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kazusa_32

ランダム戦の結果をもっと個人戦績優先のものにしてほしい。

11 comments in this topic

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ランダム戦なのにチームプレイを求めるなんて間違っています。味方にキャリーされる人もいれば、味方に負けさせられるような人もいるんです。勝率もシークレットにして味方がだれでどんな戦績なのかも一切わからなくして、プレイスキルを反映したレーティングの数値を勝率の代わりにオープンにしてはいかがでしょうか?

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[LSPC]
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現状の主題に反対します。理由は以下の通り

・「ランダム戦にチームプレイを求めるのが間違っている」→「レーティングにすべき」の結びつけが意味不明。

まずこれです。「ランダム戦にチームプレイを求めるのが間違っている」はアジア鯖特有の問題では?

仮にアジア鯖だけではなかったとして、そこからどうしてレーティングにすべきなのかの結び付けになるのかが全く伝わってきません。

・提案する「レーティング」がどのような内容なのかの説明がされていない

よくわからないものを通すわけにはいきません。どういう内容にするのかしっかり書いてください。

 

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[CAMP]
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IMG_E6853.JPG.fc0e9cb3bdf94d0df32d163eab33c408.JPG

質問なのですがレーティングとはどのようなのものなのか

今私の中に思い上がっているのはWOTBの戦績アプリの中央の3022という数値です

これは命中率や生存率、ダメージ量が反映されている数値です

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[DRNK]
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チーム形式の対戦ゲームでチームプレイが求められるのが間違っているっていうのがそもそも間違っている。

 

プレイスキルのレーティングというのは何をもってのレーティングなのか

例えば現状は様々な数値から推測を立てることは可能であるが、それらすべてを隠したとしてそのレーティングはどこまで信用にたるものなのか?

そして何における信用にたるものなのか?

また、それがレーティングに置き換わったとして何が変わるのか?

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[ETWO]
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この意見は賛成ですね

個人戦とPT戦の戦績が混ぜこぜになってる現状だと特定のグルになってるプレイヤーしか戦績が上げられない

先行艦からの情報があるプラとソロでは戦績もかなり変わってくる

ソロ参加が多い自分としては分けるべきだと思います

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On 2018/1/1 at 11:25 PM, kazusa_32 said:

ランダム戦なのにチームプレイを求めるなんて間違っています。味方にキャリーされる人もいれば、味方に負けさせられるような人もいるんです。勝率もシークレットにして味方がだれでどんな戦績なのかも一切わからなくして、プレイスキルを反映したレーティングの数値を勝率の代わりにオープンにしてはいかがでしょうか?

一体どういう背景で?と思ったらddか。なるほど、ゲームの設計的に無理だとは思うけど気持ちは分かる。

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[SOLA]
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勝率もレートもどちらも公表したらいいと思います。勝率高くてレート低い人は「あ・・・(察し)」、勝率そこそこでレート高い人はクランに勧誘してもらえそうですね。

ただ、現在の経験値システムを見るに、WoWsの運営がレートシステムを開発できるとは思わないですね・・・

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トピックタイトルの

ランダム戦の結果をもっと個人戦績優先のものに

 

を実現させるには まず、ランダム戦を ソロ参加 専用 にしないといけないと思いますが、

私が以前その議題のトピックを立てたのでご参照ください。

私は仲間と組んでのプレイは、クラン戦に任せるべきと思っていますが、否定的な方が多いようです。

 

‎2018‎年‎1‎月‎1‎日 に 午後11時25分 に、kazusa_32 の発言:

プレイスキルを反映したレーティングの数値

これの項目は何を想定されているのか、評価項目の提案が必要かと思います。

ただ個人戦績優先の評価項目を、与ダメージ 、生還率、 中心 にすると 偵察・観測ダメージ、 煙幕支援、 などが軽視され、

それを行うプレーヤーがいなくなってしまいます。

 

Edited by masashiyzf

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キャリーする人、される人と言っていますが

試行回数が多いほどそういった偏りは減りますので

キャリーできる人できない人の差が出るだけです。

上手ければ上手いほどキャリーできる、状況を打開できることが増え、下手であれば下手であるほど減ります。

それは現状で取得可能な勝率や与ダメージなどの情報に反映されるので長期スパンに於いてこの変更はほぼ意味をなさないでしょう。

では短期的であればどうか?

例えば短期的な偏りで上手い(スポットしてくれる)駆逐を味方につけ、射撃機会に恵まれた戦艦と下手(スポットしてくれない)駆逐を味方につけ射撃機会がほぼなかった戦艦の評価を正確に下せますか?

同じ艦であっても敵艦艇の編成や味方艦艇の動きなどの状況によって動きが変わると思います。

短期的な中でそういった差異に対して正確にプレイスキルをレーティングできますか?

また何をもって個人成績とするのですか?

個人で戦果をあげる状況は極めて少ないです。

あなたがバイタルを抜いた艦、その艦が「駆逐が見えないから魚雷警戒を兼ねて転舵しよう」と考えてる可能性はないですか?

少しでもあればそれは駆逐という存在により相手の行動が変わり、結果あなたがバイタルを抜いた可能性もありますよ?

あなたが駆逐の隠蔽雷撃魚雷を予測したその裏には見えない駆逐に対して、味方艦が「敵駆逐の被発見距離」内にいないことから駆逐のいる位置に対しより高精度な予測した結果ということはないですか?

多かれ少なかれ味方に依存している中でどのように個人の腕前を評価しますか?

同一ではないプレイヤーすなわち変動する腕の相手と相対した状況下でレーティングという絶対数を算出する方法があるのであれば理論上は可能かもしれませんがないのであれば理論上不可能です。

  • Cool 1

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[ETWO]
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タイマン戦の実装はどうでしょうか?1vs1

同一艦による勝負です

でもこれは多分WGが実装しないな

バイタル抜き計算とノーマルヒット計算がゴニョなのがばれてしまう

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もういっそ、コールオブデュー○ィシリーズのオンライン対戦みたいに、フリー・フォー・オール(マッチングする全ブレイヤーは自分以外全部敵)を少人数制で実装したらいいんじゃないでしょうか?

長距離魚雷持ちの日駆が魚雷を多方位にぶっ放したり、副砲特化型の戦艦使ったら面白そうですし。

Edited by delta38

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