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    • WGJ_Announce_STAFF

      フォーラムルール及びガイドライン   07/21/2018

      フォーラムルール及びガイドライン     World of Warships ASIA 公式フォーラムへようこそ! 本フォーラムは、友好的な雰囲気の下で、アイデア、ゲームプレイに関するアドバイス、その他 World of Warships に関するあらゆる話題について他のプレイヤーたちと話し合う場です。コミュニティフォーラムは、各参加者が敬意と好意を持って他の参加者の皆様と交流してこそ、最も素晴らしい場となります。よって、本フォーラムへのご参加にあたっては、礼儀正しくふるまい、他の参加者の皆様に気を配って下さい。   以下のガイドラインおよびご利用規約は、あなたや他のコミュニティメンバーに求められるふるまいについて既述したものです。このガイドラインは網羅的なものではなく、必ずしもあらゆる形態の攻撃的なふるまいについて対応するものではありませんのでご注意下さい。そのため、フォーラムのモデレーターおよび管理者は、不適切と考え得るあらゆるふるまいに関して、完全な自由裁量権を有するものとします。また、ゲームへの一時的または恒久的なアクセス禁止処分を受けた場合は、必ずフォーラムへのアクセスに関しても同様に禁止されます。本フォーラムへのアクセスは「特典」であり、「権利」ではありません。Wargaming.net は、本フォーラムへのアクセスを、これらのガイドラインへの違反、およびそれに限定されない様々な理由により、いつでも遮断する権利を留保します。   Wargaming.net は、各インシデントを個別に判断する権利を留保します。課される処分は、これらの各カテゴリー下に一覧表記されたものに比べて寛大な場合もあれば、より厳しい場合もあります。   本フォーラムに何らかの情報を投稿する前に、全てのユーザーが以下のご利用規約を確認することを求められます。これらのご利用規約は、本フォーラムの全ての登録ユーザーに対して拘束力を有します。   1. 総則 1.1 登録要件 各ユーザーは、本名やその他の個人を容易に特定し得る認識情報を用いる必要は無く、登録に用いたメールアドレスは他のユーザーには開示されません。World of Warships フォーラムに参加登録するためには、登録者が 13 歳以上である必要があります。 各ユーザーは、自分のアカウントが他人によってアクセスされないように保護する全責任を負います。推測困難なパスワードを用い、そのパスワードを他のサイトで用いないことが強く求められます。他のサイトに同じパスワードを用いた場合、そのサイトの所有者や管理者によってそれが読み取られる場合があります。そして、自分のアカウントを他人と共有したり、このサイトへのアクセスに用いたコンピューターを他人と共有したりしないことが強く推奨されます。自分のアカウントを失ったり、不正アクセスを受けた場合は、即時にサポートへと連絡することが求められます。  
      1.2 フォーラムの目的 本フォーラムの目的は、World of Warships およびそれに関連する話題に関して話し合うこと、他のプレイヤーと交流すること、加入するクランを探すこと、そして Wargaming.net の開発チームにフィードバックすることです。   1.3責任 Wargaming.net は、ユーザーにより投稿されたあらゆるメッセージに関して責任を負いません。Wargaming.net は、あらゆるメッセージに関して、その正確性、完全性あるいは有用性を保証することはなく、あらゆるメッセージの内容に関して責任を負いません。各メッセージは、各投稿者の視点を表すものであり、それは必ずしも本フォーラムの総意とは一致しません。不適切と考えられるメッセージを見つけた場合には、即時にモデレーションチームへと連絡することが推奨されます。Wargaming.net の社員およびコミュニティ・モデレーターは、不適切なメッセージを削除する権限を有しており、削除すべきメッセージに対して、相応の時間内において、それを削除すべく最大限に努めます。各ユーザーは、このサービスのご利用にあたっては、それが虚偽、中傷的、不正確、口汚い、不作法、不愉快、迷惑、卑猥、下品、性的、脅迫的、プライバシー侵害、または何らかの法令違反であることを認識しながら、それを投稿するために用いないということに同意します。各ユーザーは、投稿者本人または本フォーラムがその著作権を有していない限り、何らかの著作物を投稿しないことに同意します。   1.4 処罰ポリシー これらのご利用規約およびガイドラインに違反したユーザーに対しては、本フォーラム内において一時的あるいは恒久的な処罰を課される場合があり、特に重大または反復的な違反の場合には、ゲームへのアクセス禁止が課される場合があります。   1.5 エラー報告 バグおよびエラーのご報告は、サポートウェブサイト (http://asia.wargaming.net/support/)、または フォーラムの該当スレッド からお願い致します。   2. 禁止事項および制限事項 2.1 フォーラムエチケット 他人に対する暴言、個人攻撃または無礼なふるまいは禁止されています。この禁止事項は、公開スレッドおよび個人メッセージ (PM) の両方に適用されます。 無礼なふるまいの例としては以下のようなものがありますが、これが全てではありません: 攻撃的 挑発的 嫌がらせ、または中傷的な発言 下品・不適切な言語表現、またはそれらの省略形 他人に対する暴言、個人攻撃 人種的・宗教的・性的・国家的・民族的な中傷や侮辱、これには悪質な「冗談」も含まれます 大文字の過度な多用  不適切または成人向けの内容 これらのふるまいはあまりに攻撃的かつ不適切であるため、World of Warships フォーラムにはふさわしくありません。   2.2 実社会に関する情報の公開および実社会における脅迫 ユーザーの個人情報 (住所、電話番号、メールアドレス、その他の連絡先など) を含む投稿や議論は、その個人情報が投稿者自身のものか他のユーザーのものかを問わず、削除されます。この種の内容をフォーラムで公開するユーザーは、管理者またはモデレーターによる警告もしくは処罰の対象となります。 本フォーラムにおいては、フォーラムモデレーターや Wargaming.net 社員に対する不作法または無礼な投稿、およびフォーラムモデレーターや Wargaming.net 社員の個人情報の開示は禁止されています。 実社会における脅迫には、ゲーム世界とは直接関係の無い暴力に関する、明確な、あるいは不適切な言語表現、またはそれらに関する言語表現や画像を含むウェブサイトへのリンクを含みます。   2.3 宣伝 有益ではない、Wargaming 関連ではないビジネス、組織、ウェブサイトに関する宣伝や勧誘は禁止されています。シグネーチャーにおける明確な宣伝や勧誘も禁止事項です。 フォーラムご利用規約では、他のゲームに関する「軽度の」議論は許可されていますが、何らかの形での直接的なプロモーション、勧誘、他のゲームへのリンクは許可されていません。また、シグネーチャーやアバター、名称には、World of Warships 以外のゲームに関連した画像を用いないで下さい。   2.4 アカウント、ゴールド/クレジット、プレオーダー & プロモーションコード、レベリングサービス、物乞い このカテゴリーには以下を含みます: ゲームアカウントの宣伝・販売 ゴールド/クレジット等のゲーム内通貨の宣伝・販売 レベリングサービスの宣伝・販売 プロモーションコードやプレオーダーコードの宣伝・販売 あらゆる形態の物乞い。これには次を含みますが、これらには限定されません: 仮想ウォレットへのリアルマネーの送金を求めること、ゴールド/クレジットを求めること、ゲーム内のゴールド/クレジット、プロモーションコード、プレオーダーコードの送付を求めること、およびこれらに類似した行為  上記の禁止されたサービスを含むウェブサイトへのリンクや宣伝  アカウント・通貨・コードの交換/送付サービスの販売・宣伝に関するあらゆる形態の投稿、および EULA 違反に該当するユーザー間でのその他のサービスに関するあらゆる形態の投稿は、フォーラムおよびゲームチャンネルにおいて禁止されています。   2.5 オフトピック、スパム、挑発的 このカテゴリーには以下を含みます: 同じ、または類似した内容、もしくは意味の通らない内容を過剰に送信すること 既にフォーラムに存在しているトピックに関するスレッドを作成すること (可能な限り検索を用いて既存のトピックを探し、そこに投稿して下さい) オフトピックの投稿 フォーラムに混乱を招くことのみを目的としてスレッドを作成したり投稿を送信すること ゲームにおける違反行為に関する報告や議論を目的としてスレッドを作成したり投稿を送信すること。この種の問題は、サポートに直接ご連絡下さい 挑発的な行動や、スレッドに関係の無いオフトピックな投稿を送信したり、他の投稿者を侮辱したりすることで、フォーラムスレッドに騒乱を招くこと 非建設的な投稿を送信したり、非建設的なトピックに投稿を送信すること 虚偽の警告や無意味なメッセージの送信により、「投稿の通報」機能を悪用すること スレッドを番号付けしたり、「一番乗り!」、“IBTL” (“in before thread lock” = 「スレッドがロックされる前に」) などの一過性の投稿を送信すること スレッドの表示位置を上位にすることのみを目的とした投稿は、フォーラムのクラン勧誘セクションでのみ許可されていますので、該当セクションのご利用規約 をご参照下さい  議論を行なうことを意図しない嘆願投稿や投票   新しいスレッドや投稿は適切なフォーラムを選んで投稿する必要があり、各ユーザーは本フォーラムに習熟する必要があります。これにより他のユーザーやモデレーターが投稿の概要を把握しやすくなり、プレイヤーの質問に対してより速く適切な回答を届けることが可能になります。新しいスレッドを開始する前には、検索 機能を用いてその話題に関するスレッドが既に作成済みかどうかをご確認下さい。該当スレッドが見つかった場合には、そのスレッドにコメントを投稿するようにして下さい。同じ話題に関する議論はひとつのスレッドのみに留めて下さい。   話題を脱線させる投稿や、内容のない投稿は編集もしくは削除されます。同内容のメッセージを複数のフォーラムに投稿することは、議論を分散させ、フィードバックを集約させることを大幅に困難にする結果となるため、不要かつ不適切です。このような「クロスポスト」は、統合されるか、閉じられた上で他のスレッドにリダイレクトされるか、または削除されます。新しいスレッドを開始する前には、検索機能を用いてその話題に関するアクティブスレッドが既に作成済みかどうかをご確認下さい。該当スレッドが見つかった場合には、そのスレッドにコメントを投稿するようにして下さい。同じ話題に関する議論はひとつのスレッドのみに留めて下さい。   2.6 政治的、主要宗教または聖人 攻撃的になり得る、社会的、宗教的、政治的、非合法その他の論争の的となり得る話題の投稿。同様に、宗教上の聖人や政治的実力者に対する否定的描写は、本フォーラムにおいては禁止事項です。   2.7 法律違反 このカテゴリーには以下を含みます: チート、ハック、トロイの木馬または悪意のあるプログラムに関する議論トピックの投稿またはこれらの情報へのリンク。もしチートやハックの存在が疑われる場合には、フォーラムにおける議題にはせず、必要な情報を サポート へご連絡下さい 非公開コンテンツやハッキングデータファイルの投稿: 非公開のゲーム内アイテムや装備、クライアントのデータファイルのハッキングによって得た内容の開示、通常のゲームプレイを通じては得られないあらゆるデータの開示やそれ関する議論 非合法の薬物や活動。