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Hiropon_Alter

ランク戦での経験値の補正とセーブスター制度について

52 comments in this topic

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[KAXSA]
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私は今回シーズン9のランク戦を副砲特化GKをメインに据えてやりましたが、副砲ダメージでの経験値補正が異様に低いと感じました。

チームで唯一大口径をとり、駆逐や巡洋にもしっかりダメージを入れ、CAPまでした試合でもスコアが3位で1位と300ぐらい離れているときがありました。

副砲でダメージの半分を稼ぐ試合がほとんどでセーブスター(負け1位で☆を失わないこと、以下SS)は全くといってとれませんでした。

 

これの原因として艦ごとの経験値補正の差か、または副砲の経験値補正が主砲や魚雷など一般的な兵装よりも低く設定されてるのではと考えています。

またCAPによる経験値も以前と比べてかなり低く設定されているのか駆逐がSSを取っている試合が全くと言っていいほどありませんでした。

 

そして後方から味方の視界を頼りに遠距離から敵を撃っているだけのものがSSを取っている試合をよく見てきました。はっきり言って不快です。

試合も無駄に長引くだけで最悪のゲーム体験です。誰がこんなものを楽しいと思うのでしょうか?

なぜ最前線でチームの勝利のために戦っているものが不利になるような仕組みになっているのか、CAPの経験値補正が高かったときはまだ納得できました。

 

私は公開されていない経験値補正に影響されることとチーム戦での勝ち負けでランクを決めているところに個人技の要素を持ち込むSS制度はなくした方がいいと思います。

そしてSS制度が実装される前のようにファーストやプレミアでもランクが上がる際にボーナススターがもらえる仕様に戻すべきだと思います。

 

以上長々と書いてしまいましたが、私の意見はSS制度をやめて以前のように上位ランクでもボーナススターをもらえるように戻し、チーム戦での勝敗のみでランク付けを行うようにしてほしいというものです。

Edited by really_idiot_DD_20180510

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賛成です。本来「頑張った負側を救済する」はずのセーブスターが「負けそうだからセーブスター狙いにのプレイにしよう」と入れ替わっているように感じます。

ボーナススターなしの代わりに「勝ち1位には☆2つ」等でもいいかもしれません。

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セカンドリーグの話になりますが、負け試合に味方戦艦がフルHPの戦艦にラムってセーブスターを取ろうとすることも多々あります。

回復やレーダーや煙幕なしの巡洋艦のりにとってセーブスターの取得は辛いものがありますよ。

話を戻しますが、副砲はサブです。サブが主砲と同等程度の経験値になれば副砲の持ってない艦はどうなりますか?

艦の特性から問題を解決するとなりますと、より複雑な設定が必要になる可能性がありますので難しいと思います。

私が一番わかりやすくてシステム的にも簡単そうなのは、セーブスターを足切り制にすればいいと思いました。

これには数パターンが考えられると思います。

ランクが上がる毎にセーブスターの最低経験値を上げていく。T帯が変われば再び取得経験値の設定を変えることも可能です。

または、勝者の下から2番目(ここ重要)の方の経験値を超えているかどうかが基準になると思います。

艦に対しての調整よりも、足切りのようなミッションみたいなシステムを入れる方が簡単だと判断しますし、

負けたチームの中でもうまい人が多いならより多くの方がセーブスターを取れます。

逆の場合は負けチームTOPの方もセーブスターを取れない仕組みは面白いかもと思いました。

運営さんも見て頂けてるのであれば考えて頂ければと思います。

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[KAXSA]
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4 hours ago, soysoup said:

話を戻しますが、副砲はサブです。サブが主砲と同等程度の経験値になれば副砲の持ってない艦はどうなりますか?

艦の特性から問題を解決するとなりますと、より複雑な設定が必要になる可能性がありますので難しいと思います。

私が一番わかりやすくてシステム的にも簡単そうなのは、セーブスターを足切り制にすればいいと思いました。

スポットしてCAPをしても経験値補正が低いため現状の駆逐ではSSを取ることが困難であること。

またサブとかメインとか「敵チームに与えたダメージ」というチーム戦での勝敗に関わる点では関係ありません。

私はSS制度がシステムを複雑にしているので、シンプルに勝敗だけでランクを決めてくれと言っているのです。

 

それとセーブスターをより複雑な制度にするのはランクの価値をあやふやにしていくだけなのでやめてほしいです。

Edited by really_idiot_DD_20180510

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自分も賛成です

同じダメージを出しても副砲主体のG.K.と主砲主体の大和では大和がスコアが上でしょう

スレ主がおっしゃる通り前線で戦っている艦がなぜ不遇なのか、顕著なのがファースト、プレミアムリーグの駆逐艦でしょう。

レーダー射程が長くその外から戦艦をスポット、レーダークールタイムをの間にCAPしたりと最も苦労しているのに戦闘で負けるとほとんど星が減るのはどうかと思いますね


個人的には撃墜に関する経験値係数が高すぎるのではと思ったり

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私も概ね賛成です。

が、個人的にはセーブスター取得については改良することで残留してもらいたいと思っています。

 

と言いますのも、このセーブスター本来のあり方というのは

既にTTaro_のコメントにもありますように、敗者の救済であって同時に次回プレイへのモチベーション維持を目的としているように感じています。

この考え方については、特に疑問も排除する理由もないように思えるのです。

しかしながら、現状では負けた側のセーブスターは"初めからセーブスター狙い"の行動を取ったプレイヤーが取得しているというのが大きな課題であり

これこそが改良しなければならない問題点であると思います。

仕様のあり方自体はポジティブでありながら、実情ではネガティブとして存在しているためにreally_idiot_DD_20180510のお考えのように

この仕様自体を排除するという結果に結びついてしまっていると思いますし、それは自然だと思えます。

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僕も提案に賛成です。

当方ランク戦では専ら駆逐乗りですが、やはり戦艦や巡洋艦に比べてSSは圧倒的に取りにくいです。
大抵最初にやられるのも駆逐艦ですからね。
他のトピックでも言われていますが、駆逐は居ないとどうにもならないことが多いのに、扱いがちょっと雑すぎやしないかとは思うところはありますね。

SSを一定の戦果以降は取得できるのも悪くない制度だと思いますが、この制度は生存性の高い戦艦の方が有利になりがちになってしまうため、SpotやCAPの価値が低めの現在の状態ではあまり有効になるとは考えにくいです。

