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ImperialNavy2018

スポーツマンシップに反する行為とアンフェアな行為に対する防止システムと処罰

25 comments in this topic

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「アップデート 0.7.4 では、スポーツマンシップに反する行為とアンフェアな行為を防止するシステムが改良されます。今後、チームメイトへの攻撃や AFK、戦場からの離脱などにはまず不正行為警告が出され、違反が繰り返される場合は特定の種類の戦闘に参加できなくなります(Co-op 戦、クランバトルを除く)」

以前から話題にされてる「ピンク化」ですが、そもそも何故味方の砲撃、雷撃が当たる仕様にしたんでしょうか?結果的にプレイヤー同士のトラブルの種になるだけで、誰にもいい事はないはずです。

これはゲームです。プレイヤー同士が不快な思いをするような「リアルさ」は必要ありません。味方の攻撃が当たらない仕様にしても何も問題はないはずです。

また、誰もが高EXPを望んでいる中なので、魚雷の多用等が起こるのは必然です。誤って当たってしまった砲弾や魚雷を考察もなく「アンフェア」と決めつけるのもどうかと思います。「同士討ちが可能」という事の種を作ったのは、他でもない開発陣なのですから。

 

・・・さきほどゲーム内で多分BOTだとおぼしき艦船まで警告受けてたような気がしますが、これはどうなるんでしょうか・・

Edited by ImperialNavy2018

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このゲームの性質に鑑みて、味方の攻撃が当たらない仕様にするのは反対です。トピ主の挙げた問題点は理解はできますが、解決策には異論ありです。

まず大前提として、故意にFFを行うような輩は、例えFFダメージを無効にしても他の方法で妨害してくるでしょう。進路妨害・衝突、全体チャットでの利敵行為はもちろんのこと、FFの仕様が現在の副砲弾のように、例え魚雷が味方にあたってもダメージを0にするという場合、わざと味方の魚雷にあたってきたりすることも考えられます。こういうプレイヤーについては警告やアカウント一時/恒久BANで対応するしかありません。

問題は悪質性の低い、過失あるいはそれに近い形のFFです。しかしこれについて考えても、FFによるダメージを消すのは反対です。トピ主は何も問題はないと考えているようですが私の考えは少し違います。FFによるダメージをなくすと戦い方やゲームの性質が変わってしまいます。

このゲームはオンライン海戦ストラテジーゲームです。シューティングゲームではありません。ストラテジーゲームとは、「コンピュータゲームのジャンルの一つで、勝利のために熟考し計画を練ることに焦点を置いたもの。」とあります。撃って相手を沈めるゲームではなく、定められたルールの中でどうポイント差を作り勝利へとつなげるかを考え行動するゲームです。FFダメージをなくすというのは、考える要素を一つ削ってしまいます。

また物陰に隠れながら撃ち合う戦車戦や銃撃戦と比べ、砲撃戦や魚雷戦は命中までに時間がありますから、「味方に当たるか考えて撃つ」ことは十分可能でしょう。

FFによるダメージを完全になくすのはゲーム性を下げると考えますので反対です。代わりの対策をいくつか提案します。

・FFされた人への補償の用意。

・味方魚雷の情報の充実。海面上に魚雷の予測進路が表示されるなど

・FFでの浸水・火災の発生はさせない

・COOP戦でのプレイヤーから味方ボットへのFFはピンク化等の処分の対象とはしない(ボットからのFF問題が解決していないため)

・魚雷・空母のチュートリアル充実

・味方の魚雷・砲弾によるダメージを、ダメージを受けてから1分後に修理班と同じ要領で100%回復できるようにする(FFの危険性は残しつつ、FFされても生き残った被害者のプレイアビリティを回復させる)

 

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14 分前、Kamerobot の発言:

 

 

15 分前、Kamerobot の発言:

このゲームの性質に鑑みて、味方の攻撃が当たらない仕様にするのは反対です。トピ主の挙げた問題点は理解はできますが、解決策には異論ありです。

まず大前提として、故意にFFを行うような輩は、例えFFダメージを無効にしても他の方法で妨害してくるでしょう。進路妨害・衝突、全体チャットでの利敵行為はもちろんのこと、FFの仕様が現在の副砲弾のように、例え魚雷が味方にあたってもダメージを0にするという場合、わざと味方の魚雷にあたってきたりすることも考えられます。こういうプレイヤーについては警告やアカウント一時/恒久BANで対応するしかありません。

問題は悪質性の低い、過失あるいはそれに近い形のFFです。しかしこれについて考えても、FFによるダメージを消すのは反対です。トピ主は何も問題はないと考えているようですが私の考えは少し違います。FFによるダメージをなくすと戦い方やゲームの性質が変わってしまいます。

このゲームはオンライン海戦ストラテジーゲームです。シューティングゲームではありません。ストラテジーゲームとは、「コンピュータゲームのジャンルの一つで、勝利のために熟考し計画を練ることに焦点を置いたもの。」とあります。撃って相手を沈めるゲームではなく、定められたルールの中でどうポイント差を作り勝利へとつなげるかを考え行動するゲームです。FFダメージをなくすというのは、考える要素を一つ削ってしまいます。

また物陰に隠れながら撃ち合う戦車戦や銃撃戦と比べ、砲撃戦や魚雷戦は命中までに時間がありますから、「味方に当たるか考えて撃つ」ことは十分可能でしょう。

FFによるダメージを完全になくすのはゲーム性を下げると考えますので反対です。代わりの対策をいくつか提案します。

・FFされた人への補償の用意。

・味方魚雷の情報の充実。海面上に魚雷の予測進路が表示されるなど

・FFでの浸水・火災の発生はさせない

・COOP戦でのプレイヤーから味方ボットへのFFはピンク化等の処分の対象とはしない(ボットからのFF問題が解決していないため)

・魚雷・空母のチュートリアル充実

・味方の魚雷・砲弾によるダメージを、ダメージを受けてから1分後に修理班と同じ要領で100%回復できるようにする(FFの危険性は残しつつ、FFされても生き残った被害者のプレイアビリティを回復させる)

 

>FFされた人への補償の用意

これはかえって「わざと当たる」当たり屋を発生させる事になるのであり得ません。

そして「BOTからのFF」を問題提起されていますが、なぜ「味方からのFFダメージをなくすのは反対」なのにBOTの攻撃は問題視するのですか?味方のBOTならば、あなたの観点ならば、あえて受け入れるべきでは?

