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Ch0m1n

즐거운 인게임 메카닉 - 모듈 파괴

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[KOREA] Ch0m1n 10
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이전 시간에는 고폭탄 공격의 범위에 대해 배웠습니다. 다음으로 얘기해볼건 이러한 공격이 얼마나 피해를 입혔는지 확인 하는 것 입니다. 이로부터 다양한 함선들의 탄약고를 완전히 고갈시키고 유폭을 일으키는 각각 공격들의 확률을 적절하게 계산하는 데 얼마나 많은 명중탄이 필요한지 추정 할 수 있습니다. 조타장치, 탄약고, 그리고 엔진처럼 내부 모듈들은 피해를 입어도 알 수 있는 방법이 거의 없습니다. 이를 위해, 저는 겉으로 드러나는 모듈들 --다양한 구축함의 주함포, 어뢰--을 선정했고, 대구경 고폭탄을 몇발이나 맞아야 파괴되는지 실험하였습니다.

 

허나 시험 즉시 큰 문제가 발생 하였습니다. 포탑을 부수는데 필요한 명중탄의 횟수가 전부 제각각 이었습니다.

 

제가 무슨 함선을 사용하였거나 타겟이 어떤 함선이었는지는 중요하지 않습니다. 주함포를 파괴시키는데 필요한 명중탄의 횟수는 항상 차이가 존재했습니다. 이걸 정말 시도하기 위해, 후루타카의 203mm 단장포탑으로 사우스 캐롤라이나의 함포측면에 영거리 사격을 실시 하였습니다. 1km내의 거리에서, AP탄을 쏘고 또 쏘고 계속 쐇습니다.

 

  1. 사우스 캐롤라이나의 함포 hp는 15,000
  2. 후루타카의 AP탄은 4,700 데미지
  3. 제 이론에 따르면 4발정도를 명중시키면, 사우스 캐롤라이나의 함포는 침묵할 것 입니다.
충분한 최소, 최대값등을 수집하기 위해, 몇시간이고 실험하였습니다. 허나 거의 일관되지않은 결과를 보여주었습니다. 예를 들어, 포탑 하나를 침묵시키는데 6발이 필요했으나, 바로 옆의 포탑을 침묵시킬때는 14발이나 필요하였습니다. 이말은 즉슨, 다른것(공식?)이 여기 있었다는것을 뜻합니다. 함선 포격에 인한 내부 피해가 일정하다면, 사우스 캐롤라이나의 포탑을 파괴하기위해 명중이 4발이 필요하지않을 수 도 있지만, 결과값은 언제나 동일했어야합니다. 그러나 이것은 사실이 아니었습니다. 단지 한 두발정도의 오차가 아닌, 두배 이상의 오차를 보여줄때도 많았습니다. 다음의 공식이 제가 생각해볼 수 있는 최선의 방법입니다.
 
모듈 피해 = (포탄 피해량) * (모듈 피해 감소 계수) * (X?)
 
나는 많은 표본 수집을 통해(목표는 400번의 파괴) 그럴듯한 피해계수를 구하는데 가까워지고 있다고 생각했습니다. 모듈 피해 감소 계수(Sub_Octavian이 있다고 함)가 모듈 변수를 바꾸는지, 아니면 다른 변수가 이 변수와 상호작용하는지는 알지 못하였습니다. 아마 RNG가 좌지우지 했을수도 있습니다. 그러나 업데이트의 설치 오류로, 클라이언트와, 모든 저장된 파일을 잃고 난 후 저는 모든 노력들을 잃어버렸습니다.
 
네, 꽤나 슬픈 일이죠. 그러나 Sub_Octavian이 절 구출하러 왔습니다. 저와 그는 모듈 메커니즘에 대해 많은 대화를 했으며, 그에게 직접 위의 실험에서 밝혀내지 못한것에대해 물어봤습니다.
 