SSをなくしてのアップスター制度も面白い制度だと思いますが、この制度の問題はあくまでもランクアップするときにしか効果がないのでそれ以外の救済にはなりえないという問題点はあります。
ただ、ランクを重ねれば重ねるほどあげるのが次のランクへ上がるのは難しいという性質の上ではバランスはある程度取れるのではかとも思いますので、そこはやってみないとわからないところはあるかもしれませんね。

勝ちの上で更に星追加も活躍すると更に星がもらえるというモチベーションにもつながるのでこれもいい制度だと思います。

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賛成です。

しかし、SaveStar(SS)に関しては、過去のQ&Aなどで「ユーザーの意見を取り入れたんだからそう簡単に戻さない」と言っていました。
TTaro_さんの言うとおり、本来のSSの役目として機能しているのならわかりますが、機能していないと感じることが多いので廃止されて良いとは1番に思ってます。が……、聞き入れられることは難しいのではとも思います。
(ならばSSの仕組みを変える、スコアの算出の見直しや新たな仕組みの方向の議論があってもよいのではないかとも思っていますがいかがですか。)

 

とまぁ、廃止には賛成なものの廃止は無理じゃないかなとも思ってるのでSSが維持される前提で

スコア関連について
CAPの経験値も以前のように戻してもいいと思います。CAPによるチームポイントも重要なファクターであるにもかかわらず低すぎると思っています。

これが単なる弾当てゲームならそれでも良いでしょうがストラテジー(戦略)ゲームでCAPで増加したポイントによる勝ちがあるのにそこを無視(軽視)したスコア計算は当然不満に思います。

以前のランク戦の2箇所CAPと違い現在の3箇所CAPでは開幕にかち合うことのなく取れるCAPでスポーン位置によって経験値差が出るというのは避けなければならないでしょうから敵から一番遠い(山岳地帯のA/Bとか)、または味方に極端に近い(ホットスポットのA/Bとかの)CAPエリアはCAP済み状態も必要かと思います。

副砲のスコアについて
副砲に寄るダメージであろうが主砲だろうが、魚雷だろうが、体当たりであろうが兵装を問わず敵艦艇のHPに対しての比率で決められてるべきかと思います。
プレイヤーはトレードオフのアプグレやスキルを取捨選択しているわけですから……


余談ですが、そもそもこれはランク戦のスコアに限った話ではないですがUPDATE0.5.12のゲームエコノミーの変更時

Quote

各戦闘で得られる報酬はチーム全体の行動など、様々な要因によって影響されます。報酬の計算方法を説明する「ゲームエコノミーガイド」のようなものを今後公開する予定です。

とあるが、2016/09/28から1年半以上経った未だに公開されてないのもどうかとも思っています。

Edited by space_of_ice

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個人的にセーブスター制度には問題は無いと考えています。

勝率は40%でもいいからセーブスターで☆を増やしていくのも、苦手なマップを捨てて得意なマップで勝つなどの試行回数で☆を増やすのも、

その人の選択したことなのでとやかく言うつもりはないですし、

人間の多様性を見ているようで面白く感じます。

ランク戦だからレベルの高い戦いをしたいという気持ちもわかりますが、

ここはチーム戦ではなく、たかがランク戦なのでどんな人がいてもそれはそれで仕方のないことです。

むしろセーブスター狙いの勝てない動きをするような自分以外の人間がいることで、

勝ちにつながる動きのできている自分は勝ちやすくなると考えたほうがいいと思います。

また、セーブスター制度を続けるにあたって、

すべての艦種でセーブスターの機会が均等に与えられるよう、スコア計算方法の調整をお願いしたいです。

キャプやスポット、潜在ダメージに対する評価が低すぎます。

これらの評価が変わればセーブスター狙いの動きと勝つための動きとの間に違いが無くなるのではないでしょうか?

もうひとつ、T7ランク戦のシムスのようなあまりにも簡単にセーブスターが取れるような艦艇も問題です。

ランク戦ではシムスやアトランタのようなランダム戦でスコアを稼ぎやすい艦艇のスコア補正を制限してもいいのではないでしょうか。

つまりランク戦ではランダム戦とは違うスコア計算を導入してほしいということです。

 

というように個人的にはセーブスター制度は残したままでも、

スコアの算出方法を改善することができれば、ランク戦の環境はより良いものになると考えています。

しかし自分と違う動きをするプレイヤーの存在、セーブスター狙いのプレイヤーの存在がどうしても許せず、

それによってランク戦に対するモチベーションが著しく下がるというような人が多く存在しているのであれば、

ランク戦プレイヤー人口自体に悪影響を及ぼしかねないのでセーブスター制度自体の見直しが必要になるかもしれません。

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[KAXSA]
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10 hours ago, space_of_ice said:

余談ですが、そもそもこれはランク戦のスコアに限った話ではないですがUPDATE0.5.12のゲームエコノミーの変更時

Quote

各戦闘で得られる報酬はチーム全体の行動など、様々な要因によって影響されます。報酬の計算方法を説明する「ゲームエコノミーガイド」のようなものを今後公開する予定です。

とあるが、2016/09/28から1年半以上経った未だに公開されてないのもどうかとも思っています。

これは早く公開してほしいですね。公開されていれば私もセーブスター制度をなくすべきなんて言わずに済んだのに...

 

10 hours ago, nt_ksk said:

スコアの算出方法を改善することができれば、ランク戦の環境はより良いものになると考えています。

これはその通りで以前はそう思っていたのですが、いつまでたってもスコアの計算式は公開されず、非公開のまま計算式が何度も修正されているような事態が続いていることを考えると、これはもうセーブスターという仕組みそのものを排除してシンプルに勝敗だけでランク付けした方が健全だという結論に至ったのです。

 

ランク戦とランダム・COOP戦の経験値補正を分けるというのも考えましたが、ゲームエコノミー上の問題を考えると経験値をセーブスターの判断に使っていることが問題の元凶かと思いました。

 

ですので新たに貢献度という経験値とは別のスコアを作って、それで順位を決めればいいのではないでしょうか。

もちろん計算式は初めから公開。変更した場合も都度公開して透明性を確保する。

勝利につながる行動をもって計算することで艦や艦種による有利不利をなくし公平性を確保。

ゲームエコノミーの仕組みを公開しなくてもよくなりWG社的にもいい案な気がしてきました。どうでしょうか?

