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B5N1_Kate

水上艦の対空砲、機銃掃射弱体を望みます。

28 comments in this topic

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本当に検討してほしいのですが、艦上機銃の掃射が強すぎて(特に日本以外Ter6~) 冗談抜きに 日本の艦船か駆逐を狙う以外に道がなくなっています。


 

戦闘機より機銃掃射の方が航空機を溶かすのが早いというのも違うのでは? と感じています。


 

命中率低下(攻撃範囲を広げ 散らばるように)はそのままに 機銃掃射の弱体(具体的には航空機へのダメージ低下) を希望したく思います。


 

場合によっては水上艦(空母以外)が 晴天 を取ったり 空母より航空機の撃退数が多かったり 


 

駆逐 巡洋 戦艦側の意見を取り入れてなのでしょうが・・・・ 空母乗りとして本当にお願いしたく思います。

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まあ、ミドルティアの対空事情は今ぐらいでいいと思います。変に対空ナーフされて、水上艦乗りの怒りの抗議で更なる空母弱体化、などとなっては困りますからね。

しかし、逆にT9.10の対空環境が意味不明なことになっているので、調整が必要だと考えます。

・指定対空のナーフ
・両用砲で対空射撃する船は主砲発砲時には対空砲火はできないようにする。(デモイン等の副砲による対空射撃は別で)
・対空砲火の島貫通レーザー射撃を改善(具体的には副砲のように島への当たり判定を付ける)

これぐらいが妥当だと思います。

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・両用砲で対空射撃する船は主砲発砲時には対空砲火はできないようにする。(デモイン等の副砲による対空射撃は別で)

 

アトランタが死亡するのですが……

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そもそも対空砲の問題は島寛通AAと島越し発見さえなくせばかなり対空によって禿げる人が減ると思うんで、

砲弾が島超えないんですし対空砲も島超えないように修正すればいいと思うんですがね。

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島越し対空、と言いますが対水上艦に対しては島を挟んで互いに水上に位置するので射線は遮られるかもしれません。

ただし水上艦対航空機だと航空機は空を飛んでいます。

つまり島が遮蔽物たりえてないだけだと思いますが。

水上艦の砲弾も射角を上げて越えられるものに関しては島を超えますよね?

 

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島貫通対空の修正と指定対空スキルと8.6km対空の下方調整で、現環境の対空事情はマシになるんじゃないですか?

Edited by _HADUKI_JP

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Beta Tester
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際限なく引き上げられてきた水上戦闘艦の対空について要望。バランスを考えるとすべて実装しろとは言いませんが、複数は実装してもいいと思います。

・対空火力の全体的なnerf

・対空防御砲火のダメージ上昇効果のnerf

・すべての敵艦艇と味方艦艇の対空砲の射程円を戦術マップに表示可能にする(自艦の対空砲射程が表示されるのと同じ感じに)。但し、敵艦艇の射程はスキルやアプグレの効果を含まないカタログスペックのみを表示する。

・自艦の視認していない対空目標へは対空砲を撃たない(具体的には煙幕内からの対空砲火の無効化)

・対空砲の発砲による隠蔽ペナルティで、航空発見距離=対空砲射程とする。(つまり対空砲も主砲同様に「撃ったら見つかる」ようにする。誰から撃たれてるのかわからないと逃げられないし)

・島貫通対空砲の是正

引き換えに、

・対空目標指定時の火力上昇幅を現在よりbuff

・対空目標指定時にその艦が水上戦闘機を飛ばしていた場合、水上戦闘機はその目標を優先的に撃ち落としに行くように変更

・空母戦闘機のドックファイト時の対雷撃機・爆撃機性能を向上(爆弾や魚雷を投下後ならまだしも抱えている状態で戦闘機に襲われたらひとたまりもないはず)

・空母戦闘機と交戦中の航空機に対する対空砲の効力を向上(味方巡洋艦上空で敵戦闘機と交戦した場合、「敵機に与えるダメージ=自戦闘機のダメージ+巡洋艦の対空砲火x1.5」など)

 

