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      フォーラムルール及びガイドライン   06/08/2017

        フォーラムルール及びガイドライン     World of Warships ASIA 公式フォーラムへようこそ! 本フォーラムは、友好的な雰囲気の下で、アイデア、ゲームプレイに関するアドバイス、その他 World of Warships に関するあらゆる話題について他のプレイヤーたちと話し合う場です。コミュニティフォーラムは、各参加者が敬意と好意を持って他の参加者の皆様と交流してこそ、最も素晴らしい場となります。よって、本フォーラムへのご参加にあたっては、礼儀正しくふるまい、他の参加者の皆様に気を配って下さい。   以下のガイドラインおよびご利用規約は、あなたや他のコミュニティメンバーに求められるふるまいについて既述したものです。このガイドラインは網羅的なものではなく、必ずしもあらゆる形態の攻撃的なふるまいについて対応するものではありませんのでご注意下さい。そのため、フォーラムのモデレーターおよび管理者は、不適切と考え得るあらゆるふるまいに関して、完全な自由裁量権を有するものとします。また、ゲームへの一時的または恒久的なアクセス禁止処分を受けた場合は、必ずフォーラムへのアクセスに関しても同様に禁止されます。本フォーラムへのアクセスは「特典」であり、「権利」ではありません。Wargaming.net は、本フォーラムへのアクセスを、これらのガイドラインへの違反、およびそれに限定されない様々な理由により、いつでも遮断する権利を留保します。   Wargaming.net は、各インシデントを個別に判断する権利を留保します。課される処分は、これらの各カテゴリー下に一覧表記されたものに比べて寛大な場合もあれば、より厳しい場合もあります。   本フォーラムに何らかの情報を投稿する前に、全てのユーザーが以下のご利用規約を確認することを求められます。これらのご利用規約は、本フォーラムの全ての登録ユーザーに対して拘束力を有します。   1. 総則 1.1 登録要件 各ユーザーは、本名やその他の個人を容易に特定し得る認識情報を用いる必要は無く、登録に用いたメールアドレスは他のユーザーには開示されません。World of Warships フォーラムに参加登録するためには、登録者が 13 歳以上である必要があります。 各ユーザーは、自分のアカウントが他人によってアクセスされないように保護する全責任を負います。推測困難なパスワードを用い、そのパスワードを他のサイトで用いないことが強く求められます。他のサイトに同じパスワードを用いた場合、そのサイトの所有者や管理者によってそれが読み取られる場合があります。そして、自分のアカウントを他人と共有したり、このサイトへのアクセスに用いたコンピューターを他人と共有したりしないことが強く推奨されます。自分のアカウントを失ったり、不正アクセスを受けた場合は、即時にサポートへと連絡することが求められます。  
      1.2 フォーラムの目的 本フォーラムの目的は、World of Warships およびそれに関連する話題に関して話し合うこと、他のプレイヤーと交流すること、加入するクランを探すこと、そして Wargaming.net の開発チームにフィードバックすることです。   1.3責任 Wargaming.net は、ユーザーにより投稿されたあらゆるメッセージに関して責任を負いません。Wargaming.net は、あらゆるメッセージに関して、その正確性、完全性あるいは有用性を保証することはなく、あらゆるメッセージの内容に関して責任を負いません。各メッセージは、各投稿者の視点を表すものであり、それは必ずしも本フォーラムの総意とは一致しません。不適切と考えられるメッセージを見つけた場合には、即時にモデレーションチームへと連絡することが推奨されます。Wargaming.net の社員およびコミュニティ・モデレーターは、不適切なメッセージを削除する権限を有しており、削除すべきメッセージに対して、相応の時間内において、それを削除すべく最大限に努めます。各ユーザーは、このサービスのご利用にあたっては、それが虚偽、中傷的、不正確、口汚い、不作法、不愉快、迷惑、卑猥、下品、性的、脅迫的、プライバシー侵害、または何らかの法令違反であることを認識しながら、それを投稿するために用いないということに同意します。各ユーザーは、投稿者本人または本フォーラムがその著作権を有していない限り、何らかの著作物を投稿しないことに同意します。   1.4 処罰ポリシー これらのご利用規約およびガイドラインに違反したユーザーに対しては、本フォーラム内において一時的あるいは恒久的な処罰を課される場合があり、特に重大または反復的な違反の場合には、ゲームへのアクセス禁止が課される場合があります。   1.5 エラー報告 バグおよびエラーのご報告は、サポートウェブサイト (http://asia.wargaming.net/support/)、または フォーラムの該当スレッド からお願い致します。   2. 禁止事項および制限事項 2.1 フォーラムエチケット 他人に対する暴言、個人攻撃または無礼なふるまいは禁止されています。この禁止事項は、公開スレッドおよび個人メッセージ (PM) の両方に適用されます。 無礼なふるまいの例としては以下のようなものがありますが、これが全てではありません: 攻撃的 挑発的 嫌がらせ、または中傷的な発言 下品・不適切な言語表現、またはそれらの省略形 他人に対する暴言、個人攻撃 人種的・宗教的・性的・国家的・民族的な中傷や侮辱、これには悪質な「冗談」も含まれます 大文字の過度な多用  不適切または成人向けの内容 これらのふるまいはあまりに攻撃的かつ不適切であるため、World of Warships フォーラムにはふさわしくありません。   2.2 実社会に関する情報の公開および実社会における脅迫 ユーザーの個人情報 (住所、電話番号、メールアドレス、その他の連絡先など) を含む投稿や議論は、その個人情報が投稿者自身のものか他のユーザーのものかを問わず、削除されます。この種の内容をフォーラムで公開するユーザーは、管理者またはモデレーターによる警告もしくは処罰の対象となります。 本フォーラムにおいては、フォーラムモデレーターや Wargaming.net 社員に対する不作法または無礼な投稿、およびフォーラムモデレーターや Wargaming.net 社員の個人情報の開示は禁止されています。 実社会における脅迫には、ゲーム世界とは直接関係の無い暴力に関する、明確な、あるいは不適切な言語表現、またはそれらに関する言語表現や画像を含むウェブサイトへのリンクを含みます。   2.3 宣伝 有益ではない、Wargaming 関連ではないビジネス、組織、ウェブサイトに関する宣伝や勧誘は禁止されています。シグネーチャーにおける明確な宣伝や勧誘も禁止事項です。 フォーラムご利用規約では、他のゲームに関する「軽度の」議論は許可されていますが、何らかの形での直接的なプロモーション、勧誘、他のゲームへのリンクは許可されていません。また、シグネーチャーやアバター、名称には、World of Warships 以外のゲームに関連した画像を用いないで下さい。   2.4 アカウント、ゴールド/クレジット、プレオーダー & プロモーションコード、レベリングサービス、物乞い このカテゴリーには以下を含みます: ゲームアカウントの宣伝・販売 ゴールド/クレジット等のゲーム内通貨の宣伝・販売 レベリングサービスの宣伝・販売 プロモーションコードやプレオーダーコードの宣伝・販売 あらゆる形態の物乞い。これには次を含みますが、これらには限定されません: 仮想ウォレットへのリアルマネーの送金を求めること、ゴールド/クレジットを求めること、ゲーム内のゴールド/クレジット、プロモーションコード、プレオーダーコードの送付を求めること、およびこれらに類似した行為  上記の禁止されたサービスを含むウェブサイトへのリンクや宣伝  アカウント・通貨・コードの交換/送付サービスの販売・宣伝に関するあらゆる形態の投稿、および EULA 違反に該当するユーザー間でのその他のサービスに関するあらゆる形態の投稿は、フォーラムおよびゲームチャンネルにおいて禁止されています。   2.5 オフトピック、スパム、挑発的 このカテゴリーには以下を含みます: 同じ、または類似した内容、もしくは意味の通らない内容を過剰に送信すること 既にフォーラムに存在しているトピックに関するスレッドを作成すること (可能な限り検索を用いて既存のトピックを探し、そこに投稿して下さい) オフトピックの投稿 フォーラムに混乱を招くことのみを目的としてスレッドを作成したり投稿を送信すること ゲームにおける違反行為に関する報告や議論を目的としてスレッドを作成したり投稿を送信すること。この種の問題は、サポートに直接ご連絡下さい 挑発的な行動や、スレッドに関係の無いオフトピックな投稿を送信したり、他の投稿者を侮辱したりすることで、フォーラムスレッドに騒乱を招くこと 非建設的な投稿を送信したり、非建設的なトピックに投稿を送信すること 虚偽の警告や無意味なメッセージの送信により、「投稿の通報」機能を悪用すること スレッドを番号付けしたり、「一番乗り!」、“IBTL” (“in before thread lock” = 「スレッドがロックされる前に」) などの一過性の投稿を送信すること スレッドの表示位置を上位にすることのみを目的とした投稿は、フォーラムのクラン勧誘セクションでのみ許可されていますので、該当セクションのご利用規約 をご参照下さい  議論を行なうことを意図しない嘆願投稿や投票   新しいスレッドや投稿は適切なフォーラムを選んで投稿する必要があり、各ユーザーは本フォーラムに習熟する必要があります。これにより他のユーザーやモデレーターが投稿の概要を把握しやすくなり、プレイヤーの質問に対してより速く適切な回答を届けることが可能になります。新しいスレッドを開始する前には、検索 機能を用いてその話題に関するスレッドが既に作成済みかどうかをご確認下さい。該当スレッドが見つかった場合には、そのスレッドにコメントを投稿するようにして下さい。同じ話題に関する議論はひとつのスレッドのみに留めて下さい。   話題を脱線させる投稿や、内容のない投稿は編集もしくは削除されます。同内容のメッセージを複数のフォーラムに投稿することは、議論を分散させ、フィードバックを集約させることを大幅に困難にする結果となるため、不要かつ不適切です。このような「クロスポスト」は、統合されるか、閉じられた上で他のスレッドにリダイレクトされるか、または削除されます。新しいスレッドを開始する前には、検索機能を用いてその話題に関するアクティブスレッドが既に作成済みかどうかをご確認下さい。該当スレッドが見つかった場合には、そのスレッドにコメントを投稿するようにして下さい。同じ話題に関する議論はひとつのスレッドのみに留めて下さい。   2.6 政治的、主要宗教または聖人 攻撃的になり得る、社会的、宗教的、政治的、非合法その他の論争の的となり得る話題の投稿。同様に、宗教上の聖人や政治的実力者に対する否定的描写は、本フォーラムにおいては禁止事項です。   2.7 法律違反 このカテゴリーには以下を含みます: チート、ハック、トロイの木馬または悪意のあるプログラムに関する議論トピックの投稿またはこれらの情報へのリンク。もしチートやハックの存在が疑われる場合には、フォーラムにおける議題にはせず、必要な情報を サポート へご連絡下さい 非公開コンテンツやハッキングデータファイルの投稿: 非公開のゲーム内アイテムや装備、クライアントのデータファイルのハッキングによって得た内容の開示、通常のゲームプレイを通じては得られないあらゆるデータの開示やそれ関する議論 非合法の薬物や活動。