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LyCoriS_FiinA

現環境における空母の問題点について

35 comments in this topic

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今回このトピックをたてたのはTwitterで知り合いのフォロワーさんと「空母乗りの質の低下」ということについて話をしていたからです。

現在私の思っている空母の問題点と、それにともなう戦場の環境変化及び原因、改善策をこちらに書き込んでおきます。

問題の提示や改善策があれば書き込んでいただきたいです。

これが運営さんに届くことを祈って。

 

問題点

*航空機の扱いがわからない

原因:チュートリアルの不足、操作があまりにも違いすぎる。

   これにより、そもそもの敷居が高い。

   空母乗りの人口の減少が起こっている。(7/7追記)

 

*空母乗りの質の低下(攻撃面)

原因:T4及びT5の空母からALTキーを用いた手動攻撃が削除されたため、練習する機会がなくミドルティアまで来てしまっているから。

   これにより、空母の攻撃が通らない場面も多く味方に対し迷惑がかかる。

 

*艦載機の撃墜のされやすさ

原因:対空艦の増加。ティアが高くなるに連れ水上艦の対空が高くなるため。

   これにより古参もそうでないプレーヤーも、空母へ乗るモチベーションの減少が誘発されているのではないかと考える。

 

(追記)*ALT離脱の実装

     原因:戦闘機への更なる戦術の追加がなされたため。

 

 

解決策

*航空機の扱いがわからない

解決案:現在公式のページにあるものよりも、細かな説明を行っている動画の作成。

    また、空母の扱いや、使い方をレクチャーするためだけのモードを実装。(トレーニングモードとは違い音声解説とともに進むモードのようなもの。)

 

*空母乗りの質の低下(攻撃面)

解決案:T4及びT5での手動攻撃の復刻は望まれないため、上記と同じく練習するだけのモードを用意する。

 

*艦載機の撃墜のされやすさ

解決案:根本的に空母の艦載機の扱いを見直す必要があると考える。

    対空艦の性能はそのままに、艦載機の準備時間を長くし、HPを増やすなどしてバランスを図る。

 

(追記)*ALT離脱の実装

     解決策:ALT離脱が可能になったことから空母同士の戦闘機の扱いが更に難しくなってしまったので、更に練習が必要である。

         今までにない量の操作量が要求されることになり、空母に乗っている古参プレイヤーが一方的に制空権を掌握できてしまうことがある。

         以上を踏まえ、上記の「艦載機の撃墜のされやすさ」と同じく根本的に空母の艦載機の扱いを見直す必要があるのではないかと考える。

 

 

以上が現在考えられる問題点と思います。

いずれまとめたものを運営にチケットで提出したいとも考えています。

 

(7/5追記)トピック名が妥当ではないとの投稿があったため「ver0.6.3から今までの空母の仕様変更による影響」というものから「現環境における空母の問題点について」に変更しました。

     また、Twitterのリプライで意見を受けましたのでそちらも(追記)という形で掲載させていただきます。

Edited by Fiina_Cline

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[PJKY]
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個人的には空母乗りの質の低下では無く二極化な気がしますが・・・・

ゲーム的にも成熟してきてますし新規と古参の経験値の差が極端な状態になっているのではないでしょうか?

古参が百発百中の勢いで命中させてるのに対し新規がガバガバ攻撃を行っています。それが質の低い空母乗りが増えたように錯覚させているのだと思います。

 

私が戦場回ってて思うのは空母の差は目立つけど他の水上艦も相当な力量差を感じますので空母に限らず解説は入れる必要はあるでしょうね。

ただ素っ気無い解説だと読んでくれませんしおっさんと金魚のマスコットキャラが教えてくれる感じだといいかなーなんちゃって

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[AZITO]
[AZITO]
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トピック名が違うと思いました。

「ver0.6.3から今までの空母の仕様変更による影響」

このトピック名だと、仕様変更による空母の影響についてを話し合うのかと思ってきたのですが、

トピ主さんが挙げた問題点は仕様変更によるものは3つ目の飛行機が落ちやすいという点のみで、あとの2つはプレイヤーの問題と思われます。

 

この3つに共通点が見られないので、

トピ主さんはトピ主さんが思う空母の問題点について3つ挙げ、それを議論したいのかなと思いました。

 

従って「現環境の空母の問題点について」

もしくは、「空母プレイヤーの二極化に関する問題点について」

というトピ名の方が適切かと思いました。

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9 hours ago, paxai said:

個人的には空母乗りの質の低下では無く二極化な気がしますが・・・・

ゲーム的にも成熟してきてますし新規と古参の経験値の差が極端な状態になっているのではないでしょうか?

古参が百発百中の勢いで命中させてるのに対し新規がガバガバ攻撃を行っています。それが質の低い空母乗りが増えたように錯覚させているのだと思います。

 

私が戦場回ってて思うのは空母の差は目立つけど他の水上艦も相当な力量差を感じますので空母に限らず解説は入れる必要はあるでしょうね。

ただ素っ気無い解説だと読んでくれませんしおっさんと金魚のマスコットキャラが教えてくれる感じだといいかなーなんちゃって

 

確かに二極化されているのが現状なのかもしれません。

 

チュートリアルはおっさんと金魚のマスコットキャラがやるというのは良さそうですね!