そして、「FFダメージをなくす事は考える要素を一つ削ってしまします。」

というのは、「同士討ちを誘発させる」という事でしょうか?

私はこのゲームは「艦船FPS」と考えています。いくら思考や策略をこらしたところで、味方の魚雷に当たって撃沈すれば、それでその戦いは終わりです。

あなたが味方に誤って攻撃してしまった事のない方ならば別ですが、もし攻撃が当たってしまい、それで警告を受けた場合、納得していますか?

 

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‎2018‎年‎4‎月‎27‎日 に 午後11時50分 に、ImperialNavy2018 の発言:

 

>FFされた人への補償の用意

これはかえって「わざと当たる」当たり屋を発生させる事になるのであり得ません。

そして「BOTからのFF」を問題提起されていますが、なぜ「味方からのFFダメージをなくすのは反対」なのにBOTの攻撃は問題視するのですか?味方のBOTならば、あなたの観点ならば、あえて受け入れるべきでは?

そして、「FFダメージをなくす事は考える要素を一つ削ってしまします。」

というのは、「同士討ちを誘発させる」という事でしょうか?

私はこのゲームは「艦船FPS」と考えています。いくら思考や策略をこらしたところで、味方の魚雷に当たって撃沈すれば、それでその戦いは終わりです。

あなたが味方に誤って攻撃してしまった事のない方ならば別ですが、もし攻撃が当たってしまい、それで警告を受けた場合、納得していますか?

 

これはかえって「わざと当たる」当たり屋を発生させる事になるのであり得ません。

FFに対する保障は当然、わざとやるには割に合わない程度にするべきでしょう。そしてそのような仕組みはかつて存在し、修理費関係の修正のとばっちりでなくなってしまいました。なので、あり得ないとまで言われるような提案ではないかと思います。

なぜ「味方からのFFダメージをなくすのは反対」なのにBOTの攻撃は問題視するのですか?

BOTの攻撃の問題視とは、プレイヤーがBOTをFFすると処罰されるのに、BOTがFFしても(当然ながら)BOTは処罰されないという心情的な話です。またFFが存在するゲームで頻繁にFF報告が出てくるBOTのアルゴリズムの問題であり、ランダム戦でのプレイヤー間のFFとは分けて考えるべき問題です。

というのは、「同士討ちを誘発させる」という事でしょうか?

同士討ちを誘発させるというのも当然、FFダメージがあるからこそとれる戦術です。また衝突や砲撃の味方へのダメージは、味方同士が過度に密集する状況を抑制してくれます。接触ダメージがなく、味方への砲弾の当たり判定もなくなる(グラフィック上で味方に当たった砲弾はすり抜ける)といった状況になった場合、巡洋艦で味方の戦艦の横にぴったりくっついて、敵からの砲撃の盾にしながら安全に攻撃ということができますが、敵としても戦艦としても堪ったものではないでしょうし、滑稽な光景です。

私はこのゲームは「艦船FPS」と考えています。

一応、私が出したオンライン海戦ストラテジーというのはこのゲームの公称です。FPS(WoWsは三人称視点なのでその手の分類だと正確にはTPS)というと銃で撃ちあうイメージが強いですが撃ってせいぜい1~2秒程度で着弾する銃と、着弾まで随分と時間がかかる魚雷とではだいぶん取り回しが違うと思いますし、FPSでも同士討ちがある物とないものがあります。FPSでも、味方の射線上に不用意に飛び出したら撃たれるでしょう。

いくら思考や策略をこらしたところで、味方の魚雷に当たって撃沈すれば、それでその戦いは終わりです。

この場合、FFした人の思考不足が原因で、味方を一人沈めてしまったという戦術ミスであり、FFされた側も周辺警戒を怠っていたという意味では思慮不足です。警戒を怠り、誤った判断を下せば沈むあるいは不利になる一方、警戒を怠らず、敵味方の位置関係を適切に判断すれば勝利に近づくというのがこのゲームではないでしょうか。そして撃沈されればその戦いは終わりというのは、敵に沈められた場合も同じです。

あなたが味方に誤って攻撃してしまった事のない方ならば別ですが、もし攻撃が当たってしまい、それで警告を受けた場合、納得していますか?

実際ピンクネームになったこともありますし、逆に沈められたこともありますが、納得していますよ。このゲームはそういうものだと思ってますし。別にゲーム上で沈められたからと言って海に突き落とされる訳でなし、処罰と言ってピンクネームになっても以後味方にダメージ当てないようにすればいいだけ。FFしたときにはチャットで謝罪し、魚雷の運用をより注意深くやるようになりましたね。ただ、これ以上のFF厳罰化、例えば故意過失を問わず味方を沈めたら一発で1日垢BANとか言われたら納得できませんけどね。

 

トピ主の問題意識は、「ゲームデザインとしてFFダメージが存在すること」と「FFダメージが存在することにより発生する諸問題」のどちらでしょうか?私は前者については問題ないと考えていますが、後者については改善の余地があると考えています。

Edited by Kamerobot

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「ゲームデザインとしてFFダメージが存在すること」と「FFダメージが存在することにより発生する諸問題」

開発側の今回の処遇により、双方が深刻さを増してしまったと考えています。

警告が厳しくなりぺナルティーで参戦したくとも出来ない人が増え結果、接続数減少に拍車をかけ、警告へのプレッシャーで雷撃に躊躇する方も増える事も予想されます。

それは運営にとっても、プレイヤーにとってもプラス材料になるとは考えられません。

例えばの話

このゲームは艦船それぞれに個々としてプレイヤーが参加しています。クラン戦ならまだしも、CO‐OP戦等は個々の動きなど予想つかないのです。

そんな中、島風の射程20キロ、五連装3射線など、使う事自体自殺行為となってしまうのではないでしょうか。

戦略や戦術を重視するクラン戦等ならば、Kamerobotさんの主張もわかりますが、CO‐OP戦は、はっきり言ってそれぞれが好き勝手やってるパターンが多いと思いますので、せめてCO‐OP戦くらいは、味方の攻撃判定なしぐらいあってもいいんじゃないでしょうか?