非合法薬物の悪用や非合法活動の実施に関する、明確な、あるいは不適切な言語表現、またはそれらに関する言語表現や画像を含むウェブサイトへのリンクは禁止事項です   本フォーラムへの参加にあたっては、法令の遵守が求められます。地域限定の、あるいは国際的な法令に違反する問題に関する投稿や議論は、どんな事情があっても許可されません。管理チームは、本フォーラムにおいては不適切と考えられるあらゆる情報を削除、更新または変更する権限を留保します。    2.8 処罰に関する議論 本フォーラムにおいては、処罰に関する議論または異議は禁止事項です。 このカテゴリーには以下を含みます: 1.    ゲーム内やフォーラム上においてプレイヤーに課された処分に関する議論や異議のために、投稿を送信したりスレッドを作成すること 2.    モデレーターに関する、またはモデレーターの判断や対応に関する議論や異議のために、投稿を送信したりスレッドを作成すること 課された処罰に関する異議や、規約の執行に関する質問や提案に関しては、フォーラムでは議論せずに、サポート へご相談下さい。   3.雑則 3.1 言語 本フォーラムの公式言語は英語です。その他の言語の使用は、専用のフォーラムセクションに限って 許可されている場合があります。英語が得意ではないユーザーが存在するということに配慮して下さい。   3.2可読性の低い投稿 故意かどうかを問わず、他のユーザーの妨げとなる投稿は禁止事項です。このカテゴリーには以下を含みますが、これらには限定されません: 専用フォーラム以外において、外国語で発言すること 大文字・スペース・改行の過剰使用、俗語、その他の可読性の低い記述スタイル 誤解を招くトピックタイトル、句読点の過剰使用、非標準記号の使用 本フォーラムの投稿にあたっては、妥当なフォントサイズおよび文字色を用いて下さい。標準のフォントサイズを用い、黒以外の文字色の使用は避けて下さい。管理チームは、不適切な投稿を編集したり、その投稿者に警告を与える権限を留保します。   3.3リンクおよび画像 ウェブサイトや画像にリンクしたり、画像を投稿する際には、それらが上記の規約のいずれにも違反しないことをご確認下さい。非合法コンテンツ、ポルノ、ヌード、不当な暴力、ハーケンクロイツなどのナチスのシンボル、猥褻、その他の本コミュニティの標準に反する内容を示すウェブサイトや画像は、管理対象です。上記に加えて、アスキーアート (文字や記号により描かれた絵) の投稿も避けて下さい。これらはサイズが極めて大きい傾向があり、意図しない表示結果によって誤解を生む可能性もあります。 参照先のファイルおよび画像のファイルサイズは、最大 100 KB までです。   3.4 名称 (プレイヤー名、クラン名)、アバター、画像/動画、シグネーチャー & クランロゴ 下記のようなコンテンツは、著しく攻撃的、不快または不適切であるため、World of Warships フォーラム上や World of Warships ゲーム内での使用はふさわしくありません。下記の一覧は概要に過ぎませんが、World of Warships において許容されない名称、画像、シグネーチャー、アバター、クランロゴについての傾向を示しています: 下記のような名称、アバター、画像/動画、シグネーチャー & クランロゴ .... 侮辱、個人攻撃、暴言または嫌がらせを含むもの 禁止用語やその省略形を含むもの、歓迎されない、または読解不能なもの (いかなる形態であれ) 一部の国や民族、宗教、人種に対して攻撃的となり得る人種差別的・国家主義的意味合いを含むもの 人種的・国家的な優位性への言及を含むもの、およびあらゆるレベルの差別的プロパガンダ 身体障害や疾患に対し軽蔑的・差別的であるもの 性・小児性愛・性的虐待と関連するもの、または人間の身体や身体機能に関する攻撃的繋がりを有するもの 過度な流血や暴力を含むもの、または卑猥/不作法であるもの 依存性のある、または非合法の薬物やその使用、その他の非合法活動に関する参照に繋がるもの 著作物や登録商標の全てまたは一部を含むもの    現在の主要宗教に対する攻撃的となり得る参照を含むもの、例えば、具体的な神の名称など 現行法規を違反する組織、または違反していた組織に何らかの形で繋がり得るロゴ、シンボル、エンブレムまたは図柄 (例えば、ナチスのシンボルの派生版・簡略版・記号の使用、およびナチス指導者層と認識し得る情報、名前、名字の使用) を含むもの。これらは強い拒否反応や悪い連想を招いたり、国家的・民族的・宗教的憎悪をかき立て得ます 歴史上または政治上の好ましくない人物と関連するもの、特に、人道に対する罪により国際法廷で裁かれた人物、多くの人にとって苦痛や嫌悪感を呼び起こす人物、および現存するテロリスト組織のメンバー プロジェクトのモデレーター、スタッフまたは管理チームを否定的に描写するもの その他、エンドユーザーライセンス規約や現地法に違反するもの ....... 以上は暗示的であれ明示的であれ禁止事項です (上記を含むウェブサイトへのリンクを含みます)。フォーラム上またはゲーム内における名称 (プレイヤー名またはクラン名)、アバター、シグネーチャー、画像/動画、クランロゴがこれらの規約に違反している場合、違反者のアカウントは、変更されたり、処罰やアクセス禁止が課される場合があります。さらに、管理チームは、フォーラム上またはゲーム環境内において不適切と考えられるあらゆる名称 (プレイヤー名またはクラン名)、アバター、画像、クラン画像を削除・更新・変更する権利を留保します。 加えて、あまりに長いフォーラムシグネーチャーは禁止事項です。シグネーチャーは 2 行以内に収める必要があります。制限を超えている場合には、違反部分は説明なしで削除され、違反者のアカウントは処罰を課される場合があります。シグネーチャーへの画像の使用は許可されていますが、その最大サイズは幅 468 px × 高さ 120 px までとします。シグネーチャーへのアニメーションの使用は許可されていますが、不快なものは不可です。   4. フォーラムの管理およびモデレーション 4.1マネージャ 管理者は Wargaming.net の社員です。 そのユーザーが管理者としてのステータスを有していることは、ユーザーニックネームの下部に「グループ: WG Staff、Administrator、Game Master、Developer、Support」という表示が付随していることで確認して頂けます。   4.2モデレーター モデレーターはコミュニティ貢献者 (プレイヤー) であり、フォーラムメンバーから採用され、ゲームマスター・チームと共同でフォーラムご利用規約を守ります。 そのユーザーがモデレーターとしてのステータスを有していることは、ユーザーニックネームの下部に「グループ: Forum Moderator」という表示が付随していることで確認して頂けます。   4.3 管理者およびモデレーターの権限 管理者およびモデレーターは、フォーラムご利用規約に違反したフォーラムメンバーに対し、警告したりアクセスを禁止する権限を有します。モデレーターによるあらゆる判断に関する異議は、ウェブサイト(http://asia.wargaming.net/support/) 経由で、規定の手順に従ってサポートへとご相談頂けます。管理者による判断に対する異議は受け付けられません。場合によっては、フォーラムご利用規約の範囲外においても、管理者は特定のフォーラムメンバーに対し、警告したりアクセスを禁止することができます。これは、たとえ問題とされた行為が、正式には現行の禁止事項や制限事項には該当しない場合であってもです。   4.4警告 警告および公式通知は、赤色 で届けられます。この文字色はモデレーターおよび管理者専用です。モデレーターによるその他のあらゆるメッセージは通常のメッセージとみなされ、他のあらゆるフォーラムメンバーのメッセージと等価です。投稿がモデレートを受けた場合、ユーザーは該当の投稿内に記載されたモデレーターによる注記を編集してはいけません。同様に、管理チームやモデレーションチームを何らかの形で詐称することは禁止事項です。   4.5 管理者およびモデレーターの制限事項 正社員である管理者、ゲームマスター、開発社およびサポートスタッフは、Wargaming.net の代表者であり、World of Warships の熱心なプレイヤーであるものの、特別イベントを除いて、通常はクランやクランウォーズに参加することはありません。 その一方、モデレーターは Wargaming.net の正社員ではなく、プレイヤーから採用されます。モデレーターは、ゲーム内において有利となる特別はな資格は全く有しておらず、ゲーム内における唯一の特別権限は、チャットをミュートする権限のみです。モデレーターがクランやクランウォーズに参加することは制限されていません。モデレーターが偏見に基づく行動や、その他の何らかの形の不適切な行動をしていると考え得る場合には、ウェブサイト (http://asia.wargaming.net/support/ を通じてその詳細をサポートへとご連絡頂ければ、管理チームによって調査させて頂きます。   5. 連絡先一覧 1. 技術サポートサービス (フォーラムおよびゲームの両方が対象): ウェブフォーム: (http://asia.wargaming.net/support/)     お支払いに関して - 決済部門    技術的問題およびバグに関して - 技術問題部門    フォーラム上やゲーム内における名称やパスワードの変更に関して - アカウント管理部門    ゲーム内やフォーラム上におけるアクセス禁止に対する異議、モデレーターによる判断や対処に対する異議    ハックやチート、トロイの木馬、ボットなどに関する報告を含む、上記には該当しないお問い合わせ - ゲーム内における一般質問部門   2. 異議 ご報告には、異議に関する完全な説明を含めて頂く必要があります。必要に応じて関連するスクリーンショットを添付して下さい。これ以外の手段による抗議は、検討の対象外です。フォーラム上に記載されたあらゆる異議は、オフトピックとみなされます。   重要 管理チームは、本コミュニティをスムーズに機能させるために、必要に応じてこれらのご利用規約を更新・変更する権利を留保します。 上記において詳述された分野を含め、これらのご利用規約や EULA のあらゆる分野に関して繰り返し違反した場合には、通常はゲームおよびフォーラムに対する恒久的アクセス禁止処分となります。 このポリシーは特定の言語に依存しません。このポリシーに違反する発言は、それが不適切である場合、英語かその他の言語かを問わず、一覧の処分の検討対象となります。   要点としては、私たちはWorld of Warships を、全てのプレイヤーにとって楽しくかつ安全な環境にすべく努めているということです。World of Warships は、複合的なジャンルの大規模多人数同時参加型オンライン (MMO) ゲームであり、そのキーワードは「大規模多人数同時参加型」であることです。ゲームのプレイやフォーラムへの投稿にあたっては、無数の他のユーザーと巡り会いますが、個々のユーザーはそれぞれ異なる体験や極めて多様な背景を有しています。一部の言語表現や画像は、あなたにとっては問題ではないかもしれませんが、同じ言語表現や画像が、別の誰かにとっては全く異なる意味を持つ場合があるということにご配慮下さい。私たちはこのゲームを素晴らしいものにすべく最善の努力をしていますが、このゲームを活気あるものにするためには、プレイヤーの皆様のご協力が不可欠です。
    • WGJ_Announce_STAFF