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50 分前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

ですので新たに貢献度という経験値とは別のスコアを作って、それで順位を決めればいいのではないでしょうか。

もちろん計算式は初めから公開。変更した場合も都度公開して透明性を確保する。

勝利につながる行動をもって計算することで艦や艦種による有利不利をなくし公平性を確保。

ゲームエコノミーの仕組みを公開しなくてもよくなりWG社的にもいい案な気がしてきました。どうでしょうか?

概念はなんとなくわかりますが、具体的にそれぞれの艦種ごとにどういった物を設定するかの例の提示が欲しいですね。

例えば、駆逐の場合は求められているのはSpotとCAP、戦艦の場合はHPをすべて使い切るHPタンクの役割というのはなんとなく理解しますし、空母もどちらかというと駆逐の役割に近いところがあるとは思いますが、巡洋艦の役割が今ひとつ明確ではないと思いますので、戦いで貢献した、とはいってもどういった貢献をしたかは中々わかりにくところがあります(レーダー発見とかになるとレーダー艦ばかりになってしまいますし)

空母と駆逐についても基本的に空母が駆逐の貢献項目を殺してしまうという問題もあるので、そういったことは色々と議論すべきものかと思います。

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[KAXSA]
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6 minutes ago, fudukyun said:

概念はなんとなくわかりますが、具体的にそれぞれの艦種ごとにどういった物を設定するかの例の提示が欲しいですね。

例えば、駆逐の場合は求められているのはSpotとCAP、戦艦の場合はHPをすべて使い切るHPタンクの役割というのはなんとなく理解しますし、空母もどちらかというと駆逐の役割に近いところがあるとは思いますが、巡洋艦の役割が今ひとつ明確ではないと思いますので、戦いで貢献した、とはいってもどういった貢献をしたかは中々わかりにくところがあります(レーダー発見とかになるとレーダー艦ばかりになってしまいますし)

艦種というよりは現状の経験値計算式をベースとして、エコノミー上の理由から下げられているであろう副砲やラムを主砲や魚雷と同じように計算(ただし修理班もちに対するダメージは回復可能量も考慮に入れる)。スポットやCAP、潜在ダメージなども計算に入れます。巡洋艦は役割が明確でないというより、艦ごとに特色が大きく変わるので艦種で当てはめるのは無理がありますね。

 

空母に関しては現在行われているリワークが終わらないことには考えても無駄だと思うのでいっそクラン戦のように出禁にしてしまうのがいいかと。

 

 

やっぱりセーブスターなしの方がシンプルでいいかな

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経験値が貢献度と一致していればセーブスター制度はよく機能しますけど、現状の経験値では艦種毎の役割の違いをきちんと考慮できていないと思います。また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。

負けチームの救済という意味でセーブスターは望まれていたものですし、単純になくしてしまうのはまずいと思います。かといって、最初からセーブスターを狙った動きは他の味方のモチベを下げる。難しい問題です。

同じチームの中で貢献度の順位をつけがたいということであれば、貢献度を計る方法として、同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのはどうでしょうか?具体的手法として、

・(A案)勝ちチームは星1を得られ、負けチームは星1を失う(勝敗による星の変動)。さらに、両チームのプレイヤーを艦種毎に取得経験値順に並べ(同率の場合勝利側上位)、上位側は星1を得られ、下位側は星1を失う。順位付けに当たり、取得基本経験値の勝利側1.5倍は大きすぎるので適用しないが、勝った結果を尊重して勝利側の経験値の倍率は1.1~1.2倍程度にする(同艦種のプレイヤー間での星の変動)。

・(B案)上記A案と異なり、勝ちチームは無条件に星1つを得る。敗北チーム側の救済策として既存のセーブスターの代わりとして、A案に挙げた方法で負け側へ星を授与して負けで失った星を相殺する。(当然、負け側が全員どうしようもないくらい弱くてボコボコにされた場合、誰一人救済されないという場合もありうる)

・試合開始から一定時間以上動かなかったAFKプレイヤー、またはその試合でAFK、TK処分が下されたプレイヤーがいた場合、A案の場合は勝敗による分の星変動をなくす。B案の場合は救済範囲を広げる。

・不動ランクの仕様はそのまま。

↓例

スポイラー

CV1、BB2、CA2、DD2のT10ランク戦。分かりやすいよう日独vs米英露

試合終了後の取得経験値。()内は勝利側倍率1.5倍する前の値。[ ]内は()の値を1.1倍した数値。仮定の数値なので実態にあってないとしてもご容赦を。

Aチーム勝利     Bチーム敗北
CV 白龍 2400(1600)[1760] 1400 CA デモイン
DD 島風 2100(1400)[1540] 1300 BB モンタナ
BB 大和 1800(1200)[1320] 1200 DD ギアリング
CA ヒンデンブルグ 1500(1000)[1100] 1100 CA マイノーター
CA 蔵王 1350(900)[990] 900 BB コンカラー
BB グローサー 1050(700)[770] 800 CV ミッドウェイ
DD Z-52 900(600)[660] 600 DD ハバロフスク

次に艦種別に経験値順に並べ変え(但し勝利側は[ ]内の値)。ヒンデンとマイノは同率なので勝利側のヒンデン上位。

空母:白龍、ミッドウェイ

戦艦:大和、モンタナ、コンカラー、グローサー

巡洋艦:デモイン、ヒンデンブルグ、マイノーター、蔵王

駆逐艦:島風、ギアリング、Z-52、ハバロフスク

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

A案の場合:まずAチーム全員に星1つ授与。Bチーム全員の星を一つ没収。次に艦種毎の取得経験値上位側に星を授与し、下位側の星を没収。結果、白龍、大和、ヒンデン、島風は星を二つ得られ、ミッドウェイ、マイノーター、コンカラー、ハバロフスクは星を2つ失い、それ以外は星変動なし。

B案の場合:Aチーム全員に星1つ授与。Bチームについて、艦種毎の取得経験値上位側であるモンタナ、デモイン、ギアリングは星の没収免除。ミッド、マイノ、コンカラー、ハバロは星1つ没収

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

参考:

負け側の経験値が仮に全員-500された値(デモインが900で、モンタナ800、・・・、ハバロ100)でのボロ負けの場合、A案では勝ちチーム全員が星二つを得て、負けチーム全員が星二つを失う。B案では負けチームは全員星を没収される。