非合法薬物の悪用や非合法活動の実施に関する、明確な、あるいは不適切な言語表現、またはそれらに関する言語表現や画像を含むウェブサイトへのリンクは禁止事項です   本フォーラムへの参加にあたっては、法令の遵守が求められます。地域限定の、あるいは国際的な法令に違反する問題に関する投稿や議論は、どんな事情があっても許可されません。管理チームは、本フォーラムにおいては不適切と考えられるあらゆる情報を削除、更新または変更する権限を留保します。    2.8 処罰に関する議論 本フォーラムにおいては、処罰に関する議論または異議は禁止事項です。 このカテゴリーには以下を含みます: 1.    ゲーム内やフォーラム上においてプレイヤーに課された処分に関する議論や異議のために、投稿を送信したりスレッドを作成すること 2.    モデレーターに関する、またはモデレーターの判断や対応に関する議論や異議のために、投稿を送信したりスレッドを作成すること 課された処罰に関する異議や、規約の執行に関する質問や提案に関しては、フォーラムでは議論せずに、サポート へご相談下さい。   3.雑則 3.1 言語 本フォーラムの公式言語は英語です。その他の言語の使用は、専用のフォーラムセクションに限って 許可されている場合があります。英語が得意ではないユーザーが存在するということに配慮して下さい。   3.2可読性の低い投稿 故意かどうかを問わず、他のユーザーの妨げとなる投稿は禁止事項です。このカテゴリーには以下を含みますが、これらには限定されません: 専用フォーラム以外において、外国語で発言すること 大文字・スペース・改行の過剰使用、俗語、その他の可読性の低い記述スタイル 誤解を招くトピックタイトル、句読点の過剰使用、非標準記号の使用 本フォーラムの投稿にあたっては、妥当なフォントサイズおよび文字色を用いて下さい。標準のフォントサイズを用い、黒以外の文字色の使用は避けて下さい。管理チームは、不適切な投稿を編集したり、その投稿者に警告を与える権限を留保します。   3.3リンクおよび画像 ウェブサイトや画像にリンクしたり、画像を投稿する際には、それらが上記の規約のいずれにも違反しないことをご確認下さい。非合法コンテンツ、ポルノ、ヌード、不当な暴力、ハーケンクロイツなどのナチスのシンボル、猥褻、その他の本コミュニティの標準に反する内容を示すウェブサイトや画像は、管理対象です。上記に加えて、アスキーアート (文字や記号により描かれた絵) の投稿も避けて下さい。これらはサイズが極めて大きい傾向があり、意図しない表示結果によって誤解を生む可能性もあります。 参照先のファイルおよび画像のファイルサイズは、最大 100 KB までです。   3.4 名称 (プレイヤー名、クラン名)、アバター、画像/動画、シグネーチャー & クランロゴ 下記のようなコンテンツは、著しく攻撃的、不快または不適切であるため、World of Warships フォーラム上や World of Warships ゲーム内での使用はふさわしくありません。下記の一覧は概要に過ぎませんが、World of Warships において許容されない名称、画像、シグネーチャー、アバター、クランロゴについての傾向を示しています: 下記のような名称、アバター、画像/動画、シグネーチャー & クランロゴ .... 侮辱、個人攻撃、暴言または嫌がらせを含むもの 禁止用語やその省略形を含むもの、歓迎されない、または読解不能なもの (いかなる形態であれ) 一部の国や民族、宗教、人種に対して攻撃的となり得る人種差別的・国家主義的意味合いを含むもの 人種的・国家的な優位性への言及を含むもの、およびあらゆるレベルの差別的プロパガンダ 身体障害や疾患に対し軽蔑的・差別的であるもの 性・小児性愛・性的虐待と関連するもの、または人間の身体や身体機能に関する攻撃的繋がりを有するもの 過度な流血や暴力を含むもの、または卑猥/不作法であるもの 依存性のある、または非合法の薬物やその使用、その他の非合法活動に関する参照に繋がるもの 著作物や登録商標の全てまたは一部を含むもの    現在の主要宗教に対する攻撃的となり得る参照を含むもの、例えば、具体的な神の名称など 現行法規を違反する組織、または違反していた組織に何らかの形で繋がり得るロゴ、シンボル、エンブレムまたは図柄 (例えば、ナチスのシンボルの派生版・簡略版・記号の使用、およびナチス指導者層と認識し得る情報、名前、名字の使用) を含むもの。これらは強い拒否反応や悪い連想を招いたり、国家的・民族的・宗教的憎悪をかき立て得ます 歴史上または政治上の好ましくない人物と関連するもの、特に、人道に対する罪により国際法廷で裁かれた人物、多くの人にとって苦痛や嫌悪感を呼び起こす人物、および現存するテロリスト組織のメンバー プロジェクトのモデレーター、スタッフまたは管理チームを否定的に描写するもの その他、エンドユーザーライセンス規約や現地法に違反するもの ....... 以上は暗示的であれ明示的であれ禁止事項です (上記を含むウェブサイトへのリンクを含みます)。フォーラム上またはゲーム内における名称 (プレイヤー名またはクラン名)、アバター、シグネーチャー、画像/動画、クランロゴがこれらの規約に違反している場合、違反者のアカウントは、変更されたり、処罰やアクセス禁止が課される場合があります。さらに、管理チームは、フォーラム上またはゲーム環境内において不適切と考えられるあらゆる名称 (プレイヤー名またはクラン名)、アバター、画像、クラン画像を削除・更新・変更する権利を留保します。 加えて、あまりに長いフォーラムシグネーチャーは禁止事項です。シグネーチャーは 2 行以内に収める必要があります。制限を超えている場合には、違反部分は説明なしで削除され、違反者のアカウントは処罰を課される場合があります。シグネーチャーへの画像の使用は許可されていますが、その最大サイズは幅 468 px × 高さ 120 px までとします。シグネーチャーへのアニメーションの使用は許可されていますが、不快なものは不可です。   4. フォーラムの管理およびモデレーション 4.1マネージャ 管理者は Wargaming.net の社員です。 そのユーザーが管理者としてのステータスを有していることは、ユーザーニックネームの下部に「グループ: WG Staff、Administrator、Game Master、Developer、Support」という表示が付随していることで確認して頂けます。   4.2モデレーター モデレーターはコミュニティ貢献者 (プレイヤー) であり、フォーラムメンバーから採用され、ゲームマスター・チームと共同でフォーラムご利用規約を守ります。 そのユーザーがモデレーターとしてのステータスを有していることは、ユーザーニックネームの下部に「グループ: Forum Moderator」という表示が付随していることで確認して頂けます。   4.3 管理者およびモデレーターの権限 管理者およびモデレーターは、フォーラムご利用規約に違反したフォーラムメンバーに対し、警告したりアクセスを禁止する権限を有します。モデレーターによるあらゆる判断に関する異議は、ウェブサイト(http://asia.wargaming.net/support/) 経由で、規定の手順に従ってサポートへとご相談頂けます。管理者による判断に対する異議は受け付けられません。場合によっては、フォーラムご利用規約の範囲外においても、管理者は特定のフォーラムメンバーに対し、警告したりアクセスを禁止することができます。これは、たとえ問題とされた行為が、正式には現行の禁止事項や制限事項には該当しない場合であってもです。   4.4警告 警告および公式通知は、赤色 で届けられます。この文字色はモデレーターおよび管理者専用です。モデレーターによるその他のあらゆるメッセージは通常のメッセージとみなされ、他のあらゆるフォーラムメンバーのメッセージと等価です。投稿がモデレートを受けた場合、ユーザーは該当の投稿内に記載されたモデレーターによる注記を編集してはいけません。同様に、管理チームやモデレーションチームを何らかの形で詐称することは禁止事項です。   4.5 管理者およびモデレーターの制限事項 正社員である管理者、ゲームマスター、開発社およびサポートスタッフは、Wargaming.net の代表者であり、World of Warships の熱心なプレイヤーであるものの、特別イベントを除いて、通常はクランやクランウォーズに参加することはありません。 その一方、モデレーターは Wargaming.net の正社員ではなく、プレイヤーから採用されます。モデレーターは、ゲーム内において有利となる特別はな資格は全く有しておらず、ゲーム内における唯一の特別権限は、チャットをミュートする権限のみです。モデレーターがクランやクランウォーズに参加することは制限されていません。モデレーターが偏見に基づく行動や、その他の何らかの形の不適切な行動をしていると考え得る場合には、ウェブサイト (http://asia.wargaming.net/support/ を通じてその詳細をサポートへとご連絡頂ければ、管理チームによって調査させて頂きます。   5. 連絡先一覧 1. 技術サポートサービス (フォーラムおよびゲームの両方が対象): ウェブフォーム: (http://asia.wargaming.net/support/)     お支払いに関して - 決済部門    技術的問題およびバグに関して - 技術問題部門    フォーラム上やゲーム内における名称やパスワードの変更に関して - アカウント管理部門    ゲーム内やフォーラム上におけるアクセス禁止に対する異議、モデレーターによる判断や対処に対する異議    ハックやチート、トロイの木馬、ボットなどに関する報告を含む、上記には該当しないお問い合わせ - ゲーム内における一般質問部門   2. 異議 ご報告には、異議に関する完全な説明を含めて頂く必要があります。必要に応じて関連するスクリーンショットを添付して下さい。これ以外の手段による抗議は、検討の対象外です。フォーラム上に記載されたあらゆる異議は、オフトピックとみなされます。   重要 管理チームは、本コミュニティをスムーズに機能させるために、必要に応じてこれらのご利用規約を更新・変更する権利を留保します。 上記において詳述された分野を含め、これらのご利用規約や EULA のあらゆる分野に関して繰り返し違反した場合には、通常はゲームおよびフォーラムに対する恒久的アクセス禁止処分となります。 このポリシーは特定の言語に依存しません。このポリシーに違反する発言は、それが不適切である場合、英語かその他の言語かを問わず、一覧の処分の検討対象となります。   要点としては、私たちはWorld of Warships を、全てのプレイヤーにとって楽しくかつ安全な環境にすべく努めているということです。World of Warships は、複合的なジャンルの大規模多人数同時参加型オンライン (MMO) ゲームであり、そのキーワードは「大規模多人数同時参加型」であることです。ゲームのプレイやフォーラムへの投稿にあたっては、無数の他のユーザーと巡り会いますが、個々のユーザーはそれぞれ異なる体験や極めて多様な背景を有しています。一部の言語表現や画像は、あなたにとっては問題ではないかもしれませんが、同じ言語表現や画像が、別の誰かにとっては全く異なる意味を持つ場合があるということにご配慮下さい。私たちはこのゲームを素晴らしいものにすべく最善の努力をしていますが、このゲームを活気あるものにするためには、プレイヤーの皆様のご協力が不可欠です。  
    • Ladygrey_JP