・・・よくよく考えてみれば、このゲームはFPSでさえある、残燃料や弾薬量の概念がありません。プレイヤーが行うのは艦の操作と攻撃のみです。これをストラテジーと呼んでいいものかどうかも疑問です。

 

 

Edited by ImperialNavy2018

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2018/4/27 に 午後11時15分 に、Kamerobot の発言:

私も今回の無差別的な対応には正直唖然としました。正直なところ、牽制魚雷ができる日本艦艇にとっては、隠蔽偵察並びに、牽制は非常に有効な戦術で、運営側もしまかぜについて同じことを特技としてあげられていたと思います。打つ際にはこちらも専門家側として、意識を持って細心の注意を払って行っています。

それなのに、このような無差別な判定のアップデートではこれまで、気をつけてしていて、成果を上げているプレイヤーも萎縮させかねない過度なものではないかと危惧しています。

私も少しでも、味方に近かったり密集している場所では、注意を促していますが、今回は何にでも判定がおりかねないという不安が蔓延していますので、これは運営側も何がしたいのかと疑問に思ってしまう人も多いのではないでしょうか?これがプレイヤーの要望というのならば、過度な要求ばかりを意見する人口ばかり残って、温厚な意見が言える人の割合が相当減ってるいるのでしょうか?

でも、誤射防止には役に立つ部分も見られますので、上手く、行き過ぎた部分だけの反動を修正してもらえたらなと思います。

まだわからない部分としては、不慮に回線落ちしてしまったかたが戻ってきた場合の処遇がどうなるのかは私はまだフリーズとかはしていないので、わからないです。

 

Edited by taichouKEN

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On 2018/4/28 at 5:21 PM, ImperialNavy2018 said:

「ゲームデザインとしてFFダメージが存在すること」と「FFダメージが存在することにより発生する諸問題」

開発側の今回の処遇により、双方が深刻さを増してしまったと考えています。

警告が厳しくなりぺナルティーで参戦したくとも出来ない人が増え結果、接続数減少に拍車をかけ、警告へのプレッシャーで雷撃に躊躇する方も増える事も予想されます。

それは運営にとっても、プレイヤーにとってもプラス材料になるとは考えられません。

例えばの話

このゲームは艦船それぞれに個々としてプレイヤーが参加しています。クラン戦ならまだしも、CO‐OP戦等は個々の動きなど予想つかないのです。

そんな中、島風の射程20キロ、五連装3射線など、使う事自体自殺行為となってしまうのではないでしょうか。

戦略や戦術を重視するクラン戦等ならば、Kamerobotさんの主張もわかりますが、CO‐OP戦は、はっきり言ってそれぞれが好き勝手やってるパターンが多いと思いますので、せめてCO‐OP戦くらいは、味方の攻撃判定なしぐらいあってもいいんじゃないでしょうか?

・・・よくよく考えてみれば、このゲームはFPSでさえある、残燃料や弾薬量の概念がありません。プレイヤーが行うのは艦の操作と攻撃のみです。これをストラテジーと呼んでいいものかどうかも疑問です。

 

 

主砲の誤射なら一回でペナルティが掛かることはほぼありません。(ミリ残りの味方を沈めてしまった場合は除く)

魚雷の場合は撃った瞬間から味方には丸見えですし、COOPだろうとランダムだろうと魚雷は「味方に当たる可能性がある場合は撃ってはいけない」のが大原則です。

味方に当ててしまう可能性があるのに躊躇無く撃ってくるプレイヤーが居ることの方がゲームにおいてマイナスの影響でしか有りません。

COOPのノリでランダムに出撃し、COOPと同じように味方の後ろから魚雷流されても迷惑です。はっきり言わせて貰うとそんなプレイヤーは居なくなってもらったほうがよろしい。

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>主砲の誤射なら一回でペナルティが掛かることはほぼありません

それが実はあったのですよ。HE1発が流れ弾となり駆逐艦に被弾、それが発火となり、わずか1~2秒でピンク判定となりました。

もちろん故意ではありません。弾の発射直前(1秒ないくらいのタイミング)で標的が撃沈判定となり、瞬時にロックが外れて発射時に散布界が広がったからです。

まあ、さすがに驚きました。

「Sorry」「NP」で当事者同士は特に何もないのですが、港に戻ってみると「スポーツマンシップに反する」どうのこうのと、大きな説教の立て札が…冗談じゃないです。

判定の出し方がいくらなんでも厳しすぎではないですか。

Edited by Aloijsius

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‎2018‎年‎4‎月‎28‎日 に 午後5時21分 に、ImperialNavy2018 の発言:

「ゲームデザインとしてFFダメージが存在すること」と「FFダメージが存在することにより発生する諸問題」

開発側の今回の処遇により、双方が深刻さを増してしまったと考えています。

警告が厳しくなりぺナルティーで参戦したくとも出来ない人が増え結果、接続数減少に拍車をかけ、警告へのプレッシャーで雷撃に躊躇する方も増える事も予想されます。

それは運営にとっても、プレイヤーにとってもプラス材料になるとは考えられません。

例えばの話

このゲームは艦船それぞれに個々としてプレイヤーが参加しています。クラン戦ならまだしも、CO‐OP戦等は個々の動きなど予想つかないのです。

そんな中、島風の射程20キロ、五連装3射線など、使う事自体自殺行為となってしまうのではないでしょうか。

戦略や戦術を重視するクラン戦等ならば、Kamerobotさんの主張もわかりますが、CO‐OP戦は、はっきり言ってそれぞれが好き勝手やってるパターンが多いと思いますので、せめてCO‐OP戦くらいは、味方の攻撃判定なしぐらいあってもいいんじゃないでしょうか?