また上記の例では結果的に負けチームの下位4人が星を失っているが、仮にマイノーターがもうひと頑張りしてヒンデンを越えていれば、マイノーターも星の没収を免れている。

上記の例ではどの艦種もバランスよく経験値を得ているが、チーム構成BB5CA2などの戦いで敵も味方も戦艦が軒並み1500前後の経験値でトップ側を独占し、巡洋艦が全員3桁経験値という結果だとしても、負け側の巡洋艦にも負け側戦艦と同じだけの救済の機会がある。

提案した手法には問題もあるとは思いますが、クラン戦と違いどちらかというと個人のランク付けであるランク戦においては相手側を含めて試合に参加した同艦種と比べてみるのはありかと思います。

 

追記:もし経験値とは別の「貢献度」という数値指標ができたとしたら、経験値の代わりに貢献度を使って上記提案を行えば、艦種毎のセーブスターの取りやすさの不平等の問題はなくなるかと思います。

Edited by Kamerobot

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正直率直に言って「経験値を稼ぐ行為と、勝利のために動く行為」がかけ離れすぎてるため、現状の仕様であれば不要と思います。

このゲームの勝利条件はポイントを1000貯めることをはじめとしたポイント優勢を作ることです。

つまるところ「ポイント優勢を作る動き=稼げる動き」であるべきだと思うのですが、実際はダメージ(敵艦艇に対して出したダメージ割合)が大きい方が稼ぎやすいという仕様であるように見受けられます。

無論それだけとは言いませんが。

観測・潜在ダメージの実装及び戦闘中の可視化など、焦点が当てられつつあるようには思えますがまだまだ「勝つ行為と稼ぐ行為」の差は大きいと思っています。

SSの実装した経緯は存じているつもりですが、安直な救済により、「勝てばよし、負けた時のためにSSを一貫して狙い続ける」というようなことであればそれはもはや無用であると言えると思います。

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3 hours ago, Kamerobot said:

また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。

先述しましたがゲームエコノミー上の関係から経験値の補正は艦ごとに調整されており、それをランク付けにそのまま利用しているのが問題なのです。

貢献度というのはエコノミーバランスを変更することなくスコアを調整できるようにすることを目的に提案しているものです。

要するに、開発にランク戦の1戦闘における順位付けをエコノミーに縛られた経験値ではなく新しい基準で行ってほしいということです。

 

提案していただいた同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのは興味深いものですが、経験値補正による不公平な現状にたいする解決策ではないですね。

艦ごとやダメージリソースごとにも無視できない補正が存在する現状がありますので…

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5 時間前、Kamerobot の発言:

経験値が貢献度と一致していればセーブスター制度はよく機能しますけど、現状の経験値では艦種毎の役割の違いをきちんと考慮できていないと思います。また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。

負けチームの救済という意味でセーブスターは望まれていたものですし、単純になくしてしまうのはまずいと思います。かといって、最初からセーブスターを狙った動きは他の味方のモチベを下げる。難しい問題です。

同じチームの中で貢献度の順位をつけがたいということであれば、貢献度を計る方法として、同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのはどうでしょうか?具体的手法として、

・(A案)勝ちチームは星1を得られ、負けチームは星1を失う(勝敗による星の変動)。さらに、両チームのプレイヤーを艦種毎に取得経験値順に並べ(同率の場合勝利側上位)、上位側は星1を得られ、下位側は星1を失う。順位付けに当たり、取得基本経験値の勝利側1.5倍は大きすぎるので適用しないが、勝った結果を尊重して勝利側の経験値の倍率は1.1~1.2倍程度にする(同艦種のプレイヤー間での星の変動)。

・(B案)上記A案と異なり、勝ちチームは無条件に星1つを得る。敗北チーム側の救済策として既存のセーブスターの代わりとして、A案に挙げた方法で負け側へ星を授与して負けで失った星を相殺する。(当然、負け側が全員どうしようもないくらい弱くてボコボコにされた場合、誰一人救済されないという場合もありうる)

・試合開始から一定時間以上動かなかったAFKプレイヤー、またはその試合でAFK、TK処分が下されたプレイヤーがいた場合、A案の場合は勝敗による分の星変動をなくす。B案の場合は救済範囲を広げる。

・不動ランクの仕様はそのまま。

↓例

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CV1、BB2、CA2、DD2のT10ランク戦。分かりやすいよう日独vs米英露

試合終了後の取得経験値。()内は勝利側倍率1.5倍する前の値。[ ]内は()の値を1.1倍した数値。仮定の数値なので実態にあってないとしてもご容赦を。

Aチーム勝利     Bチーム敗北
CV 白龍 2400(1600)[1760] 1400 CA デモイン
DD 島風 2100(1400)[1540] 1300 BB モンタナ
BB 大和 1800(1200)[1320] 1200 DD ギアリング
CA ヒンデンブルグ 1500(1000)[1100] 1100 CA マイノーター
CA 蔵王 1350(900)[990] 900 BB コンカラー
BB グローサー 1050(700)[770] 800 CV ミッドウェイ
DD Z-52 900(600)[660] 600 DD ハバロフスク

次に艦種別に経験値順に並べ変え(但し勝利側は[ ]内の値)。ヒンデンとマイノは同率なので勝利側のヒンデン上位。

空母:白龍、ミッドウェイ

戦艦:大和、モンタナ、コンカラー、グローサー

巡洋艦:デモイン、ヒンデンブルグ、マイノーター、蔵王

駆逐艦:島風、ギアリング、Z-52、ハバロフスク

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

A案の場合:まずAチーム全員に星1つ授与。Bチーム全員の星を一つ没収。次に艦種毎の取得経験値上位側に星を授与し、下位側の星を没収。結果、白龍、大和、ヒンデン、島風は星を二つ得られ、ミッドウェイ、マイノーター、コンカラー、ハバロフスクは星を2つ失い、それ以外は星変動なし。

B案の場合:Aチーム全員に星1つ授与。Bチームについて、艦種毎の取得経験値上位側であるモンタナ、デモイン、ギアリングは星の没収免除。ミッド、マイノ、コンカラー、ハバロは星1つ没収

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

参考:

負け側の経験値が仮に全員-500された値(デモインが900で、モンタナ800、・・・、ハバロ100)でのボロ負けの場合、A案では勝ちチーム全員が星二つを得て、負けチーム全員が星二つを失う。B案では負けチームは全員星を没収される。