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20 hours ago, poja_ said:

トピック名が違うと思いました。

「ver0.6.3から今までの空母の仕様変更による影響」

このトピック名だと、仕様変更による空母の影響についてを話し合うのかと思ってきたのですが、

トピ主さんが挙げた問題点は仕様変更によるものは3つ目の飛行機が落ちやすいという点のみで、あとの2つはプレイヤーの問題と思われます。

 

この3つに共通点が見られないので、

トピ主さんはトピ主さんが思う空母の問題点について3つ挙げ、それを議論したいのかなと思いました。

 

従って「現環境の空母の問題点について」

もしくは、「空母プレイヤーの二極化に関する問題点について」

というトピ名の方が適切かと思いました。

ご指摘ありがとうございます。

トピック名の編集及び追記を行いました。

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1つ目と2つ目に関しては同意です。

しかし、3つ目の改善策で、HPを増やすこと自体は賛成なのですが、その代わりに準備時間を増やすのはあまりよい考えではないと思います。理由は2つあり、1つは現在の米母の惨状の原因の一つに、日空に比べ艦載機の準備時間が長いために撃墜されれば戦線に大きな穴が開いてしまうことがよく挙げられていること、2つ目は心理的な問題ですが撃墜によるデメリットを増やしてしまうと余計に対空艦に近づきづらくなってしまいます。

 

そこで代案が2つあります。

1つ目は、実施をT7以降の航空機(個人的には97艦攻が外れるのは辛いが...)限定にした上でデメリットなしで実施するというものです。理由としては、T5の対空は弱いものの、T9あたりになると対空が非常に高く、ボトムで当たった場合に空母の動きがかなり制限されるものの、かといってトップTierで無双するのも問題があるため、T7がボーダーラインとなるのがベストであると考えるからです。またデメリットなしの理由は、戦闘機の弾薬や艦載機の速度低下等も考えましたが、いずれにせよデメリットが大きすぎたり、そもそも艦載機のHPをbuffする意味をなくしてしまうためです。まあこの案を採用するならサイパンのOPが加速することだけは確実かな...

2つ目は、水上艦の対空nerfです。対空インフレにHP増やしてさらにインフレさせるなんて、次は水上艦の対空buff、そしてその次はまた艦載機のHPbuffと延々繰り返されるだけで、ゲームが破綻する方向に向かっているように思うからです。実際1つ目の案をまとめているときに、T5〜T9への対空性能の大幅な向上が原因で艦載機のHPbuffの調整が難しくなっているように感じましたので、対空性能を抑えた方が現実的だと思います。

 

長文失礼致しました。

Edited by yamatomo1945

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お互いの空母の力量が同等なら仮に空母が全くの初心者同士でもAFK同士でも基本的に問題が発生しないので空母の問題=彼我空母の力量差が極端に大きいことがあるとして、2極化の問題の方で提案を。

 

なぜ2極化が起きるのか考えた時

  • 操作が複雑でまた量が多くとっつきに難い
  • 他艦艇でフォローができない部分で差が付くので空母の優劣がそのまま勝敗に直結しやすい
  • 取っつき難さ、空母同士の力量差がはっきり勝敗に出るので中級者が乗らず空母自体の人口が増えずそのあたりを気にしない人とそこを強く意識するがゆえに空母に乗ってるような人に分かれる

そんな風に考えています。これを解決するためには現状の空母に求められる仕事を減らし、空母の勝敗が戦闘結果に反映される割合を減らすが必要かと考えています。

 案としては空母の仕事の索敵、魚雷哨戒、防空、攻撃のうち索敵、魚雷哨戒を無くす、空母艦載機の視界は味方の他艦艇に共有されないようにしてはどうだろうか。これにより上手い人のアドバンテージは残しつつ空母に求められる負担を減らし役割を集中させることで差をへらせればと。

 

 別方向からだと

 ちょっと無理がありますが「戦闘中に艦載機を組み立てた」ということにして自分の選択した艦載機がn秒に付きn機増える:全機落とされ完全に無力になるのを防ぐ

 次のティアを研究するための必要な経験値を増やす:しっかりと習熟してから上がってもらう

 船体開発、艦載機開発などを無くし艦艇を開発したら即最大能力発揮できるようにする:スタックVSフル開発のような状況をなくす

 

 かなり難しい問題ですが何かより良い方向へ進めるような提案、議論ができればいいですねぇ。

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On 2017/7/5 at 0:17 PM, Fiina_Cline said:

*空母乗りの質の低下(攻撃面)

原因:T4及びT5の空母からALTキーを用いた手動攻撃が削除されたため、練習する機会がなくミドルティアまで来てしまっているから。

   これにより、空母の攻撃が通らない場面も多く味方に対し迷惑がかかる。

 

seezer氏と一部被るところがありますが、手動攻撃の削除など全く考えられなかった頃に空母を進めようとして挫折した立場から言わせてもらえば、引用部分の最後のような意見が出る限り艦載機の性能を多少変える程度で状況が改善されるとは思えません。

T4とT5から手動攻撃が削除されて入り口部分はやり易くなりましたが、基本的な操作に慣れる猶予ができたためか風当たりは逆にひどくなっているように感じます。砲撃の様なまぐれ当たりがほとんど期待できない空母では地力を上げるしかありませんが、練習する場所があっても埋まるような差に思えないのです。ほぼベテラン空母しか残っていない現在、初心者空母にベテラン空母と同じ行動を求めて練習しろと言ったところで隔絶した差を埋めるのにどれだけ練習すればいいか見当もつきません。

こうなってしまったのは、ベテラン空母が初心者空母相手にやり過ぎて殆どが空母から降りてしまったのが一因です(手動攻撃を削除する理由で、ニュース内だったか放送内だったかで触れられててやっぱりかと思った記憶があります)。ベテラン空母からすれば脅威を取り除くのは当然の行為ですが、前線に出てきた艦載機を落とされるだけでなく空母そのものまで追いつめられ何もできずに撃沈され、ベテラン空母が基準になってしまっている味方からも罵倒される状態が延々と続く中でなお空母に乗り続ける人がどれだけ居るでしょうか。