・・・よくよく考えてみれば、このゲームはFPSでさえある、残燃料や弾薬量の概念がありません。プレイヤーが行うのは艦の操作と攻撃のみです。これをストラテジーと呼んでいいものかどうかも疑問です。

 

 

開発側の今回の処遇により、双方が深刻さを増してしまったと考えています。

警告やペナルティが厳しくなった点については確かにバランスや配慮に欠ける面もあるかもしれません。COOPでのFF、ランダムでのFF、ランク戦・クラン戦でのFF、どれも同じ?処罰になるのは私も違和感を感じますし、FFの被害者と加害者の状況や与えたダメージ量による酌量がない(例:機動性の低い戦艦と、HPミリ残り駆逐艦がぶつかって駆逐艦が沈んでしまったとき戦艦にペナルティが課される)のもどうかと思います。ですが、だからと言ってゲームデザインを大幅に変える変更をする必要があるとも思えません。適切な処罰になるよう求めればよいのでは?

そんな中、島風の射程20キロ、五連装3射線など、使う事自体自殺行為となってしまうのではないでしょうか。

確か公開テストの時は、発射から5km以上進んだ魚雷によるFFと、5km以内のFFは区別されてた気がしますが、本実装の際はなくなったみたいですね。仰る通り20km先の状況などわからないので、魚雷によるFFは距離に応じて免責していいと私も思います。同時に味方の魚雷は通過予定線のようなものを画面上や戦術MAP上に表示すれば、一定距離より遠くでは完全に「当たった方が悪い」としてもいいかもしれません。

>クラン戦ならまだしも、CO‐OP戦等は個々の動きなど予想つかないのです。

CO‐OP戦は、はっきり言ってそれぞれが好き勝手やってるパターンが多いと思いますので、せめてCO‐OP戦くらいは、味方の攻撃判定なしぐらいあってもいいんじゃないでしょうか?

確かに、COOP戦ではみんな稼ぎに行くのでFFダメージがない方がいいというのは一理あります(特に駆逐や空母で雷撃するときは巴戦を始める味方BOT駆逐艦が邪魔でしょうがない)。しかし、このゲームを始めた人がチュートリアル→COOP戦→ランダム戦と進む事、COOP戦とランダム戦は全く同じルールで行われることを考えると、FFダメージについてランダム戦とCOOP戦で違う仕様にするのは弊害が大きいと考えます。既にFFがないゲームモードとしてオペレーションがあるので、FFを気にせず撃ちまくりたいという需要はオペレーションの拡充等で満たす方がよいと思います。

 

私も実はこのアップデートの後に一度やらかしまして。回り込んでから島影にいる敵に向けて魚雷を撃ったら、今まで芋っていた巡洋艦が突然前進してきてそいつに1本命中し、沈めてしまいました。結果ピンク化&ピンク解除にはFFのない戦闘を2回することというペナルティを課されました。記憶している限りでは以前よりピンク解除に必要な戦闘回数自体は減った模様です。私がFF関係で望む改善点は以下。

・味方の魚雷の進路可視化と、クイックコマンドへ「魚雷を発射する!」及び「(目標指定時)〇〇へ魚雷を発射する!」の追加

・魚雷警告表示をもっと大きくし、警告音を鳴らすのを早める。

・魚雷でのFFについては、発射後の魚雷航走距離2km以内でのFF(どう考えても意図的)は厳罰化し、ピンクネームでない者が犯した7km以遠でのFF(不幸な事故の可能性が高い。距離はTierに応じて変えてもいい)は罰を緩める

・衝突でのFFについては、衝突時の移動速度と当事者の機動性を考慮して処分を決める。

・FFでは火災浸水モジュール破壊は発生させない。

・被害者に処罰を望むか確認し、その回答を処罰の有無及び度合いに反映

 

余談。FPSにはある概念がこのゲームにはないとのことですが、艦船の航続距離は長く、搭載弾薬も魚雷以外は1回の会戦で使い切るようなものでもないので比べること自体ナンセンスでしょう。またこのゲームがストラテジーゲームか否かはここでの議題ではないかと思います。一つはっきり言えることとして運営はこのゲームをストラテジーゲームとしていることでしょうか。

Edited by Kamerobot

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「スポーツマンシップ」という言葉を用いているのだから、ストラテジーではなく、「これはスポーツである」という解釈をせねばならないかもしれませんね。

同士討ちを狙う場合もあるとおっしゃってましたが、それはその精神に当てはまっているのでしょうか。

開発陣にもプレイヤーにも、それぞれ個性があり、感覚も違うのでしょうが、結論から言わせて頂くと、このアップデートからピンクネームがかなり増えてしまった現状はあまりいい事ではないと思います。

ピンク色になったという事は「違反しました」というレッテルを経緯は関係なく、有無を言わさずつけられたという事なのです。

 

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 スポーツで…サッカーに例えたら…オウンゴールはきっちり相手の点になりますし、故意でなくても体に密着させていない腕にボールが当たったらハンドリングをとられるでしょう。ディフェンダーとフォワードはオフサイドという罠にかけよう、掻い潜ろうとしのぎを削っているでしょうし。WOWSにて同士討ちを狙う、ちょっと拡大解釈して相手の船体を魚雷の盾にするなんかはまさにスポーツ的な醍醐味の一つではないでしょうか。

 赤ネームではなくピンクネームならなっても3戦ほど普通にプレイしていれば解消されます。またピンクネームからのFFダメージは大幅に減るので人の後ろから魚雷を流すような人などはピンクであってくれたほうが安心できます。補助輪みたいなものだと捉えて自分のステップアップに利用したほうが大きなプラスになると思います。

 

 ランダム戦に関して言えば今回の変更や以前のピンクネームの変更でピンクになりやすくなり、「この変更は不当だ!」と主張されてる方にこそこの変更は必要なんだと思います。COOPに関してはBOTからのFFは必要ないと思うのですが。よく明後日の方向に魚雷撃ちますからねぇ…。

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オウンゴールは相手側の得点になりますが、警告であるイエローカード・レッドカードにはなりません。

しかし、このゲームでは相手側のダメージポイントにはならず、警告を受けます。したがってサッカーの「オウンゴール」とは違います。

私が疑問に感じるのは、「味方の攻撃が当たる」という仕様にしながら、「当たったらぺナルティを課します」と理不尽な事をしている開発側の意図なのです。

ぺナルティ、つまり罰則を与えるくらい「アンフェアな事」ならば、それを行えない仕様、つまり「当たらない」仕様にするべきでしょう。

「後ろから魚雷を流されると困る」というご意見もありました。

それは「味方の攻撃が当たる」という仕様下だからこそ起こる懸念ですよね?