      WORLD OF WARSHIPS ゲームルール   06/08/2017

        WORLD OF WARSHIPS ゲームルール   エンドユーザーライセンス契約 (“EULA”) への附則   重要!注意してお読み下さい! 当社のゲームまたはサービスを何らかの方法でインストール、コピーし、その他使用することにより、ユーザーは、本ルールの諸条件に拘束されることに同意したことになります。   当社の World of Warships ルールに同意されない場合、登録手続を進めずに直ちに当社サイトの利用を中止し、当社のウェブサイト、ゲームまたはサービスへのアクセスまたはその利用をお控え下さい。   1. 総則   1.01. World of  Warships にユーザー登録するためには、登録者が 13 歳以上である必要があり、登録可能なアカウント数は、各サーバーにつき 1 つのみです。各プレイヤーは、自分のアカウントが他人によってアクセスされないように保護する全責任を負います。推測困難なパスワードを用い、そのパスワードを他のサイトで用いないことが強く求められます。他のサイトに同じパスワードを用いた場合、そのサイトの所有者や管理者によってそれが読み取られる場合があります。そして、自分のアカウントを他人と共有したり、このサイトへのアクセスに用いたコンピューターを他人と共有したりしないことが強く推奨されます。自分のアカウントを失ったり、不正アクセスを受けたりした場合は、そのサービスのウェブサイト経由で、即時にサポートへと連絡することが求められます。World of Warships サポート 1.02. 本ソフトウェアの開発チーム (Wargaming.net) は、個々のプレイヤーのふるまい、及びあらゆるゲーム内チャットやチャンネルでの発言内容について、責任を負いません。各プレイヤーは、自分のふるまい、及びゲーム内チャットやチャンネルでの発言内容についての全責任を負います。 1.03. Wargaming.net は、各インシデントを個別に判断する権利を留保します。課される処分は、これらの各カテゴリー下に一覧表記されたものに比べて寛大な場合もあれば、より厳しい場合もあります。 1.04. Wargaming.net は、いつでも任意の理由より、または理由がない場合であっても、アカウント所有者への通知を伴って、または通知を伴わずに、各アカウントを一時停止、無期限停止、変更、削除することができます。本ルールまたは EULA への違反や、それに限定されないあらゆる形の不正行為の結果としてWargaming.net によって無期限停止されたアカウントは、いかなる理由があっても無期限停止が解除されることはありません。限定ではなく例示として、大半の場合、アカウントの一時停止、無期限停止または削除は、本ルール、エンドユーザーライセンス契約 (EULA)またはその他の Wargaming.net ポリシーへの違反の結果です。各プレイヤーは、自分用として登録したアカウントを、いつでもウェブサイト上の案内に従ってキャンセルすることができます。Wargaming.net は、あらゆるサービスの提供やそれに対するサポートを、いつでも中止することができます。 1.05. 本ゲームへの参加を決めた場合、各プレイヤーは、本ルール及びあらゆる関連ルールを確認し、同意し、状況を問わずこれらを順守することになります。加えて各プレイヤーは、自分の Wargaming.net アカウントまたはユーザー ID を他の誰かが使用することを許可した場合、その使用者にも適用されるという点にも同意する必要があります。自分のアカウントを他の誰かが使用することを許可し、その使用者がこれらのルールのいずれかに違反した場合はいつでも、アカウントの所有者が個人として、その結果として生じ得るあらゆる影響 (対象アカウントの無期限停止を含む) についての責任を負います。アカウントの所有者は、あらゆる通貨またはあらゆる形のクレジットでの返金を受ける資格を有しません。   2.使用に関する禁止事項 (エンドユーザーライセンス契約より抜粋) 本ゲームに参加することにより、ユーザーは、本契約その他全ての関連規則を順守することに同意したことになり、いかなる状況であろうとも、かかる規則に従うものとします。ユーザーは、他のユーザーに本アカウントの使用を認めることにより、その使用に起因する全ての結果(本アカウントの解除を含みます。)について自ら責任を負い、支払い済みの金額の返金を受けることはできません。ユーザーは、本ゲーム、又はWNの公開チャット、バトル・チャット、メッセージボード、メッセンジャー式機能その他コミュニケーション機能の使用にあたり、以下のいずれの行為も行わないことに同意します。   2.01 以下に該当するニックネームの登録並びに/又はクラン名及びシンボルを使用すること。WN若しくはその関係者であるとの誤解を招く又は示唆をする可能性のあるもの、ナチス及び/又はその関係者に関連するもの、プレイヤーの在住国の法律又は国際法に違反するもの、並びにナチスのシンボル、呼称、略称(SS)及びそれらを図案化したもの(55)を使用しているもの。 2.02 個人又は団体(WNの幹部職員、従業員、代表者若しくは代理人(又はWNの関連会社、ライセンサー又はライセンシーの幹部職員、従業員、代表者又は代理人)を含みますが、これらに限られません。)、フォーラム・リーダー、フォーラム・ガイド又はフォーラム・ホストを装うこと、又はある個人若しくは団体との関係を偽って言明したり虚偽の表明をしたりすること。 2.03 以下の内容を含むユーザーコンテンツを送信し、又は送信を助長すること。違法、有害、威圧、暴言、嫌がらせ、不法、中傷、粗雑、猥褻、誹謗、第三者のプライバシー又はパブリシティに関する権利を侵害する可能性のあるもの、不愉快なもの、人種、倫理上等の観点から好ましくないもの。 2.04 自己又は第三者の個人情報を開示するユーザーコンテンツをWNのコミュニケーション機能に送信すること。 2.05 自己以外の又は使用する権利を明示的に認められていない第三者の電子メールアドレス、メッセンジャー機能アドレスその他連絡先に対して、その第三者の事前の承諾を得ずにコンテンツを送信し又は送信を助長すること。 2.06 WNのスタッフに対する中傷及び欺罔を行うこと。WNのスタッフは、可能な限り中立的であり且つ公平であるべきです。よって、WNのスタッフの対応について問題がある場合、プレイヤーには、問題の調査を行うためにテクニカル・サポート・サービスまでご連絡頂くようお願いしています。WNのスタッフを公に攻撃すること、情報を隠すこと又はWNのスタッフに対して公に欺罔行為を行うこと、並びにWNのスタッフの言動及び決定と相反する行為を行うことにより、状況に応じて各種のペナルティが科されることがあります。こうした種類の違反行為があった場合、ペナルティを科す前に徹底的な調査を行います。 2.07 未承諾の広告宣伝物その他の形式による勧誘通知を送信すること。広告には、ゲーム内の通信方法を通じてウェブサイトへのリンクを繰り返し掲載すること等が含まれますが、これに限られません。WN及び本ゲームと関連性のないサイト、画像及び/又は映像並びに会社及び組織へのリンク又はウェブサイトもまた広告としてみなされることがあり、そのような行為も禁止されます。他の戦争ゲームについて述べることは認められますが、WNのゲーム以外の広告は、形式の別を問わず認められません。 2.08 不正行為及びハッキングを使用すること。当社がプレイヤーのプレイ結果を検証し不正行為又はハッキングであると判断されたものは、その種類を問わず認められません。現行のIPアドレスを含むハッカーの情報は、後日の参照及び調査の目的で記録されます。本ゲームを使用することにより、ユーザーは、本ウェブサイト又は本ゲームに対して損害を与える可能性のあるハッキング・ツールの存在を認識した場合、詳しい調査を行うため直ちにWNの従業員に連絡することに同意するものとします。 2.09 ウイルス、損傷したデータ、トロイの木馬、ボット、キーストローク・ロガー、ワーム、時限爆弾、キャンセルボット、その他システム、データ又は個人情報を毀損すること、悪影響を与えること、不正に傍受若しくは抽出すること、取得又は入手することを意図し及び/又は実際に毀損等するようなコンピュータ・プログラミング・ルーティンを含むコンテンツを送信し又は送信を助長すること。 2.10 他のユーザーに対するWNのリソースの利用可能性に悪影響を及ぼす方法でWNのコミュニケーション機能を使用すること((大文字のみを使用した)過剰なメッセージ、フラディング(反復テキストを継続的に掲載すること)又は著しく大量の埋め込み映像、スパミング、トローリング若しくはフレーミング等)。 2.11 論議を呼ぶ社会的、宗教上、政治的な話題について述べたり、宗教上及び政界の人物を批判的に表現すること。 2.12 国際法又はプレイヤーが属する国の法律に違反するような論議を呼ぶ問題又は行為について述べること。 2.13 WNがユーザーに特段に変更を認めた以外のファイルの変更をすること。ある個人又は団体が権利を保有する素材を、かかる権利保有者の明示的許可なく使用することは禁止されており、その結果本アカウントが解除されることになる他、民事上及び/又は刑事上の責任が問われる可能性があります。 2.14 本来認められていないアクセスをする又は競争優位性を獲得する目的で設計上の瑕疵、ドキュメントに記載されていない機能及び/又はバグを利用すること。 2.15 本ゲームその他サービスの全体又は一部について、リバース・エンジニアリング、逆コンパイル又は逆アセンブルを行うこと。 2.16 本アカウント又は本アカウントに関する情報を売買したり、贈答に供したり又は交換したりすること。かかる行為は、形式の別を問わず厳格に禁止されており、(専らアドミニストレーションの裁量により)本アカウントの保有者と当社との間の本契約の解除の対象とされる場合があります。さらに、違反の状況(及び上記の状況)については、全てアドミニストレーションが徹底して検証し、決定事項は確定的で取消不能であるものとします(本アカウントをその登録者に返還すること、本アカウントの解除、(場合により)賠償並びに量的及び質的な面における上記の代替措置等を含みますがこれらに限定されません。)。 違反の連絡 上記の諸条件に対する違反があった場合、テクニカル・サポート・サービスまでご連絡下さい。スクリーンショット及び/又は映像も是非添えて頂けますようお願い致します。   3. あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルのご利用に関する禁止事項、制限事項、要件   あなたは、本ゲーム及びあらゆるWargaming.net ゲーム内チャットまたはチャンネルのご利用の際には、次のふるまいを行なわないことに同意します。   3.01. 過度な不敬及び不適切な言語表現は迷惑です。「メッセージの検閲」機能が有効になっていることを確認することを提案致します。ただし、「メッセージの検閲」機能は、存在するゲームルール及びチャットルールに対する違反を正当化するためのものではありませんので、この機能を有効にしていたとしても、過度な不敬は処罰対象となります。 3.02. 「メッセージの検閲」機能をバイパスするような形での入力は禁止されています。 3.03. 侮辱、個人攻撃、暴言または嫌がらせは、いかなるレベルでも許容されません。 3.04. 人種・国籍・宗教・文化・性別・性的嗜好に基づく軽蔑的発言は禁止されています。 3.05. 人種的・国家的な優位性への言及を含むもの、及びあらゆるレベルの差別的プロパガンダは禁止されています。 3.06. スパム発言または無意味なメッセージの送信は、ゲーム内及び戦闘中チャットにおいて禁止されています。これには、大文字の過剰使用、戦闘結果の過剰送信を含みます。 3.07. あらゆる形での物乞い/売り込みは、あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルにおいて禁止されています。物乞い/売り込みには次を含みますが、これらには限定されません: 他のユーザーに、仮想ウォレットへのリアルマネーの送金を求めること、クレジットを求めること、ゲーム内通貨の送付を求めること。 3.08. ユーザーアカウント間での、販売、交換、及びその他の転送オプションに関するあらゆる形の宣伝は、EULA 違反であり、あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルにおいて禁止されています。 3.09. 本人の同意なしにユーザーの個人情報を公開することは禁止されています。 3.10. ユーザーを中傷することや、ユーザーに関する虚偽の情報を投稿することは、あらゆるゲーム内チャット及びチャンネルにおいて禁止されています。 3.11. ユーザーから情報を奪うことを試みることは禁止されています。これには、アカウントを使用するために必要な情報を含みます。 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kazusa_32

空母のバランス調整についての提案

31 comments in this topic

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空母のバランス調整について常々考えていましたが、とりあえず自分の中である程度まとまったため出しておきます。

 

・艦載機の索敵能力の削除

 艦載機によるspotを無くしてしまうことでspotを空母本体や水上艦に依存させる。そうすることで空母の実力格差で強い方が一方的に戦場を支配することが無くなるのでは。

 

・空母にも視認可能範囲を設定する

 視認範囲=攻撃可能な範囲とする。マップ端・四隅に逃げ込むのを抑制。戦況に合わせた空母本体の移動を必要とする。UG6の目測墓石による視認範囲延長の効果は適用されるものとする。

 

・艦載機の被発見距離を設定する、又は明示する

 戦略的な意味。なんで表示されてないのかわからない。

 

現在の空母のできることが4艦種の中でもかなり多いため、できることを減らすことが良いのではないかと考えました。

 

 

 

*水上戦闘機・観測機の処遇については考えていません。

 

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空母の索敵と、戦場支配が関係するのって

①味方空母が制空で負ける→②味方駆逐を飛行機にspotされ続ける→③戦況を左右する駆逐がまともに動けないので負ける

このパターンでしょうか?