これを甘いと切り捨てる事もできるでしょうが、その結果がただでさえ少なかった新規空母使用者の減少であり、ついでに中間層までが殆どいなくなってしまいました。必要なのはベテラン空母と初心者空母の間の中間層を増やすことで、少し練習すれば届くかもと思える戦闘が増えれば定着する人も増えるでしょう。空母に関してはマッチングに例外的な変更を加え極端な差を無くすようにするぐらいしか思いつきませんが、絶対数が少ない上に極端な差しかない現状、効果がどれほどあるか分かりません。

T7付近からの艦艇の対空防御力の向上に関しては該当空母を持っていない私では分かりませんが、空母から攻撃される側としてはやっぱり当てに来るんですよね。日本ツリーの巡洋艦なら対空の消耗品使えば使えば一掃できることもありますが、それが使えない間は殆ど落とせませんし、空母側は即座に目標を変えるか消耗品の時間切れを待ってほぼ確実に当ててきます。空母側としては消耗品無しで同等の対空能力を持つ艦艇の方が近づく隙が無くて問題なんでしょうけど。

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6 hours ago, seezer said:

 次のティアを研究するための必要な経験値を増やす:しっかりと習熟してから上がってもらう

 

空母に限らなくなってしまい恐縮なのですが

研究に時間がかかるとモチベ低下→せっかくの新規ユーザを手放してしまうと思うので、

システム的に「PLEASE GO COOP」を強制するのはどうでしょう。

(仕様案)

・艦ごとにCOOPで50戦以上するとランダム戦他に参加可能

(想定される課題と解決案)

・COOP経験値が少なく研究が進まないことによるユーザ離れ

 → COOP経験値の上方見直し

・戦闘ノルマによるCOOPニート増殖

 → 獲得経験値が一定値以上の結果をカウント対象とする

・COOP戦のみで満足して競争相手がいなくなることによる課金アイテム販売機会損失

 → 要検討ですがCOOPに入り浸る人は艦買う以外では課金しなさそうなので機会損失しないかも。

 

 

On 2017/7/5 at 0:17 PM, Fiina_Cline said:

*航空機の扱いがわからない

解決案:現在公式のページにあるものよりも、細かな説明を行っている動画の作成。

    また、空母の扱いや、使い方をレクチャーするためだけのモードを実装。(トレーニングモードとは違い音声解説とともに進むモードのようなもの。)

 

youtubeにあがっていた動画説明は大変参考になりましたので動画説明は大賛成です。

動画説明+チュートリアルを進めてから実戦で空母に乗れるようにするのに加えて

T6空母実戦前に更にAlt攻撃のチュートリアルを挟むなどで

操作方法がよくわからないなどのハンデは減ると思います。

 

 

操作できるのが当たり前になった場合に次に出る問題は

「基本的な戦法、戦略、立ち回りがなっていない」なのですが・・・

上手な立ち回りおしえてください>_<

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On 7/5/2017 at 7:56 PM, yamatomo1945 said:

1つ目と2つ目に関しては同意です。

しかし、3つ目の改善策で、HPを増やすこと自体は賛成なのですが、その代わりに準備時間を増やすのはあまりよい考えではないと思います。理由は2つあり、1つは現在の米母の惨状の原因の一つに、日空に比べ艦載機の準備時間が長いために撃墜されれば戦線に大きな穴が開いてしまうことがよく挙げられていること、2つ目は心理的な問題ですが撃墜によるデメリットを増やしてしまうと余計に対空艦に近づきづらくなってしまいます。

 

そこで代案が2つあります。

1つ目は、実施をT7以降の航空機(個人的には97艦攻が外れるのは辛いが...)限定にした上でデメリットなしで実施するというものです。理由としては、T5の対空は弱いものの、T9あたりになると対空が非常に高く、ボトムで当たった場合に空母の動きがかなり制限されるものの、かといってトップTierで無双するのも問題があるため、T7がボーダーラインとなるのがベストであると考えるからです。またデメリットなしの理由は、戦闘機の弾薬や艦載機の速度低下等も考えましたが、いずれにせよデメリットが大きすぎたり、そもそも艦載機のHPをbuffする意味をなくしてしまうためです。まあこの案を採用するならサイパンのOPが加速することだけは確実かな...

2つ目は、水上艦の対空nerfです。対空インフレにHP増やしてさらにインフレさせるなんて、次は水上艦の対空buff、そしてその次はまた艦載機のHPbuffと延々繰り返されるだけで、ゲームが破綻する方向に向かっているように思うからです。実際1つ目の案をまとめているときに、T5〜T9への対空性能の大幅な向上が原因で艦載機のHPbuffの調整が難しくなっているように感じましたので、対空性能を抑えた方が現実的だと思います。

 

長文失礼致しました。

代案1に関してですが、デメリットをなしで実行した場合T7以降の空母がただ単にBuffされてしまい、一昔前の環境に戻ってしまうのではないかと考えます。(現在のT7以降の対空値を考えるとそれはないかもしれませんが。)

サイパンに関しては別途の改善が必要と考えます。

代案2の水上艦の対空Nerfに関してはすることができるかもしれませんが、以前から言われている空母が戦場に与える影響が大きすぎるという問題が浮上するのではないかと思います。空母インフレの時代だったオープンβの時代に戻すことになると水上艦乗りの方々からまた不満が出るかもしれないと考えてしまいました。

(もちろん調整いかんではうまく行くと思います。)

 

ご意見ありがとうございます。

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12 hours ago, seezer said:

お互いの空母の力量が同等なら仮に空母が全くの初心者同士でもAFK同士でも基本的に問題が発生しないので空母の問題=彼我空母の力量差が極端に大きいことがあるとして、2極化の問題の方で提案を。

 

なぜ2極化が起きるのか考えた時

  • 操作が複雑でまた量が多くとっつきに難い
  • 他艦艇でフォローができない部分で差が付くので空母の優劣がそのまま勝敗に直結しやすい
  • 取っつき難さ、空母同士の力量差がはっきり勝敗に出るので中級者が乗らず空母自体の人口が増えずそのあたりを気にしない人とそこを強く意識するがゆえに空母に乗ってるような人に分かれる

そんな風に考えています。これを解決するためには現状の空母に求められる仕事を減らし、空母の勝敗が戦闘結果に反映される割合を減らすが必要かと考えています。

 案としては空母の仕事の索敵、魚雷哨戒、防空、攻撃のうち索敵、魚雷哨戒を無くす、空母艦載機の視界は味方の他艦艇に共有されないようにしてはどうだろうか。これにより上手い人のアドバンテージは残しつつ空母に求められる負担を減らし役割を集中させることで差をへらせればと。

 

空母乗りのしても力量差は明らかです。

実際にseezerさんのあげられている3つの問題点が空母乗りの減少の原因であると思います。

現状その3つの問題をすぐに改善をするのは難しいのではと考えています。

操作の点は自分の提案したチュートリアルの動画を一新したり、新たなモードを作成することで多少は改善されるのではと考えています。

 

最後に案としてあげられている空母の仕事を減らすというのは面白い意見でありまた、現実的なのではと考えます。

 

12 hours ago, seezer said:

 別方向からだと

 ちょっと無理がありますが「戦闘中に艦載機を組み立てた」ということにして自分の選択した艦載機がn秒に付きn機増える:全機落とされ完全に無力になるのを防ぐ

 次のティアを研究するための必要な経験値を増やす:しっかりと習熟してから上がってもらう

 船体開発、艦載機開発などを無くし艦艇を開発したら即最大能力発揮できるようにする:スタックVSフル開発のような状況をなくす

 

 かなり難しい問題ですが何かより良い方向へ進めるような提案、議論ができればいいですねぇ。

確かに少し無理があると思います。

ですがこれはこれで面白い意見ですね。

 

これらの意見を元にトピック本文を修正させていただきます。

ご意見ありがとうございます。

 

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6 hours ago, Tsukimi_soba said:

seezer氏と一部被るところがありますが、手動攻撃の削除など全く考えられなかった頃に空母を進めようとして挫折した立場から言わせてもらえば、引用部分の最後のような意見が出る限り艦載機の性能を多少変える程度で状況が改善されるとは思えません。

T4とT5から手動攻撃が削除されて入り口部分はやり易くなりましたが、基本的な操作に慣れる猶予ができたためか風当たりは逆にひどくなっているように感じます。砲撃の様なまぐれ当たりがほとんど期待できない空母では地力を上げるしかありませんが、練習する場所があっても埋まるような差に思えないのです。ほぼベテラン空母しか残っていない現在、初心者空母にベテラン空母と同じ行動を求めて練習しろと言ったところで隔絶した差を埋めるのにどれだけ練習すればいいか見当もつきません。

こうなってしまったのは、ベテラン空母が初心者空母相手にやり過ぎて殆どが空母から降りてしまったのが一因です(手動攻撃を削除する理由で、ニュース内だったか放送内だったかで触れられててやっぱりかと思った記憶があります)。ベテラン空母からすれば脅威を取り除くのは当然の行為ですが、前線に出てきた艦載機を落とされるだけでなく空母そのものまで追いつめられ何もできずに撃沈され、ベテラン空母が基準になってしまっている味方からも罵倒される状態が延々と続く中でなお空母に乗り続ける人がどれだけ居るでしょうか。

これを甘いと切り捨てる事もできるでしょうが、その結果がただでさえ少なかった新規空母使用者の減少であり、ついでに中間層までが殆どいなくなってしまいました。必要なのはベテラン空母と初心者空母の間の中間層を増やすことで、少し練習すれば届くかもと思える戦闘が増えれば定着する人も増えるでしょう。空母に関してはマッチングに例外的な変更を加え極端な差を無くすようにするぐらいしか思いつきませんが、絶対数が少ない上に極端な差しかない現状、効果がどれほどあるか分かりません。

T7付近からの艦艇の対空防御力の向上に関しては該当空母を持っていない私では分かりませんが、空母から攻撃される側としてはやっぱり当てに来るんですよね。日本ツリーの巡洋艦なら対空の消耗品使えば使えば一掃できることもありますが、それが使えない間は殆ど落とせませんし、空母側は即座に目標を変えるか消耗品の時間切れを待ってほぼ確実に当ててきます。空母側としては消耗品無しで同等の対空能力を持つ艦艇の方が近づく隙が無くて問題なんでしょうけど。

 

ベテラン空母乗りにより空母乗りが減ってしまったというのは一理あると思います。

私も中間層ではありますが続けるのが辛いと思ったこともありました。

現状の状態では空母のシステムそのものを変える必要があると思います。

 

T7以降の空母に関してですが、強すぎるという意見があったためイギリス巡洋艦の対空値がかなり高く(空母側から見たら)設定されているのではないかと思います。(もちろん史実に基づく部分もあると思いますが少々極端だと思いました。)

 

ご意見ありがとうございます。

 

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5 hours ago, Akeno_Misaki_ said:

 

空母に限らなくなってしまい恐縮なのですが

研究に時間がかかるとモチベ低下→せっかくの新規ユーザを手放してしまうと思うので、

システム的に「PLEASE GO COOP」を強制するのはどうでしょう。

(仕様案)