要望の理由

空母は水上艦の対空砲射程、敵艦載機の位置、敵味方水上戦闘艦の動向、戦況の見極め、etcの膨大な作業の上で敵艦を攻撃している一方、水上戦闘艦は甲板火災中だろうと砲戦中だろうと常時100%全力で凶悪なまでの対空火線を張ってくる。つまり度重なる対空Buffでロクに対空に気を使わない人でもある程度敵機を撃退できてしまう上、対空を意識した艦に対空を意識した人が乗るとまず手出しできない。これは空母にしてみればあまりに理不尽。

 

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飛び入り失礼します。

 

私は対空防御放火の仕様変更を提案したいと思います。そもそも名前は防衛用と言っているのに、明らかに攻撃目的で使用されていると思いますので、防御放火の拡散効果は残しますが、単純な火力の上昇は廃止し、射程を伸ばすことで射程内の滞在時間が長くなる(攻撃をしようとするから長く留まるまることになる)ことで撃墜されやすくなるようにした方が良いかと思います。

 

あとは水上艦のAlt攻撃として、特定の方向への火力が戦闘機のAltのように上がり、他の部分はほぼ対空火力がないようにすると面白いかと思います。(まあ中隊数の多い日空が有利になってしまいますが...)

まあでも、水上艦側の負担が増えるので、やるとしたら比較的余裕のある戦艦限定ですかね...

 

長文失礼致しました。

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Beta Tester
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艦載機(雷撃機)の挙動やそれへの命中率をそれっぽく変えてくれれば、別に防空砲火で撃墜出来なくても良いんですがね。

 

(防空砲火を使用して無ければ)水上艦の機銃の射程内ですら、水上艦と仲良く急?旋回し続ける雷撃機(機銃の命中率が上がった気がしなければ、位置取りの妨害もへったくれまない)。

 

雷撃コース・高度に入ったら、再度高度を上げないと急旋回はできないとか、雷撃コース・高度でいくらかの距離を直進しないと雷撃できないとか・・・

また、水上艦に近づいて雷撃しすぎると艦の上空を抜けないと待避できないとか、弾幕と機体の姿勢(被弾面積)で命中率が違うのが体感で分かるとか・・・

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Alpha Tester
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公式wikiの解説によると、現状の対空ギミックは、

 

(対象の射程内での対空火力の合計値 x スキルやUG等の係数) / (航空機の生存性 x スキル等の係数) = 秒間撃墜確率

 

っという計算式で確率論の上で成り立っているとのことです。

 

[quote name=

Unlike main guns or surface secondaries, AA guns do not have ballistics calculations for each individual shell as that would overload the game servers;

the tracers that are visible in-game are purely cosmetic. Instead, AA works like an aura around the ship, which affects enemy planes that enter it.

The auras are divided into short, medium and long range auras which overlaps one another.

The closer the enemy plane approaches to the ship the more auras will "engage" the plane.

Each weapon type has its own aura range and average Damage per Second (DPS) value.

 

For example, below is the AA complement of the Pensacola (Hull B):

    20 mm Oerlikon Mk4 15x1, DPS: 54, range: 2.0 km
    40 mm Bofors Mk2 6x4, DPS: 95, range: 3.5 km
    127 mm/25 Mk19 mod. 6 8x1, DPS: 58, range: 4.2 km

The AA aura for dual-purpose (DP) guns, such as the 127 mm on the Pensacola, persists even if the guns are firing at surface targets.

They can perform both functions simultaneously, rather than alternating between surface and air engagements as they would in real life.

The DPS and range of AA guns can be increased by equipping certain upgrades and training certain commander skills. There are also two in-battle methods of increasing DPS.

 

The first is by setting an enemy squadron as a priority target by using CTRL + LMB on the squadron. This will increase the DPS of all AA by a factor of 1.3.

The second is by activating the Defensive Fire consumable (available on most cruisers from tier VI and up, as well as on American destroyers from tier V and up), this will increase the DPS of AA weapons 25mm or larger by 3 on cruisers and American destroyers, 1.25 on American carriers, and 1.75 on Japanese carriers.

