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altivec

シナリオ戦の高難易度化について

5 comments in this topic

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皆さん、お疲れ様です。

先のアップデートより改変された「シナリオ戦」の難易度ですが、ちょっと戸惑うくらいの変わり様でした。

Wikiの書き込みでも、今回の改変について殆どの方が「無理ゲー」「難易度高過ぎて過疎るのでは」と云った否定的な意見が殆どのようです。

敵艦のAIの変更がかなりやり過ぎと感じられるほどの変わり様で、「星」取得条件も微妙に厳しくなっていたりと相当な変化です。

以前の「シナリオ戦」しかご存知ない方は是非一度プレイしてみられて下さい。最初から普通にロックして撃ってきますし、HP少ない艦はかなりえげつないなぶり殺しにあいます。

 

Wikiの書き込みにてどなたかが仰っておられました。「強いAIと良いAIは違うもの」本当にその通りだと思います。ユーザーを楽しませる為のゲーム、そのひとつのモードの「シナリオ戦」。

高難易度のシナリオは実装予定の様ですが、それは高難易度を求めるユーザーの為のもの。「強いAI」では無く「良いAI」の実装を切に願います。

このままでは「シナリオ戦」からカジュアルユーザーはじめ、ベテランユーザーまでもが離れていってしまうのではと感じます。

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先に書いてくださいましたね。完全に同意です。こちらの書き込みが出る前に、私は個別にチケットを切りました。

私が問題視しているのは、まるで別シナリオであるかのように大きな仕様変更であるにもかかわらず、公式サイトで事前告知しなかったことです。ローテーションに組み込まれて、だいたい同じ流れで来るぞと思っているプレイヤーは失望感を味わったことでしょう。シナリオで遊ぶためにプレ艦やプレアカを調達している人も間違いなく存在します。もう少し慎重な配慮があるべきではありませんか。

この仕様変更は恐らく「ナライ」の廃止問題と関連しているのでしょう。確かに「ナライ」が取り下げになった理由は見当が付きます。一部の手数の多い艦は稼ぎすぎと見なされても仕方がない状況でした。ですが、この「極限」は以前のままでもそこまでバランスが悪いとは考えられません。稼ぎの効率はそれほどよくないし時間も掛かるため、むしろ忌避される傾向さえあったかもしれない。ある意味でうまくできていたのではないかと思われます。それをこんな形でいびつにして、プレイヤーを困惑させるのは営業面でも得策ではありません。

「極限」を現状のようにクリア困難=失敗が当然という形にしていくというというのであれば、それはそれでいいでしょう。プレイヤーが減って、せっかくのシナリオが機能しなくなるだけですが。WGが政策的に人減らしをするというなら、不本意ですがやむを得ません。ただし、これが商品の一部である以上、0.7.3アップデート実装の時に事前告知しておくのが筋というものです。

私が一番主張したかったのは以上の通りですが、細かい点を挙げると現在の「極限」には以下のような問題点があると思います。

《具体的な問題点》
・敵AIの精度が以前に比べ急激に上がり、対処困難になった
・要塞4つのうち、1つの倒壊しか認められなくなったため、プレイに柔軟性が失われた
・登場する敵AI艦の数が多すぎる(味方が7隻なのに、敵は一体何隻いるんですか?!)
・敵があちこちから出現するのにマップが広過ぎる、あるいは敵の出現位置に無理がある
・「時間内に指定目標を撃沈せよ」の副タスクにアラバマのような大型戦艦が割り当てられることがあり、味方の編成によっては達成不可
・回復施設の円内に入り浸る消極的プレイヤーが後を絶たないため、砲戦が成立しないまま要塞が破壊される

まあ、一言で表せば「プレイヤーを楽しませる要素が一切見られない」です。もっとはっきり言うと「もともと面白かったものを究極的につまらなくしてくれた」と断定してもいい。情けない限りですね。強力なボットを膨大に出現させてプレイヤーを圧倒するようなことをして、WGは何の利益になりますか。プレイヤーを苛立たせて面白がっているのですか。