 

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4 hours ago, kazusa_32 said:

空母のバランス調整について常々考えていましたが、とりあえず自分の中である程度まとまったため出しておきます。

 

・艦載機の索敵能力の削除

 艦載機によるspotを無くしてしまうことでspotを空母本体や水上艦に依存させる。そうすることで空母の実力格差で強い方が一方的に戦場を支配することが無くなるのでは。

 

・空母にも視認可能範囲を設定する

 視認範囲=攻撃可能な範囲とする。マップ端・四隅に逃げ込むのを抑制。戦況に合わせた空母本体の移動を必要とする。UG6の目測墓石による視認範囲延長の効果は適用されるものとする。

 

・艦載機の被発見距離を設定する、又は明示する

 戦略的な意味。なんで表示されてないのかわからない。

 

現在の空母のできることが4艦種の中でもかなり多いため、できることを減らすことが良いのではないかと考えました。

 

 

 

*水上戦闘機・観測機の処遇については考えていません。

 

>艦載機の索敵能力の削除

そうすると空母の存在価値がなくなると思うのですが...。水上艦依存だと駆逐艦の処理はどうするのです?味方がちゃんと沈めてくれるならいいですが、大抵生き残ってますよね。見えない駆逐に味方は怯え続けないといけません。そして、空母本体が狙われたら相手が見つかってくれるまで何もできないわけです。最悪見つけられずに魚雷で死にます。もう一つ。空母艦載機によるスポットができない=航空機が対空砲を食らい続けるということになるのでは?見えてる戦艦攻撃しに行ったらそこには対空艦がいる。でも航空機からは見えないから落とされるのを見ているだけというあまりにも理不尽な結果になると思いますがどうでしょう。

>空母にも視認可能範囲を設定する

サイクロンの時何もできなくなります

>艦載機の被発見距離を設定する、又は明示する

空母艦載機は通常で8km、サイクロン時で3kmで水上艦に見つかるとい仕様ですが、それを表示しろということであってますかね?

何か解釈が違ってるとかありましたら指摘してください

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スポット撤廃については、対空射撃を受けている場合はどうなるのでしょうか?

もし相手が見えないのであれば空母の艦載機が芋る恐れがあると思いますが...

逆に見えるようにするのであれば、同時に隠蔽対空ができないようにするのなら、より空母も動きやすくなるので良いかと思います。

 

また、視認可能範囲を設定した場合、サイクロンによる減少はもちろん航空機の操作制限には適用されませんよね?もし適用されてしまうとかなり接近してからでないと攻撃できなくなり、空母がカモになります。

ただ、どちらにせよそれを設定すると、2,3手に分かれた場合、防空支援ができない部隊が出てくる場合があるので、防空の難易度が上がってしまうように思います。(サイパンの相対nerfになるのでここまでは個人的には嬉しいんですが...)結果として、対艦編成を選ぶプレイヤーが増え、対空艦の価値が高まり、対空艦が増え、空母が仕事をしづらくなり、プレイヤーが減少する、といった結果に終わる危険性もあるのではないでしょうか?

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方向性としては賛成。偵察能力の異様な高さは問題です。

しかし、こりゃあ空母艦載機に新機種として偵察機を実装しないと辛いのでは…能動的に索敵できないのはどうかと思います。

問題は空母艦載機が(視認距離が短いとは言え)恐ろしく速い偵察専門艦のような仕事ができてしまうことなのでは?

いっそ「進路・行動を決めて発進させたらその後は恐ろしくレスポンスの低い操作しかできなくする」と言った具合に艦載機の動かし方を刷新してはどうでしょう。

 

まぁこの問題の根本的なところはマップの狭さだと思うがね…

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2 hours ago, frou01 said:

方向性としては賛成。偵察能力の異様な高さは問題です。

しかし、こりゃあ空母艦載機に新機種として偵察機を実装しないと辛いのでは…能動的に索敵できないのはどうかと思います。

問題は空母艦載機が(視認距離が短いとは言え)恐ろしく速い偵察専門艦のような仕事ができてしまうことなのでは?

いっそ「進路・行動を決めて発進させたらその後は恐ろしくレスポンスの低い操作しかできなくする」と言った具合に艦載機の動かし方を刷新してはどうでしょう。

 

まぁこの問題の根本的なところはマップの狭さだと思うがね…

偵察機の是非についてはともかく(私は偵察機の実装自体には賛成ですけど)、「進路・行動を決めて発進させたらその後は恐ろしくレスポンスの低い操作しかできなくする」と、戦闘機の手動攻撃の良いカモと化すので反対します。別の方法で艦載機の動かし方を刷新するにしても、現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はないと私は思いますし、なぜその考えに至ったのか改めてご説明いただけると私は助かるのですが...

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スレ主は現状を理解していないと思います。

・水上機には滞空時間があるのに艦載機にはない。

・ALT攻撃でのベテランと新規の格差が激しい。

・T6以降で一部の水上艦の対空火力が高すぎる。

※プレ空母が強力すぎるのもありますが

空母はほぼ1隻なので、他の艦種と違いベテランが初心者のカバーはできません。

現状は初心者レベルに合わせればボトム時の対空砲火は強力すぎ、ベテランがトップの場合は虐殺状態です。

特に龍驤、飛龍の初心者のダメっぷりには、あきれるばかりです。(明らかに艦載機の操作で手一杯、自分の周りを見ていないとか、アトランタに航空攻撃してハコにされたり)

スレ主の航空索敵範囲縮小とかは、かえってベテランと初心者の差が激しくなり、T7以降はベテラン空母プレイヤーのみで新規お断りの状況になります。

索敵範囲を縮小した場合、新規プレイヤーはアトランタ等の強力な対空艦を発見するまえに、一方的に対空射撃を受け、わけのわからないうちに全滅とかの結果になります

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17 hours ago, hrm_yamatomo said:

偵察機の是非についてはともかく(私は偵察機の実装自体には賛成ですけど)、「進路・行動を決めて発進させたらその後は恐ろしくレスポンスの低い操作しかできなくする」と、戦闘機の手動攻撃の良いカモと化すので反対します。別の方法で艦載機の動かし方を刷新するにしても、現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はないと私は思いますし、なぜその考えに至ったのか改めてご説明いただけると私は助かるのですが...

じゃあ手動攻撃無くせば良いんじゃないですかね。それか戦闘機の応答時間を30秒にして雷撃機の応答時間を15秒にすることで回避が間に合うようにするか。

あの考えに至った理由は、ベテランと初心者の格差是正のために艦載機同士の駆け引きに手を加えるべきだと思ったからと言っておきます。別に私が言ったシステムで無くても良いんです。艦載機の操作に手を加えるべきと言う意見として見ていただけるとありがたいです。

「現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はない」と言うのが聞いてきた理由なら、あなたもどうしてそう考えたのか理由を説明できていないじゃないですか。察せと言うならそちらにも察せといいますよ。

 

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22 hours ago, tonbori said:

空母の索敵と、戦場支配が関係するのって

①味方空母が制空で負ける→②味方駆逐を飛行機にspotされ続ける→③戦況を左右する駆逐がまともに動けないので負ける

このパターンでしょうか?

 

はい、そのパターンが代表的ですね。

 

22 hours ago, kosumo_2 said:

>艦載機の索敵能力の削除

そうすると空母の存在価値がなくなると思うのですが...。水上艦依存だと駆逐艦の処理はどうするのです?味方がちゃんと沈めてくれるならいいですが、大抵生き残ってますよね。見えない駆逐に味方は怯え続けないといけません。そして、空母本体が狙われたら相手が見つかってくれるまで何もできないわけです。最悪見つけられずに魚雷で死にます。もう一つ。空母艦載機によるスポットができない=航空機が対空砲を食らい続けるということになるのでは?見えてる戦艦攻撃しに行ったらそこには対空艦がいる。でも航空機からは見えないから落とされるのを見ているだけというあまりにも理不尽な結果になると思いますがどうでしょう。

>空母にも視認可能範囲を設定する

サイクロンの時何もできなくなります

>艦載機の被発見距離を設定する、又は明示する

空母艦載機は通常で8km、サイクロン時で3kmで水上艦に見つかるとい仕様ですが、それを表示しろということであってますかね?

何か解釈が違ってるとかありましたら指摘してください

 

>艦載機~について

 空母の価値はspotだけじゃないと思います。駆逐艦の処理については現状の空母がいないときと同様にやればいいだけですし、発見さえできれば空母も攻撃ができるので何も問題は無いはずです。むしろ空母がいないときあなたはゲーム開始からずっと駆逐艦に怯えて後ろでコソコソしているのですか?

 ”空母艦載機によるスポットができない=航空機が対空砲を食らい続ける”についてですが、たしかにそれはあると思います。ですが、spotができなくなるということは水上艦の索敵をしない別の運用方法が求められるということです。一隻突出した戦艦は駆逐艦にspotされて集中砲火ですぐ沈むように、艦載機も不用心に突出した行動を指定すれば撃墜される危険があるじゃだめなのでしょうか。

もちろん空母1隻になれば索敵は空母本体でしかできなくなるとかありますけど、それは別に水上艦も同じなのですから何も問題はないはずです。ちゃんと前出て沈んでそのゲームを終わらせてくれればと思います。

 

>サイクロンについえ

 サイクロンの効果を適用させなければいいだけでは?

 

>艦載機の被発見距離について

 通常8kmだったというのは知りませんでした。情報ありがとうございます。

 

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1 hour ago, frou01 said:

じゃあ手動攻撃無くせば良いんじゃないですかね。それか戦闘機の応答時間を30秒にして雷撃機の応答時間を15秒にすることで回避が間に合うようにするか。

あの考えに至った理由は、ベテランと初心者の格差是正のために艦載機同士の駆け引きに手を加えるべきだと思ったからと言っておきます。別に私が言ったシステムで無くても良いんです。艦載機の操作に手を加えるべきと言う意見として見ていただけるとありがたいです。

「現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はない」と言うのが聞いてきた理由なら、あなたもどうしてそう考えたのか理由を説明できていないじゃないですか。察せと言うならそちらにも察せといいますよ。

 

>手動攻撃なくせば良い

手動攻撃をなくすことの是非については様々な考えがあり、これを議論しだすとかなり長くなるのであくまで一個人の考えとして、とりあえずまずは賛成・反対を抜きにしてお読みいただきたいのですが、戦闘機だけでも手動攻撃を撤廃してしまうと、制空と防空で問題が発生すると考えられます。制空では、手動攻撃がなくなることで、味方艦の対空を借りたほうが有利になるため、戦闘機が芋る例が出てくると考えられるのと、日空が制空で不利になる(中隊構成機数が理由ですが、詳しい説明は割愛)という2つの問題があります。防空では、戦闘機側から見れば敵攻撃隊の処理が追いつきませんし、攻撃隊から見れば戦闘機は攻撃を拡散させてこちらの速度を落とさせるだけで、大した脅威ではなくなるという問題があります。(もちろん速度の低下によって対空砲にさらされる時間が長くなることは脅威ではありますが、その対空攻撃をする水上艦によるので対空の弱い艦を選べば大した脅威とはなりえません)その結果、対空艦の価値が高まる→対空艦が増える→空母が動きづらくなる→空母プレイヤーが減る、といった結果に終わる危険性が高いでしょう。以上3点の問題が予想される以上、手動攻撃の撤廃はすべきではないと私は考えています。

 

>格差是正のために艦載機同士の駆け引きに手を加えるべき

「艦載機同士の駆け引き」という言葉がまずかったですね。私は、「中隊レベルでの駆け引き」を意味していたつもりだったのですが、誤解を生じさせてしまったようで申し訳ありません。

ベテランと初心者の格差是正のため、艦載機の操作に手を加えるという考えは否定しません。実際そう考えられたのかとは思ったのですが、出された例が逆に格差が開く恐れのある案だったので、何か別に理由があるのかもしれないと思い、念のため説明を求めました。

しかし艦載機の操作に手を加えることが効果的なものかどうかは疑問に思います。格差是正のためには格差を生む部分をなくすのがベストですが、それを手動攻撃が大半を占める以上、上述の手動攻撃撤廃によるリスクに見合うだけの効果が得られるとも思えません。

私が艦載機の操作に手を加える必要がないと考えている理由は、艦載機の操作に手を加えるよりもリスクの低い方法で格差をなくしていく方法があると考えているのと、ベテランと初心者で差が出てくる部分に目を瞑れば戦闘機のAlt離脱に例外がある(トピックの趣旨から外れるので割愛)以外十分に完成されたシステムであると言えると少なくとも私は考えているという2点です。

 

よりリスクの低い方法があると触れるだけ触れたまま何の説明もしないのもどうかと思うので、空母練習専用モードの実装を提案します。腕の差が出ないようにするのではなく、初心者に練習できる環境を提供して腕の差をなくすという考えです。