      WORLD OF WARSHIPS ゲームルール   07/21/2018

      WORLD OF WARSHIPS ゲームルール   エンドユーザーライセンス契約 (“EULA”) への附則   重要!注意してお読み下さい! 当社のゲームまたはサービスを何らかの方法でインストール、コピーし、その他使用することにより、ユーザーは、本ルールの諸条件に拘束されることに同意したことになります。   当社の World of Warships ルールに同意されない場合、登録手続を進めずに直ちに当社サイトの利用を中止し、当社のウェブサイト、ゲームまたはサービスへのアクセスまたはその利用をお控え下さい。   1. 総則   1.01. World of  Warships にユーザー登録するためには、登録者が 13 歳以上である必要があります。各プレイヤーは、自分のアカウントが他人によってアクセスされないように保護する全責任を負います。推測困難なパスワードを用い、そのパスワードを他のサイトで用いないことが強く求められます。他のサイトに同じパスワードを用いた場合、そのサイトの所有者や管理者によってそれが読み取られる場合があります。そして、自分のアカウントを他人と共有したり、このサイトへのアクセスに用いたコンピューターを他人と共有したりしないことが強く推奨されます。自分のアカウントを失ったり、不正アクセスを受けたりした場合は、そのサービスのウェブサイト経由で、即時にサポートへと連絡することが求められます。World of Warships サポート 1.02. 本ソフトウェアの開発チーム (Wargaming.net) は、個々のプレイヤーのふるまい、及びあらゆるゲーム内チャットやチャンネルでの発言内容について、責任を負いません。各プレイヤーは、自分のふるまい、及びゲーム内チャットやチャンネルでの発言内容についての全責任を負います。 1.03. Wargaming.net は、各インシデントを個別に判断する権利を留保します。課される処分は、これらの各カテゴリー下に一覧表記されたものに比べて寛大な場合もあれば、より厳しい場合もあります。 1.04. Wargaming.net は、いつでも任意の理由より、または理由がない場合であっても、アカウント所有者への通知を伴って、または通知を伴わずに、各アカウントを一時停止、無期限停止、変更、削除することができます。本ルールまたは EULA への違反や、それに限定されないあらゆる形の不正行為の結果としてWargaming.net によって無期限停止されたアカウントは、いかなる理由があっても無期限停止が解除されることはありません。限定ではなく例示として、大半の場合、アカウントの一時停止、無期限停止または削除は、本ルール、エンドユーザーライセンス契約 (EULA)またはその他の Wargaming.net ポリシーへの違反の結果です。各プレイヤーは、自分用として登録したアカウントを、いつでもウェブサイト上の案内に従ってキャンセルすることができます。Wargaming.net は、あらゆるサービスの提供やそれに対するサポートを、いつでも中止することができます。 1.05. 本ゲームへの参加を決めた場合、各プレイヤーは、本ルール及びあらゆる関連ルールを確認し、同意し、状況を問わずこれらを順守することになります。加えて各プレイヤーは、自分の Wargaming.net アカウントまたはユーザー ID を他の誰かが使用することを許可した場合、その使用者にも適用されるという点にも同意する必要があります。自分のアカウントを他の誰かが使用することを許可し、その使用者がこれらのルールのいずれかに違反した場合はいつでも、アカウントの所有者が個人として、その結果として生じ得るあらゆる影響 (対象アカウントの無期限停止を含む) についての責任を負います。アカウントの所有者は、あらゆる通貨またはあらゆる形のクレジットでの返金を受ける資格を有しません。   2.使用に関する禁止事項 (エンドユーザーライセンス契約より抜粋) 本ゲームに参加することにより、ユーザーは、本契約その他全ての関連規則を順守することに同意したことになり、いかなる状況であろうとも、かかる規則に従うものとします。ユーザーは、他のユーザーに本アカウントの使用を認めることにより、その使用に起因する全ての結果(本アカウントの解除を含みます。)について自ら責任を負い、支払い済みの金額の返金を受けることはできません。ユーザーは、本ゲーム、又はWNの公開チャット、バトル・チャット、メッセージボード、メッセンジャー式機能その他コミュニケーション機能の使用にあたり、以下のいずれの行為も行わないことに同意します。   2.01 以下に該当するニックネームの登録並びに/又はクラン名及びシンボルを使用すること。WN若しくはその関係者であるとの誤解を招く又は示唆をする可能性のあるもの、ナチス及び/又はその関係者に関連するもの、プレイヤーの在住国の法律又は国際法に違反するもの、並びにナチスのシンボル、呼称、略称(SS)及びそれらを図案化したもの(55)を使用しているもの。 2.02 個人又は団体(WNの幹部職員、従業員、代表者若しくは代理人(又はWNの関連会社、ライセンサー又はライセンシーの幹部職員、従業員、代表者又は代理人)を含みますが、これらに限られません。)、フォーラム・リーダー、フォーラム・ガイド又はフォーラム・ホストを装うこと、又はある個人若しくは団体との関係を偽って言明したり虚偽の表明をしたりすること。 2.03 以下の内容を含むユーザーコンテンツを送信し、又は送信を助長すること。違法、有害、威圧、暴言、嫌がらせ、不法、中傷、粗雑、猥褻、誹謗、第三者のプライバシー又はパブリシティに関する権利を侵害する可能性のあるもの、不愉快なもの、人種、倫理上等の観点から好ましくないもの。 2.04 自己又は第三者の個人情報を開示するユーザーコンテンツをWNのコミュニケーション機能に送信すること。 2.05 自己以外の又は使用する権利を明示的に認められていない第三者の電子メールアドレス、メッセンジャー機能アドレスその他連絡先に対して、その第三者の事前の承諾を得ずにコンテンツを送信し又は送信を助長すること。 2.06 WNのスタッフに対する中傷及び欺罔を行うこと。WNのスタッフは、可能な限り中立的であり且つ公平であるべきです。よって、WNのスタッフの対応について問題がある場合、プレイヤーには、問題の調査を行うためにテクニカル・サポート・サービスまでご連絡頂くようお願いしています。WNのスタッフを公に攻撃すること、情報を隠すこと又はWNのスタッフに対して公に欺罔行為を行うこと、並びにWNのスタッフの言動及び決定と相反する行為を行うことにより、状況に応じて各種のペナルティが科されることがあります。こうした種類の違反行為があった場合、ペナルティを科す前に徹底的な調査を行います。 2.07 未承諾の広告宣伝物その他の形式による勧誘通知を送信すること。広告には、ゲーム内の通信方法を通じてウェブサイトへのリンクを繰り返し掲載すること等が含まれますが、これに限られません。WN及び本ゲームと関連性のないサイト、画像及び/又は映像並びに会社及び組織へのリンク又はウェブサイトもまた広告としてみなされることがあり、そのような行為も禁止されます。他の戦争ゲームについて述べることは認められますが、WNのゲーム以外の広告は、形式の別を問わず認められません。 2.08 不正行為及びハッキングを使用すること。当社がプレイヤーのプレイ結果を検証し不正行為又はハッキングであると判断されたものは、その種類を問わず認められません。現行のIPアドレスを含むハッカーの情報は、後日の参照及び調査の目的で記録されます。本ゲームを使用することにより、ユーザーは、本ウェブサイト又は本ゲームに対して損害を与える可能性のあるハッキング・ツールの存在を認識した場合、詳しい調査を行うため直ちにWNの従業員に連絡することに同意するものとします。 2.09 ウイルス、損傷したデータ、トロイの木馬、ボット、キーストローク・ロガー、ワーム、時限爆弾、キャンセルボット、その他システム、データ又は個人情報を毀損すること、悪影響を与えること、不正に傍受若しくは抽出すること、取得又は入手することを意図し及び/又は実際に毀損等するようなコンピュータ・プログラミング・ルーティンを含むコンテンツを送信し又は送信を助長すること。 2.10 他のユーザーに対するWNのリソースの利用可能性に悪影響を及ぼす方法でWNのコミュニケーション機能を使用すること((大文字のみを使用した)過剰なメッセージ、フラディング(反復テキストを継続的に掲載すること)又は著しく大量の埋め込み映像、スパミング、トローリング若しくはフレーミング等)。 2.11 論議を呼ぶ社会的、宗教上、政治的な話題について述べたり、宗教上及び政界の人物を批判的に表現すること。 2.12 国際法又はプレイヤーが属する国の法律に違反するような論議を呼ぶ問題又は行為について述べること。 2.13 WNがユーザーに特段に変更を認めた以外のファイルの変更をすること。ある個人又は団体が権利を保有する素材を、かかる権利保有者の明示的許可なく使用することは禁止されており、その結果本アカウントが解除されることになる他、民事上及び/又は刑事上の責任が問われる可能性があります。 2.14 本来認められていないアクセスをする又は競争優位性を獲得する目的で設計上の瑕疵、ドキュメントに記載されていない機能及び/又はバグを利用すること。 2.15 本ゲームその他サービスの全体又は一部について、リバース・エンジニアリング、逆コンパイル又は逆アセンブルを行うこと。 2.16 本アカウント又は本アカウントに関する情報を売買したり、贈答に供したり又は交換したりすること。かかる行為は、形式の別を問わず厳格に禁止されており、(専らアドミニストレーションの裁量により)本アカウントの保有者と当社との間の本契約の解除の対象とされる場合があります。さらに、違反の状況(及び上記の状況)については、全てアドミニストレーションが徹底して検証し、決定事項は確定的で取消不能であるものとします(本アカウントをその登録者に返還すること、本アカウントの解除、(場合により)賠償並びに量的及び質的な面における上記の代替措置等を含みますがこれらに限定されません。)。 違反の連絡 上記の諸条件に対する違反があった場合、テクニカル・サポート・サービスまでご連絡下さい。スクリーンショット及び/又は映像も是非添えて頂けますようお願い致します。   3. あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルのご利用に関する禁止事項、制限事項、要件   あなたは、本ゲーム及びあらゆるWargaming.net ゲーム内チャットまたはチャンネルのご利用の際には、次のふるまいを行なわないことに同意します。   3.01. 過度な不敬及び不適切な言語表現は迷惑です。「メッセージの検閲」機能が有効になっていることを確認することを提案致します。ただし、「メッセージの検閲」機能は、存在するゲームルール及びチャットルールに対する違反を正当化するためのものではありませんので、この機能を有効にしていたとしても、過度な不敬は処罰対象となります。 3.02. 「メッセージの検閲」機能をバイパスするような形での入力は禁止されています。 3.03. 侮辱、個人攻撃、暴言または嫌がらせは、いかなるレベルでも許容されません。 3.04. 人種・国籍・宗教・文化・性別・性的嗜好に基づく軽蔑的発言は禁止されています。 3.05. 人種的・国家的な優位性への言及を含むもの、及びあらゆるレベルの差別的プロパガンダは禁止されています。 3.06. スパム発言または無意味なメッセージの送信は、ゲーム内及び戦闘中チャットにおいて禁止されています。これには、大文字の過剰使用、戦闘結果の過剰送信を含みます。 3.07. あらゆる形での物乞い/売り込みは、あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルにおいて禁止されています。物乞い/売り込みには次を含みますが、これらには限定されません: 他のユーザーに、仮想ウォレットへのリアルマネーの送金を求めること、クレジットを求めること、ゲーム内通貨の送付を求めること。 3.08. ユーザーアカウント間での、販売、交換、及びその他の転送オプションに関するあらゆる形の宣伝は、EULA 違反であり、あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルにおいて禁止されています。 3.09. 本人の同意なしにユーザーの個人情報を公開することは禁止されています。 3.10. ユーザーを中傷することや、ユーザーに関する虚偽の情報を投稿することは、あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルにおいて禁止されています。 3.11. ユーザーから情報を奪うことを試みることは禁止されています。これには、アカウントを使用するために必要な情報を含みます。 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Hiropon_164