例え、味方への誤射を厳罰化したとて、「当たる」という仕様を変えなければ、今後も「当たり続ける」のです。

 

 

Edited by ImperialNavy2018

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なるほどスポーツに例えれば分かりやすいですね。確かにサッカーのオウンゴールはその場で審判からイエローカードやレッドカードを突き付けられることはありません。ですがオウンゴールをした選手は自チームから気を付けるよう言われるでしょうし、次の試合には出してもらえないかもしれません。意図的なオウンゴールをしたのであればそれはスポーツマンシップに反する行為で、オウンゴールを二回、三回と繰り返せばサッカー協会などから出場停止や追放などの処分をされても仕方ないでしょう(そんな選手の実例は見たこともありませんが)。極端な例では、国際大会でオウンゴールを決めてしまった選手(もちろん過失で故意ではない)が帰国後殺されてしまった事すらあります。死人すら出ているのに、サッカーのオウンゴールのルールはなくならないのです。

WoWsで下される同士討ちへのペナルティは、サッカーで言うところの自チームからの叱責や出場停止、協会からの処分などに相当するものと考える方が妥当ではないでしょうか。WoWsでは即席のチームで戦うため、サッカーのように自チームからの処分はできませんから、処分をする役割をゲームの運営側(サッカーで言えばサッカー協会)が担っているわけです。

仮に、オウンゴールを繰り返す選手がサッカー協会から追放処分を受けて、「私は意図的にやったわけではないのにこの処分は重過ぎる、再考を求める」とか言うならまだ理解できますが、「私は悪くない。処分するくらいならオウンゴールを無効にしろ」と記者会見をしたとしたらどうでしょう?笑いものにされるのがオチではないでしょうか。

ルールや仕様に対する疑問と、ペナルティに対する処罰の妥当性の議論は分けて考えるべきです。現在のWoWsのゲームデザイン上では同士討ちは存在し、味方を沈めることもできます。このゲームデザイン自体を問題とするのであれば同士討ちをなくすかなくさないかの議論になり、その行為を処罰するかはまた別の問題になります。「処罰がある/厳しすぎるから味方を撃てる仕様をなくせ」という主張はまさに、「処分するくらいならオウンゴールを無効にしろ」と同じです。処分の重さや基準に問題があるなら、それを改善すればよいのです。

最初に私が主張した、「FFによるダメージをなくすと戦い方やゲームの性質が変わってしまいます。」もサッカーに例えるととても分かりやすくなります。もしサッカーに「Aチームのゴールにボールが入る直前にボールに触れたのがAチームの選手の場合、Bチームの得点とはしない」というオウンゴール廃止ルールが新設されたとしたら、ゴール前で両チームがボールを取り合う展開になった際、どちらのチームもゴールにボールをけり入れようとするでしょうし、ゴールキーパーがちょっとでも手を触れればそのゴールは得点にならなくなり、サッカーの分かりやすいルールは台無し、ボールがゴールネットを揺らしても、最後にどっちの選手が触れたかを検証しないといけない上にそれをタネに審判と争いになる、とまあ酷いゲームになることでしょうね。

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オウンゴールについて返信記述させていただいたのは

「WOWとサッカーはまるで別物で、例えにならない」という意味で記述したのです。

仮に例えるなら、WOWでのオウンゴール、つまり同士討ちは、ダメージポイントとなり、相手側に入るのですか?

同士討ちをさせるという事は、攻撃によるポイントを稼げるチャンスがある敵を減らしてしまうという事でもあるのですよ。

チームとしての戦略として考えるなら、敵の艦船数を削れるので有利と考えるのでしょうけど、私個人としては、相手側で同士討ち、または誤射による沈没というのが一番無駄でもったいない事だと思っています。

Edited by ImperialNavy2018

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‎2018‎年‎5‎月‎1‎日 に 午後8時0分 に、ImperialNavy2018 の発言:

「WOWとサッカーはまるで別物で、例えにならない」という意味で記述したのです。

そうでしょうか?チーム戦において、試合・ゲームの仕様として可能で、自チームに迷惑な事という意味では同じですから十分分かりやすい例えだと私は思います。まあこればっかりは認識の相違なので。

‎2018‎年‎5‎月‎1‎日 に 午後8時0分 に、ImperialNavy2018 の発言:

仮に例えるなら、WOWでのオウンゴール、つまり同士討ちは、ダメージポイントとなり、相手側に入るのですか?

 各チームが持っているポイント(先に1000ポイント取るか敵のポイントを0にしたら勝ちのアレ)の事なら、同士討ちで沈んだ場合も普通にポイントが入ります。日本語Wikiの記述によれば例えば同士討ちで味方の巡洋艦が沈めば敵チームに40ポイント入り、味方チームは60ポイント減ります。

‎2018‎年‎5‎月‎1‎日 に 午後8時0分 に、ImperialNavy2018 の発言:

同士討ちをさせるという事は、攻撃によるポイントを稼げるチャンスがある敵を減らしてしまうという事でもあるのですよ。

チームとしての戦略として考えるなら、敵の艦船数を削れるので有利と考えるのでしょうけど、私個人としては、相手側で同士討ち、または誤射による沈没というのが一番無駄でもったいない事だと思っています。