具体的には、ランダム戦、Coop戦、シナリオ、クラン戦に加えて、空母練習モードを追加します。そのモードは専用の分艦隊が必要であり、同時に2人で組めるようにします。あとはAI(Coopのように敵が見える前から一直線に動いたりラムアタックすることのないように変更するのが理想)を何隻か追加して、空母同士で組んだのなら戦闘機同士での駆け引きや、制空・防空の練習をし、空母+水上艦で組んだのなら対艦攻撃の練習やスポットの練習ができるようになれば良いかな、と思います。

Edited by hrm_yamatomo

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19 hours ago, hiromi_o said:

スレ主は現状を理解していないと思います。

・水上機には滞空時間があるのに艦載機にはない。

・ALT攻撃でのベテランと新規の格差が激しい。

・T6以降で一部の水上艦の対空火力が高すぎる。

※プレ空母が強力すぎるのもありますが

空母はほぼ1隻なので、他の艦種と違いベテランが初心者のカバーはできません。

現状は初心者レベルに合わせればボトム時の対空砲火は強力すぎ、ベテランがトップの場合は虐殺状態です。

特に龍驤、飛龍の初心者のダメっぷりには、あきれるばかりです。(明らかに艦載機の操作で手一杯、自分の周りを見ていないとか、アトランタに航空攻撃してハコにされたり)

スレ主の航空索敵範囲縮小とかは、かえってベテランと初心者の差が激しくなり、T7以降はベテラン空母プレイヤーのみで新規お断りの状況になります。

索敵範囲を縮小した場合、新規プレイヤーはアトランタ等の強力な対空艦を発見するまえに、一方的に対空射撃を受け、わけのわからないうちに全滅とかの結果になります

 

私が何千戦やってきたと思っているのですか?それにその程度のものは私もフォーラムでずっと言ってきました。艦載機のspot機能を無くすということは、空母の「自力でspotした艦艇を自力で攻撃する」ことが無くなるということです。艦載機のspotで駆逐艦が前に出れなくなるということも無くなるし、単艦で孤立していたとしても見つかってさえされていなければ空母から狙われることも無くなります。

空母を原点とした攻撃可能範囲=いわゆる射程を設定することで、マップ全体を艦載機が自由気ままに行動することもなくなります。空母がマップ端に行くことも空母使用者にとって不都合となるでしょう。同時に艦隊行動や位置取りをプレイヤーに意識させることにもつなるはずです。もちろん一部の空母には隠蔽距離の調整は必要になると思いますが、現状のこの空母の惨状はかなり改善されるのではないでしょうか。

水上艦と同じように、雷撃機・爆撃機で攻撃(=砲弾と魚雷)・戦闘機で対空(=対空砲)というようにすることで実力差を他で補える程度にまで空母の価値を下げればいいというのが私の結論であり、このトピックでの提案です。

 

Edited by kazusa_32

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On 2017/10/2 at 7:22 PM, hrm_yamatomo said:

スポット撤廃については、対空射撃を受けている場合はどうなるのでしょうか?

もし相手が見えないのであれば空母の艦載機が芋る恐れがあると思いますが...

逆に見えるようにするのであれば、同時に隠蔽対空ができないようにするのなら、より空母も動きやすくなるので良いかと思います。

 

また、視認可能範囲を設定した場合、サイクロンによる減少はもちろん航空機の操作制限には適用されませんよね?もし適用されてしまうとかなり接近してからでないと攻撃できなくなり、空母がカモになります。

ただ、どちらにせよそれを設定すると、2,3手に分かれた場合、防空支援ができない部隊が出てくる場合があるので、防空の難易度が上がってしまうように思います。(サイパンの相対nerfになるのでここまでは個人的には嬉しいんですが...)結果として、対艦編成を選ぶプレイヤーが増え、対空艦の価値が高まり、対空艦が増え、空母が仕事をしづらくなり、プレイヤーが減少する、といった結果に終わる危険性もあるのではないでしょうか?

サイクロンの視認範囲についてですが、

・空母から8km

・元々の視認範囲内にいる味方艦の視認範囲に依存

のどちらかもしくは両方という案もあります。艦載機の視認範囲3kmは必要なくなるでしょう。

 

 見えない敵から一方的に艦載機を落とされるという状況は、

・前線から大きく突出して突っ込ませた

・味方が誰もいない状況

くらいではないでしょうか?

 

戦闘機の仕様は特に言及してませんがspotできないだけでなにか使用感が変わるとは思えません。

 

対空艦が増えるかどうかですが、空母がいても見つからなければ攻撃されないのならば、対艦特化にしても隠れれば良いという選択肢が生まれます。むしろ対空艦の重要性は下がると考えています。

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31 minutes ago, kazusa_32 said:

 

サイクロンの視認範囲についてですが、

・空母から8km

・元々の視認範囲内にいる味方艦の視認範囲に依存

のどちらかもしくは両方という案もあります。艦載機の視認範囲3kmは必要なくなるでしょう。

 

 見えない敵から一方的に艦載機を落とされるという状況は、

・前線から大きく突出して突っ込ませた

・味方が誰もいない状況

くらいではないでしょうか?

 

戦闘機の仕様は特に言及してませんがspotできないだけでなにか使用感が変わるとは思えません。

 

対空艦が増えるかどうかですが、空母がいても見つからなければ攻撃されないのならば、対艦特化にしても隠れれば良いという選択肢が生まれます。むしろ対空艦の重要性は下がると考えています。

>サイクロンの視認範囲

どちらにせよ狭すぎませんか?それ一番長くても16kmですよね?いくらその時点では視認できないとはいえサイクロンが去り、視界が回復するころに集中砲火を浴びて撃沈するという例がほとんどだと思いますがいかがでしょう?それに特にサイクロン時には味方艦が視認できなくなるため、敵駆逐に接近されて火災が発生すればお手上げです。

 

>見えない敵から一方的に艦載機を落とされる

前線から大きく突出して突っ込ませずにどうやって対艦攻撃するというんですか?水上艦同士が接近して戦ってる例ってそんなにあります?

それに、前線から大きく突出しなくとも、秋月のように対空の高い駆逐艦はいますし、見えない相手にぼとぼと落とされる例も多くあるでしょう。

 

戦闘機に限らず艦載機の動かし方はspotできないだけで大きく変わります。あなたの返答を読む限りではspotどころかどれだけ近づこうとも艦載機では敵艦を視認できませんよね?制空戦をマップ中央辺りでしていたとして、そこに対空の高い駆逐艦がcapなりspotなりしようとして近づいてきていたとしても、相手を視認できないわけですから対策の取りようがありません。戦闘機が芋ってもいいんですか?前線の視認された味方艦は味方空母から防空支援を受ける前に攻撃を受ける可能性が高くなるでしょう。結果として、対空艦が増えるのは容易に予想できるでしょう。対艦攻撃にしても、味方水上艦が敵戦艦を見つけたとして、その手前に隠ぺい状態の巡洋艦がいたとします。攻撃に向かってる途中で攻撃してる相手にすら気づくこともできずに落とされるんですよ?いくらなんでも理不尽すぎるとは考えられませんか?

Edited by hrm_yamatomo

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4 hours ago, hrm_yamatomo said:

>手動攻撃なくせば良い

手動攻撃をなくすことの是非については様々な考えがあり、これを議論しだすとかなり長くなるのであくまで一個人の考えとして、とりあえずまずは賛成・反対を抜きにしてお読みいただきたいのですが、戦闘機だけでも手動攻撃を撤廃してしまうと、制空と防空で問題が発生すると考えられます。制空では、手動攻撃がなくなることで、味方艦の対空を借りたほうが有利になるため、戦闘機が芋る例が出てくると考えられるのと、日空が制空で不利になる(中隊構成機数が理由ですが、詳しい説明は割愛)という2つの問題があります。防空では、戦闘機側から見れば敵攻撃隊の処理が追いつきませんし、攻撃隊から見れば戦闘機は攻撃を拡散させてこちらの速度を落とさせるだけで、大した脅威ではなくなるという問題があります。(もちろん速度の低下によって対空砲にさらされる時間が長くなることは脅威ではありますが、その対空攻撃をする水上艦によるので対空の弱い艦を選べば大した脅威とはなりえません)その結果、対空艦の価値が高まる→対空艦が増える→空母が動きづらくなる→空母プレイヤーが減る、といった結果に終わる危険性が高いでしょう。以上3点の問題が予想される以上、手動攻撃の撤廃はすべきではないと私は考えています。

 

>格差是正のために艦載機同士の駆け引きに手を加えるべき

「艦載機同士の駆け引き」という言葉がまずかったですね。私は、「中隊レベルでの駆け引き」を意味していたつもりだったのですが、誤解を生じさせてしまったようで申し訳ありません。

ベテランと初心者の格差是正のため、艦載機の操作に手を加えるという考えは否定しません。実際そう考えられたのかとは思ったのですが、出された例が逆に格差が開く恐れのある案だったので、何か別に理由があるのかもしれないと思い、念のため説明を求めました。

しかし艦載機の操作に手を加えることが効果的なものかどうかは疑問に思います。格差是正のためには格差を生む部分をなくすのがベストですが、それを手動攻撃が大半を占める以上、上述の手動攻撃撤廃によるリスクに見合うだけの効果が得られるとも思えません。

私が艦載機の操作に手を加える必要がないと考えている理由は、艦載機の操作に手を加えるよりもリスクの低い方法で格差をなくしていく方法があると考えているのと、ベテランと初心者で差が出てくる部分に目を瞑れば戦闘機のAlt離脱に例外がある(トピックの趣旨から外れるので割愛)以外十分に完成されたシステムであると言えると少なくとも私は考えているという2点です。

 

よりリスクの低い方法があると触れるだけ触れたまま何の説明もしないのもどうかと思うので、空母練習専用モードの実装を提案します。腕の差が出ないようにするのではなく、初心者に練習できる環境を提供して腕の差をなくすという考えです。

具体的には、ランダム戦、Coop戦、シナリオ、クラン戦に加えて、空母練習モードを追加します。そのモードは専用の分艦隊が必要であり、同時に2人で組めるようにします。あとはAI(Coopのように敵が見える前から一直線に動いたりラムアタックすることのないように変更するのが理想)を何隻か追加して、空母同士で組んだのなら戦闘機同士での駆け引きや、制空・防空の練習をし、空母+水上艦で組んだのなら対艦攻撃の練習やスポットの練習ができるようになれば良いかな、と思います。

あれが完成されているですって?じゃあtier4・5でALTが無くなったのはどうなるんです?

正直その空母練習モードの中身でどうにかできるとは思えません。

新規プレイヤーに練習できる戦場が無いのは問題だとは思いますが。

 

なんか長文書かれてますがこれ、

私の言った

5 hours ago, frou01 said:

別に私が言ったシステムで無くても良いんです。艦載機の操作に手を加えるべきと言う意見として見ていただけるとありがたいです。

を無視してません?