・艦ごとにCOOPで50戦以上するとランダム戦他に参加可能

(想定される課題と解決案)

・COOP経験値が少なく研究が進まないことによるユーザ離れ

 → COOP経験値の上方見直し

・戦闘ノルマによるCOOPニート増殖

 → 獲得経験値が一定値以上の結果をカウント対象とする

・COOP戦のみで満足して競争相手がいなくなることによる課金アイテム販売機会損失

 → 要検討ですがCOOPに入り浸る人は艦買う以外では課金しなさそうなので機会損失しないかも。

 

Co-op戦の強制参加という案は多少強引かもしれませんが空母がそれをする、というのは賛成できるかもしれません。

それによって発生する問題に関してはAkeno_Misaki_さんのご指摘の通りだと思いますので、その点も考慮する必要がありますね。

 

5 hours ago, Akeno_Misaki_ said:

 

youtubeにあがっていた動画説明は大変参考になりましたので動画説明は大賛成です。

動画説明+チュートリアルを進めてから実戦で空母に乗れるようにするのに加えて

T6空母実戦前に更にAlt攻撃のチュートリアルを挟むなどで

操作方法がよくわからないなどのハンデは減ると思います。

 

 

操作できるのが当たり前になった場合に次に出る問題は

「基本的な戦法、戦略、立ち回りがなっていない」なのですが・・・

上手な立ち回りおしえてください>_<


youtubeにあげた動画を見ていただきありがとうございます。

残念ながら結構前のバージョンのものになりますのでそもそも操作の変わったものを放置しておくのもどうかとも思っています。(来月ごろに新たなものをあげるかもしれません。)

 

動画説明+チュートリアル という案は素晴らしいと思います。

 

操作の次にある戦術などは経験からくるものもあるので、全てを動画で説明するというのは難しいかもしれません。

 

 

ご意見ありがとうございます。

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まとめたものをチケットで提出するかもということで、その際に1つ「演習場」の設置を含めて欲しいです。簡単に言えばトレーニングルームの機能の中でクライアント側のみで実装できる個人専用の練習モードで、次のような仕様のものです。

  1. 参加者は自分のみで味方は無しの単独行動
  2. 敵は任意で5隻程度、それが難しい場合は同ティアの全艦種を用意し、敵空母は艦載機も出す
  3. 敵の行動は一切動かないあるいは決まった航路を巡回する2モードで敵艦載機もこれに準ずる
  4. 敵は一切攻撃してこない。回避行動オプションはクライアントにAIを乗せられないならなくても良い
  5. 手持ちの有償の消耗品を使用しても支給扱いとして所有数は減らず弾薬の費用も一切掛からない(持っていない消耗品や装備していないアップグレードを試せると多少は売り上げに影響あるでしょうから判断難しいです)
  6. 払うものや失うものがない代わりにクレジットや経験値なども一切入らない
  7. 任意のタイミングで終了する事ができる。ただし放置も困るので30分程度を上限とする
  8. 終了すると他の戦闘同様リザルトが表示されるが、演習のため戦績としてサーバーに記録を残す必要はない

特に空母は操作が面倒ですから、戦場以外に実際に試す場所がないというのもどうかと思います。本来ならトレーニングルームがそれに該当するんでしょうが、MOD入れなきゃいけない事からサーバー側のリソース制限など解放できない理由があるんだろ思います。操作練習や消耗品の確認ならこの程度の機能でも十分だと思います。

空母用のチュートリアルが実装されたとして、それが他の艦艇のものと同じくミッション形式だと練習するどころじゃないでしょうし、繰り返しさせてもらえるとも限りません。空母じゃなくても有用だと思いますので、細かい仕様はWG社の判断に任せるとしてチュートリアルと共に提案して頂けたらと思います。

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2 hours ago, Tsukimi_soba said:

まとめたものをチケットで提出するかもということで、その際に1つ「演習場」の設置を含めて欲しいです。簡単に言えばトレーニングルームの機能の中でクライアント側のみで実装できる個人専用の練習モードで、次のような仕様のものです。

 

追加で、演習モードはそれ専用マップとすることを提案します(他のモードでは演習モードのマップは出ない)。

 

実装された場合は全艦種で演習モード可能になることが考えられますので空母に絞らない内容となります。

「演習モード」実装により練習の場が広がるのはメリットですが、

副作用的な面ではいわゆるガチ勢による決め撃ち位置探し、島裏射撃位置探し、あるいは普通は思いつかないようなマップ研究、艦の研究をリーズナブルに進める場になると思います。

この副作用が問題で、研究することは非常に重要なのですが、オンラインゲームですので度を超えるのはよろしくありません。

研究熱心・情報収集熱心な人と新規ユーザとの間で、普通では知りえない知識格差の拡大につながり、これは今議論の一部になっているスキル格差よりも大きな問題となります。

 

以上です。

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18 hours ago, Akeno_Misaki_ said:

 

追加で、演習モードはそれ専用マップとすることを提案します(他のモードでは演習モードのマップは出ない)。

 

実装された場合は全艦種で演習モード可能になることが考えられますので空母に絞らない内容となります。

「演習モード」実装により練習の場が広がるのはメリットですが、

副作用的な面ではいわゆるガチ勢による決め撃ち位置探し、島裏射撃位置探し、あるいは普通は思いつかないようなマップ研究、艦の研究をリーズナブルに進める場になると思います。

この副作用が問題で、研究することは非常に重要なのですが、オンラインゲームですので度を超えるのはよろしくありません。

研究熱心・情報収集熱心な人と新規ユーザとの間で、普通では知りえない知識格差の拡大につながり、これは今議論の一部になっているスキル格差よりも大きな問題となります。

 