この記述を見るに、ダメージポイントというのは個人が敵に与えたダメージと、そこから導かれる経験値・クレジットの事を言っているのでしょう。仰っていることは理解はできますが、ゲームデザインを転換するほどの問題とは思いません。さらに言えば自分の攻撃圏の敵が同士討ちで消えることが稀なことから考えるとこれはもう気持ちの問題だと思います。勝利チームの基本経験値1.5倍の仕様から考えれば1~2発の砲弾の当てた当てないよりもチームが勝つことの方が稼ぎになるのは自明であり、こちらの戦略資源を一切消費せず敵の頭数を削って勝利を引き寄せてくれるFFは、(少なくともランダム戦では)「俺の撃つ的が減った~」と嘆くより、「労せずして敵の頭数が減ったラッキー」くらいに考えた方が良い気がします。

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On 2018/4/30 at 5:13 PM, ImperialNavy2018 said:

オウンゴールは相手側の得点になりますが、警告であるイエローカード・レッドカードにはなりません。

しかし、このゲームでは相手側のダメージポイントにはならず、警告を受けます。したがってサッカーの「オウンゴール」とは違います。

私が疑問に感じるのは、「味方の攻撃が当たる」という仕様にしながら、「当たったらぺナルティを課します」と理不尽な事をしている開発側の意図なのです。

ぺナルティ、つまり罰則を与えるくらい「アンフェアな事」ならば、それを行えない仕様、つまり「当たらない」仕様にするべきでしょう。

「後ろから魚雷を流されると困る」というご意見もありました。

それは「味方の攻撃が当たる」という仕様下だからこそ起こる懸念ですよね?

例え、味方への誤射を厳罰化したとて、「当たる」という仕様を変えなければ、今後も「当たり続ける」のです。

 

 

私めも同じ結論に至りましたね。

理屈こねくり回してFFダメージを残すってなんか意味あるんですか?何かの抑止になるんですか?ただただ自由な動きが阻害されるだけじゃないんですかね。

ペナルティ強化したらffが減るのではなく不幸な事故が増えるだけだと思いますし、実際増えてると感じます。

シナリオで既に実践したことをなぜそこまで拒絶するのか私には理解できません。システムでできないようにしない限り不幸は増え続けるし抑止も減ったくれもないですね。

別にFFも【許可】されてるなら問題ないんですよ、当事者問題でしょ?ってWGが開き直って罰則も何もないならそれで結構、場外乱闘でも好きにしてなさいだけど「スポーツマンシップ(謎)に則って罰則あたえまーす」とか「じゃあなんでFFあるんだよ。不都合なら消せばいいじゃない、馬鹿じゃないの?」と思うのは当然の帰結だと私は思いますしやることが中途半端だと思いますね。

スポーツマンシップ(謎)という曖昧な物でプレイヤーの動きを縛るくらいなら何しても意味が無い仕様にしたほうが平和になるんじゃないかなとは思います。

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On 2018/4/27 at 8:30 PM, ImperialNavy2018 said:

これはゲームです。プレイヤー同士が不快な思いをするような「リアルさ」は必要ありません。味方の攻撃が当たらない仕様にしても何も問題はないはずです。

トピ主に一部賛成です。

現状のFFはお互いに、特にされた側は非常に不快な思いをする事が多いためです。

ただ「誤射というのは望ましくない」という点については影響力を少なからず持たせる必要があり、これを全く損なうような環境では大きく戦略が変わってしまうと予想されます。

「同士討ちを誘引させる」というよりは「誤射を考慮させる」というのが私の認識であります。

過度でない範囲のダメージは、その1ゲーム内においての結果ではなくその内容については受けた側が負担を肩代わりするという点に問題があるのです。

しかしながらこれを逆にしても、今度は気に入らない、好ましくないと思ったプレイヤーへの攻撃手段として利用されかねない点があるのです。

ですから内容ではなく

結果にかかるスコアへのペナルティの変更やFFダメージ、FF被ダメージの可視化、累積蓄積によるペナルティについての提案をします。

ダメージについては通常状態では一切無効化し、誤射を行った側については順位に表示されるスコアにマイナス補正がかかるようにします。

そして誤射を頻発する(スコアを重要視せず、最終的なキルデス、ダメージといった結果に重きをおくような動き)、FF被ダメージを故意に受ける、ということへの対策として

一戦中に累積されるFFダメージFF被ダメージには限界を定め(例えば特定のプレイヤーにダメージの大きい魚雷をいくつも故意に受けるといった行為の影響力を下げるため)

その上でこの累積が一定以上の範囲を超えたプレイヤーについては、一定数の戦闘、あるいは一定期間の間に

ピンクプレイヤーとして

「FFダメージを無反射に受ける(とはいっても与えた側については累積はするし、スコアの低下も存在する)、自身のFFダメージについては完全な反射を受ける(新たに累積し、スコアの低下も存在する)」

このペナルティを実装することで

不快感の低下と、誤射を考慮させる戦略性を同時に確立することが可能なのではないかと思っています。

しかしこの案については私の単なる思いつきであり、よくほかの方々との議論を重ねたわけでも、自身で長い時間をかけて熟考したわけでもありません。

ですから問題点等についてご指摘をお願い致します。

それから、不快感と戦略性についてですが不快感を取り除く方が私個人としては望ましいと思っています。

現状のような状態が続くぐらいではFFダメージなど一切無くしても良いとすら思っています。

ですが、それと同時に多種多様な戦略や方法が一様な、単純なものに変化することを恐れています。はっきり言えばそれで「不快じゃなくなったけどつまらなくなって飽きてしまった」なんてことは嫌なのです。

 

 

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「誤射を考慮させる」とおっしゃいますが、実質的に、魚雷を使用する艦艇にそのプレッシャーは限定されると思います。

これにより、駆逐艦や巡洋艦の魚雷発射頻度が減ったら減ったでよけいつまらなくなると思いますが。

この仕様以降、ピンクの艦艇が一気に増した気がしますので「誤射を考慮させる」という事で実装したならば、明らかに失敗だったというのが事実であり現実です。

またそのような光景ってゲーム的にどうですか?私は好ましいとは思えません。

 

 

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私も魚雷等でFFをされた側にダメージがでる仕様には反対します。即座に反射ダメージにするかそもそもFFダメージを0、あるいは1などの極小に設定してほしいです。