また上記の例では結果的に負けチームの下位4人が星を失っているが、仮にマイノーターがもうひと頑張りしてヒンデンを越えていれば、マイノーターも星の没収を免れている。

上記の例ではどの艦種もバランスよく経験値を得ているが、チーム構成BB5CA2などの戦いで敵も味方も戦艦が軒並み1500前後の経験値でトップ側を独占し、巡洋艦が全員3桁経験値という結果だとしても、負け側の巡洋艦にも負け側戦艦と同じだけの救済の機会がある。

提案した手法には問題もあるとは思いますが、クラン戦と違いどちらかというと個人のランク付けであるランク戦においては相手側を含めて試合に参加した同艦種と比べてみるのはありかと思います。

 

追記:もし経験値とは別の「貢献度」という数値指標ができたとしたら、経験値の代わりに貢献度を使って上記提案を行えば、艦種毎のセーブスターの取りやすさの不平等の問題はなくなるかと思います。

流石にA案のように星2個ずつの移動は厳しいところがあると思います。
ランク戦が個人戦に近いものではありますが、お船自体はチーム戦のゲームではあるので、1つの艦が沈むとその分不利になってしまいますから、
腕はせっかくあっても全く活躍できずに星2つを持っていかれることもあるので、おそらく今以上に文句が言われる可能性があるのでは無いでしょうか。

どちらかと言うとB案のほうが必死になって戦ってある程度戦果も上げたけど実はその上がいて「ええぇ・・・」となることは少なくなると思います。
そこで星マイナスになっても自分が活躍できなかったということである程度納得出来るところはあると思いますのでこのAとBであればBの方がいいかなぁ、とは思います。

 

really_idiot_DD_20180510氏の言っている経験値補正に関する問題は結局統計などを見てどれをあげるとか調整するしか無いのですかねぇ・・・。

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経験値補正に関して参考までに今シーズンの私の大和とGKの戦績を貼っておきます。

与ダメージはほぼ同じで勝率はGKの方が上であるにもかかわらず(勝利による経験値1.5倍補正)、平均経験値は大和の方が200弱多い...

GKは副砲特化。与ダメのおおよそ2~5割ぐらいは副砲によるものです。

image.thumb.png.17c30d802fa4b81e568ae470d3c98f2b.png

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7 時間前、inocentbullet の発言:

正直率直に言って「経験値を稼ぐ行為と、勝利のために動く行為」がかけ離れすぎてるため、現状の仕様であれば不要と思います。

このゲームの勝利条件はポイントを1000貯めることをはじめとしたポイント優勢を作ることです。

つまるところ「ポイント優勢を作る動き=稼げる動き」であるべきだと思うのですが、実際はダメージ(敵艦艇に対して出したダメージ割合)が大きい方が稼ぎやすいという仕様であるように見受けられます。

無論それだけとは言いませんが。

観測・潜在ダメージの実装及び戦闘中の可視化など、焦点が当てられつつあるようには思えますがまだまだ「勝つ行為と稼ぐ行為」の差は大きいと思っています。

SSの実装した経緯は存じているつもりですが、安直な救済により、「勝てばよし、負けた時のためにSSを一貫して狙い続ける」というようなことであればそれはもはや無用であると言えると思います。

現状1隻でも船が沈むと戦意喪失で勝利する動きからSSを取りに行く動き(貴方の発言で言う経験値を稼ぐ行為)をして本来のSSの機能が果たせていないように思えますね

確かに与ダメ出せればSSも取りやすいですが、後ろでチームになんら貢献しない与ダメしか出さない船と前線で奮闘したけどそんな与ダメ出せずに沈んでしまったのでは明らかに後者のほうが救われていいように感じますね。

観測・潜在ダメージの調整とリボン実装するまではSSの機能を一旦見送って調整してからまた復活させてもよいと思いました。

 

Edited by tsukinoutako

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‎2018‎年‎5‎月‎24‎日 に 午後7時51分 に、really_idiot_DD_20180510 の発言:

先述しましたがゲームエコノミー上の関係から経験値の補正は艦ごとに調整されており、それをランク付けにそのまま利用しているのが問題なのです。

貢献度というのはエコノミーバランスを変更することなくスコアを調整できるようにすることを目的に提案しているものです。

要するに、開発にランク戦の1戦闘における順位付けをエコノミーに縛られた経験値ではなく新しい基準で行ってほしいということです。

 

提案していただいた同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのは興味深いものですが、経験値補正による不公平な現状にたいする解決策ではないですね。

艦ごとやダメージリソースごとにも無視できない補正が存在する現状がありますので…

確かに私の発言は少しずれていたかもしれません。経験値がゲーム内のある種の通貨になっている以上、貢献度=経験値とするのはWG的にも何か不都合があるのでしょう(副砲ダメージの経験値評価が上がると例えば副砲特化シャルンBOTや三笠BOTで経験値荒稼ぎとか?)。貢献度などの新しい基準を設けることには賛成です。

確かに提案手法では評価指標に経験値を使っている限り、副砲特化グローサーと大和の間の経験値補正の不公平はなくなりませんが、艦種間の不公平はなくすことができます。また自分以外の味方6隻との取り合いにしかならない既存のセーブスターと異なり、理論的には負けチーム全員セーブスターになる可能性があります。これは、「相手の戦艦より活躍してセーブスターを取る」、「敵味方の戦艦の中で上位にならないとセーブスターを取れない」という方向でのモチベーション維持が見込めると考えてます。戦艦や駆逐艦は、自分たちをダシにして島裏からHEを投げ続けるだけの巡洋艦にセーブスターを奪われるという心配はなくなります。まあこの場合、副砲特化グローサーと大和の確執はより大きくなる気もしますが、そこは新指標「貢献度」を使えば解決でしょう。

 

‎2018‎年‎5‎月‎24‎日 に 午後9時49分 に、fudukyun の発言:

流石にA案のように星2個ずつの移動は厳しいところがあると思います。
ランク戦が個人戦に近いものではありますが、お船自体はチーム戦のゲームではあるので、1つの艦が沈むとその分不利になってしまいますから、
腕はせっかくあっても全く活躍できずに星2つを持っていかれることもあるので、おそらく今以上に文句が言われる可能性があるのでは無いでしょうか。

どちらかと言うとB案のほうが必死になって戦ってある程度戦果も上げたけど実はその上がいて「ええぇ・・・」となることは少なくなると思います。
そこで星マイナスになっても自分が活躍できなかったということである程度納得出来るところはあると思いますのでこのAとBであればBの方がいいかなぁ、とは思います。