このシナリオでは、基本的に直線運動する敵ボットが多いですが、エイムの正確さはかなり高く、それらを鑑みると甚だ機械的で乱暴な設定に感じざるを得ない。個人的には、AI設定で一番賢いのは「キラーホエール」だと思います。複雑な回避運動を行い、より人間に近い動きをする。挙動が大きいので適度に照準がズレるようですし、より対人戦に近い感覚を味わえます。あれを参考にAI挙動を一新するのも一つの道です。

そもそも、なんでこのような不可解な変更をしたのか、運営側の意図が知りたいです。もちろん、ある程度の推測は付きますが、公式の説明が欲しい。

シナリオに人が流れると困るので、クリア困難にしてランダム戦に回そうという発想でしょうか。だとすれば、まったくもって不合理で間違った対処法です。なぜなら手を付ける場所が根本的に間違っているからです。ランダム戦のマッチメイキング改良のほうが先決でしょう。手間を掛ける場所が違いますよ。

それとも「ナライ」の時のような特定の艦の暴走を避け、プレイヤーの稼ぎを減らすためでしょうか。それなら報酬の係数を変えればいいだけで、難易度に手を付ける必要性はまったくない。いずれにしても今回のような極端な変更を加える理由にはなり得ません。

ともかく暫定措置として、次のローテーションでは最初の設定に戻しませんか。あるいはもっと違ったAI挙動を入れて一新するか。私は元に戻すのがいいと思います。

「ナライ」もAIの挙動に改良を加えれば復活できるかもしれません。あの敵陣の奥に攻め込んでいく感じは独特な面白さがありました。T7シナリオは貴重ですから、復活を期待します。長文にて失礼しました。

Edited by Aloijsius

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Aloijsiusさま、とても論理的で的確な書き込みを頂きありがとうございます。

私のような1ユーザーが危惧してもどうなるものではありませんが、同じようなご意見の方々は潜在的にかなりおられる事と思います。WGJスタッフの方々へこの意見具申が届きます事を祈っております。

 

シナリオ戦は稼ぎが良いからと「課金」してプレミアムアカウントや旗、プレミアム艦など購入して挑んでおられる方も多いと思います。繰り返しになりますが我々ユーザーが求めているのは「強いAI」では無く「良いAI」である事を運営側には是非ご理解頂きたいと思います。ユーザーが経験を積み努力して、知恵を絞り挑んだら突破の糸口が開かれる...目の前の戦艦を無視してでもHPの下がった巡洋艦を袋叩きにする様なAI、要塞を守る為に敢えて身を挺してAI艦隊との間に割って入ったのに、それを無視して頭を飛び越えて要塞を攻撃するAI...我々ユーザーが求めているのはそんなデタラメな「強いAI」ではありません。

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昨夜、今週のシナリオ戦である「エルメス」を試してみました。想像以上に酷いですね...特にCA/CLそれもATLANTAに取っては耐え難い仕様だと感じました。

敵艦近くのBBは無視してHPの低いCA/CLを袋叩きで、いつもの流れでトリガーハッピーしている類のATLANTAなどは第1波で即沈です。

Wikiに有志が書き込まれておられましたが、「Experience-making machine」と謳ってプレミアム艦として販売しておきながら、実質その長所を押さえ込む形の仕様になっている訳です。

そう云った事をしておきながら、護衛対象である旗艦リシュリューのAIは何の変更もなしの状況ガン無視の猪仕様...何か間違っていませんかねWGさんは。

 

上記、謎の仕様変更のお陰でBBは前半特に集中砲火も少なく、ある意味少し気楽になりました。現状ATLANTAは「連射厳禁」「ロックされたら位置取り変更、数秒間砲撃を我慢する>ロックが外れてから砲撃、再び我慢」と云う艦の特性を抑え込まれた対応を強制されます。連射したが最後「被ロック5」とか当たり前の様に表示され袋叩きです。

 

もう「シナリオ戦」は皆の経験値稼ぎ、憩いの場ではなくなりました。訳の分からないAIの仕様変更を行って☆5困難にして稼ぎを減らさせいのあれば、報酬を減らすなどすれば済む事ではないのでしょうか?