ランク戦での経験値の補正とセーブスター制度について

51 comments in this topic

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私は今回シーズン9のランク戦を副砲特化GKをメインに据えてやりましたが、副砲ダメージでの経験値補正が異様に低いと感じました。

チームで唯一大口径をとり、駆逐や巡洋にもしっかりダメージを入れ、CAPまでした試合でもスコアが3位で1位と300ぐらい離れているときがありました。

副砲でダメージの半分を稼ぐ試合がほとんどでセーブスター(負け1位で☆を失わないこと、以下SS)は全くといってとれませんでした。

 

これの原因として艦ごとの経験値補正の差か、または副砲の経験値補正が主砲や魚雷など一般的な兵装よりも低く設定されてるのではと考えています。

またCAPによる経験値も以前と比べてかなり低く設定されているのか駆逐がSSを取っている試合が全くと言っていいほどありませんでした。

 

そして後方から味方の視界を頼りに遠距離から敵を撃っているだけのものがSSを取っている試合をよく見てきました。はっきり言って不快です。

試合も無駄に長引くだけで最悪のゲーム体験です。誰がこんなものを楽しいと思うのでしょうか?

なぜ最前線でチームの勝利のために戦っているものが不利になるような仕組みになっているのか、CAPの経験値補正が高かったときはまだ納得できました。

 

私は公開されていない経験値補正に影響されることとチーム戦での勝ち負けでランクを決めているところに個人技の要素を持ち込むSS制度はなくした方がいいと思います。

そしてSS制度が実装される前のようにファーストやプレミアでもランクが上がる際にボーナススターがもらえる仕様に戻すべきだと思います。

 

以上長々と書いてしまいましたが、私の意見はSS制度をやめて以前のように上位ランクでもボーナススターをもらえるように戻し、チーム戦での勝敗のみでランク付けを行うようにしてほしいというものです。

Edited by really_idiot_DD_20180510

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[KAXSA] TTaro_ 38
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賛成です。本来「頑張った負側を救済する」はずのセーブスターが「負けそうだからセーブスター狙いにのプレイにしよう」と入れ替わっているように感じます。

ボーナススターなしの代わりに「勝ち1位には☆2つ」等でもいいかもしれません。

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セカンドリーグの話になりますが、負け試合に味方戦艦がフルHPの戦艦にラムってセーブスターを取ろうとすることも多々あります。

回復やレーダーや煙幕なしの巡洋艦のりにとってセーブスターの取得は辛いものがありますよ。

話を戻しますが、副砲はサブです。サブが主砲と同等程度の経験値になれば副砲の持ってない艦はどうなりますか?

艦の特性から問題を解決するとなりますと、より複雑な設定が必要になる可能性がありますので難しいと思います。

私が一番わかりやすくてシステム的にも簡単そうなのは、セーブスターを足切り制にすればいいと思いました。

これには数パターンが考えられると思います。

ランクが上がる毎にセーブスターの最低経験値を上げていく。T帯が変われば再び取得経験値の設定を変えることも可能です。

または、勝者の下から2番目(ここ重要)の方の経験値を超えているかどうかが基準になると思います。

艦に対しての調整よりも、足切りのようなミッションみたいなシステムを入れる方が簡単だと判断しますし、

負けたチームの中でもうまい人が多いならより多くの方がセーブスターを取れます。

逆の場合は負けチームTOPの方もセーブスターを取れない仕組みは面白いかもと思いました。

運営さんも見て頂けてるのであれば考えて頂ければと思います。

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4 hours ago, soysoup said:

話を戻しますが、副砲はサブです。サブが主砲と同等程度の経験値になれば副砲の持ってない艦はどうなりますか?

艦の特性から問題を解決するとなりますと、より複雑な設定が必要になる可能性がありますので難しいと思います。

私が一番わかりやすくてシステム的にも簡単そうなのは、セーブスターを足切り制にすればいいと思いました。

スポットしてCAPをしても経験値補正が低いため現状の駆逐ではSSを取ることが困難であること。

またサブとかメインとか「敵チームに与えたダメージ」というチーム戦での勝敗に関わる点では関係ありません。

私はSS制度がシステムを複雑にしているので、シンプルに勝敗だけでランクを決めてくれと言っているのです。

 

それとセーブスターをより複雑な制度にするのはランクの価値をあやふやにしていくだけなのでやめてほしいです。

Edited by really_idiot_DD_20180510

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自分も賛成です

同じダメージを出しても副砲主体のG.K.と主砲主体の大和では大和がスコアが上でしょう

スレ主がおっしゃる通り前線で戦っている艦がなぜ不遇なのか、顕著なのがファースト、プレミアムリーグの駆逐艦でしょう。

レーダー射程が長くその外から戦艦をスポット、レーダークールタイムをの間にCAPしたりと最も苦労しているのに戦闘で負けるとほとんど星が減るのはどうかと思いますね


個人的には撃墜に関する経験値係数が高すぎるのではと思ったり

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私も概ね賛成です。

が、個人的にはセーブスター取得については改良することで残留してもらいたいと思っています。

 

と言いますのも、このセーブスター本来のあり方というのは

既にTTaro_のコメントにもありますように、敗者の救済であって同時に次回プレイへのモチベーション維持を目的としているように感じています。

この考え方については、特に疑問も排除する理由もないように思えるのです。

しかしながら、現状では負けた側のセーブスターは"初めからセーブスター狙い"の行動を取ったプレイヤーが取得しているというのが大きな課題であり

これこそが改良しなければならない問題点であると思います。

仕様のあり方自体はポジティブでありながら、実情ではネガティブとして存在しているためにreally_idiot_DD_20180510のお考えのように

この仕様自体を排除するという結果に結びついてしまっていると思いますし、それは自然だと思えます。

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僕も提案に賛成です。

当方ランク戦では専ら駆逐乗りですが、やはり戦艦や巡洋艦に比べてSSは圧倒的に取りにくいです。
大抵最初にやられるのも駆逐艦ですからね。
他のトピックでも言われていますが、駆逐は居ないとどうにもならないことが多いのに、扱いがちょっと雑すぎやしないかとは思うところはありますね。

SSを一定の戦果以降は取得できるのも悪くない制度だと思いますが、この制度は生存性の高い戦艦の方が有利になりがちになってしまうため、SpotやCAPの価値が低めの現在の状態ではあまり有効になるとは考えにくいです。

SSをなくしてのアップスター制度も面白い制度だと思いますが、この制度の問題はあくまでもランクアップするときにしか効果がないのでそれ以外の救済にはなりえないという問題点はあります。
ただ、ランクを重ねれば重ねるほどあげるのが次のランクへ上がるのは難しいという性質の上ではバランスはある程度取れるのではかとも思いますので、そこはやってみないとわからないところはあるかもしれませんね。

勝ちの上で更に星追加も活躍すると更に星がもらえるというモチベーションにもつながるのでこれもいい制度だと思います。

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賛成です。

しかし、SaveStar(SS)に関しては、過去のQ&Aなどで「ユーザーの意見を取り入れたんだからそう簡単に戻さない」と言っていました。
TTaro_さんの言うとおり、本来のSSの役目として機能しているのならわかりますが、機能していないと感じることが多いので廃止されて良いとは1番に思ってます。が……、聞き入れられることは難しいのではとも思います。
(ならばSSの仕組みを変える、スコアの算出の見直しや新たな仕組みの方向の議論があってもよいのではないかとも思っていますがいかがですか。)

 

とまぁ、廃止には賛成なものの廃止は無理じゃないかなとも思ってるのでSSが維持される前提で

スコア関連について
CAPの経験値も以前のように戻してもいいと思います。CAPによるチームポイントも重要なファクターであるにもかかわらず低すぎると思っています。

これが単なる弾当てゲームならそれでも良いでしょうがストラテジー(戦略)ゲームでCAPで増加したポイントによる勝ちがあるのにそこを無視(軽視)したスコア計算は当然不満に思います。

以前のランク戦の2箇所CAPと違い現在の3箇所CAPでは開幕にかち合うことのなく取れるCAPでスポーン位置によって経験値差が出るというのは避けなければならないでしょうから敵から一番遠い(山岳地帯のA/Bとか)、または味方に極端に近い(ホットスポットのA/Bとかの)CAPエリアはCAP済み状態も必要かと思います。

副砲のスコアについて
副砲に寄るダメージであろうが主砲だろうが、魚雷だろうが、体当たりであろうが兵装を問わず敵艦艇のHPに対しての比率で決められてるべきかと思います。
プレイヤーはトレードオフのアプグレやスキルを取捨選択しているわけですから……


余談ですが、そもそもこれはランク戦のスコアに限った話ではないですがUPDATE0.5.12のゲームエコノミーの変更時

Quote

各戦闘で得られる報酬はチーム全体の行動など、様々な要因によって影響されます。報酬の計算方法を説明する「ゲームエコノミーガイド」のようなものを今後公開する予定です。

とあるが、2016/09/28から1年半以上経った未だに公開されてないのもどうかとも思っています。

Edited by space_of_ice

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[KAXSA] nt_ksk 31
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個人的にセーブスター制度には問題は無いと考えています。

勝率は40%でもいいからセーブスターで☆を増やしていくのも、苦手なマップを捨てて得意なマップで勝つなどの試行回数で☆を増やすのも、

その人の選択したことなのでとやかく言うつもりはないですし、

人間の多様性を見ているようで面白く感じます。

ランク戦だからレベルの高い戦いをしたいという気持ちもわかりますが、

ここはチーム戦ではなく、たかがランク戦なのでどんな人がいてもそれはそれで仕方のないことです。

むしろセーブスター狙いの勝てない動きをするような自分以外の人間がいることで、

勝ちにつながる動きのできている自分は勝ちやすくなると考えたほうがいいと思います。

また、セーブスター制度を続けるにあたって、

すべての艦種でセーブスターの機会が均等に与えられるよう、スコア計算方法の調整をお願いしたいです。

キャプやスポット、潜在ダメージに対する評価が低すぎます。

これらの評価が変わればセーブスター狙いの動きと勝つための動きとの間に違いが無くなるのではないでしょうか?