 

really_idiot_DD_20180510氏の言っている経験値補正に関する問題は結局統計などを見てどれをあげるとか調整するしか無いのですかねぇ・・・。

確かに先の提案では星2個づつの移動になってますが、当然それに応じて星の価値は変えるでしょうし、内部処理を提案しただけなので実際移動する星の数は1つにしてもいいかもしれません。提案しておいてなんですが私もB案の方が良いかなと思います。

 

セーブスターが実装された経緯を考えると、廃止するのではなく問題点を修正して存続してほしいと思います。ランク戦はクラン戦と異なり味方は選べず、ランダム戦より少人数で行う個人勝負の側面も強いものです。特にアジアサーバーでは味方と円滑なコミュニケーションができるかは運です(英語ではなく初っ端から中国語やハングルあるいは日本語が飛び交うこともあります)。負け側チームの士気を維持する側面もあります。

何かと悪く見られがちなセーブスター狙いの自己中な動きですが、戦ってるだけマシかもしれません。初手で味方駆逐が全滅、空母が沈む、巡洋が立て続けに轟沈などで自チームの負けを確信した時、セーブスターが無ければ自己中な者は途中離席か無謀な突撃でさっさと次の試合に行ってしまうか、K/D比又は嫌がらせのために主砲も撃たず逃げ続けるという場合もあるかもしれません。そこまで極端ではなくても、セーブスターがない場合の劣勢側チームの戦意は現在よりも落ちるでしょう。

形勢不利でも勝つために最後まで全力で戦う人は、セーブスターがあろうとなかろうと勝つために戦うでしょう。問題は自己中な人で、セーブスター狙いという自己中な動機とはいえ援護射撃をしていた島影射撃デモインが、セーブスターがなくなった場合、負けを確信した時から無謀突撃デモインor全力逃走デモインorAFKデモインになってしまう恐れがあります。逆転の可能性は遠ざかり、勝つために戦っていた人が最も不憫です。デモインに恨みがあるわけではないですけど昔から島影射撃の印象が強いので…

たとえ負け確でも最後の一隻が無抵抗にならず、願わくば一矢報いようと戦い続けるのは、プレイヤーのスポーツマンシップだけでなくセーブスターの仕組みも一役買っているのではないでしょうか。セーブスターの安易な廃止は避けるべきだと思います。

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2 hours ago, Kamerobot said:

セーブスターが実装された経緯を考えると、廃止するのではなく問題点を修正して存続してほしいと思います。ランク戦はクラン戦と異なり味方は選べず、ランダム戦より少人数で行う個人勝負の側面も強いものです。特にアジアサーバーでは味方と円滑なコミュニケーションができるかは運です(英語ではなく初っ端から中国語やハングルあるいは日本語が飛び交うこともあります)。負け側チームの士気を維持する側面もあります。

何かと悪く見られがちなセーブスター狙いの自己中な動きですが、戦ってるだけマシかもしれません。初手で味方駆逐が全滅、空母が沈む、巡洋が立て続けに轟沈などで自チームの負けを確信した時、セーブスターが無ければ自己中な者は途中離席か無謀な突撃でさっさと次の試合に行ってしまうか、K/D比又は嫌がらせのために主砲も撃たず逃げ続けるという場合もあるかもしれません。そこまで極端ではなくても、セーブスターがない場合の劣勢側チームの戦意は現在よりも落ちるでしょう。

形勢不利でも勝つために最後まで全力で戦う人は、セーブスターがあろうとなかろうと勝つために戦うでしょう。問題は自己中な人で、セーブスター狙いという自己中な動機とはいえ援護射撃をしていた島影射撃デモインが、セーブスターがなくなった場合、負けを確信した時から無謀突撃デモインor全力逃走デモインorAFKデモインになってしまう恐れがあります。逆転の可能性は遠ざかり、勝つために戦っていた人が最も不憫です。デモインに恨みがあるわけではないですけど昔から島影射撃の印象が強いので…

たとえ負け確でも最後の一隻が無抵抗にならず、願わくば一矢報いようと戦い続けるのは、プレイヤーのスポーツマンシップだけでなくセーブスターの仕組みも一役買っているのではないでしょうか。セーブスターの安易な廃止は避けるべきだと思います。

負け側チームの士気を維持するというのであればそれこそセーブスターを廃止するべきでしょう。勝ちたければ負けそうになる前に行動を起こせばいいだけです。

AFKに関してはペナルティを食らってランク戦に参加できなくなるのでセーブスターを廃止しても変わらないでしょう。

無謀な突撃に関してはプレイヤーのプレイスタイルの問題でセーブスター廃止で増える内容ではないと思います。

そもそも自己中な人間がセーブスター廃止ごときでプレイスタイルが変わるとは思えません。むしろそうしたプレイスタイルでもランクを上げれるようにしているのがセーブスターなのではないですか?

セーブスター狙いのものは味方を犠牲にしてチームを負けに導きながらセーブスターを取りに行きます。その事例として、今回のシーズン初期にランク1になったプレイヤーの中に百数十戦で勝率49%以下セーブスター率60%強という方がいましたが、チームを負けに導くようなプレイヤーがあっさりランク1になってしまうのはいくら何でもおかしいでしょう。

勝ち筋を潰しながらスコアを稼いでセーブスターを取れることが問題なのでこの点を修正できないのであれば廃止するべきだと思います。

そもそもセーブスターなかった頃に負けそうだからと試合捨てるプレイヤーいなかったですよ。

 

余談になりますが、コミュニケーションできるかどうかはサーバーはそんなに関係ないと思います。私はロシアサーバーでもランク戦をしていますがクイックコマンドとマップハイライトだけで十分な連携ができています。連携できないプレイヤーに関してはそもそも連携する気がないだけなのでリージョンは関係ないでしょう。せいぜい沈んだ後にチャットで助言できるかどうかというぐらいですか。

Edited by really_idiot_DD_20180510

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6 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