Both methods will also stack, therefore setting a squadron as a priority target and activating the Defensive Fire consumable will increase long range AA DPS by a factor of 3.9.

 

For each AA gun that is destroyed, the total DPS for the corresponding aura will also be reduced.

The AA guns have no limit to their engagement arc, regardless of which way the ship is facing the aura will always cover a 360° area around the ship.


Although the AA guns are assigned DPS values, it does not represent the amount of damage it can deal to enemy planes.

Similarly, the survivability statistic for planes do not represent its hit points. The guns do not deal any actual damage, while the planes have no hit point pool.

Instead, DPS and survivability are used to calculate the chances of shooting down a plane in a squadron.

Due to this, AA guns can sometimes seem to do no damage to enemy planes, while other times they can appear to do massive damage.

 

Using the previously mentioned Pensacola as an example, a squadron of enemy

Martin T4M torpedo bombers (800 survivability)

enters the range of its

40 mm Bofors and 127 mm DP guns (total DPS of 153).

Every second the bomber stays in the AA aura, a roll is made to determine whether the squadron loses a plane. In this case, the probability of shooting down a plane would be equal to

153/800 = 0.191 = 19.1%/sec.

If the Pensacola set the squadron as a priority target using CTRL + LMB and activated its Defensive Fire consumable, the DPS of its 40 mm Bofors against the target would increase to

370.5 (95*1.3*3),

while the DPS for 127 mm guns would increase to

226.2 (58*1.3*3).

The total DPS against the bombers would now be

370.5+226.2 = 596.7,

and the probability for shooting down a plane increased to

596.7/800 = 0.746 = 74.6%/sec,

a considerable increase over the previous figure.

 

The AA aura of each ship interacts with the enemy squadrons independently, even when the auras intersect. The DPS from each ship's individual aura does not get added with one another,

however having multiple auras engage the same squadron effectively results in having more rolls made against it, thereby increasing the probability of shooting down the planes.

 

AA (and secondary) guns can be switched off using the P key by default. This is mostly used by destroyers in order to maintain concealment.

However, this is only useful if the destroyer is equipped with medium to long range AA guns (e.g. destroyers with DP/large-caliber AA),

as a destroyer with short range AA will have less range than its detectability range by air (e.g. Kamikaze's 0.9km AA vs 3.0km air detection radius).

There are however, valid reasons for switching off AA other than to maintain low detectability.

 

Certain ships (e.g. Kolberg, Arkansas Beta) and hull configurations (Langley Hull A) completely lack AA defense and pressing P would only disable the secondaries (if any are present).

 

 

ここで問題なのは、

・撃墜される可能性は確率論の乱数に委ねられ、対空防御やスキルによって大きく変動するため、対空子兵装のDPSの調整では根本的な解決にならないこと

・全て距離と対空DPSとの計算で行われてる為、機銃ないし対空砲といったエフェクトは全て只の演出(=島越しなどの地理的条件は無視)

という大雑把且つ曖昧なものとなっていることが挙げられます。

 

幸い、英語フォーラムで行われた開発者との質問コーナーをはじめ、他リージョンでも度々行われていた質疑応答において

開発側でも現状の対空メカニックは不完全と見做しており、空母の刷新と併せての改善する可能性を示唆する回答が度々行われています。

[quote name=

 We don't think AA mechanics is perfect, and maybe we will address it along with CV improvements at some point.

 

そのため、今後島越しといった地理的条件を加味した、乱数に左右されない予測可能な駆け引きが期待されますので、

その変化を見た上で、対空DPSの調整が打開策になるのか改めて検討できると幸いです。

Edited by Zubian

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[LILY]
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morikawa401さんの仰っていることに賛同します。

 

ほかにも、なぜ雷撃隊が中隊のうち何機かを途中で撃墜されたとしても櫛の歯が欠けたような投射にならずぴったり同時に真ん中から魚雷を投下してくるのか、とかも気になります。

 