以上です。

確かに既存のマップだと地形を研究されるというのはありそうです。

チュートリアル(入門ミッションでしたっけ)でしか使われないマップを使うのも手かなと思ったんですが、それでも応用しちゃう人はいるかもしれませんね。目的からすれば一回り小さい大海原でいいわけですが、流石に寂しいのでので巡回路表示用のブイだけ浮かべておく程度なら研究も何もないでしょう。素っ気ないですが戦闘そのものを覚えるためのものじゃありませんし。それにブイのデータなら港のどこかにあったと思いますし、ちょっと小さいですがcap境界に使ってるものもありますので作りやすいと思います。

Spoiler

今年のエイプリルフールにバグで出番奪われた潜水艦を障害物代わりに浮かべるのもいいかも。勿論破壊不可オブジェクトとして。

 

Edited by Tsukimi_soba

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On 7/8/2017 at 8:33 AM, Tsukimi_soba said:

まとめたものをチケットで提出するかもということで、その際に1つ「演習場」の設置を含めて欲しいです。簡単に言えばトレーニングルームの機能の中でクライアント側のみで実装できる個人専用の練習モードで、次のような仕様のものです。

  1. 参加者は自分のみで味方は無しの単独行動
  2. 敵は任意で5隻程度、それが難しい場合は同ティアの全艦種を用意し、敵空母は艦載機も出す
  3. 敵の行動は一切動かないあるいは決まった航路を巡回する2モードで敵艦載機もこれに準ずる
  4. 敵は一切攻撃してこない。回避行動オプションはクライアントにAIを乗せられないならなくても良い
  5. 手持ちの有償の消耗品を使用しても支給扱いとして所有数は減らず弾薬の費用も一切掛からない(持っていない消耗品や装備していないアップグレードを試せると多少は売り上げに影響あるでしょうから判断難しいです)
  6. 払うものや失うものがない代わりにクレジットや経験値なども一切入らない
  7. 任意のタイミングで終了する事ができる。ただし放置も困るので30分程度を上限とする
  8. 終了すると他の戦闘同様リザルトが表示されるが、演習のため戦績としてサーバーに記録を残す必要はない

特に空母は操作が面倒ですから、戦場以外に実際に試す場所がないというのもどうかと思います。本来ならトレーニングルームがそれに該当するんでしょうが、MOD入れなきゃいけない事からサーバー側のリソース制限など解放できない理由があるんだろ思います。操作練習や消耗品の確認ならこの程度の機能でも十分だと思います。

空母用のチュートリアルが実装されたとして、それが他の艦艇のものと同じくミッション形式だと練習するどころじゃないでしょうし、繰り返しさせてもらえるとも限りません。空母じゃなくても有用だと思いますので、細かい仕様はWG社の判断に任せるとしてチュートリアルと共に提案して頂けたらと思います。

 

Tsukimi_sobaさんのおっしゃる「演習場」の実装について、肯定的な意見と否定的な意見をどちらも述べさせていただきます。

 

まず、「練習できる」という点で私の求めているトレーニングモードとは別のものというところをクリアしているので良いと思います。

そこに様々なオプションを追加するという案も素晴らしいと思います。

ですが、サーバー側のリソースを考えると、細かな設定のできるデバックモードのようなものを実装するというのは現実的でない気もします。

おそらく運営側はデバックモードを使っているとは思いますが、それと同様のものをパブリックサーバーに実装するのは難しいのではないかと思います。

 

少しTsukimi_sobaさんの言っていることとはずれてしまいますが、仕様として書かれていることのほとんどはトーレーニングModでできてしまうことでもあります。

 

また、空母用のチュートリアルだけでなく他の艦種にもチュートリアルが必要だという案は他方から寄せられているのでそちらも提案するつもりです。

 

ご意見ありがとうございます。

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On 7/8/2017 at 11:06 AM, Akeno_Misaki_ said:

 

追加で、演習モードはそれ専用マップとすることを提案します(他のモードでは演習モードのマップは出ない)。

 

実装された場合は全艦種で演習モード可能になることが考えられますので空母に絞らない内容となります。

「演習モード」実装により練習の場が広がるのはメリットですが、

副作用的な面ではいわゆるガチ勢による決め撃ち位置探し、島裏射撃位置探し、あるいは普通は思いつかないようなマップ研究、艦の研究をリーズナブルに進める場になると思います。

 

実際に現状のトレーニングModでもマップの研究は行われているので今からその仕様を変更するというのは難しいのではないかと思います。

以前ユーザー主催の大会が2回ほど開催されましたが、どのクランもマップの研究を重ねていたと聞き及びました。

また、私のクランでも大会の前にはマップの研究を行っていました。

 

On 7/8/2017 at 11:06 AM, Akeno_Misaki_ said:

この副作用が問題で、研究することは非常に重要なのですが、オンラインゲームですので度を超えるのはよろしくありません。

研究熱心・情報収集熱心な人と新規ユーザとの間で、普通では知りえない知識格差の拡大につながり、これは今議論の一部になっているスキル格差よりも大きな問題となります。

 

以上です。

 

現状でも格差が生まれているのは事実ですので、これ以上拡大させないためにはトレーニングModの配信をやめる以外に手はないと思います。

 

ゲームをやる上で、その「マップ研究」も楽しむための過程と思うことはできないでしょうか?