もうひとつ、T7ランク戦のシムスのようなあまりにも簡単にセーブスターが取れるような艦艇も問題です。

ランク戦ではシムスやアトランタのようなランダム戦でスコアを稼ぎやすい艦艇のスコア補正を制限してもいいのではないでしょうか。

つまりランク戦ではランダム戦とは違うスコア計算を導入してほしいということです。

 

というように個人的にはセーブスター制度は残したままでも、

スコアの算出方法を改善することができれば、ランク戦の環境はより良いものになると考えています。

しかし自分と違う動きをするプレイヤーの存在、セーブスター狙いのプレイヤーの存在がどうしても許せず、

それによってランク戦に対するモチベーションが著しく下がるというような人が多く存在しているのであれば、

ランク戦プレイヤー人口自体に悪影響を及ぼしかねないのでセーブスター制度自体の見直しが必要になるかもしれません。

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10 hours ago, space_of_ice said:

余談ですが、そもそもこれはランク戦のスコアに限った話ではないですがUPDATE0.5.12のゲームエコノミーの変更時

Quote

各戦闘で得られる報酬はチーム全体の行動など、様々な要因によって影響されます。報酬の計算方法を説明する「ゲームエコノミーガイド」のようなものを今後公開する予定です。

とあるが、2016/09/28から1年半以上経った未だに公開されてないのもどうかとも思っています。

これは早く公開してほしいですね。公開されていれば私もセーブスター制度をなくすべきなんて言わずに済んだのに...

 

10 hours ago, nt_ksk said:

スコアの算出方法を改善することができれば、ランク戦の環境はより良いものになると考えています。

これはその通りで以前はそう思っていたのですが、いつまでたってもスコアの計算式は公開されず、非公開のまま計算式が何度も修正されているような事態が続いていることを考えると、これはもうセーブスターという仕組みそのものを排除してシンプルに勝敗だけでランク付けした方が健全だという結論に至ったのです。

 

ランク戦とランダム・COOP戦の経験値補正を分けるというのも考えましたが、ゲームエコノミー上の問題を考えると経験値をセーブスターの判断に使っていることが問題の元凶かと思いました。

 

ですので新たに貢献度という経験値とは別のスコアを作って、それで順位を決めればいいのではないでしょうか。

もちろん計算式は初めから公開。変更した場合も都度公開して透明性を確保する。

勝利につながる行動をもって計算することで艦や艦種による有利不利をなくし公平性を確保。

ゲームエコノミーの仕組みを公開しなくてもよくなりWG社的にもいい案な気がしてきました。どうでしょうか?

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50 分前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

ですので新たに貢献度という経験値とは別のスコアを作って、それで順位を決めればいいのではないでしょうか。

もちろん計算式は初めから公開。変更した場合も都度公開して透明性を確保する。

勝利につながる行動をもって計算することで艦や艦種による有利不利をなくし公平性を確保。

ゲームエコノミーの仕組みを公開しなくてもよくなりWG社的にもいい案な気がしてきました。どうでしょうか?

概念はなんとなくわかりますが、具体的にそれぞれの艦種ごとにどういった物を設定するかの例の提示が欲しいですね。

例えば、駆逐の場合は求められているのはSpotとCAP、戦艦の場合はHPをすべて使い切るHPタンクの役割というのはなんとなく理解しますし、空母もどちらかというと駆逐の役割に近いところがあるとは思いますが、巡洋艦の役割が今ひとつ明確ではないと思いますので、戦いで貢献した、とはいってもどういった貢献をしたかは中々わかりにくところがあります(レーダー発見とかになるとレーダー艦ばかりになってしまいますし)

空母と駆逐についても基本的に空母が駆逐の貢献項目を殺してしまうという問題もあるので、そういったことは色々と議論すべきものかと思います。

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6 minutes ago, fudukyun said:

概念はなんとなくわかりますが、具体的にそれぞれの艦種ごとにどういった物を設定するかの例の提示が欲しいですね。

例えば、駆逐の場合は求められているのはSpotとCAP、戦艦の場合はHPをすべて使い切るHPタンクの役割というのはなんとなく理解しますし、空母もどちらかというと駆逐の役割に近いところがあるとは思いますが、巡洋艦の役割が今ひとつ明確ではないと思いますので、戦いで貢献した、とはいってもどういった貢献をしたかは中々わかりにくところがあります(レーダー発見とかになるとレーダー艦ばかりになってしまいますし)

艦種というよりは現状の経験値計算式をベースとして、エコノミー上の理由から下げられているであろう副砲やラムを主砲や魚雷と同じように計算(ただし修理班もちに対するダメージは回復可能量も考慮に入れる)。スポットやCAP、潜在ダメージなども計算に入れます。巡洋艦は役割が明確でないというより、艦ごとに特色が大きく変わるので艦種で当てはめるのは無理がありますね。

 

空母に関しては現在行われているリワークが終わらないことには考えても無駄だと思うのでいっそクラン戦のように出禁にしてしまうのがいいかと。

 

 

やっぱりセーブスターなしの方がシンプルでいいかな

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経験値が貢献度と一致していればセーブスター制度はよく機能しますけど、現状の経験値では艦種毎の役割の違いをきちんと考慮できていないと思います。また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。

負けチームの救済という意味でセーブスターは望まれていたものですし、単純になくしてしまうのはまずいと思います。かといって、最初からセーブスターを狙った動きは他の味方のモチベを下げる。難しい問題です。

同じチームの中で貢献度の順位をつけがたいということであれば、貢献度を計る方法として、同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのはどうでしょうか?具体的手法として、

・(A案)勝ちチームは星1を得られ、負けチームは星1を失う(勝敗による星の変動)。さらに、両チームのプレイヤーを艦種毎に取得経験値順に並べ(同率の場合勝利側上位)、上位側は星1を得られ、下位側は星1を失う。順位付けに当たり、取得基本経験値の勝利側1.5倍は大きすぎるので適用しないが、勝った結果を尊重して勝利側の経験値の倍率は1.1~1.2倍程度にする(同艦種のプレイヤー間での星の変動)。

・(B案)上記A案と異なり、勝ちチームは無条件に星1つを得る。敗北チーム側の救済策として既存のセーブスターの代わりとして、A案に挙げた方法で負け側へ星を授与して負けで失った星を相殺する。(当然、負け側が全員どうしようもないくらい弱くてボコボコにされた場合、誰一人救済されないという場合もありうる)

・試合開始から一定時間以上動かなかったAFKプレイヤー、またはその試合でAFK、TK処分が下されたプレイヤーがいた場合、A案の場合は勝敗による分の星変動をなくす。B案の場合は救済範囲を広げる。

・不動ランクの仕様はそのまま。

↓例

スポイラー

CV1、BB2、CA2、DD2のT10ランク戦。分かりやすいよう日独vs米英露

試合終了後の取得経験値。()内は勝利側倍率1.5倍する前の値。[ ]内は()の値を1.1倍した数値。仮定の数値なので実態にあってないとしてもご容赦を。

Aチーム勝利     Bチーム敗北
CV 白龍 2400(1600)[1760] 1400 CA デモイン
DD 島風 2100(1400)[1540] 1300 BB モンタナ
BB 大和 1800(1200)[1320] 1200 DD ギアリング
CA ヒンデンブルグ 1500(1000)[1100] 1100 CA マイノーター
CA 蔵王 1350(900)[990] 900 BB コンカラー
BB グローサー 1050(700)[770] 800 CV ミッドウェイ
DD Z-52 900(600)[660] 600 DD ハバロフスク

次に艦種別に経験値順に並べ変え(但し勝利側は[ ]内の値)。ヒンデンとマイノは同率なので勝利側のヒンデン上位。

空母:白龍、ミッドウェイ

戦艦:大和、モンタナ、コンカラー、グローサー

巡洋艦:デモイン、ヒンデンブルグ、マイノーター、蔵王

駆逐艦:島風、ギアリング、Z-52、ハバロフスク

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

A案の場合:まずAチーム全員に星1つ授与。Bチーム全員の星を一つ没収。次に艦種毎の取得経験値上位側に星を授与し、下位側の星を没収。結果、白龍、大和、ヒンデン、島風は星を二つ得られ、ミッドウェイ、マイノーター、コンカラー、ハバロフスクは星を2つ失い、それ以外は星変動なし。

B案の場合:Aチーム全員に星1つ授与。Bチームについて、艦種毎の取得経験値上位側であるモンタナ、デモイン、ギアリングは星の没収免除。ミッド、マイノ、コンカラー、ハバロは星1つ没収

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

参考:

負け側の経験値が仮に全員-500された値(デモインが900で、モンタナ800、・・・、ハバロ100)でのボロ負けの場合、A案では勝ちチーム全員が星二つを得て、負けチーム全員が星二つを失う。B案では負けチームは全員星を没収される。

また上記の例では結果的に負けチームの下位4人が星を失っているが、仮にマイノーターがもうひと頑張りしてヒンデンを越えていれば、マイノーターも星の没収を免れている。

上記の例ではどの艦種もバランスよく経験値を得ているが、チーム構成BB5CA2などの戦いで敵も味方も戦艦が軒並み1500前後の経験値でトップ側を独占し、巡洋艦が全員3桁経験値という結果だとしても、負け側の巡洋艦にも負け側戦艦と同じだけの救済の機会がある。