対空砲による撃墜数を減らして空母の攻撃可能回数・持続力を増やしてもいいから、水上艦が巧みに動き、空母側がその周囲で攻撃範囲の指定の変更をすればするほど一回あたりの攻撃は精度が粗くなる(投下間隔の拡大、不均等化など)、というような調整がほしいです。現状、艦載機への影響の及ぼし方はプレイヤースキルというより船自体の性能や艦長スキルなどの方に強く依存していると感じられて、空母乗りにとっては「下手な人でも平気で何機も撃墜してくる」と対空砲の弱体化を望み、「空母は常に攻撃側、水上艦は常に受け身でお祈り」という不満が自分のような水上艦乗りに燻り続けているのではないでしょうか。

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先ほど翔鶴のモジュール開発のためにCoopに出ていたのですが、その試合はT9戦場で、T8がボトムでした。ですが、対空が高いおかげで艦載機が溶けまくって対艦攻撃が通らないどころか、スポットもままならず、正直クソゲーだと感じました。確かにモジュール未開発(ただし、222編成と戦闘機だけは開発済み)だったのも原因の一つなのでしょうが、艦長スキルもなく、モジュールも一部が未開発になるはずのAI艦艇にすらボトボト落とされるのは如何なものかと思います。しかも、そもそも翔鶴の初期艦載機は飛龍の最終艦載機と同じなわけで、飛龍でもT9戦場はありえますので、どちらにせよゲームバランスが取れてないのではないでしょうか?

そこでこれまでの戦闘の感じから、以下のように全艦艇に対空火力nerfまたはbuffを施すことを提案します。

 

T10→25%減

T9→20%減

T8→10%減

T7→現状のままでよし

T6→現状のままでよし

T5→5%増

T4→10%増

T3→10%増

 

かなり主観的な意見になるので、データなどを示して改正案を出していただければ幸いです。

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先ほど翔鶴のモジュール開発のためにCoopに出ていたのですが、その試合はT9戦場で、T8がボトムでした。ですが、対空が高いおかげで艦載機が溶けまくって対艦攻撃が通らないどころか、スポットもままならず、正直クソゲーだと感じました。確かにモジュール未開発(ただし、222編成と戦闘機だけは開発済み)だったのも原因の一つなのでしょうが、艦長スキルもなく、モジュールも一部が未開発になるはずのAI艦艇にすらボトボト落とされるのは如何なものかと思います。しかも、そもそも翔鶴の初期艦載機は飛龍の最終艦載機と同じなわけで、飛龍でもT9戦場はありえますので、どちらにせよゲームバランスが取れてないのではないでしょうか?

そこでこれまでの戦闘の感じから、以下のように全艦艇に対空火力nerfまたはbuffを施すことを提案します。

 

T10→25%減

T9→20%減

T8→10%減

T7→現状のままでよし

T6→現状のままでよし

T5→5%増

T4→10%増

T3→10%増

 

かなり主観的な意見になるので、データなどを示して改正案を出していただければ幸いです。

 

ボトム空母が活躍できないのは、当然のバランスだと考えます。

むしろ、ボトム空母でトップティア艦艇相手にまったく飛行機が落とされない、では逆にまずいですよ・・・。

たしかに飛龍でT9戦場に入った時に活躍しずらい、というのはあると思います。ですが成す術がない訳ではないとも思います。腕の見せ所ですね。

 

あと「T10の対空を25%ナーフ」のように大味なものには、私は賛成できません。

一言でT10と言っても、それぞれの艦艇で対空力は違います。一斉ナーフではT10にあるまじき対空になり泣きを見る艦が出てきます。

ですので、各々の艦艇の対空を吟味し、よく検討したうえで対空関係の調整をすべきではないですか?


OHE1PWp.png

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ボトム空母が活躍できないのは、当然のバランスだと考えます。

むしろ、ボトム空母でトップティア艦艇相手にまったく飛行機が落とされない、では逆にまずいですよ・・・。

たしかに飛龍でT9戦場に入った時に活躍しずらい、というのはあると思います。ですが成す術がない訳ではないとも思います。腕の見せ所ですね。

 

あと「T10の対空を25%ナーフ」のように大味なものには、私は賛成できません。

一言でT10と言っても、それぞれの艦艇で対空力は違います。一斉ナーフではT10にあるまじき対空になり泣きを見る艦が出てきます。

ですので、各々の艦艇の対空を吟味し、よく検討したうえで対空関係の調整をすべきではないですか?


