そもそも稼ぎを念頭に置いているということは、スコア計算が与ダメージ比率に重視されているこのゲームでは動き自体も与ダメージに重点を置いたものになっているのではないでしょうか?

はっきり言って現状このゲームでは稼ぐ動きと勝つ動きはまったくと言っていいほど異なります(※勝利条件は陣取り戦でポイント重視、稼ぎ条件は殲滅戦で与ダメ重視)

あなたの主張って要は「味方駆逐がスポット(勝ちを目指すよりの動き)をしてくれないから自分が稼げない(稼ぐための動きができない)、だから駆逐差なくせ(≒相手とイーブン以上の駆逐をよこせ)」って読み取れますが合ってますか?

合っているならば前に出たくない駆逐がわがままならあなたの主張は単なる自己中ですよ。

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On 2018/6/20 at 12:29 AM, SentryMk10 said:

このような戦力差のあるMMは負け側は当然楽しくないですし、勝ち側にしても稼げなくて美味しくないと思うんですよね。

当方、駆逐乗りですが戦力差のあるMMは、トピ主さんと同様、勝っても、負けてもつまらないです。
まぁ、負けるよりは勝った方がストレスはたまりませんね。
とくに主張したいことはないのですが、ワンサイドゲームにならないようなMMのロジックについて、トピ主さんのような建設的な意見がもっとでるといいですね。

駆逐視点で、大敗したときに、イラっと思うことは、味方巡洋艦、戦艦が、CAPに無頓着な点です。(はっきり言うとイモ)
きっと彼らは、ドンパチできれば満足なのでしょう。
たとえば、CAPした拠点の数によって、全艦与ダメボーナスを与えるなど、CAPしたときのメリットを彼らにも与えたらいいのではないでしょうか。(←よりワンサイドゲームになるかもしれまんね。。)
MMとは関係なくなってしまいましたが、イモ度合を数値化できればMMの改良につながると思いました。
 

Edited by KittyHawk2015

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マップとレーダー艦数にもよるが最序盤で駆逐に即死されると巻き返すのは相当難しいと思います。ただし駆逐だけレーティングするのは公平感やその効果から考えるとすべきではないと考えます。

①一般論として、駆逐の視界差を問題にするなら空母の腕の差が開きすぎることや対空艦数を無視してよいとは思えない。

②レートの結果、駆逐が似たような考えの持ち主同士になるので駆逐戦が拮抗するのが当然になる。主観的に駆逐艦プレイヤーは「これっぽっちも楽できないのに後衛のレーダー艦や戦艦のエイムに左右される存在にすぎない」という感情を抱くのではないか。

③何を指標とするかは置いておくとして、レートを行うためにマッチングに時間がかかるようになってしまう。その結果として釣りあう相手がそろった瞬間マッチングするようになり少数マッチが頻発するのではないか?もっというと駆逐だけが少ないマッチ(DD1隻ないし2隻)の発生率がさらに上昇するようになり駆逐へのヘイトが更に高まったりソ連DDが環境的に厳しくなったりするのではないか。

④駆逐のみレーティングすると発表した場合、駆逐艦への敷居の高さを感じさせてしまいDDプレイヤー減を招き、ひいてはマッチング自体に問題を引き起こす恐れがある。あるいは駆逐が重要であると公言しているようなものなので対戦中のヘイトがさらに高まるのではないか。

 

レーティングを行うなら全艦種で行うべきです。次になんらかのレーティングを行うべきかどうか考えると人口的に厳しいものがあるように思いますがどうでしょう。およそ1万人がランダム・COOP・PVE・ランクまたはクランのモードに分散することを考えると現実的ではないように思います。

2018/6/20 に 午前12時29分 に、SentryMk10 の発言:

そこで、緩やかなMMの補正があったら面白いと思うのですがいかがでしょうか?

例えば、一度MMを行った後、勝率50%を上回るプレイヤーの人数比の格差が1:2を上回ったら再度MMをし直す...とか

チームごとの勝率平均が10%を上回ったら再度MMをし直す...とか

更に言うとこれだと緩やかすぎて意味をなさないように思います。何と言っていいのか、XVMを使用している配信などを見ているとある程度拮抗しているように見えても崩れる時はあっという間ですので…

私は勝率差が云々というより、24人マッチとマップの広さがプレイヤー一人当たりの時間的価値を下げていてそのせいで他の要因が気になってしまうのではないかと考えています。

 

追記、書くの忘れましたが分艦隊の扱いはどうしましょうか、平日の午前中にプレイしたことありますけど紫タグと釣り合う分隊なんてそうそういないと思いますが…

Edited by program_kun

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基本的にWGのスタンスは”MMに時間をかける”と言うことに対し、今までの動向から否定的であると思います。