提案した手法には問題もあるとは思いますが、クラン戦と違いどちらかというと個人のランク付けであるランク戦においては相手側を含めて試合に参加した同艦種と比べてみるのはありかと思います。

 

追記:もし経験値とは別の「貢献度」という数値指標ができたとしたら、経験値の代わりに貢献度を使って上記提案を行えば、艦種毎のセーブスターの取りやすさの不平等の問題はなくなるかと思います。

Edited by Kamerobot

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正直率直に言って「経験値を稼ぐ行為と、勝利のために動く行為」がかけ離れすぎてるため、現状の仕様であれば不要と思います。

このゲームの勝利条件はポイントを1000貯めることをはじめとしたポイント優勢を作ることです。

つまるところ「ポイント優勢を作る動き=稼げる動き」であるべきだと思うのですが、実際はダメージ(敵艦艇に対して出したダメージ割合)が大きい方が稼ぎやすいという仕様であるように見受けられます。

無論それだけとは言いませんが。

観測・潜在ダメージの実装及び戦闘中の可視化など、焦点が当てられつつあるようには思えますがまだまだ「勝つ行為と稼ぐ行為」の差は大きいと思っています。

SSの実装した経緯は存じているつもりですが、安直な救済により、「勝てばよし、負けた時のためにSSを一貫して狙い続ける」というようなことであればそれはもはや無用であると言えると思います。

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3 hours ago, Kamerobot said:

また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。

先述しましたがゲームエコノミー上の関係から経験値の補正は艦ごとに調整されており、それをランク付けにそのまま利用しているのが問題なのです。

貢献度というのはエコノミーバランスを変更することなくスコアを調整できるようにすることを目的に提案しているものです。

要するに、開発にランク戦の1戦闘における順位付けをエコノミーに縛られた経験値ではなく新しい基準で行ってほしいということです。

 

提案していただいた同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのは興味深いものですが、経験値補正による不公平な現状にたいする解決策ではないですね。

艦ごとやダメージリソースごとにも無視できない補正が存在する現状がありますので…

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5 時間前、Kamerobot の発言:

経験値が貢献度と一致していればセーブスター制度はよく機能しますけど、現状の経験値では艦種毎の役割の違いをきちんと考慮できていないと思います。また、貢献度というランク戦専用の指標を作るのも、結局はダメージ、CAP、観測といった各種の要素を誰もが納得できる形で取り込むのは難しいと思いますし、それができるならそれを経験値の指標にしてほしいとも思います。

負けチームの救済という意味でセーブスターは望まれていたものですし、単純になくしてしまうのはまずいと思います。かといって、最初からセーブスターを狙った動きは他の味方のモチベを下げる。難しい問題です。

同じチームの中で貢献度の順位をつけがたいということであれば、貢献度を計る方法として、同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのはどうでしょうか?具体的手法として、

・(A案)勝ちチームは星1を得られ、負けチームは星1を失う(勝敗による星の変動)。さらに、両チームのプレイヤーを艦種毎に取得経験値順に並べ(同率の場合勝利側上位)、上位側は星1を得られ、下位側は星1を失う。順位付けに当たり、取得基本経験値の勝利側1.5倍は大きすぎるので適用しないが、勝った結果を尊重して勝利側の経験値の倍率は1.1~1.2倍程度にする(同艦種のプレイヤー間での星の変動)。

・(B案)上記A案と異なり、勝ちチームは無条件に星1つを得る。敗北チーム側の救済策として既存のセーブスターの代わりとして、A案に挙げた方法で負け側へ星を授与して負けで失った星を相殺する。(当然、負け側が全員どうしようもないくらい弱くてボコボコにされた場合、誰一人救済されないという場合もありうる)

・試合開始から一定時間以上動かなかったAFKプレイヤー、またはその試合でAFK、TK処分が下されたプレイヤーがいた場合、A案の場合は勝敗による分の星変動をなくす。B案の場合は救済範囲を広げる。

・不動ランクの仕様はそのまま。

↓例

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CV1、BB2、CA2、DD2のT10ランク戦。分かりやすいよう日独vs米英露

試合終了後の取得経験値。()内は勝利側倍率1.5倍する前の値。[ ]内は()の値を1.1倍した数値。仮定の数値なので実態にあってないとしてもご容赦を。

Aチーム勝利     Bチーム敗北
CV 白龍 2400(1600)[1760] 1400 CA デモイン
DD 島風 2100(1400)[1540] 1300 BB モンタナ
BB 大和 1800(1200)[1320] 1200 DD ギアリング
CA ヒンデンブルグ 1500(1000)[1100] 1100 CA マイノーター
CA 蔵王 1350(900)[990] 900 BB コンカラー
BB グローサー 1050(700)[770] 800 CV ミッドウェイ
DD Z-52 900(600)[660] 600 DD ハバロフスク

次に艦種別に経験値順に並べ変え(但し勝利側は[ ]内の値)。ヒンデンとマイノは同率なので勝利側のヒンデン上位。

空母:白龍、ミッドウェイ

戦艦:大和、モンタナ、コンカラー、グローサー

巡洋艦:デモイン、ヒンデンブルグ、マイノーター、蔵王

駆逐艦:島風、ギアリング、Z-52、ハバロフスク

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

A案の場合:まずAチーム全員に星1つ授与。Bチーム全員の星を一つ没収。次に艦種毎の取得経験値上位側に星を授与し、下位側の星を没収。結果、白龍、大和、ヒンデン、島風は星を二つ得られ、ミッドウェイ、マイノーター、コンカラー、ハバロフスクは星を2つ失い、それ以外は星変動なし。

B案の場合:Aチーム全員に星1つ授与。Bチームについて、艦種毎の取得経験値上位側であるモンタナ、デモイン、ギアリングは星の没収免除。ミッド、マイノ、コンカラー、ハバロは星1つ没収

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー

参考:

負け側の経験値が仮に全員-500された値(デモインが900で、モンタナ800、・・・、ハバロ100)でのボロ負けの場合、A案では勝ちチーム全員が星二つを得て、負けチーム全員が星二つを失う。B案では負けチームは全員星を没収される。

また上記の例では結果的に負けチームの下位4人が星を失っているが、仮にマイノーターがもうひと頑張りしてヒンデンを越えていれば、マイノーターも星の没収を免れている。

上記の例ではどの艦種もバランスよく経験値を得ているが、チーム構成BB5CA2などの戦いで敵も味方も戦艦が軒並み1500前後の経験値でトップ側を独占し、巡洋艦が全員3桁経験値という結果だとしても、負け側の巡洋艦にも負け側戦艦と同じだけの救済の機会がある。

提案した手法には問題もあるとは思いますが、クラン戦と違いどちらかというと個人のランク付けであるランク戦においては相手側を含めて試合に参加した同艦種と比べてみるのはありかと思います。

 

追記:もし経験値とは別の「貢献度」という数値指標ができたとしたら、経験値の代わりに貢献度を使って上記提案を行えば、艦種毎のセーブスターの取りやすさの不平等の問題はなくなるかと思います。

流石にA案のように星2個ずつの移動は厳しいところがあると思います。
ランク戦が個人戦に近いものではありますが、お船自体はチーム戦のゲームではあるので、1つの艦が沈むとその分不利になってしまいますから、
腕はせっかくあっても全く活躍できずに星2つを持っていかれることもあるので、おそらく今以上に文句が言われる可能性があるのでは無いでしょうか。

どちらかと言うとB案のほうが必死になって戦ってある程度戦果も上げたけど実はその上がいて「ええぇ・・・」となることは少なくなると思います。
そこで星マイナスになっても自分が活躍できなかったということである程度納得出来るところはあると思いますのでこのAとBであればBの方がいいかなぁ、とは思います。

 

really_idiot_DD_20180510氏の言っている経験値補正に関する問題は結局統計などを見てどれをあげるとか調整するしか無いのですかねぇ・・・。

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経験値補正に関して参考までに今シーズンの私の大和とGKの戦績を貼っておきます。

与ダメージはほぼ同じで勝率はGKの方が上であるにもかかわらず(勝利による経験値1.5倍補正)、平均経験値は大和の方が200弱多い...

GKは副砲特化。与ダメのおおよそ2~5割ぐらいは副砲によるものです。

image.thumb.png.17c30d802fa4b81e568ae470d3c98f2b.png

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7 時間前、inocentbullet の発言:

正直率直に言って「経験値を稼ぐ行為と、勝利のために動く行為」がかけ離れすぎてるため、現状の仕様であれば不要と思います。

このゲームの勝利条件はポイントを1000貯めることをはじめとしたポイント優勢を作ることです。

つまるところ「ポイント優勢を作る動き=稼げる動き」であるべきだと思うのですが、実際はダメージ(敵艦艇に対して出したダメージ割合)が大きい方が稼ぎやすいという仕様であるように見受けられます。

無論それだけとは言いませんが。

観測・潜在ダメージの実装及び戦闘中の可視化など、焦点が当てられつつあるようには思えますがまだまだ「勝つ行為と稼ぐ行為」の差は大きいと思っています。

SSの実装した経緯は存じているつもりですが、安直な救済により、「勝てばよし、負けた時のためにSSを一貫して狙い続ける」というようなことであればそれはもはや無用であると言えると思います。

現状1隻でも船が沈むと戦意喪失で勝利する動きからSSを取りに行く動き(貴方の発言で言う経験値を稼ぐ行為)をして本来のSSの機能が果たせていないように思えますね

確かに与ダメ出せればSSも取りやすいですが、後ろでチームになんら貢献しない与ダメしか出さない船と前線で奮闘したけどそんな与ダメ出せずに沈んでしまったのでは明らかに後者のほうが救われていいように感じますね。

観測・潜在ダメージの調整とリボン実装するまではSSの機能を一旦見送って調整してからまた復活させてもよいと思いました。

 

Edited by tsukinoutako

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‎2018‎年‎5‎月‎24‎日 に 午後7時51分 に、really_idiot_DD_20180510 の発言:

先述しましたがゲームエコノミー上の関係から経験値の補正は艦ごとに調整されており、それをランク付けにそのまま利用しているのが問題なのです。

貢献度というのはエコノミーバランスを変更することなくスコアを調整できるようにすることを目的に提案しているものです。

要するに、開発にランク戦の1戦闘における順位付けをエコノミーに縛られた経験値ではなく新しい基準で行ってほしいということです。

 

