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tonbori

駆逐艦の数が違うマッチングが多すぎる

6 comments in this topic

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多くの時間帯において、以前の仕様のマッチングが行われているので改善してください

相変わらず、駆逐艦の数がそろわないマッチングが多すぎます

 

パッチの説明に、

「サーバーにプレイヤーが少ない時間帯においては待機時間を減らすため、待機時間が 3 分間を超えた際には以前の動作に戻ってマッチメイクを行います」

とありますが、いまはプレイヤー数が5000人くらいでも、駆逐艦の数が異なるマッチングが行われています

 アジアサーバーは、ピーク時間帯でも9000人くらいの参加数のはずです

5000人は決してプレイヤー数が少なくないですよね? それでも以前のダメマッチングが行われています

3000人以下くらいなら、ダメマッチングが行われても「まぁしょうがないな」と思えますが、

それ以上のプレイヤーがいるときは、アップデートされたマッチングが行われるようにしてください

いまのところ、マッチングの改良がほとんど意味がない状態だと思います。見直しをお願いします

 

それと、著しく隠蔽の悪い駆逐艦は、やはり巡洋艦としてマッチングされるべきだと思います

そろえるべきは駆逐艦の数ではなく、cap能力のある艦の数です

WOTでも、中戦車なのに重戦車としてカウントされる車両がありますよね? それと同じです

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決してプレイヤー数が少なくないですよね? それでも以前のダメマッチングが行われています」

残念ながら以前のMMに戻る条件は「待機時間が3分を超えた場合」であって接続人数は一切関係ないですからね

これはおそらく「円滑にマッチングさせて待ち時間なく戦闘できる」という快適さとの兼ね合いと思われますし、

そこに関係するのは「接続人数」ではなく、「待ち時間(どれほど待機させてしまっているか)」ですし、妥当であると思いますよ

 

著しく隠蔽の悪い駆逐艦とはおそらくマシマシにしても7km台になってしまうような某国の特に高ティアの艦かと思われますが、

ですが、7kmオーバーの駆逐でさえ同ティア同条件に於ける如何なる巡洋艦よりも隠蔽がよく、さらに同ティア同条件の如何なる駆逐より速いので

速力を活かした踏みに行ける場所やタイミングさえ見極められれば、踏むことは可能です

7kmオーバーとなってしまうような駆逐として実際に自分が使用したことがあるのはウダロイだけですが、

それでも同じT9である自分の夕雲の成績と比較しても占領への貢献は5%も差がない

逆に客観的に見てもソ駆は駆逐じゃないと言い張り、対面駆逐や後ろの援護の差があっても踏みに行かないプレイヤーもいますし(実際あったのは対面ウダでこちらにのみレーダー支援アリ、レーダー艦はCAPエリアほぼ全域レーダー圏という状態など)

問題は「使い手」に依存するところが大きいのではないでしょうか?

仮に巡洋艦枠で入れるのであれば、耐久値の増加・隠蔽悪化は最低限必要だと思います。

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「アプデの仕様が働いていない」と言ってるわけではなく「アプデの狙いが達成されていない」と言ってるのです

5000千人程度のときでも、けっこうな率で待ち時間が3分以上の場合が発生してしまうから、ダメマッチングが多いわけですよね

頻繁にダメマッチングが行われたら、アプデした意味がないんじゃないですか? そういうことを言ってるのです

 

ソ連駆逐に関しては、よく考えてみたところ、同意見になりました

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18 時間前、tonbori の発言:

5000千人程度のときでも、けっこうな率で待ち時間が3分以上の場合が発生してしまうから、ダメマッチングが多いわけですよね

5000,000人もいれば3分も待つことはなく即マしそうですけどね。

と、そんな誤記に対してのクソな冗談はさておき、inocentbullet氏の言う通り少なくてもAsia鯖でゴールデンタイムあたりの人数が多いときが9000-10000人オーバーで、5000人くらいになるのは
日をまたぐ頃といったところといったイメージで体感上はなんとなくMMに時間がかかるようになってきたなぁ、と思う時間帯のイメージですね。
少なくても5000人の接続人数はいても人数が多いというイメージはあまりないです(極端に少ないとは言いませんが)

それに今はランク戦をやってますし、ランク戦以外にもCoopやシナリオをやっている人もいれば、Wowsのクライアントをつけっぱなしにしている人もいるでしょうし、
実際にランダムをプレイしようとしている対象人数は接続している人数の半分にも満たないんじゃないんですかね。
加えて対象のティアとかによってもMMの対象人数の分布がだいぶ変わったりもしてきます(※1)し、1回あたり大体15分くらいはかかる(早くても10分、長い場合は20分)ゲームなので
それだけでも3分なら最低でも実際のプレイ人数は5つに分かれて、MMに入る際のマッチ対象者は1/5になるということになります。

あとは今のMMシステムでは最初の人が待ってから3分というシステムであり、ティアを揃えるために前の待機ではじき出された人が
最初から1分や2分待った状態で次の待機が始まって3分を超えてしまってマッチングすることもあると思いますので、
確かに以前のMMシステムが使用される事が無いわけではないと思いはします。

ただ、体感上は以前より駆逐が一方のみ少なくなって開始時点に「マジかよぉ~!」というようなことは少なくなっているので個人的には今のMMシステムは以前に比べて間違いなくかなり良くなっていると思います。
(ゴールデンタイムのような人の多いときにはほぼ一方のみが少ないと言うようなことは最近起こった記憶はないですね。人が少ない際には何度か起こってはいますが)
個人的には以前にように数回に1度は駆逐勝ち・負けをしていた状況に比べれば人数が十分いる際にはよく効果を発揮していると思いますのでアプデした意味が無いんじゃないか?と言われたらそれには全く同意は出来ないですね。

それでも効いてないというようであれば特定の時間帯での統計をとったデータに基づいた話をしてみないとなんとも言えないのでは?

(※1)
ちなみにWowsのAsia鯖の2018-1Qの平均ティアの実績は大体6.2です。
プレイ人口的にはT5-T8が多く、プレイするティアによってもマッチングのしやすさは変わってくるでしょう。

▼2018-1Qのプレイ数分布(水兵工房での公開データから算出)

Tier プレイ数 割合
1 379527 1.5%
2 867503 3.3%
3 2289055 8.8%
4 3027613 11.6%
5 3729673 14.3%
6 3712129 14.3%
7 3678429 14.2%
8 3761010 14.5%
9 2034455 7.8%
10 2510843 9.7%

 

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そうか、ランク戦がありましたね

>>体感上は以前より駆逐が一方のみ少なくなって開始時点に「マジかよぉ~!」というようなことは少なくなっているので

これは私も感じます。前よりマシにはなっていますよね

ランク戦のシーズンは、ランダム戦のことはちょっと目をつぶらないといけないのかもしれませんね

良いご指摘ありがとうございます

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