모듈이 피해를 입는것을 막아내는 한 층의 RNG 레이어가 있었습니다. X는 존재했던겁니다. 
 

 

RNGesus.thumb.png.0be93c3a20132a85e45c358b500cbde3.png

 

 

 

다음과 같이 요약할 수 있습니다 : 모듈이 피해를 입을 때 마다, 피해 수치는 RNG에 의해 좌지우지 됩니다. RNG는 피해를 증가 시킬 수 도, 감소 시킬 수 도 있습니다. 따라서, 1,000의 피해를 입히는 공격을 받으면, RNG 변수에 의해 정해진 결정 된 비율로 증감된 피해를 입는다는 겁니다. 이것은 월드오브탱크의 포탄 피해와 비슷한 시스템으로, +/-25% 정도의 차이가 있습니다. 상술했듯이 1,000의 기본 피해를 입히는 공격을 받으면, 최소 750, 그리고 최대 1250의 피해를 입을 수 있다는 뜻입니다. 정확한 증감계수는 알 수 없지만, +/-100%가 아닌건 확실합니다. (0 데미지나 2배의 피해를 입히지는 않음) 이 새로운 피해값은 모듈 보호와 장갑 보호와 상호작용됩니다.

 

이 RNG 분산값은 각각의 모듈이 피해를 입을 때 마다 개별적으로 결정 됩니다. 다음은 Sub_Octavian의 언급입니다.

 

Quote

 

RNG는, 예를 들어 단 한발의 포탄 착탄으로 그 주변의 모든 대공포를 한번에 박살내버리는 상황을 막기위해 도입되었습니다. RNG와 함께라면, 몇몇개는 부숴질것이나, 나머지는 더 많은 피해에도 파괴되지 않을 것 입니다. 또 예컨데, 다음과 같은 상황도 방지하기 위함입니다. "좋아. 내가 노스 캐롤라이나의 포탑을 3개의 포탄으로 명중시키면, 확실하게 부숴져버리겠지"


 

 

 

이것은 월드오브워쉽에서 모듈 피해(유폭 등)이 어떻게 작동하는지에 대한 이해를 더욱 높여줍니다. 자, 고폭탄의 모듈 손상을 요약 하겠습니다.

  • 고폭탄이 함선이나 바로 근처에 착탄한 경우에는 광역 효과가 발생합니다. 고폭탄은 함선 내부로 관통되지 않으며, 모든 폭발 반경은 포탄이 착탄한 표면에서 이루어집니다. (고폭탄의 시타델관통은 다른얘기)
  • 고폭탄이 함선에 피해를 주었는지는 상관없이 폭발 반경 범위 내의 모듈은 모두 피해를 받습니다.
  • 폭발 반경 범위 내의 모든 모듈의 피해들은 알파데미지와 공개되지않은 +/- RNG 값에 따라 개별적으로 산정됩니다.
  • 포탄 착탄지점의 장갑수치에 따라 피해량을 완화시킬 수 있습니다.
  • 몇몇 모듈은 추가 피해 감소 수치가 있습니다.
  • 주포, 부포, 대공포 그리고 어뢰는 그들의 HP가 0이 되었을 때 파괴됩니다.
  • 모든 모듈들은 피해를 더욱 입을 수 있는 치명타를 입을 확률이 있습니다. 탄약고는 기본적으로 70%의 체력이 남아 있을 때 1%의 유폭 확률을 갖고 있지만, 체력이 0에 달하면 10%까지 높아집니다. 모든 치명타 데미지는 피해가 적용 된 후 계산됩니다.
 
철갑탄은 무조건 모듈을 관통하여 내부에서 관통하여 폭발해야하는 것을 제외하고는 비슷한 공식을 따라갑니다. 철갑탄은 광역피해가 없으므로, 매번 단일 모듈에게만 피해를 입힐 수 있습니다. 이것은 또한 철갑폭탄에도 적용됩니다.

 

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