特に初心者さんなどはとても気楽に参加できるレベルではなくなりました。

 

一体、何の為の誰の為の「シナリオ戦」なのでしょう...

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少なくとも「巡洋艦優先の機械的エイム」は本当によくないですね。まともな試合を成立させなくなる。

「エルメス」の難易度そのものに関しては、それほど問題を感じません。「極限」の設定は最悪レベルであり断じて容認しがたいものですが、まだ「エルメス」は許容範囲内だと思います。ただし、戦艦で出たときと巡洋艦で出たときの有利/不利が目立ちすぎる。自動的に巡洋艦を狙うよう決まっているし、しかも特定の艦からいつまでも照準ロックが外れなかったり、HPの減った艦を執拗に狙ったりするため、装甲が薄くHPの少ない巡洋艦ではプレイの継続自体が困難です。これではゲームにならない。やたら戦艦で出ようとするプレイヤーが多くなるのも当然です。

弱った艦を狙うことや、魚雷もちの巡洋艦を先に狙うのは、戦術的には正しいです。しかし、それをボットがやるとなると話は違います。機械が計算して正確に照準し、特定の艦を集中的に砲撃したら、標的にされたプレイヤーはひとたまりもないでしょう。やられたほうは単につまらないだけです。それだけでなく、特定のプレイヤーから試合を継続する権利を奪っていることになりませんか。つまり、結果的に公平でない設定なんです。

艦種に関係なく、近接の敵艦を撃つような単純なAI設定ではダメなんでしょうか。あるいは、PvPで私たちがやっているように、対面する艦の角度に応じて照準を定めるとか。どうしてこういう極端というかナイーブなプログラミングをしたのか、開発者に聞いてみたいものです。

また、経験値稼ぎ云々の件に関しては、上記の意見とは違います。やはり「ナライ」が単なる稼ぎの手段として利用され、特にアトランタが猛威を振るっていたことについては好ましくないと考えます。他の艦艇を使う人がプレイを楽しむ余地を明らかに奪っていましたし、対人戦とのバランスを考えても基礎EXP2,500越え連発はさすがにまずいでしょう。あれは、アトランタを使ったある意味でのPay-to-Winです。いったんシナリオごとブロックされたことも理解できなくはない。私としては残念ですし、何らかの形で復活してほしいと思ってはいますが。

「エルメス」に関しても同じことです。もし「アトランタでのプレイのみを不利にする」ような改変が行われるなら私は強く反対しますが、一方で「アトランタのみが極端に有利になる」状態が見られるとすれば私は改善を求めます。特定の艦種で露骨に有利-/不利が出るのはよくありません。

現状では、大して儲けにならないにもかかわらず、アトランタやベルファストでわざと後方に下がって航空機の撃墜に奔走する行為をよく見かけます。こういうプレイヤーが多数出現すれば必然的に芋試合となり、ミッション自体の失敗につながるでしょう。航空機の飛来方向を常に南方ではなくランダムにすることで、こういう歓迎されざるプレイを阻止することができます。ただし、後方に下がりたがるアトランタが散見されるのは巡洋艦優先エイムの影響もあるのかもしれません。エイムのロジックを変更することで、巡洋艦も前に出やすくなるはずです。

いずれにせよ、ボットのエイム設定に関しては前から疑問でしたが、前回のアップデート後、照準精度が急激に上がったことでバランスが崩れたことは確かです。開発陣にはきちんと対処してもらいたいです。

Edited by Aloijsius

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