提案していただいた同じ戦場に参加した同艦種と比較するというのは興味深いものですが、経験値補正による不公平な現状にたいする解決策ではないですね。

艦ごとやダメージリソースごとにも無視できない補正が存在する現状がありますので…

確かに私の発言は少しずれていたかもしれません。経験値がゲーム内のある種の通貨になっている以上、貢献度=経験値とするのはWG的にも何か不都合があるのでしょう(副砲ダメージの経験値評価が上がると例えば副砲特化シャルンBOTや三笠BOTで経験値荒稼ぎとか?)。貢献度などの新しい基準を設けることには賛成です。

確かに提案手法では評価指標に経験値を使っている限り、副砲特化グローサーと大和の間の経験値補正の不公平はなくなりませんが、艦種間の不公平はなくすことができます。また自分以外の味方6隻との取り合いにしかならない既存のセーブスターと異なり、理論的には負けチーム全員セーブスターになる可能性があります。これは、「相手の戦艦より活躍してセーブスターを取る」、「敵味方の戦艦の中で上位にならないとセーブスターを取れない」という方向でのモチベーション維持が見込めると考えてます。戦艦や駆逐艦は、自分たちをダシにして島裏からHEを投げ続けるだけの巡洋艦にセーブスターを奪われるという心配はなくなります。まあこの場合、副砲特化グローサーと大和の確執はより大きくなる気もしますが、そこは新指標「貢献度」を使えば解決でしょう。

 

‎2018‎年‎5‎月‎24‎日 に 午後9時49分 に、fudukyun の発言:

流石にA案のように星2個ずつの移動は厳しいところがあると思います。
ランク戦が個人戦に近いものではありますが、お船自体はチーム戦のゲームではあるので、1つの艦が沈むとその分不利になってしまいますから、
腕はせっかくあっても全く活躍できずに星2つを持っていかれることもあるので、おそらく今以上に文句が言われる可能性があるのでは無いでしょうか。

どちらかと言うとB案のほうが必死になって戦ってある程度戦果も上げたけど実はその上がいて「ええぇ・・・」となることは少なくなると思います。
そこで星マイナスになっても自分が活躍できなかったということである程度納得出来るところはあると思いますのでこのAとBであればBの方がいいかなぁ、とは思います。

 

really_idiot_DD_20180510氏の言っている経験値補正に関する問題は結局統計などを見てどれをあげるとか調整するしか無いのですかねぇ・・・。

確かに先の提案では星2個づつの移動になってますが、当然それに応じて星の価値は変えるでしょうし、内部処理を提案しただけなので実際移動する星の数は1つにしてもいいかもしれません。提案しておいてなんですが私もB案の方が良いかなと思います。

 

セーブスターが実装された経緯を考えると、廃止するのではなく問題点を修正して存続してほしいと思います。ランク戦はクラン戦と異なり味方は選べず、ランダム戦より少人数で行う個人勝負の側面も強いものです。特にアジアサーバーでは味方と円滑なコミュニケーションができるかは運です(英語ではなく初っ端から中国語やハングルあるいは日本語が飛び交うこともあります)。負け側チームの士気を維持する側面もあります。

何かと悪く見られがちなセーブスター狙いの自己中な動きですが、戦ってるだけマシかもしれません。初手で味方駆逐が全滅、空母が沈む、巡洋が立て続けに轟沈などで自チームの負けを確信した時、セーブスターが無ければ自己中な者は途中離席か無謀な突撃でさっさと次の試合に行ってしまうか、K/D比又は嫌がらせのために主砲も撃たず逃げ続けるという場合もあるかもしれません。そこまで極端ではなくても、セーブスターがない場合の劣勢側チームの戦意は現在よりも落ちるでしょう。

形勢不利でも勝つために最後まで全力で戦う人は、セーブスターがあろうとなかろうと勝つために戦うでしょう。問題は自己中な人で、セーブスター狙いという自己中な動機とはいえ援護射撃をしていた島影射撃デモインが、セーブスターがなくなった場合、負けを確信した時から無謀突撃デモインor全力逃走デモインorAFKデモインになってしまう恐れがあります。逆転の可能性は遠ざかり、勝つために戦っていた人が最も不憫です。デモインに恨みがあるわけではないですけど昔から島影射撃の印象が強いので…

たとえ負け確でも最後の一隻が無抵抗にならず、願わくば一矢報いようと戦い続けるのは、プレイヤーのスポーツマンシップだけでなくセーブスターの仕組みも一役買っているのではないでしょうか。セーブスターの安易な廃止は避けるべきだと思います。

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2 hours ago, Kamerobot said:

セーブスターが実装された経緯を考えると、廃止するのではなく問題点を修正して存続してほしいと思います。ランク戦はクラン戦と異なり味方は選べず、ランダム戦より少人数で行う個人勝負の側面も強いものです。特にアジアサーバーでは味方と円滑なコミュニケーションができるかは運です(英語ではなく初っ端から中国語やハングルあるいは日本語が飛び交うこともあります)。負け側チームの士気を維持する側面もあります。

何かと悪く見られがちなセーブスター狙いの自己中な動きですが、戦ってるだけマシかもしれません。初手で味方駆逐が全滅、空母が沈む、巡洋が立て続けに轟沈などで自チームの負けを確信した時、セーブスターが無ければ自己中な者は途中離席か無謀な突撃でさっさと次の試合に行ってしまうか、K/D比又は嫌がらせのために主砲も撃たず逃げ続けるという場合もあるかもしれません。そこまで極端ではなくても、セーブスターがない場合の劣勢側チームの戦意は現在よりも落ちるでしょう。

形勢不利でも勝つために最後まで全力で戦う人は、セーブスターがあろうとなかろうと勝つために戦うでしょう。問題は自己中な人で、セーブスター狙いという自己中な動機とはいえ援護射撃をしていた島影射撃デモインが、セーブスターがなくなった場合、負けを確信した時から無謀突撃デモインor全力逃走デモインorAFKデモインになってしまう恐れがあります。逆転の可能性は遠ざかり、勝つために戦っていた人が最も不憫です。デモインに恨みがあるわけではないですけど昔から島影射撃の印象が強いので…

たとえ負け確でも最後の一隻が無抵抗にならず、願わくば一矢報いようと戦い続けるのは、プレイヤーのスポーツマンシップだけでなくセーブスターの仕組みも一役買っているのではないでしょうか。セーブスターの安易な廃止は避けるべきだと思います。

負け側チームの士気を維持するというのであればそれこそセーブスターを廃止するべきでしょう。勝ちたければ負けそうになる前に行動を起こせばいいだけです。

AFKに関してはペナルティを食らってランク戦に参加できなくなるのでセーブスターを廃止しても変わらないでしょう。

無謀な突撃に関してはプレイヤーのプレイスタイルの問題でセーブスター廃止で増える内容ではないと思います。

そもそも自己中な人間がセーブスター廃止ごときでプレイスタイルが変わるとは思えません。むしろそうしたプレイスタイルでもランクを上げれるようにしているのがセーブスターなのではないですか?

セーブスター狙いのものは味方を犠牲にしてチームを負けに導きながらセーブスターを取りに行きます。その事例として、今回のシーズン初期にランク1になったプレイヤーの中に百数十戦で勝率49%以下セーブスター率60%強という方がいましたが、チームを負けに導くようなプレイヤーがあっさりランク1になってしまうのはいくら何でもおかしいでしょう。

勝ち筋を潰しながらスコアを稼いでセーブスターを取れることが問題なのでこの点を修正できないのであれば廃止するべきだと思います。

そもそもセーブスターなかった頃に負けそうだからと試合捨てるプレイヤーいなかったですよ。

 

余談になりますが、コミュニケーションできるかどうかはサーバーはそんなに関係ないと思います。私はロシアサーバーでもランク戦をしていますがクイックコマンドとマップハイライトだけで十分な連携ができています。連携できないプレイヤーに関してはそもそも連携する気がないだけなのでリージョンは関係ないでしょう。せいぜい沈んだ後にチャットで助言できるかどうかというぐらいですか。

Edited by really_idiot_DD_20180510

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6 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

負け側チームの士気を維持するというのであればそれこそセーブスターを廃止するべきでしょう。勝ちたければ負けそうになる前に行動を起こせばいいだけです。

私が念頭に置いているのは初めからセーブスターを狙うようなプレイヤーではなく、さりとてスポーツマンシップの塊でもない普通のプレイヤーです。勝ちたければ負けそうになる前に行動とおっしゃりますけど、味方の駆逐が敵に特攻したり、ALTも知らないストック味方空母がボコボコにされるのを防ぐ行動ができるでしょうか。私には無理です。そもそも負けそうになった時の士気の話をしているので負けそうになる前に云々というのはちょっとずれている気もしますが。セーブスターが負け側の中で最も仕事をした人に渡されるのであればそれは意味がある物でしょう。味方空母と味方駆逐が開始早々自滅してもセーブスターがない方が士気が上がる人もいるかもしれませんが

6 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

そもそもセーブスターなかった頃に負けそうだからと試合捨てるプレイヤーいなかったですよ。

セーブスターが存在しなかった頃のプレイヤーと、これまで存在したセーブスターをなくした後のプレイヤーでは動きが変わることもあろうかと思います。私はあえて悪い方の想定を書いていたので。

7 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

勝ち筋を潰しながらスコアを稼いでセーブスターを取れることが問題なのでこの点を修正できないのであれば廃止するべきだと思います。

確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。

7 時間前、really_idiot_DD_20180510 の発言:

今回のシーズン初期にランク1になったプレイヤーの中に百数十戦で勝率49%以下セーブスター率60%強という方がいましたが、

セーブスター率を知る方法があるとは存じませんでした。この百数十戦やる根性とずる賢さは認めざるを得ないですけど、確かにこれでランク1はどうかと思いますね。

 

セーブスターって相対評価で負けチームに必ず一つ行くと同時に一つしか行かないので、悪い方に働くと「(セーブスターを取るために)味方同士あい争い、余力をもって(星を取るために)敵チームと戦う」となりかねないですね。元ネタは「陸海軍相争い、余力をもって米英と戦う」。経験値を基準にするしないに関わらず、味方内で相争わないよう、「取得経験値x1.5 > 敵平均経験値ならセーブスター」みたいな絶対評価にしてほしいなとも思いました。

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14 hours ago, Kamerobot said:

私が念頭に置いているのは初めからセーブスターを狙うようなプレイヤーではなく、さりとてスポーツマンシップの塊でもない普通のプレイヤーです。勝ちたければ負けそうになる前に行動とおっしゃりますけど、味方の駆逐が敵に特攻したり、ALTも知らないストック味方空母がボコボコにされるのを防ぐ行動ができるでしょうか。私には無理です。そもそも負けそうになった時の士気の話をしているので負けそうになる前に云々というのはちょっとずれている気もしますが。

負けそうになったところで士気が保てないのであればそれがそのプレイヤーの限界でしょう。それにふさわしいランクに落ち着くだけです。

またランク戦でもスコアに応じて報酬が出るわけですから普通のプレイヤーは試合を捨てて稼ぎを減らすことはしないでしょう。

ALTも知らない空母や特攻して負ける駆逐がいるランクというのはまずもって1番上の不動ランクにすら到達していないプレイヤーだと思いますが、ランク戦はエンドコンテンツなので初心者に該当するプレイヤーを基準に考えるのは不適当では?