負け側チームの士気を維持するというのであればそれこそセーブスターを廃止するべきでしょう。勝ちたければ負けそうになる前に行動を起こせばいいだけです。

私が念頭に置いているのは初めからセーブスターを狙うようなプレイヤーではなく、さりとてスポーツマンシップの塊でもない普通のプレイヤーです。勝ちたければ負けそうになる前に行動とおっしゃりますけど、味方の駆逐が敵に特攻したり、ALTも知らないストック味方空母がボコボコにされるのを防ぐ行動ができるでしょうか。私には無理です。そもそも負けそうになった時の士気の話をしているので負けそうになる前に云々というのはちょっとずれている気もしますが。セーブスターが負け側の中で最も仕事をした人に渡されるのであればそれは意味がある物でしょう。味方空母と味方駆逐が開始早々自滅してもセーブスターがない方が士気が上がる人もいるかもしれませんが

6 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

そもそもセーブスターなかった頃に負けそうだからと試合捨てるプレイヤーいなかったですよ。

セーブスターが存在しなかった頃のプレイヤーと、これまで存在したセーブスターをなくした後のプレイヤーでは動きが変わることもあろうかと思います。私はあえて悪い方の想定を書いていたので。

7 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

勝ち筋を潰しながらスコアを稼いでセーブスターを取れることが問題なのでこの点を修正できないのであれば廃止するべきだと思います。

確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。

7 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

今回のシーズン初期にランク1になったプレイヤーの中に百数十戦で勝率49%以下セーブスター率60%強という方がいましたが、

セーブスター率を知る方法があるとは存じませんでした。この百数十戦やる根性とずる賢さは認めざるを得ないですけど、確かにこれでランク1はどうかと思いますね。

 

セーブスターって相対評価で負けチームに必ず一つ行くと同時に一つしか行かないので、悪い方に働くと「(セーブスターを取るために)味方同士あい争い、余力をもって(星を取るために)敵チームと戦う」となりかねないですね。元ネタは「陸海軍相争い、余力をもって米英と戦う」。経験値を基準にするしないに関わらず、味方内で相争わないよう、「取得経験値x1.5 > 敵平均経験値ならセーブスター」みたいな絶対評価にしてほしいなとも思いました。

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14 hours ago, Kamerobot said:

私が念頭に置いているのは初めからセーブスターを狙うようなプレイヤーではなく、さりとてスポーツマンシップの塊でもない普通のプレイヤーです。勝ちたければ負けそうになる前に行動とおっしゃりますけど、味方の駆逐が敵に特攻したり、ALTも知らないストック味方空母がボコボコにされるのを防ぐ行動ができるでしょうか。私には無理です。そもそも負けそうになった時の士気の話をしているので負けそうになる前に云々というのはちょっとずれている気もしますが。

負けそうになったところで士気が保てないのであればそれがそのプレイヤーの限界でしょう。それにふさわしいランクに落ち着くだけです。

またランク戦でもスコアに応じて報酬が出るわけですから普通のプレイヤーは試合を捨てて稼ぎを減らすことはしないでしょう。

ALTも知らない空母や特攻して負ける駆逐がいるランクというのはまずもって1番上の不動ランクにすら到達していないプレイヤーだと思いますが、ランク戦はエンドコンテンツなので初心者に該当するプレイヤーを基準に考えるのは不適当では?

 

14 hours ago, Kamerobot said:

セーブスターが存在しなかった頃のプレイヤーと、これまで存在したセーブスターをなくした後のプレイヤーでは動きが変わることもあろうかと思います。私はあえて悪い方の想定を書いていたので。

そもそもあなたの想定は限定された状況でかつ、ごく一部のプレイヤーの話ですよね?わざわざ議論するほどのことではないと思いますが。

 

14 hours ago, Kamerobot said:

確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。

14 hours ago, Kamerobot said:

確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。

味方が不甲斐ない中でまっとうなプレイでセーブスターを取れるようなプレイヤーならば、そもそもしっかり勝ち越せるのですからわざわざ負けたときの救済など不要です。

 

14 hours ago, Kamerobot said:

セーブスター率を知る方法があるとは存じませんでした。

水兵工房の方が情報を集めて分析して公開しております。

 

私の意見は以下の通り。

  1. セーブスターの代わりにファースト・プレミアリーグでもボーナススター復活
  2. セーブスターを残す前提で考えるのであれば、経験値とは別の新しい、艦ごとの補正によらない公平な指標(貢献度)でセーブスター存続
  3. ランク1はチームを勝利に導いた結果であるべき

以上

Edited by really_idiot_DD_20180510

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ランク戦、今回は駆逐(ユエヤン)とレーダーマイノでやってましたが、駆逐はほぼSS取れなかったですね。

まだまだ精進が足りていない、勝てる動きが出来ていないんだなと思い知らされたランク戦でした。

ランク戦はいろんな人が参加しますし、色んなプレイスタイルの人がいるのでそれを含めて

今までメインで乗っていなかった艦にも結構乗れたので、いい練習の機会にはなりました。

上記で指摘されている通り、ダメージや撃破のスコアが高く、スポットやCAPのスコアは低い印象で、

6~7割がた戦艦がSSもっていってましたね。(残りはヒンデンとかそのへん)

駆逐出SS取りやすかったのはスコア補正がアホみたく高いシムスの時くらいでしたし、T6・T8・T10問わず駆逐はお祈りゲー状態でした。

「味方早く敵駆逐撃って沈めて!敵の砲弾外れて!散布界ガチャ勝って!」って祈りながら乗ってまし。

スコアも稼ぎにくい、レーダーはバンバン飛んでくる、SS絶望的って環境ならそりゃ駆逐もいなくなって戦艦ゲー加速するよねって…

艦種によってSS率に違いにバラつきが出ないようなものならいいんですが(上記の貢献度のような)、それが出来ないならSS無くしてもいいかなとは思います。

ただ1位には☆2個とか負け側でもスコアを一定値超えたら☆没収無しとかにすると結局稼ぎプレイに走るのは変わりないんだろうなぁって危惧はあるので、難しい調整だと思いますが

どうにか改善してくれればいいなって思います。

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念のため見直しましたが、セーブスターをなくすことを強く求めている割に、セーブスターがなくなった場合のメリットやデメリット、影響などをほとんど考えていらっしゃらないので、なくしたらどうなるかの一例を書いたのです。今のところ、セーブスターをなくしたい動機が、「私が取れない、セーブスター狙いの他の人の動きが気に入らない、私にとってつまらない」といったところしか見受けられません。

 

