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kazusa_32

中央攻略戦の戦闘時間の短縮を考える

9 comments in this topic

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高Tierでは砂漠の涙での中央攻略戦が有名ですが、ASIA鯖特有のものかは知りませんがポイント勝ちよりも時間切れによるポイント優勢勝ちがあまりにも多すぎるのではないでしょうか?まあ片方全滅というのもそこそこあるのですがそれは置いておきます。

 

私は事実上の勝敗が決した後の事後処理は無駄な時間なのではないかと考えています。

そこでルール追加を提案させていただきます。

 

サークルをすべて制圧した時点で戦闘終了(一番外側のサークルが占領された時点で、した方に+1000ポイント)

 

例として通常戦の陣地を参考にすればわかりやすいと思います。

これを追加することでマップ端まで逃げる敵を追いかけないと終わらないような状況をなくせると思います。

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それって・・・・

あのいつぞやかに実装され

いつの間にか消えって行ったゾーン戦そのものでは・・・

 

賛成はしますが。

今のマップ形状だったら劇的に試合時間を改善できるとは到底思えないのは私だけでしょうか?

 

というか砂漠の涙の中央攻略戦って知っての通り?一番外側の円と2番目の円の間の島裏あたりで行ったり来たりするだけだし駆逐ですら真中入りにくいけど入らないといけない空気感とか島裏レミのせいで航空索敵しにくいとか何の面白みもないんだけど。(これは個人の感想です

 

【追記】

いっそのこと中央の円

制圧したらおしまいでいいんじゃね?(暴論)

せめて占領時間を長めに取るか

両軍同時に踏んでもその踏む隻数によって”両軍どちらにも”加算されていくシステムとか

Edited by ARnisinihon

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占領時間を増やすのは良いと思います。内側は1分のままでその外の円は2分一番外側は3分みたいにすれば面白いかもしれません。

 

まあマップ自体が攻めづらいというのもありますね。なんか塹壕と緩衝地帯を挟んで撃ち合ってるみたいな感じになりやすいです。

Edited by kazusa_32

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kazusa_32さんの意見に全面的に賛成します。砂漠の涙では島を盾に、敵味方双方が遠距離からチマチマ撃ち合うだけの膠着したゲームになることが多いんですよね。MAPを大海原にしたうえでkazusa_32さんの案を導入したらもっとダイナミックなゲームになるのではないでしょうか。

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それって・・・・

あのいつぞやかに実装され

いつの間にか消えって行ったゾーン戦そのものでは・・・

 

賛成はしますが。

今のマップ形状だったら劇的に試合時間を改善できるとは到底思えないのは私だけでしょうか?

 

というか砂漠の涙の中央攻略戦って知っての通り?一番外側の円と2番目の円の間の島裏あたりで行ったり来たりするだけだし駆逐ですら真中入りにくいけど入らないといけない空気感とか島裏レミのせいで航空索敵しにくいとか何の面白みもないんだけど。(これは個人の感想です

 

【追記】

いっそのこと中央の円

制圧したらおしまいでいいんじゃね?(暴論)

せめて占領時間を長めに取るか

両軍同時に踏んでもその踏む隻数によって”両軍どちらにも”加算されていくシステムとか

一瞬アリかも?って思いましたが、その場合トライデント.verは削除ですね

煙幕持ちが中央左の島影に大抵居座ってますし、南側が超有利ですし

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一瞬アリかも?って思いましたが、その場合トライデント.verは削除ですね

煙幕持ちが中央左の島影に大抵居座ってますし、南側が超有利ですし

 

”多少の”地理的有利不利は両陣営側で個数的、範囲的に釣り合っていたらいいとして、

○○戦で圧倒的に片側陣営有利な地形はダメですよね。

本題から外れそうなのでほどほどにしますが、CAP中心位置の変更、各円の直径変更、地形変動で改善しないといけないですよね。

但し、むやみにいじるのではなく両陣営の勝率などの統計分析は必要です。

 

そうですね、今回主は砂漠の涙を例にしていたのでトライデントは頭に入れてなかったです。

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個人的にはトライデントよりも隣接勢力とか破片のほうが中央攻略戦向きだと思いますね。まあ私もマップの形状で有利不利が決まってしまうというのは最小限にとどめるべきだと思います。

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[KAXSA]
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いいアイディアだと思います

敵を殲滅してスコアや与ダメを稼ぎたいと考える人もいるかと思いますが

その場合は最後のキャプをしないようにすればいいだけですね

それは通常戦でも意思疎通が図れた味方とすることがありますし

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 以前に中央をCAPすると一分で勝敗が決まるZONEというルールがありました…。アジアサーバーではどんなことが起きたかといえばCAPの後ろ数百メートルの位置をお互い右回りもしくは左回りでくるくる回り誰もCAPに乗らない。気合のある子がCAP乗ったら誰も妨害せずに開始1分ちょいで勝者のトップスコアが二桁で終わる、そんな戦闘でした・・・。

 

 昔話はさておき、たしかに今の中央攻略戦は中央部の価値が低すぎますね。またポイントアップの度合いも制圧戦よりも緩やかなので一度中央部は3倍、外周2倍とポイントを大きく上げてみてはどうでしょう。ただトライデントではこれではあまり意味がないのであのマップの中央攻略戦は削除で…。断層線やホットスポットなんかを代わりにいれて。

あとは結局CAPの位置が違うだけでやってることは制圧戦と一緒なのではあまり面白くないので中央部CAP成功もしくは維持できた時間で単純に撃ち合いするときよりも大きな経験値やクレジットのボーナスが全員に入るなどの動機付けもいいかもしれません。

 

ゾーン、中央攻略戦、要塞戦と新規追加されたゲームモードはどれも苦戦していますし何か面白い提案ができればいいですねぇ。

 

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