E1.jpg.2037eb2a3e060b8573f178aff59f2808.jpg

極端ですがこういう場合では魚雷は撃ちにくいです。チャットで注意を促しても拡散具合によってはあたってしまう可能性は否定できません。

ただFF自体(故意過失を問わず)にはペナルティがあってもよいと思います。既に提案されているように経験値・クレジットなどの減収で対応してほしいです。

直近のアプデによりFF判定が厳しくなったと認識していますが、これはやや過剰である様に思います。主砲数発がたまたま当たってペナというのは見直してほしいです。

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【スポーツマンシップに反する行為を防止するシステムについてのアップデートも継続されています。

①プレイヤーの魚雷が仲間の艦艇に命中してしまった際、味方艦艇へのダメージへの警告が出された場合のみ、微小なダメージが与えられます。

②味方艦艇への魚雷命中時に即座にダメージを与えることは、

場合によってはチームから 2 隻の艦艇を同時に奪うことになり、戦闘に勝利する可能性がかなり低くなってしまいます】

これを一読して思ったのですが

①そもそも味方の魚雷が命中して警告が出ない場合ってあるんでしょうか。

②命中時に即座にダメージを与えられない魚雷とは?遅延信管実装でしょうか。

ますますわけがわからなくなる説明文でした。

サッカーに例えて下さった方もいたので、それに沿うとすれば

ゴール前に味方が隙間なく居て、自分の蹴ったボールが味方の顔面に当たる事まで考慮しては、いつまでもシュートなど打てないのです。

少なくともCOOPでは勝利を取るのと、与ダメを稼ぐのとでは、私は与ダメの方を優先します。

COOPが多い私個人の意見では、開発がスポーツマンシップを重視するのであれば、与ダメではなくチームによる勝利の報酬を各段に向上させる必要性があります。

 

とある場所で、World of Warshipsについてこう書かれています。

「FFが可能なシステムにされているが、それを行うとぺナルティが課せられる」

何度読み返してみても、何かおかしいなと思います。

 

Edited by ImperialNavy2018

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せっかく誘導されたので一言。

私は味方に攻撃が当たる仕様そのものを無くすのが最善だと考えます。

FFできる仕様が仮に「リアルさ」を追求しているのだとしたら、現状のFFペナルティの仕様は「リアルさ」などとうに失われている。

それで迷惑行為を根絶できているなら目も瞑るが、実際はいくらでも悪用の仕方や抜け穴のある不完全なシステムだ。

迷惑行為を楽しんでるような連中からすれば「ダメージが跳ね返るなら、何も知らない初心者を小突いて怒らせて、向こうから攻撃させてやればよい」ってなもんです。

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少なくとも私は、別にFFに「リアルさ」を求めているわけではないんですよねぇ。戦略性やゲーム性の低下を危惧しているわけで。

「FFが可能なシステムにされているが、それを行うとぺナルティが課せられる」、WoWsがCPUの敵を滅多打ちにするだけの爽快シューティングゲームだったらこれがおかしいと思うのもわかりますけど、多人数参加型のストラテジーゲームですからねえ。先の一文も、「サッカーで敵に向けてパスするのも自分たちのゴールにシュートするのもルールで禁じられていないが、それをやるとサッカー協会に怒られる」というのと同じように思います。地域のお祭りとか学園祭のようなイベントで即席のチームを作ってサッカーをやるとしたときに、味方に意図的なオウンゴールをする人がいたら、普通はその人に注意や勧告をし、改善されなければ退場願うのが筋であって、その人のためにオウンゴールを無効にしてくれとは誰も言わないでしょう。

 

FFをなくすべき理由として挙げられた、迷惑行為、COOPの稼ぎの邪魔、ペナルティの存在とその課し方について考えましたが、FFをなくしても解決にならない、もしくはFFをなくす以外の解決策があるように思います。

まず意図的なFFを行う迷惑プレイヤーについては、FFをなくしたところで別の方法で迷惑行為を行うのは目に見えています。故にFF無効は本質的な改善策になりません。

COOPで、FFとそのペナルティが与ダメを稼ぐうえで邪魔になるというのは、恐らくCOOPのBOTが突撃ばかり行い(それに倣いプレイヤーも突撃傾向がある)さらに極端なまでの接近戦を頻繁に行うことが原因と思われます。うかつに魚雷を撃てないばかりか、主砲の流れ弾すら当たりかねないのはランダムの練習場としてみても、BOTを倒してのスコア稼ぎとしてみても不適切です。BOTのAIの突撃傾向をいくらか緩め極端な接近戦を抑制する、あるいはBOTからプレイヤーへのFFでBOTにペナルティがない(当たり前だが)以上、プレイヤーからBOTへのFFにもペナルティを課さないようにするといった対策を望みます(味方BOTへダメージは入るし、警告も出るが、ピンクネームペナルティは課さない)。

迷惑プレイヤーによる故意のFFの厳罰化で、善良なプレイヤーの過失によるFFまで厳罰化されるのは不当であるというのはその通りだと思います。開始直後に魚雷装填ブースターを使い近くの戦艦へ魚雷全弾ぶち込むのと、敵を狙った島風魚雷が19km先の味方に偶然当たったのとで同じ処罰では到底納得できないです。また当事者同士が「sry」「np」で納得したなら処罰はいらないというのももっともな意見です。FFペナルティに穴があるから迷惑プレイヤー防止にあまり役立ってないというのも問題でしょう。FFペナルティの雑な実装や拡大が、結果的にプレイヤーのFF仕様への批判につながってるのは残念に思います。FFそのものへの処罰は(2km以内から味方に魚雷を当てるようなよほど悪質なものを除いて)杓子定規に決めるのではなく、代わりに迷惑行為(FFに加え、チャットでの利敵行為、執拗な接触なども含む)を行うプレイヤー全般への処罰を厳しくしていくべきだと思いますし、その方が単にFFという仕様を廃止するよりもこのゲームのためになると思います。実際問題として、ゲーム内の通報はほとんど機能していないと言われていますから、私はランク戦でチャットでの暴言を繰り返した挙句、自分が沈んでからはチャットでの利敵行為までもを行った輩について、リプレイファイルを添えてチケットを切り、処罰するよう要望しましたが、規則もあるためかその後どうなったかは一切教えられていません。チケットまで切る人は少数派でしょうから、クライアント内でも現状の通報と賛辞に加え、悪質なFFや利敵行為などの悪質な行為専用の通報(いたずら防止のため虚偽の通報を繰り返すと逆に処罰されるという枷をはめるなどして)を用意したうえできちんと対処してほしいです。