(※空母の枚数差マッチが是正されるまでに大変長い時間を要したことや、現MMでも3分を目途に旧MMとしマッチングしやすくしている点など)

それらの傾向がレーティング制というのを遠ざけているように感じるのでレーティング以外の手法での改善案として、以前どこかで見たものですが

既存のMM通り如何なるプレイヤーともマッチするのは現行・現状のままで

マッチングする24人(少数マッチに於いてはあるいはそれ以下)のプレイヤーを艦種ごとに分け、何らかの指標(勝率や与ダメージ、あるいはXVMなどにある戦力評価など)で順位づけをし、その順位によりある程度意識的に調整をするというものです。

アトランダムに24隻マッチさせられるという点に於いてレーティング制と比較し早期マッチングを望め、ある程度敵味方の戦力が拮抗する方向へ向かう折半案というところでしょうか

例えば戦艦6、巡洋3、駆逐3の編成のマッチングであれば、召集された数は戦艦12、巡洋6、駆逐6となりますが、

戦艦の1,4,5,8,9,12位のプレイヤーと2,3,6,7,10,11位のプレイヤー、巡洋艦は2,3,6位のプレイヤーと1,4,5位のプレイヤー、駆逐艦も同様に1,4,5位のプレイヤーと2,3,6位のプレイヤーというような形でチームを振り分ける形です。

利点としては先述したとおり、24隻集めた後のチーム振りを意図的にいじる為マッチングするまでの時間を延ばさないことと、ある程度戦力の大きな差がなくなること、

欠点としては24隻集めることとチーム振りを同時に処理していた場合、まったく新しいMMとなるため作り直しを余儀なくされることと、集めた24人のプレイヤー間で大きな戦力差が発生している場合結局戦力的に大きな差が生まれてしまうこと、折半案であり戦力差がなくなるものではないことなどが挙げられるでしょうか。

 

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皆様返信ありがとうございます。

レーティング制を希望しているみたいな受け取り方をされている方もいらっしゃるようなので、補足です。

基本的にはレーティング制については個人的には反対の立場です。公平な戦いを望むのであれば「ランク戦」「クラン戦」で十分だと個人的には思います。

また真に平等なマッチングにすると、上手いプレイヤーほど味方には質の低いプレイヤーを引くことになり面白みがなくなってしまいますよね。

 

あくまで私が主張したいのは、ランダム戦のランダム性というのは確保しつつ、真につまらない試合「普通に考えたらどうあがいても絶対に勝てない(ユニカムプラ×2を敵に引いた上で、味方は初心者だらけ...とか)」試合は除外してもよいのではないか?という提案です。

ランダム戦なので両者のチームに戦力差は当然生じますが、それも含めて個々人の立ち回りを工夫して10試合中1試合でも味方運に頼らずに勝ちにもっていく(そうすれば勝率6割になりますよね?)というのがランダム線の楽しい点なのではないかと思います。そういう意味で艦種ごと区別や立ち回り(遠距離射撃が主力の人)でプレイヤーを区別することはナンセンスなのではないかと思います(主観ですよ?)プレイヤーや分隊員で何とかできる「可能性」というのが現実的に残っている限り、敵味方の戦力差は容認するべきではないでしょうか?

基本的に公平になればなるほど、戦術というのは理想解に集約されてしまい工夫の余地というのは減ってしまうので、味方のランダム性(立ち回りの違い、意識の違い、熟練度の違い...etc)というのはあってしかるべきだと思いますし、それがランダム戦の楽しいところだと思います。そういう点で、芋試合でも味方が前に出やすい立ち回りや芋を生かす工夫の仕方もあると思いますし、駆逐艦が即沈してもなんとかできる試合というのはいくらでもあると思うので、そのような試合を除いてしまうのは反対です。戦術の幅がせばまってしまいますのはもったいないです。なので、MM調整は慎重すぎるくらい緩やかすぎる調整がちょうどよいのではないかと思います。

そういう意味で、極端な試合のみ再度MMというシステムは、再マッチとなるような試合の数というのは相対的に少ないのでMMに時間がかかるケースはほとんどないと思いますし、既存のランダム戦に魅力を感じている方にも受け入れられやすいのではないかと思います。同様に分隊についても特に区別することなく、たまたま極端な戦力差がついた時のみMM編成を組みなおせばよいのではないかと思います。

 

MM調整しつつも、より個人のプレイヤースキルが勝率に反映される(プレイヤースキルに依存しない勝率分布を狭める)。そんな調整が理想解に近いのではないでしょうか?

 

Edited by SentryMk10

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