 

 

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3 hours ago, Fiina_Cline said:

ですが、サーバー側のリソースを考えると、細かな設定のできるデバックモードのようなものを実装するというのは現実的でない気もします。

おそらく運営側はデバックモードを使っているとは思いますが、それと同様のものをパブリックサーバーに実装するのは難しいのではないかと思います。

 

少しTsukimi_sobaさんの言っていることとはずれてしまいますが、仕様として書かれていることのほとんどはトーレーニングModでできてしまうことでもあります。

発想が逆でして、そのトレーニングMODを入れないと使えないという事はリソース制限があるんだろうから、割り切った内容にして大半をクライアント側で処理できればいつでも使えるだろう、と考えたのがあの仕様なんです。(といいますか、トレーニングMODは出自が特殊でデバッグモードの機能限定版ではないかと考えています)

自艦ですらラグで表示位置がずれる現象から、反撃と回避をしないのであれば大半の物はクライアント側で処理が可能で、必要なものも粗方揃っていると推測しました。一人用というのもそうですし、停止状態と巡回があれば回避はしなくても良いというのもそうです。敵の移動は自動航行をそのまま使えますので、これでサーバーに残るのは砲撃などによる被弾判定のみです。

その被弾判定が実のところ曲者でして、どのような構造になっているかで必要リソースがまるで変わります。モデルデータやマップ処理の絡みで登録しなければ使用できない構造だった場合、部分的に利用したりクライアント側に丸ごと持ってくるのは現実的ではなく、このアイディア自体ほぼ無駄になる可能性が高くなります。

それが分からないからこその提案です。肯定的な返答があれば単純に人手や優先順位の問題でしょうし、否定的な返答の場合はサーバー側で行う処理が部分的に使えるような構造になっておらず、トレーニングMODを使うしかない事になります。

練習モードを考えたものの実装困難だから制限はあるものの無いよりはとトレーニングMODを配布している、とも考えられるわけですが、実際のところどうなんでしょうね、謎です。

Edited by Tsukimi_soba

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20 hours ago, Fiina_Cline said:

現状でも格差が生まれているのは事実ですので、これ以上拡大させないためにはトレーニングModの配信をやめる以外に手はないと思います。

ゲームをやる上で、その「マップ研究」も楽しむための過程と思うことはできないでしょうか?

 

MAPを自由に選択できるトレーニングMODがあるのですね。#16は撤回お願いいたします。

 

マップを研究して実戦で成果があがると楽しいのは承知しておりますが、知識差スキル差は最終的には新規ユーザの定着率につながりますので、長期的なサービスを考えた場合は程度が過ぎるのはあまりよろしくないのではないかと思った次第です。

ですがこれは勝率が近い人だけでマッチングするなど、マッチングシステムが改善されれば問題ないかもしれません。

話が脱線してしまいましたので、気が向いたら別途トピ作ります。。

Edited by Akeno_Misaki_

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On 2017/7/11 at 6:36 AM, Tsukimi_soba said:

発想が逆でして、そのトレーニングMODを入れないと使えないという事はリソース制限があるんだろうから、割り切った内容にして大半をクライアント側で処理できればいつでも使えるだろう、と考えたのがあの仕様なんです。(といいますか、トレーニングMODは出自が特殊でデバッグモードの機能限定版ではないかと考えています)

自艦ですらラグで表示位置がずれる現象から、反撃と回避をしないのであれば大半の物はクライアント側で処理が可能で、必要なものも粗方揃っていると推測しました。一人用というのもそうですし、停止状態と巡回があれば回避はしなくても良いというのもそうです。敵の移動は自動航行をそのまま使えますので、これでサーバーに残るのは砲撃などによる被弾判定のみです。

その被弾判定が実のところ曲者でして、どのような構造になっているかで必要リソースがまるで変わります。モデルデータやマップ処理の絡みで登録しなければ使用できない構造だった場合、部分的に利用したりクライアント側に丸ごと持ってくるのは現実的ではなく、このアイディア自体ほぼ無駄になる可能性が高くなります。

それが分からないからこその提案です。肯定的な返答があれば単純に人手や優先順位の問題でしょうし、否定的な返答の場合はサーバー側で行う処理が部分的に使えるような構造になっておらず、トレーニングMODを使うしかない事になります。

練習モードを考えたものの実装困難だから制限はあるものの無いよりはとトレーニングMODを配布している、とも考えられるわけですが、実際のところどうなんでしょうね、謎です。

今回ご提案されている、演習モードとは即ちオフラインモードそのものと読み取りましたが恐らくポリシーとして難しいと思われます。

内容的に極限定された接続以外、この演習モードでのやり取りはオフライン環境で利用すると言った感じでしょうか。

だとしても、位置情報や当たり判定の処理など本来サーバに通信を投げて回答を受け取るだけのクライアントにそれらの処理をさせるわけですので

スペック的な問題が発生してきますので、やはり難しいかと思います。

また、MODではありますがトレーニングモードが既に実装されているわけですので、こちらを解禁する方が幾らか現実的と感じました。

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空母を運営し、よくあるのは、護衛艦が全くいなくなること。

そんな状態で、空母の艦長が良くサボタージュをおこさないなーと。

飛行機が飛ばないのは、明らかにポイント稼ぎだけのサボタージュでしょう。

声かけをしたり、誰かが空母の周囲を護衛してはどうでしょうか。

 

後、空母2隻の場合、連携がうまくいかないことも。

 

1隻目 戦闘機1、雷撃1、爆撃1

2隻目 戦闘機2、雷撃1

 

で、2隻目の戦闘機が雷撃の護衛以外『何もしない』。相手側の爆撃や雷撃を完全無視。

 

結果・・・

 

(例)

1隻目の雷撃爆撃が相手側戦闘機の餌食。戦闘機防戦。撃墜。 → 空母が空に。

さらに悪いことに・・・

護衛艦に見捨てられた2隻目が、いきなり駆逐艦の餌。

で、

1隻目の空空母で特攻 → 玉砕。 → 航空機支援無く部隊全滅。

 