On 2017/10/2 at 8:34 PM, frou01 said:

「進路・行動を決めて発進させたらその後は恐ろしくレスポンスの低い操作しかできなくする」

という私が言った「例」は穴だらけのモノです。自覚しました。

自覚したからこそ「例」はほっといて「艦載機の操作に手を加えるべき」ということにしてくれと言ったんです。

それでも

4 hours ago, hrm_yamatomo said:

出された例が逆に格差が開く恐れのある案だったので、何か別に理由があるのかもしれないと思い

なんて言うんですか。

 

それと

5 hours ago, frou01 said:

じゃあ手動攻撃無くせば良いんじゃないですかね。それか戦闘機の応答時間を30秒にして雷撃機の応答時間を15秒にすることで回避が間に合うようにするか。

あの考えに至った理由は、ベテランと初心者の格差是正のために艦載機同士の駆け引きに手を加えるべきだと思ったからと言っておきます。別に私が言ったシステムで無くても良いんです。艦載機の操作に手を加えるべきと言う意見として見ていただけるとありがたいです。

「現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はない」と言うのが聞いてきた理由なら、あなたもどうしてそう考えたのか理由を説明できていないじゃないですか。察せと言うならそちらにも察せといいますよ。

 

で言いたかったのは

「理由聞いてきたくせにそっちもいきなり意見に入ってるじゃないか。不公平だぞちゃんと書いてきやがれ。まあ俺もあの案は馬鹿だと思うけどさぁ」

という意味でして何も本当に

23 hours ago, hrm_yamatomo said:

現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はないと私は思います

の理由を聞いたわけでは…だいたい小文字ですし…

 

手動攻撃に着いて言及したのは蛇足だったと思います。(「それか戦闘機の応答時間を30秒にして雷撃機の応答時間を15秒にすることで回避が間に合うようにするか。」の部分だけにすればよかったと思ってる。まあそもそも応答まで15秒もあったらALTなんて偏差外しまくって意味ないと思うけどな!ついでに攻撃開始までの所要時間に乱数突っ込んどけ!戦闘機の粗末な無線機で空母とリアルタイムでのやり取りなんてできるもんかよ!)

私の投稿も余計な文言をわかりづらい形で盛り込みすぎました。

 

さてここから反駁と言うかなんというか

果たして手動攻撃が腕の差を生む部分の大半をしめているのでしょうか。艦載機をどう立ち回らせるかに(問題になっている)水上艦から見た場合の上手い下手が出るのでは。おっとこれはそろそろこのトピで論ずるべき話題から逸れてきていますな。

反駁終わり、クソ短え!それもそのはず!私の主張に意見してくれてないからな!勝手にこっちがそういうことにしただけだけど!まあ私が言いたかったことは#5で全部書きましたんで。

Edited by frou01

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50 minutes ago, frou01 said:

あれが完成されているですって?じゃあtier4・5でALTが無くなったのはどうなるんです?

正直その空母練習モードの中身でどうにかできるとは思えません。

新規プレイヤーに練習できる戦場が無いのは問題だとは思いますが。

 

Tier4,5空母のAlt撤廃については失敗だったと考えています。私自身撤廃前は賛成していましたが、ベテランと初心者の腕の差をなくすのが目的ではなく、Tier5空母で初心者狩りするプレイヤーがあまりにも多すぎたので、Altが使えないことでベテランプレイヤーに対する抑止力となることを期待したのですが...結果は中Tierにおかえりいただくどころかそのまま空母をやめられた方が多かったようで....

それに、これからAlt撤廃すべきかどうか話しているのであって、完成されたシステムだと言っているのは手動攻撃が可能なTier6以降のことです。

ただ空母練習モードをポンと設置するだけではだめでしょう。もちろんランダム戦に出る前に参加を必須とするなどの措置がなければ効果はないでしょうし、確かに分艦隊を組ませる時点でソロプレイヤーには厳しい案になっていたと思いますが、これについてはオフトピで練習相手を募るなどすればよいと思います。それ以外にも理由があるのなら明示していただかないと説明できませんが...

 

50 minutes ago, frou01 said:

 

なんか長文書かれてますがこれ、

私の言った

6 hours ago, frou01 said:

別に私が言ったシステムで無くても良いんです。艦載機の操作に手を加えるべきと言う意見として見ていただけるとありがたいです。

を無視してません?

それに対する返答が

4 hours ago, hrm_yamatomo said:

 

私が艦載機の操作に手を加える必要がないと考えている理由は、艦載機の操作に手を加えるよりもリスクの低い方法で格差をなくしていく方法があると考えているのと、ベテランと初心者で差が出てくる部分に目を瞑れば戦闘機のAlt離脱に例外がある(トピックの趣旨から外れるので割愛)以外十分に完成されたシステムであると言えると少なくとも私は考えているという2点です。

 

これだったのですが、わかりにくかったようで申し訳ありません。

 

50 minutes ago, frou01 said:

私が言った「例」は穴だらけのモノです。自覚しました。

自覚したからこそ「例」はほっといて「艦載機の操作に手を加えるべき」ということにしてくれと言ったんです。

それでも

50 minutes ago, frou01 said:

出された例が逆に格差が開く恐れのある案だったので、何か別に理由があるのかもしれないと思い

なんて言うんですか。

引用されてる部分は、#8ではなく#5に関してであり、艦載機の操作に手を加えるという考え方を否定したものではありません。誤解を生じさせてしまったようで申し訳ありません。

 

50 minutes ago, frou01 said:

 

それと

(#8)

で言いたかったのは

「理由聞いてきたくせにそっちもいきなり意見に入ってるじゃないか。不公平だぞちゃんと書いてきやがれ。まあ俺もあの案は馬鹿だと思うけどさぁ」

という意味でして何も本当に

50 minutes ago, frou01 said:

現状の敵味方の艦載機同士の駆け引きに関して手を加える必要はないと私は思います

の理由を聞いたわけでは…だいたい小文字ですし…

 

私も理由を書かなかったのは申し訳ないですが、あなたの意見に対する反論である以上、あなたの考えの過程をきちんと確認したうえで反論したほうが良いと考えたからです。それに#10で申し上げた通り、本当に、ベテランと初心者の腕の差が出にくいようにすること「だけ」が目的の提案なのか自信が持てなかったので、あなたのお返事を待って私の考えを書こうと考えていました。

 

50 minutes ago, frou01 said:

 

手動攻撃に着いて言及したのは蛇足だったと思います。(「それか戦闘機の応答時間を30秒にして雷撃機の応答時間を15秒にすることで回避が間に合うようにするか。」の部分だけにすればよかったと思ってる。まあそもそも応答まで15秒もあったらALTなんて偏差外しまくって意味ないと思うけどな!ついでに攻撃開始までの所要時間に乱数突っ込んどけ!戦闘機の粗末な無線機で空母とリアルタイムでのやり取りなんてできるもんかよ!)

私の投稿も余計な文言をわかりづらい形で盛り込みすぎました。

 

手動攻撃の言及は話の筋は通っていましたので蛇足とも言えないと思います。実際ここで手動攻撃の是非に関しての議論が始まってもトピックの趣旨から外れることにはならないでしょうし。(ただしずっと前から何度か議論が交わされている内容ではあるので別にトピック立てたほうがいいとは思いますが)

Altの応答時間に関しては、(触れるの忘れたまま投稿したけど)操作をいじる方向性自体に反対していましたので(わざわざ書き加えなくてもいいかと思い)、触れませんでした。(すみません...)

 

50 minutes ago, frou01 said:

 

さてここから反駁と言うかなんというか

果たして手動攻撃が腕の差を生む部分の大半をしめているのでしょうか。艦載機をどう立ち回らせるかに(問題になっている)水上艦から見た場合の上手い下手が出るのでは。おっとこれはそろそろこのトピで論ずるべき話題から逸れてきていますな。

反駁終わり、クソ短え!それもそのはず!私の主張に意見してくれてないからな!勝手にこっちがそういうことにしただけだけど!まあ私が言いたかったことは#5で全部書きましたんで。

上手い下手って、結果でわかるものではないですかね。水上艦から見た場合の上手い下手で論ずるのは言い方はきついですが水上艦のエゴではないでしょうか?もちろん、Alt以外にも腕の差を生む要因はあります。しかし、Altの扱い方がそれらに影響してくるので、「大部分を占める」と書きました。具体例をいくつか挙げると、

・なによりAltを扱えないと制空が絶望的

・Altを扱えることが相手空母を警戒させるので、戦闘機を近づけるだけで威嚇になる(弾薬がなくても防空に貢献できる場合がある)

・Altの直前の動きを見極めることで、敵艦に攻撃するふりをして直前で敵戦闘機の攻撃をよけ、しっかりと敵艦に攻撃を当てる

・Altを使うタイミングをしっかりと見極め、隙を減らす

などなど。主に戦闘機のAltに関してばかり説明しましたが、雷撃機や爆撃機でも命中率に差が出てきます。(余談ですがOPで噂の某T7空母の爆撃は別)特に自動攻撃だと水上艦が回避運動を怠らない限りは魚雷は1本も当てられませんし、爆撃もほとんど当たりません。

 

途中からすべてあなたの文章中から引用しなおしてるので、引用元がおかしくなってる場合がありますがお許しください。

長文失礼いたしました。

Edited by hrm_yamatomo

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9 hours ago, hrm_yamatomo said:

Tier4,5空母のAlt撤廃については失敗だったと考えています。私自身撤廃前は賛成していましたが、ベテランと初心者の腕の差をなくすのが目的ではなく、Tier5空母で初心者狩りするプレイヤーがあまりにも多すぎたので、Altが使えないことでベテランプレイヤーに対する抑止力となることを期待したのですが...結果は中Tierにおかえりいただくどころかそのまま空母をやめられた方が多かったようで....

それに、これからAlt撤廃すべきかどうか話しているのであって、完成されたシステムだと言っているのは手動攻撃が可能なTier6以降のことです。

ただ空母練習モードをポンと設置するだけではだめでしょう。もちろんランダム戦に出る前に参加を必須とするなどの措置がなければ効果はないでしょうし、確かに分艦隊を組ませる時点でソロプレイヤーには厳しい案になっていたと思いますが、これについてはオフトピで練習相手を募るなどすればよいと思います。それ以外にも理由があるのなら明示していただかないと説明できませんが...

 

上手い下手って、結果でわかるものではないですかね。水上艦から見た場合の上手い下手で論ずるのは言い方はきついですが水上艦のエゴではないでしょうか?もちろん、Alt以外にも腕の差を生む要因はあります。しかし、Altの扱い方がそれらに影響してくるので、「大部分を占める」と書きました。具体例をいくつか挙げると、

・なによりAltを扱えないと制空が絶望的

・Altを扱えることが相手空母を警戒させるので、戦闘機を近づけるだけで威嚇になる(弾薬がなくても防空に貢献できる場合がある)

・Altの直前の動きを見極めることで、敵艦に攻撃するふりをして直前で敵戦闘機の攻撃をよけ、しっかりと敵艦に攻撃を当てる

・Altを使うタイミングをしっかりと見極め、隙を減らす

などなど。主に戦闘機のAltに関してばかり説明しましたが、雷撃機や爆撃機でも命中率に差が出てきます。(余談ですがOPで噂の某T7空母の爆撃は別)特に自動攻撃だと水上艦が回避運動を怠らない限りは魚雷は1本も当てられませんし、爆撃もほとんど当たりません。

>>ただ空母練習モードをポンと設置するだけではだめでしょう。もちろんランダム戦に出る前に参加を必須とするなどの措置がなければ効果はないでしょうし、確かに分艦隊を組ませる時点でソロプレイヤーには厳しい案になっていたと思いますが、これについてはオフトピで練習相手を募るなどすればよいと思います。それ以外にも理由があるのなら明示していただかないと説明できませんが...

空母の技量差が戦場からするとどこに出るのかが食い違っている以上理由を説明しても意味ないとは思うんですが。

プレイヤーの人数が少なければ結局、艦載機をどう立ち回らせるかは学べないと思うんです。実際coopだけで立ち回りを学習できるわけじゃないでしょう。

 

>>上手い下手って、結果でわかるものではないですかね。水上艦から見た場合の上手い下手で論ずるのは言い方はきついですが水上艦のエゴではないでしょうか?

うーん、空母が攻撃主体というより支援艦的な位置づけである(はず)なわけで、しかし水上艦のエゴなんでしょうか…制空龍驤なんてほぼほぼ支援ですぜ?