一番上の不動ランクってランク10の事でしょうけど、知り合いには限定旗が取れればいいやとランク15で止める人もいます(水平工房によるとランク15やランク10はむしろ最多数派です)。トップリーグだけがランク戦ではありません。忘れているなら思い出してほしいのですが最初にランク戦を始めるプレイヤーは一番下のランク23から始め、そこには初心者もいるのです。誰もが最初は初心者です。時間と手間を惜しみなく注いでランク1に行ける人たちを基準に考えるのも不適当だと私は思います。

 

とにかくチームが勝てばAFKだろうが自動航行でぼーっとしてようが星がもらえ、負けたらどこで何をどうしていようと星を奪われるというのが良いと思う人は少数派だと思います。少し古いですがその根拠に下記のようなトピックもあります。

 

書き方から話を打ち切る流れみたいですし私も意見を出して終わりにします

・セーブスターが作られた経緯とその目的に鑑み、感情的で安直な廃止はするべきではない

・セーブスターの実態がその目的にあっていないのであれば、実態を目的に近づけるよう制度を改良するべき

・セーブスターに限らず制度を変える際はプレイヤー全体が被る不利益と利益をよく検討するべき。プレイヤーから出された利益や不利益の検討自体は開発の仕事だが

・セーブスターを味方同士で奪いあう構図が確執を生むので味方内での相対評価という条件を変えるべき。また同時に、勝てばどんなに低戦果でも星がもらえる仕様を改めるべき

・ランクはそのプレイヤーの時間や体力、忍耐力ではなくゲームにおける実力を表すべき。理由は長くなるので格納

スポイラー

比較的高勝率の人でもランク10からランク1になるのには膨大な時間が必要(例えばセーブスターやランクアップボーナスを考慮しない場合、勝率6割ならランク10から1になるのに単純に考えると約200戦、1戦15分として50時間、1カ月に収めるなら平日毎日1時間+毎土日3時間。勝率7割でも約100戦必要で、勝率55%なら約400戦)な一方で、数学的には極論、時間さえあればただ自動航行させるだけでも試行回数の暴力でランク1になれる(まあランク1は非現実的だが、ランク10なら割とありうる)。

現状のランクは個々のプレイヤーの能力だけでなく、そのプレイヤーの時間、忍耐力、運による要素もまた大きく、特に時間の占める部分が時に実力以上に重要になっている。実力のある人、実力は凡庸でも時間はいくらでもある人、実力なしでもBOTをぶん回す人、その誰もがランク1になれてしまう。逆に実力者でも時間や運が無ければランク1にはなれない。これはランクの価値を「暇人度」と評価する人が出る原因ではないかと思う。

 

 

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今回のランク戦ではプレミアリーグを少なくとも200戦はしたと思うのですが、セーブスターを1個しか取れませんでした。
それどころか勝利側でも経験値最下位は星を失うという仕様では、今シーズンランク戦全体の423戦のうち失う星は50個では到底済まないです。(何もしていないという自覚はないのですが)
現行のSSや提案に危機感を覚えたので、以下に私の意見を述べます。


①経験値と「貢献」との乖離
セーブスター(以下SSとします)の基準が経験値にあり、ランク戦の目的が星と設定されている以上、SSがある限り経験値を目的としたプレイは避けられないでしょう。
代えてボーナススターであれば星の増減の一部がいわば運に委ねられ、プレイヤーの関知できるところではなくなります。
勝ちへの「貢献」と経験値がチーム戦において乖離するのは致し方ない以上(現状は致し方ないの範囲すら超えているように思われますが)、プレイヤーに勝ち以外の目的を持たせるようなSSは本質的に好ましくないと考えます。


②経験値と「貢献」との乖離の大きさ
経験値が「貢献」を測る指標としてどれほど機能しているか疑問です。
今シーズンでは戦艦がSS取得に猛威を振るっている所を見ると現在の算定方法は公平なものであるとは考えられません。
また、これから算定方法の改訂についても、過去のフォーラムを拝見するにとても期待することができません。(駆逐艦がSS取得に有利だった時期もあるようです)
「改善すべき」という主張は当然賛同できるのですが、算定方法の開示すら行われない以上、未来の改善のみに期待するのは楽観が過ぎると思います。
2年以上前から問題視されている事も鑑みると、経験値と「貢献」を近づける意思ないし能力がないと考えるのが自然でしょう。


③救済の方法
敗北側にあって最も「貢献」した者は、チームメンバーを選べない以上救済に値するのではないかという主張は同意を得ることが多いのではないかと思います。
しかし仮に経験値を以て「貢献」を完全に測ることが出来たとしても、一人に対して敗北の後あたかも負けていないかのような、あるいは1戦もせずに勝っているかのような判定を行うことに疑問があります。


以上の三点から、勝ち以外に目的を設定する方法は適切でなく、現在の算定方法における経験値最大取得者はそもそも救済に値せず、救済を行うにしても方法が他にあると考えます。
また、現在のSSのみならず、経験値の多寡に基づいた星の授受は慎重に行うべきで私は廃止が妥当と考えます。
上に書いたように経験値をほとんど信頼していない私としては、以下の案に賛同します。

案1. SSを廃止してボーナススターを導入する


とはいえ、これも過去のフォーラムにあったように、②について異なる意見を持つ方もいるかと思います。
すなわち、現在の算定方法にほぼ完全な信頼性があるとまでは考えないが、①の欠点に目をつむっても一定程度は信頼できるので経験値の大きい者は救済に値するのではないか、勝利側においても経験値の少ない者は・・・等々といった意見です。
(7対7のチーム戦において個人戦績なるものがどれほど存在するのかという点について甚だ疑問と言いたいですが)

こういった意見に配慮した場合、以下の案が考えられるかと思います。
(ランク10を境に星の価値が変化することになるので分かりにくいという欠点があります)

案2. SSとボーナススターを併用した上で、勝敗による星の増減を星2個、SSとボーナススターを星1個とする
案3. 勝敗による星の増減を星2個、SSを星1個とした上で、SSを敗北側の経験値上位2人に与える


既出の案に意見を申し上げますと、少なくとも勝敗以外の要素で変動する星を現行のSS制度より増加させるものには反対なのですが如何でしょうか。

以下の過去フォーラムを参考のため拝見しました。
『ランク戦シーズン3に関するフィードバック』
『ランク戦シーズン4における超高難易度ともいえる内容について』
『ランク戦シーズン4に関する問題で、今後についての要望や提案』
『ランク戦でのセーブスターとは逆のシステムについて』
『ランク戦での新システム導入について』

Edited by redial8
誤字脱字の訂正

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