(例2)

そういうパターンと把握 → 出撃見合わせ。 → 2隻目の部隊に群がる。 → 護衛艦無き1隻目が駆逐艦や航空機により撃沈。成果あげられず。 ・・・

 

・・・護衛艦が無い状態が多いのもつらいですが。:cap_like:

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3 hours ago, sora201309 said:

空母を運営し、よくあるのは、護衛艦が全くいなくなること。

そんな状態で、空母の艦長が良くサボタージュをおこさないなーと。

飛行機が飛ばないのは、明らかにポイント稼ぎだけのサボタージュでしょう。

声かけをしたり、誰かが空母の周囲を護衛してはどうでしょうか。

 

後、空母2隻の場合、連携がうまくいかないことも。

 

1隻目 戦闘機1、雷撃1、爆撃1

2隻目 戦闘機2、雷撃1

 

で、2隻目の戦闘機が雷撃の護衛以外『何もしない』。相手側の爆撃や雷撃を完全無視。

 

結果・・・

 

(例)

1隻目の雷撃爆撃が相手側戦闘機の餌食。戦闘機防戦。撃墜。 → 空母が空に。

さらに悪いことに・・・

護衛艦に見捨てられた2隻目が、いきなり駆逐艦の餌。

で、

1隻目の空空母で特攻 → 玉砕。 → 航空機支援無く部隊全滅。

 

(例2)

そういうパターンと把握 → 出撃見合わせ。 → 2隻目の部隊に群がる。 → 護衛艦無き1隻目が駆逐艦や航空機により撃沈。成果あげられず。 ・・・

 

・・・護衛艦が無い状態が多いのもつらいですが。:cap_like:

あなたのメッセージ読む限りだと低Tierの話をされているように感じます。相手も初心者だったのでしょう。

そもそもそこまで防空や制空を考えたいのなら自分が制空編成に乗れば良いだけの話で、対艦編成が爆撃機、雷撃機を落とされたからと言って制空編成が守ってくれなかったのが悪いというのは筋が違います。戦闘機がなくても爆弾や魚雷を投棄して逃げるという手もありますし、近くに味方水上艦(特に巡洋)がいたらその対空圏内に逃げ込めば良いのです。(というか111を例にあげたのならその戦闘機は何をしていた?仮に戦闘機2中隊に襲われたとしても片方は押さえておくことができるはず。それともう一つ余計なことを言うと、210なんて編成は存在しません。220(サイパン)か、201(ボーグ・インディ)と間違えたのでしょう)

それと、わざわざ母艦を近くで守ってくれる水上艦なんてそうそういません。水上艦からしたら護衛したところで暇で仕方ないでしょうから。それに対艦編成なら敵艦を撃沈して自衛できますし、制空編成なら爆撃機でも使ってスポットして味方が沈めやすいようにすれば良いのです。近くにいなくても空母を守りたいという意識は水上艦には必ずあります。(低Tierだとまだまだ空母の重要性を理解していない方もいらっしゃるでしょうが...)

水上艦の支援は待つものではなく、受けられるようにするものです。まずはその辺りの意識を変えてみてはいかがでしょうか?お恥ずかしい話ですが私もかつてはまともに味方について行かずに撃沈されたりとかと言うことが結構ありましたので...

とまあ偉そうなことを言いましたが、私でよければより詳しい母艦の動かし方などをお教えしますので、もしよろしければゲーム内でお声がけください。

 

長文、お目汚し失礼致しました。

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6 hours ago, sora201309 said:

空母を運営し、よくあるのは、護衛艦が全くいなくなること。

そんな状態で、空母の艦長が良くサボタージュをおこさないなーと。

飛行機が飛ばないのは、明らかにポイント稼ぎだけのサボタージュでしょう。

声かけをしたり、誰かが空母の周囲を護衛してはどうでしょうか。

 

後、空母2隻の場合、連携がうまくいかないことも。

 

1隻目 戦闘機1、雷撃1、爆撃1

2隻目 戦闘機2、雷撃1

 

で、2隻目の戦闘機が雷撃の護衛以外『何もしない』。相手側の爆撃や雷撃を完全無視。

 

結果・・・

 

(例)

1隻目の雷撃爆撃が相手側戦闘機の餌食。戦闘機防戦。撃墜。 → 空母が空に。

さらに悪いことに・・・

護衛艦に見捨てられた2隻目が、いきなり駆逐艦の餌。

で、

1隻目の空空母で特攻 → 玉砕。 → 航空機支援無く部隊全滅。

 

(例2)

そういうパターンと把握 → 出撃見合わせ。 → 2隻目の部隊に群がる。 → 護衛艦無き1隻目が駆逐艦や航空機により撃沈。成果あげられず。 ・・・

 

・・・護衛艦が無い状態が多いのもつらいですが。:cap_like:

Yamatomo1945さんがすでにおっしゃっていることに関しての補足ですが、

 

クローズドベータの末期には護衛艦あるのが基本という場面があったというのを聞いていました。

しかし、現在では高ティアには空母自体に自艦の防衛をすることができる対空防御放火もありますし、低ティアではそもそも攻撃機を通される方が悪い。

という風になってしまうと思います。

 

上で述べられている空母プレイヤーの二極化問題についての言及ということでしたら、護衛艦をつけることで水上艦の被害が減るというのはないと思います。

 

正直空母の艦載機利用についてはやはり熟練者とそうでない方の差が歴然としてしまっているのが問題だと思います。

 

ご意見ありがとうございます。

 

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