 

それでもなおFFを廃止するとしても、接触ダメージ同様ごくわずかなダメージにするものに留めるか、Tanigonさんの案のように味方を撃つべきではないという影響力を残すべきです。味方に当たる弾はこれっぽかしも気にしなくていいとなると戦略が変わってしまう上、ダメージが出ないなら出ないで挨拶代わりに味方を撃っていいと思う輩が出てきても面倒ですし、撃たれたら鬱陶しいことに変わりはありません。ちなみに、鬱陶しいからと言って当たり判定そのものをなくすのは絶対やめるべきです。島を盾にする人たちが、自分の弾は通るのに敵の弾は通らない鉄壁のシールドとして味方を盾にする滑稽な光景が展開されるなど、さらなる戦略崩壊を招くこと請け合いですから。

 

‎2018‎年‎5‎月‎14‎日 に 午前2時14分 に、Tanigon の発言:

ただ「誤射というのは望ましくない」という点については影響力を少なからず持たせる必要があり、これを全く損なうような環境では大きく戦略が変わってしまうと予想されます。

スポイラー
‎2018‎年‎5‎月‎14‎日 に 午前2時14分 に、Tanigon の発言:

トピ主に一部賛成です。

現状のFFはお互いに、特にされた側は非常に不快な思いをする事が多いためです。

ただ「誤射というのは望ましくない」という点については影響力を少なからず持たせる必要があり、これを全く損なうような環境では大きく戦略が変わってしまうと予想されます。

「同士討ちを誘引させる」というよりは「誤射を考慮させる」というのが私の認識であります。

過度でない範囲のダメージは、その1ゲーム内においての結果ではなくその内容については受けた側が負担を肩代わりするという点に問題があるのです。

しかしながらこれを逆にしても、今度は気に入らない、好ましくないと思ったプレイヤーへの攻撃手段として利用されかねない点があるのです。

ですから内容ではなく

結果にかかるスコアへのペナルティの変更やFFダメージ、FF被ダメージの可視化、累積蓄積によるペナルティについての提案をします。

ダメージについては通常状態では一切無効化し、誤射を行った側については順位に表示されるスコアにマイナス補正がかかるようにします。

そして誤射を頻発する(スコアを重要視せず、最終的なキルデス、ダメージといった結果に重きをおくような動き)、FF被ダメージを故意に受ける、ということへの対策として

一戦中に累積されるFFダメージFF被ダメージには限界を定め(例えば特定のプレイヤーにダメージの大きい魚雷をいくつも故意に受けるといった行為の影響力を下げるため)

その上でこの累積が一定以上の範囲を超えたプレイヤーについては、一定数の戦闘、あるいは一定期間の間に

ピンクプレイヤーとして

「FFダメージを無反射に受ける(とはいっても与えた側については累積はするし、スコアの低下も存在する)、自身のFFダメージについては完全な反射を受ける(新たに累積し、スコアの低下も存在する)」

このペナルティを実装することで

不快感の低下と、誤射を考慮させる戦略性を同時に確立することが可能なのではないかと思っています。

しかしこの案については私の単なる思いつきであり、よくほかの方々との議論を重ねたわけでも、自身で長い時間をかけて熟考したわけでもありません。

ですから問題点等についてご指摘をお願い致します。

それから、不快感と戦略性についてですが不快感を取り除く方が私個人としては望ましいと思っています。

現状のような状態が続くぐらいではFFダメージなど一切無くしても良いとすら思っています。

ですが、それと同時に多種多様な戦略や方法が一様な、単純なものに変化することを恐れています。はっきり言えばそれで「不快じゃなくなったけどつまらなくなって飽きてしまった」なんてことは嫌なのです。

 

 

 

概ね同意です。提案されたアイデアは、FFをされた側の不快感はなくしつつ、同士討ち行為自体は望ましくないものとし、かつ一時の過失程度では処罰しないが、あまりにも繰り返すとピンクネームになってダメージ反射で処罰されるという理解であってますかね。であれば、単純にFFをなくすよりずっと良い案だと思います。

不快感と戦略性では不快感を取り除きたいというのは同意ですが、その不快感の原因の本質がFFにあるのか、あるいはFFを廃止するしか方法がないのかと考えると、私はそうでもない気がするのです。

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回線接続状態が悪いとき、再接続して再参戦したら轟沈され、あげくにスポーツマンシップに反する

ペナルティーを科せられました。テンション下がる事かと思います。回線切れたかは運営でわかることかと思いますので

対策をお願いしたいです。

 

バージョンアップするたびに、日本艦船がどんどん弱くなっているのを切実に感じます。

米国運営側にとっての敵役の日本艦船はある程度強い方が萌えるかと思います。

 

同士討ちの件ですが、実戦ではよくあることです。SFではあるまいし、味方の弾が当たってダメージなしは

あり得ないでしょう。狙い定めて撃ったのか、流れ弾が当たったのか、故意か過失が重要なのではと思います。

 

 

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‎2018‎年‎8‎月‎17‎日 に 午前10時47分 に、DDG_172 の発言:

回線接続状態が悪いとき、再接続して再参戦したら轟沈され、あげくにスポーツマンシップに反する

ペナルティーを科せられました。テンション下がる事かと思います。

これはユーザー側の環境に由来しますので自己責任では。試合開始後しばらく動かない人はその間試合放棄していることを自覚するべきと思います。

頻発するならこのゲームをやめるか回線を変えるかです。

AFKピンク懲罰が実装された後も何分も遅刻してくる人は正直いらっとします

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