OHE1PWp.png

まあボトムだからボトボト落とされるのは仕方ないというのは私も理解しています。ですが、仮に飛龍でその試合になったとしても、空母が何をするにも必要とする艦載機がものすごいペースで落とされるのはボトムだからで済まされる話だとは思えません。それなら最初からマッチさせるべきではないのではないでしょうか?まあ今回は翔鶴だったのでモジュール開発してないのが悪いんですが、問題はこのモジュールで戦わざるを得ない状況が生まれるという点です。ですから、別に空母にとって適切な対空火力の範囲でしかマッチしないようにするとかでもいいんですが、Tier n~n+2戦場においてはボトム空母が発生しないというのは、それはそれで水上艦乗りにとっても不満を生む結果になる(T7空母+T8水上艦でT8戦場に固定できてしまうという抜け道ができる)のでは?

 

それと、一律対空nerfを提案したのは、個々の艦艇で調整を施そうとした場合、プレミアム艦が除外される恐れがあったためです。まあ上の案では対象外となるT7にアトランタがいるので個別に調整したほうが良いのかもしれませんが、個人的にはアトランタは紙装甲なのでそこそこバランスが取れているのではないかと思っています。プレミアム艦が省かれるリスクと、buffは比較的しやすいですがnerfとなると特にプレミアム艦に施すのが難しくなることを考えれば、一旦全体を落としてからbuffしたほうが良いと考えています。(サイパンだけ離脱ペナルティなしとかアホ......手に負えなくなることをするような運営なので、全体nerfの方がまだマシな結果になると思うんですよね...)

Edited by yamatomo1945

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まあボトムだからボトボト落とされるのは仕方ないというのは私も理解しています。ですが、仮に飛龍でその試合になったとしても、空母が何をするにも必要とする艦載機がものすごいペースで落とされるのはボトムだからで済まされる話だとは思えません。それなら最初からマッチさせるべきではないのではないでしょうか?まあ今回は翔鶴だったのでモジュール開発してないのが悪いんですが、問題はこのモジュールで戦わざるを得ない状況が生まれるという点です。ですから、別に空母にとって適切な対空火力の範囲でしかマッチしないようにするとかでもいいんですが、Tier n~n+2戦場においてはボトム空母が発生しないというのは、それはそれで水上艦乗りにとっても不満を生む結果になる(T7空母+T8水上艦でT8戦場に固定できてしまうという抜け道ができる)のでは?

 

それと、一律対空nerfを提案したのは、個々の艦艇で調整を施そうとした場合、プレミアム艦が除外される恐れがあったためです。まあ上の案では対象外となるT7にアトランタがいるので個別に調整したほうが良いのかもしれませんが、個人的にはアトランタは紙装甲なのでそこそこバランスが取れているのではないかと思っています。プレミアム艦が省かれるリスクと、buffは比較的しやすいですがnerfとなると特にプレミアム艦に施すのが難しくなることを考えれば、一旦全体を落としてからbuffしたほうが良いと考えています。(サイパンだけ離脱ペナルティなしとかアホ......手に負えなくなることをするような運営なので、全体nerfの方がまだマシな結果になると思うんですよね...)

プレ艦で対空が異常に高い船って何があったでしょうか・・・?ミズーリはアイオワと同水準の対空ですし、アラバマもティア帯を考えれば強力な対空ですが、米戦の特徴であることを考えれば理不尽なまでのものではないように思います。

私が調整すべきと考えるのは、米巡以外の巡洋艦です。デモインの高対空は理解できます。史実の米軍の防空管制を反映しているのでしょう。しかしながら、蔵王ヒンデンモスクワ、そして悪名高いマイノーターが高水準の対空力を持っているのは私には理解できませんね・・・