 

14 hours ago, Kamerobot said:

セーブスターが存在しなかった頃のプレイヤーと、これまで存在したセーブスターをなくした後のプレイヤーでは動きが変わることもあろうかと思います。私はあえて悪い方の想定を書いていたので。

そもそもあなたの想定は限定された状況でかつ、ごく一部のプレイヤーの話ですよね?わざわざ議論するほどのことではないと思いますが。

 

14 hours ago, Kamerobot said:

確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。

14 hours ago, Kamerobot said:

確かに最初からセーブスターを狙って勝ち筋を潰す行為は非難されるべきです。ですが味方が不甲斐ない中で真っ当に戦ってセーブスターを取る人も間違いなくいるわけですからそこを忘れるべきではないと思います。

味方が不甲斐ない中でまっとうなプレイでセーブスターを取れるようなプレイヤーならば、そもそもしっかり勝ち越せるのですからわざわざ負けたときの救済など不要です。

 

14 hours ago, Kamerobot said:

セーブスター率を知る方法があるとは存じませんでした。

水兵工房の方が情報を集めて分析して公開しております。

 

私の意見は以下の通り。

  1. セーブスターの代わりにファースト・プレミアリーグでもボーナススター復活
  2. セーブスターを残す前提で考えるのであれば、経験値とは別の新しい、艦ごとの補正によらない公平な指標(貢献度)でセーブスター存続
  3. ランク1はチームを勝利に導いた結果であるべき

以上

Edited by really_idiot_DD_20180510

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ランク戦、今回は駆逐(ユエヤン)とレーダーマイノでやってましたが、駆逐はほぼSS取れなかったですね。

まだまだ精進が足りていない、勝てる動きが出来ていないんだなと思い知らされたランク戦でした。

ランク戦はいろんな人が参加しますし、色んなプレイスタイルの人がいるのでそれを含めて

今までメインで乗っていなかった艦にも結構乗れたので、いい練習の機会にはなりました。

上記で指摘されている通り、ダメージや撃破のスコアが高く、スポットやCAPのスコアは低い印象で、

6~7割がた戦艦がSSもっていってましたね。(残りはヒンデンとかそのへん)

駆逐出SS取りやすかったのはスコア補正がアホみたく高いシムスの時くらいでしたし、T6・T8・T10問わず駆逐はお祈りゲー状態でした。

「味方早く敵駆逐撃って沈めて!敵の砲弾外れて!散布界ガチャ勝って!」って祈りながら乗ってまし。

スコアも稼ぎにくい、レーダーはバンバン飛んでくる、SS絶望的って環境ならそりゃ駆逐もいなくなって戦艦ゲー加速するよねって…

艦種によってSS率に違いにバラつきが出ないようなものならいいんですが(上記の貢献度のような)、それが出来ないならSS無くしてもいいかなとは思います。

ただ1位には☆2個とか負け側でもスコアを一定値超えたら☆没収無しとかにすると結局稼ぎプレイに走るのは変わりないんだろうなぁって危惧はあるので、難しい調整だと思いますが

どうにか改善してくれればいいなって思います。

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念のため見直しましたが、セーブスターをなくすことを強く求めている割に、セーブスターがなくなった場合のメリットやデメリット、影響などをほとんど考えていらっしゃらないので、なくしたらどうなるかの一例を書いたのです。今のところ、セーブスターをなくしたい動機が、「私が取れない、セーブスター狙いの他の人の動きが気に入らない、私にとってつまらない」といったところしか見受けられません。

 

一番上の不動ランクってランク10の事でしょうけど、知り合いには限定旗が取れればいいやとランク15で止める人もいます(水平工房によるとランク15やランク10はむしろ最多数派です)。トップリーグだけがランク戦ではありません。忘れているなら思い出してほしいのですが最初にランク戦を始めるプレイヤーは一番下のランク23から始め、そこには初心者もいるのです。誰もが最初は初心者です。時間と手間を惜しみなく注いでランク1に行ける人たちを基準に考えるのも不適当だと私は思います。

 

とにかくチームが勝てばAFKだろうが自動航行でぼーっとしてようが星がもらえ、負けたらどこで何をどうしていようと星を奪われるというのが良いと思う人は少数派だと思います。少し古いですがその根拠に下記のようなトピックもあります。

 

書き方から話を打ち切る流れみたいですし私も意見を出して終わりにします

・セーブスターが作られた経緯とその目的に鑑み、感情的で安直な廃止はするべきではない

・セーブスターの実態がその目的にあっていないのであれば、実態を目的に近づけるよう制度を改良するべき

・セーブスターに限らず制度を変える際はプレイヤー全体が被る不利益と利益をよく検討するべき。プレイヤーから出された利益や不利益の検討自体は開発の仕事だが

・セーブスターを味方同士で奪いあう構図が確執を生むので味方内での相対評価という条件を変えるべき。また同時に、勝てばどんなに低戦果でも星がもらえる仕様を改めるべき

・ランクはそのプレイヤーの時間や体力、忍耐力ではなくゲームにおける実力を表すべき。理由は長くなるので格納

スポイラー

比較的高勝率の人でもランク10からランク1になるのには膨大な時間が必要(例えばセーブスターやランクアップボーナスを考慮しない場合、勝率6割ならランク10から1になるのに単純に考えると約200戦、1戦15分として50時間、1カ月に収めるなら平日毎日1時間+毎土日3時間。勝率7割でも約100戦必要で、勝率55%なら約400戦)な一方で、数学的には極論、時間さえあればただ自動航行させるだけでも試行回数の暴力でランク1になれる(まあランク1は非現実的だが、ランク10なら割とありうる)。

現状のランクは個々のプレイヤーの能力だけでなく、そのプレイヤーの時間、忍耐力、運による要素もまた大きく、特に時間の占める部分が時に実力以上に重要になっている。実力のある人、実力は凡庸でも時間はいくらでもある人、実力なしでもBOTをぶん回す人、その誰もがランク1になれてしまう。逆に実力者でも時間や運が無ければランク1にはなれない。これはランクの価値を「暇人度」と評価する人が出る原因ではないかと思う。

 

 

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今回のランク戦ではプレミアリーグを少なくとも200戦はしたと思うのですが、セーブスターを1個しか取れませんでした。
それどころか勝利側でも経験値最下位は星を失うという仕様では、今シーズンランク戦全体の423戦のうち失う星は50個では到底済まないです。(何もしていないという自覚はないのですが)
現行のSSや提案に危機感を覚えたので、以下に私の意見を述べます。


①経験値と「貢献」との乖離
セーブスター(以下SSとします)の基準が経験値にあり、ランク戦の目的が星と設定されている以上、SSがある限り経験値を目的としたプレイは避けられないでしょう。
代えてボーナススターであれば星の増減の一部がいわば運に委ねられ、プレイヤーの関知できるところではなくなります。
勝ちへの「貢献」と経験値がチーム戦において乖離するのは致し方ない以上(現状は致し方ないの範囲すら超えているように思われますが)、プレイヤーに勝ち以外の目的を持たせるようなSSは本質的に好ましくないと考えます。


②経験値と「貢献」との乖離の大きさ
経験値が「貢献」を測る指標としてどれほど機能しているか疑問です。
今シーズンでは戦艦がSS取得に猛威を振るっている所を見ると現在の算定方法は公平なものであるとは考えられません。
また、これから算定方法の改訂についても、過去のフォーラムを拝見するにとても期待することができません。(駆逐艦がSS取得に有利だった時期もあるようです)
「改善すべき」という主張は当然賛同できるのですが、算定方法の開示すら行われない以上、未来の改善のみに期待するのは楽観が過ぎると思います。
2年以上前から問題視されている事も鑑みると、経験値と「貢献」を近づける意思ないし能力がないと考えるのが自然でしょう。


③救済の方法
敗北側にあって最も「貢献」した者は、チームメンバーを選べない以上救済に値するのではないかという主張は同意を得ることが多いのではないかと思います。
しかし仮に経験値を以て「貢献」を完全に測ることが出来たとしても、一人に対して敗北の後あたかも負けていないかのような、あるいは1戦もせずに勝っているかのような判定を行うことに疑問があります。


以上の三点から、勝ち以外に目的を設定する方法は適切でなく、現在の算定方法における経験値最大取得者はそもそも救済に値せず、救済を行うにしても方法が他にあると考えます。
また、現在のSSのみならず、経験値の多寡に基づいた星の授受は慎重に行うべきで私は廃止が妥当と考えます。
上に書いたように経験値をほとんど信頼していない私としては、以下の案に賛同します。

案1. SSを廃止してボーナススターを導入する


とはいえ、これも過去のフォーラムにあったように、②について異なる意見を持つ方もいるかと思います。
すなわち、現在の算定方法にほぼ完全な信頼性があるとまでは考えないが、①の欠点に目をつむっても一定程度は信頼できるので経験値の大きい者は救済に値するのではないか、勝利側においても経験値の少ない者は・・・等々といった意見です。
(7対7のチーム戦において個人戦績なるものがどれほど存在するのかという点について甚だ疑問と言いたいですが)

こういった意見に配慮した場合、以下の案が考えられるかと思います。
(ランク10を境に星の価値が変化することになるので分かりにくいという欠点があります)

案2. SSとボーナススターを併用した上で、勝敗による星の増減を星2個、SSとボーナススターを星1個とする
案3. 勝敗による星の増減を星2個、SSを星1個とした上で、SSを敗北側の経験値上位2人に与える


既出の案に意見を申し上げますと、少なくとも勝敗以外の要素で変動する星を現行のSS制度より増加させるものには反対なのですが如何でしょうか。

以下の過去フォーラムを参考のため拝見しました。
『ランク戦シーズン3に関するフィードバック』
『ランク戦シーズン4における超高難易度ともいえる内容について』
『ランク戦シーズン4に関する問題で、今後についての要望や提案』
『ランク戦でのセーブスターとは逆のシステムについて』
『ランク戦での新システム導入について』

Edited by redial8
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