私はどうにか龍驤でプレイしていますが正直ALTを狙って行かなくても相手の戦闘機をうまく味方艦の進路上に誘引できれば…いや、結果出せてない人が言う話じゃないんですかね

雷撃・爆撃は当たらないわけでは無いと思います。戦闘機3中隊の航空管制で手一杯で雷撃機はおまけ状態で自動攻撃ばかりですが戦果0じゃありませんよ。当たらなくても、交戦中の敵艦に仕掛けて回避運動を強要すれば味方が仕留めてくれますし。

 

なんにしてもこのトピで問題なのは空母の攻撃能力というよりは高すぎる能力、その中でも特に偵察能力であって攻撃能力の話では無いと思います。

私がレスポンス悪くしろと言ったのも駆逐艦等の足の早い艦が戦闘機の進路から離脱することで振り切れるようにしては、と言う意味でしたし。

手動攻撃に固執し過ぎでは…

あ、私の龍驤がろくに戦果上げてないのは支援に徹しすぎだと自覚しているんでそこを批判するのは無しで。少なくとも味方から文句は来ませんし。

Edited by frou01

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このスレを見て感じたのは、ALT攻撃が諸悪の根源

そもそもプレイヤーは空母の艦長であって、航空機のパイロットではない。

空母の操作が複雑化する原因でもあり、ALT攻撃は廃止が望ましいと思う。

 

索敵については無くすより、空母にだけ見えるようにすればいいんじゃないかな。味方水上艦にはミニマップ上でアイコンだけ見える感じで。

味方がいない場合、空母本体が視認しないと雷撃すらできないとか、間抜けな構図そのものだし。

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spotについてですが、砲弾がspotできないのに空母の砲弾の立場である艦載機はspot出来るのはいかがなものかと私は思いますがどう思いますか?

対空砲については使用時に発砲ペナルティを適用させれば駆逐艦も対空をするか考えるのでは。範囲は火災より少し大きめが妥当かなと。それに隠密行動をしてる艦艇が対空なんてしたらそこにいると主張してるようなものです。そういう時私なら対空は切りますけどね。

私は操作性の方は今の状態の改善を続けていくので良いと思いますよ。alt攻撃も見つからなければされないわけですし。火力は据え置きでspot能力最低が空母の立ち位置としていいのではないかと。具体的にはWoTの自走砲みたいな感じになればと私は考えてます。

Edited by kazusa_32

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空母の練習モードではありませんが、

空母には専用のゲームモードを、実装すべきではないでしょうか。

例えば、それぞれ割り振られた標的艦を削りあってポイントを競うというのはいかがでしょう?

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空母のスポット能力の高さが戦闘における空母の影響力の大きさの原因の一つであることを考えるとトピ主の主張の方向性は理解できますが、艦載機から一切敵艦を視認できなくするというのはどうかと思います。なぜなら艦載機による偵察は空母を空母たらしめる最も重要なポイントだからです。ゲーム的には他の艦種と最も差別化されているポイントですし、史実的には軍事において最初に飛行機が使われたのは偵察のためです。それに煙幕や島越しに敵を見る手段がほぼ消え、艦載機の攻撃にあたってのスポットも味方艦依存なので下手をすると艦載機での攻撃もロクにできなくなります。味方の砲撃圏内の敵しか攻撃できないのでは何のための艦載機なのかわからないです。

2 hours ago, kazusa_32 said:

spotについてですが、砲弾がspotできないのに空母の砲弾の立場である艦載機はspot出来るのはいかがなものかと私は思いますがどう思いますか?

対空砲については使用時に発砲ペナルティを適用させれば駆逐艦も対空をするか考えるのでは。範囲は火災より少し大きめが妥当かなと。それに隠密行動をしてる艦艇が対空なんてしたらそこにいると主張してるようなものです。そういう時私なら対空は切りますけどね。

私は操作性の方は今の状態の改善を続けていくので良いと思いますよ。alt攻撃も見つからなければされないわけですし。火力は据え置きでspot能力最低が空母の立ち位置としていいのではないかと。具体的にはWoTの自走砲みたいな感じになればと私は考えてます。

>spotについてですが、砲弾がspotできないのに空母の砲弾の立場である艦載機はspot出来るのはいかがなものかと私は思いますがどう思いますか?

そもそも空母の艦載機を砲弾と同一視することが間違っていると思います。ゲームにおいて艦載機は有限、砲弾は無限、艦載機はいわば空飛ぶ魚雷発射管、空飛ぶ砲塔、空飛ぶ対空機銃なのです。それに人が乗って飛ばしているのが艦載機です。(母艦や味方とのリアルタイムデータリンク以外には)偵察できることはなにも不自然とは思えません。ゲーム的には、独立して動かせるユニットに全く視界がないと動かす人自身が困ります(駆逐艦で、見えない敵から見えない砲弾で攻撃され続けたらどうしますか?逃げる方向すら判断できないと思います)。

>火力は据え置きでspot能力最低が空母の立ち位置としていいのではないかと。

別トピでとっているアンケートでは空母には攻撃よりも偵察・索敵を求める人が多いようです。これは言い換えると偵察や索敵の影響の大きさを物語っていると言えますので、spot能力を下げるのはありでしょう。しかし、4艦種中最低まで落とさなくてもいいと思います。spot能力の下げ方も、ka_ni_mi_soさんの提案のように艦載機でしか見えていない敵はその艦載機が所属する艦にのみ視認でき、味方はミニマップや戦術マップでしか見れないというのが適当かと思います(視認できる=速度、距離、角度等射撃の緒元が分かる/ミニマップ表示=存在することが分かる)。どちらかというと瞬間火力の高さからくる瞬殺力を下げる方が良い気がします。

Edited by Kamerobot

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5 hours ago, frou01 said:

>>ただ空母練習モードをポンと設置するだけではだめでしょう。もちろんランダム戦に出る前に参加を必須とするなどの措置がなければ効果はないでしょうし、確かに分艦隊を組ませる時点でソロプレイヤーには厳しい案になっていたと思いますが、これについてはオフトピで練習相手を募るなどすればよいと思います。それ以外にも理由があるのなら明示していただかないと説明できませんが...

空母の技量差が戦場からするとどこに出るのかが食い違っている以上理由を説明しても意味ないとは思うんですが。

プレイヤーの人数が少なければ結局、艦載機をどう立ち回らせるかは学べないと思うんです。実際coopだけで立ち回りを学習できるわけじゃないでしょう。

 

>>上手い下手って、結果でわかるものではないですかね。水上艦から見た場合の上手い下手で論ずるのは言い方はきついですが水上艦のエゴではないでしょうか?

うーん、空母が攻撃主体というより支援艦的な位置づけである(はず)なわけで、しかし水上艦のエゴなんでしょうか…制空龍驤なんてほぼほぼ支援ですぜ?

私はどうにか龍驤でプレイしていますが正直ALTを狙って行かなくても相手の戦闘機をうまく味方艦の進路上に誘引できれば…いや、結果出せてない人が言う話じゃないんですかね

雷撃・爆撃は当たらないわけでは無いと思います。戦闘機3中隊の航空管制で手一杯で雷撃機はおまけ状態で自動攻撃ばかりですが戦果0じゃありませんよ。当たらなくても、交戦中の敵艦に仕掛けて回避運動を強要すれば味方が仕留めてくれますし。

 

なんにしてもこのトピで問題なのは空母の攻撃能力というよりは高すぎる能力、その中でも特に偵察能力であって攻撃能力の話では無いと思います。

私がレスポンス悪くしろと言ったのも駆逐艦等の足の早い艦が戦闘機の進路から離脱することで振り切れるようにしては、と言う意味でしたし。

手動攻撃に固執し過ぎでは…

あ、私の龍驤がろくに戦果上げてないのは支援に徹しすぎだと自覚しているんでそこを批判するのは無しで。少なくとも味方から文句は来ませんし。

>Coopだけでは立ち回りを学べない

その点は同意しますが、それの最も大きな要因って、敵空母がAltを一切してこないことと、敵空母は損耗を無視して小出しにするのでAltを使用しなければ処理が追い付かないが使えば弾薬が不足するというジレンマに陥ること、そして何より敵艦を発見する前から敵に向かって直進するAIの習性だと考えています。これを解決するためには、理想としか書いてませんがAIの改良がまず1つと空母同士の対戦の練習であれば空母の中身を人にしてしまえばよいのではないかと考えました。実戦で使う技も1つ1つはAI相手に練習できるようなものですし、回避運動する相手に対してどのように当てるかも水上艦+空母で組んで練習すれば十分学べるでしょう。また、現時点でもAIは敵艦に直進はしますが見えるまで攻撃はしませんので、spotして支援する練習も十分可能だと考えています。

プレイヤーの人数に関しては、練習モード参加プレイヤーでAIを入れて12名すべて埋めるのか、8名にとどめておくのか、プレイヤーだけでするのか等を選べればよいかと思います。

 

>空母の立ち位置について

制空編成をお使いならその考えで問題ないと思います。ただ、水上艦の支援を主体にすると、味方任せになってしまう分、勝ちにくくなってしまうということはあるでしょう。敵の攻撃を防いでやっと5分の勝利に持ち込めるわけで、私はそこを嫌って制空編成にはほとんど乗ってません。

砲戦中の敵に対しての雷撃であれば確かに雷撃に対して回避運動すれば砲戦が不利になるということもあり、回避運動されないということも結構ありますし、そういった相手に対して雷撃をしているのであれば、制空編成をお使いなら十分といえるでしょう。私は122龍驤や222飛龍をよく使うのでダメージレースと防空を主体にしているので、やはりAltは欠かせないと感じています。Altを使うことで制空編成相手に制空取ることもありますし。(サイパンは相手がよっぽど下手じゃないと無理ですが...)

でも支援を主体にするならそれこそspotは重要じゃないですかね?敵駆逐をspotし続けて相手の撃った魚雷をすべて発見するとかcap中の駆逐を見つけてやって味方が砲撃できるようにするとか。それができなくなったら制空編成のアドバンテージなんて制空をとれる(勝ちにつながるとは言ってない)ってことになりますよ?spotがあるからこそ、制空をとって相手をspotして味方を支援する、といったことができるのではないでしょうか?

 

>駆逐艦が振り切れるように

果たしてそれって意味あるんですかね...確かに対空砲による攻撃が空母にとって脅威とはならない駆逐艦からするとスポットされるのは面倒ですが、巡洋艦がしっかりと支援すればよいのではないかと思いますし、そもそも機動力の高い駆逐艦であれば回避運動で敵の砲撃もある程度躱せるのではないでしょうか?

 

>手動攻撃に固執しすぎ

艦載機を動かす上で手動攻撃を抜きにして話すのは無理だと思いますし、何度も申しあげている通り私は手動攻撃が腕の差が出る要因の大部分を占めていると考えているので、ご理解いただければと思います。

 

長文失礼いたしました。

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On 2017/10/4 at 3:03 PM, Kamerobot said:

空母のスポット能力の高さが戦闘における空母の影響力の大きさの原因の一つであることを考えるとトピ主の主張の方向性は理解できますが、艦載機から一切敵艦を視認できなくするというのはどうかと思います。なぜなら艦載機による偵察は空母を空母たらしめる最も重要なポイントだからです。ゲーム的には他の艦種と最も差別化されているポイントですし、史実的には軍事において最初に飛行機が使われたのは偵察のためです。それに煙幕や島越しに敵を見る手段がほぼ消え、艦載機の攻撃にあたってのスポットも味方艦依存なので下手をすると艦載機での攻撃もロクにできなくなります。味方の砲撃圏内の敵しか攻撃できないのでは何のための艦載機なのかわからないです。

>spotについてですが、砲弾がspotできないのに空母の砲弾の立場である艦載機はspot出来るのはいかがなものかと私は思いますがどう思いますか?

そもそも空母の艦載機を砲弾と同一視することが間違っていると思います。ゲームにおいて艦載機は有限、砲弾は無限、艦載機はいわば空飛ぶ魚雷発射管、空飛ぶ砲塔、空飛ぶ対空機銃なのです。それに人が乗って飛ばしているのが艦載機です。(母艦や味方とのリアルタイムデータリンク以外には)偵察できることはなにも不自然とは思えません。ゲーム的には、独立して動かせるユニットに全く視界がないと動かす人自身が困ります(駆逐艦で、見えない敵から見えない砲弾で攻撃され続けたらどうしますか?逃げる方向すら判断できないと思います)。

>火力は据え置きでspot能力最低が空母の立ち位置としていいのではないかと。

別トピでとっているアンケートでは空母には攻撃よりも偵察・索敵を求める人が多いようです。これは言い換えると偵察や索敵の影響の大きさを物語っていると言えますので、spot能力を下げるのはありでしょう。しかし、4艦種中最低まで落とさなくてもいいと思います。spot能力の下げ方も、ka_ni_mi_soさんの提案のように艦載機でしか見えていない敵はその艦載機が所属する艦にのみ視認でき、味方はミニマップや戦術マップでしか見れないというのが適当かと思います(視認できる=速度、距離、角度等射撃の緒元が分かる/ミニマップ表示=存在することが分かる)。どちらかというと瞬間火力の高さからくる瞬殺力を下げる方が良い気がします。

 

 史実がそうだったからと言ってゲームでもそうすればバランスをとることなんてできないですよ。それを突き詰めればレーダーだってソナーだって数多くの艦艇にありましたし、逆にそれに映ったからと言って艦影が浮かび上がるわけじゃないんです。それがこうなってるのはゲームだからです。現実と兼ね合いするのも悪いわけじゃないですけど、これはゲームですから。

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6 hours ago, kazusa_32 said:

 

 史実がそうだったからと言ってゲームでもそうすればバランスをとることなんてできないですよ。それを突き詰めればレーダーだってソナーだって数多くの艦艇にありましたし、逆にそれに映ったからと言って艦影が浮かび上がるわけじゃないんです。それがこうなってるのはゲームだからです。現実と兼ね合いするのも悪いわけじゃないですけど、これはゲームですから。

私は何度も「ゲーム的には」と入れてゲーム的に偵察能力が必要であることを強調しています。これが史実シミュレータではなくゲームであることは百も承知です。

しかしそれにしても、実在し実際に戦った艦艇を題材にしている以上、史実からかけ離れた調整を施しバランスを取るよりも、史実に沿った調整でバランスをとる方が良いと思います。艦載機から偵察能力を完全に奪うというのはまさに前者だと考えます。

駆逐艦が魚雷を積んでいるのは、小型艦でも大型艦に対抗できる唯一の武器だったからです。飛行機を洋上に持ち込もうとし、のちに航空母艦を生み出したのは、飛行機による索敵や偵察がとても有用だったからです。貴方の提案は、「史実では魚雷は一発で戦艦を戦闘不能にできた→これではゲームにならないから駆逐艦から魚雷は削除」というくらい極端なものだと思います。

Edited by Kamerobot

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On 2017/10/6 at 3:23 PM, Kamerobot said:

私は何度も「ゲーム的には」と入れてゲーム的に偵察能力が必要であることを強調しています。これが史実シミュレータではなくゲームであることは百も承知です。

しかしそれにしても、実在し実際に戦った艦艇を題材にしている以上、史実からかけ離れた調整を施しバランスを取るよりも、史実に沿った調整でバランスをとる方が良いと思います。艦載機から偵察能力を完全に奪うというのはまさに前者だと考えます。

駆逐艦が魚雷を積んでいるのは、小型艦でも大型艦に対抗できる唯一の武器だったからです。飛行機を洋上に持ち込もうとし、のちに航空母艦を生み出したのは、飛行機による索敵や偵察がとても有用だったからです。貴方の提案は、「史実では魚雷は一発で戦艦を戦闘不能にできた→これではゲームにならないから駆逐艦から魚雷は削除」というくらい極端なものだと思います。

 確かにゲームとして偵察能力は重要ですが、今空母のspotの影響力は大きすぎます。それは空母のあるなしで必要な立ち回りが大きく変わるほどです。艦載機がふらっと陣地に行けば駆逐艦は煙幕を使うかcapを中断する必要があるでしょう。そのまま貼り付けていればその駆逐艦は無力化されるでしょう。他の艦種であっても奇襲は無力化され、逆転のチャンスもなくなります。それが空母の影響力です。

 このゲームは「発見」と「実際に艦影が見える」には1秒以上のラグがあります。場合によっては発見されても見えないうちに消えることだってあります。初めから見えているものと島影から出てきて初めて見えるもの、これの差はどちらが先制攻撃するか・そもそも攻撃できるかどうかにも関わります。そういうのを完全に支配しているのが今の空母です。それをわかってて書いてますか?

 

 反論しますが、「史実では魚雷は一発で戦艦を戦闘不能にできた」についてです。あなたは一部のイタリア戦艦のことを言っているのでしょうか?私は少なくとも海戦において、「魚雷1本」で戦闘不能になった戦艦を知りません。このゲームでは魚雷を時間が許す限り何度も装填して何度も投射できるマジカル仕様ですが、これについては確かに強力ですがバランス的に何も問題はないと私は考えています。

 

 史実が何なんでしょうか?これはゲームです。史実に基づいたゲームなんていくらでもありますが、どれ一つとして「すべて」反映させたものは何一つとしてありません。なぜなら面白くないから。史実に基づくなら駆逐艦は戦艦砲の至近弾で浸水が発生し、命中すれば真っ二つでは?波はもっと高くて艦艇は影響を受ける、spotや被発見距離というものはない。Tier関係なくマッチする。そんなゲーム誰が遊びたいのでしょうか?

ゲームバランスとして不都合なものは調整する。それが調整というものではないのでしょうか。反論は「理不尽」や「史実」ではなくゲームとしてどうかでお願いします。

 

 

Edited by kazusa_32

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3 hours ago, kazusa_32 said:

 確かにゲームとして偵察能力は重要ですが、今空母のspotの影響力は大きすぎます。それは空母のあるなしで必要な立ち回りが大きく変わるほどです。艦載機がふらっと陣地に行けば駆逐艦は煙幕を使うかcapを中断する必要があるでしょう。そのまま貼り付けていればその駆逐艦は無力化されるでしょう。他の艦種であっても奇襲は無力化され、逆転のチャンスもなくなります。それが空母の影響力です。

 このゲームは「発見」と「実際に艦影が見える」には1秒以上のラグがあります。場合によっては発見されても見えないうちに消えることだってあります。初めから見えているものと島影から出てきて初めて見えるもの、これの差はどちらが先制攻撃するか・そもそも攻撃できるかどうかにも関わります。そういうのを完全に支配しているのが今の空母です。それをわかってて書いてますか?

 

 反論しますが、「史実では魚雷は一発で戦艦を戦闘不能にできた」についてです。あなたは一部のイタリア戦艦のことを言っているのでしょうか?私は少なくとも海戦において、「魚雷1本」で戦闘不能になった戦艦を知りません。このゲームでは魚雷を時間が許す限り何度も装填して何度も投射できるマジカル仕様ですが、これについては確かに強力ですがバランス的に何も問題はないと私は考えています。

 

 史実が何なんでしょうか?これはゲームです。史実に基づいたゲームなんていくらでもありますが、どれ一つとして「すべて」反映させたものは何一つとしてありません。なぜなら面白くないから。史実に基づくなら駆逐艦は戦艦砲の至近弾で浸水が発生し、命中すれば真っ二つでは?波はもっと高くて艦艇は影響を受ける、spotや被発見距離というものはない。Tier関係なくマッチする。そんなゲーム誰が遊びたいのでしょうか?

ゲームバランスとして不都合なものは調整する。それが調整というものではないのでしょうか。反論は「理不尽」や「史実」ではなくゲームとしてどうかでお願いします。

 

 

 

> 確かにゲームとして偵察能力は重要ですが、今空母のspotの影響力は大きすぎます。それは空母のあるなしで必要な立ち回りが大きく変わるほどです。艦載機がふらっと陣地に行けば駆逐艦は煙幕を使うかcapを中断する必要があるでしょう。

艦載機で駆逐を見つければ駆逐が無力化できる現状を変えたいのであれば、空母艦載機から一切の偵察能力を奪うのではなく、空母艦載機の視界を味方と共有できなくするだけで事足りる筈です。陣地にふらっと行く艦載機は戦闘機なら完全に偵察目的、それ以外なら攻撃もするかもしれませんが1中隊程度でフルHPから沈められる駆逐はそうそうないので、問題となるのは多くの場合艦載機の視界を共有した巡洋艦からの攻撃です。

「空母のspot影響力は大きすぎる」という問題提起は分かりますし同意ですが、だからと言って「空母艦載機の偵察能力を一切合切全部消してしまえ」というのはあまりに短絡的かつ乱暴ではないでしょうか。

 

>それをわかってて書いてますか?

そのままお返しします。攻撃するだけで半壊する中隊、敵空母との熾烈な制空戦、見えない敵艦艇の対空射程に掠っただけで艦載機が落とされ、気が付くと母艦の近くに迫る駆逐艦、誰も戻れない陣地を必死に防衛、誰も手を出せない島裏射撃艦を攻撃、艦載機を失い空箱になる哀しみ、Tierボトムで手を出せない哀しみ、逆に味方と連携し逃げた敵を沈めたり、スポットしている艦を沈めてもらった時の喜び、これらを分かって提案していますか?

 

>史実が何なんでしょうか?これはゲームです。

この言葉から貴方の考えが分かりました。ゲームバランスのためであれば軍艦が戦車のようにその場で90度ターンかまそうと急停止しようと、あるいは大和の前部主砲が真後ろの敵へ向けて撃てても構わないということですね(水の抵抗?艦橋に当たる?関係ないよこれはゲームですから)。極論かもしれませんが突き詰めればそういうことです。私とは基本的な考えが違うようなのでこれ以上史実関係の話はしません。貴方の仰る通り海戦において魚雷一発で戦闘不能になった艦はいないかもしれませんが、奇襲などでは魚雷や爆弾1発で戦闘不能になった例はありますし、少なくとも魚雷を受けて平然と砲撃を続けられるような艦はいません。

 

>反論は「理不尽」や「史実」ではなくゲームとしてどうかでお願いします。

簡単に言えば、ゲームとして空母に乗るのが全く面白くないどころか味方の視界がなければゲームにすらならないから艦載機の視界を一切なくすことには反対です。

島が多いこのゲームでは艦艇からの視界はしょっちゅう途切れます。そして貴方の提案では艦艇側からは航空機を見ることができ、対空射撃もできてしまいます。味方艦艇からの視界が切れた瞬間航空攻撃も中断されるのは非常に間抜けな構図の上に、攻撃の度に攻撃機が数機は落とされる現在の環境を考えると空母にとっては全くつまらないゲームになってしまいます。どういう状況か知りたければ、煙幕に向かって行く敵艦艇に攻撃してみれば分かります。自動攻撃の場合、攻撃寸前に敵艦が隠蔽に入ると艦載機は攻撃を中断してその場で待機しますから当然敵艦からの対空砲火は受け続けます。手動攻撃であれば命中させられるかは腕の問題になりますが、対空砲火を受けるのは同じですし、消えてから攻撃実行までのラグが長ければ長いほど攻撃成功率は下がります。もう少し空母プレイヤーのことを考えてもらいたいと思います。また史実はともかく、理不尽かどうかはゲームとして重要ではないでしょうか?

 

代わりの提案をすると、全ての艦艇の航空被発見距離を対空砲射程より大幅に短くし、同時に対空砲発砲時の航空被発見距離を対空砲射程と同じとするのはどうでしょうか?全体的に艦載機から見つかりにくくなり、対空砲の射程外から一方的に見られてしまうという問題を解決すると同時に、砲や対空砲を撃ったら見つかるとすれば、駆け引きの要素が生まれるかと。また空母自身の対艦攻撃能力に関係しない戦闘機については、敵の航空機のみ視認できるとするか、極端に近くにいる艦艇や対空砲を撃っている艦艇以外は視認できないなどとして偵察能力を大幅に削ってしまってもいいと思います。

Edited by Kamerobot

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