(そもそも英巡に限れば、煙幕で航空機が見えないはずなのに、なぜ指定対空で艦載機が落ちるんでしょうかねぇ・・・)

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プレ艦で対空が異常に高い船って何があったでしょうか・・・?ミズーリはアイオワと同水準の対空ですし、アラバマもティア帯を考えれば強力な対空ですが、米戦の特徴であることを考えれば理不尽なまでのものではないように思います。

私が調整すべきと考えるのは、米巡以外の巡洋艦です。デモインの高対空は理解できます。史実の米軍の防空管制を反映しているのでしょう。しかしながら、蔵王ヒンデンモスクワ、そして悪名高いマイノーターが高水準の対空力を持っているのは私には理解できませんね・・・

(そもそも英巡に限れば、煙幕で航空機が見えないはずなのに、なぜ指定対空で艦載機が落ちるんでしょうかねぇ・・・)

 

蔵王って高いですかね......いや数値だけ見れば長10cm砲のおかげてそれなりですけど、ティア比で考えると日巡の範疇を出ない低火力にしかならないような。

ヒンデンに関しては、電探連動による機動予測射撃機能を史実で実現していた部分が反映されているのでしょう(まあイギリスの逆OP航空機のせいで機能しませんでしたけど)。

マイノーターに関して言えばそもそもアメリカの同盟国として当然のようにボフォースなどを供与されていましたし、何より主砲が6インチという大口径の両用砲ですから当然ではないかと。

 

煙幕の中から指定対空なんて言い出したら大多数の米駆だってなんで煙幕対空射撃で落とせるのって話ですし、そもそも自分から視線の通ってない目標を観測機も無しに測的したり、島越しレーダーで探知できるカジュアル海戦ゲームにあっては今更すぎる不満かと。

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プレ艦で対空が異常に高い船って何があったでしょうか・・・?ミズーリはアイオワと同水準の対空ですし、アラバマもティア帯を考えれば強力な対空ですが、米戦の特徴であることを考えれば理不尽なまでのものではないように思います。

私が調整すべきと考えるのは、米巡以外の巡洋艦です。デモインの高対空は理解できます。史実の米軍の防空管制を反映しているのでしょう。しかしながら、蔵王ヒンデンモスクワ、そして悪名高いマイノーターが高水準の対空力を持っているのは私には理解できませんね・・・

(そもそも英巡に限れば、煙幕で航空機が見えないはずなのに、なぜ指定対空で艦載機が落ちるんでしょうかねぇ・・・)

何か特定のプレ艦の対空をnerfしたいというよりは、ほかの艦がnerfされて行く中で、プレ艦だけ対空がそのままで残ると他の艦と比べて対空の強いとまではいかなくても対空が並になることで弱点が消滅したりその艦の強みとなるという点を危惧しています。サイパンを例に挙げると、もともと弾薬が少なめなのが弱点だったというのに、米空の弾薬一律buffにより弱点ではなくなるということがあり、プレ艦であるがゆえに単独nerfができず、弱点が一つ消えるという事態に陥りました。

 

また巡洋艦を優先してnerfすべきという意見にはある程度賛同できますが、巡洋艦以外にも高い対空火力を有する艦はあると思いますし、それで逆に戦艦の方が対空火力が高くなってしまった場合、戦艦の火力を失って魚雷を持った艦という位置付けになり、巡洋艦の立場が危うくなりかねないと思いますし、逆に戦艦を下回らないようにしか調整しなかった場合、現状の高すぎる対空火力の解決法としては効果を十分には発揮できないと思います。ですので、一律nerf後に巡洋艦以外と米巡を優先的にbuffしていく方法で良いと思います。

また煙幕内からの対空射撃については、対空関連にはおかしな仕様(島に対空砲の当たり判定がない、砲撃とは異なり射程まで被発見距離が伸びるわけではない、など)があるのでいっそまとめて別のトピックを立てても良いかもしれません。

Edited by yamatomo1945

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蔵王って高いですかね......いや数値だけ見れば長10cm砲のおかげてそれなりですけど、ティア比で考えると日巡の範疇を出ない低火力にしかならないような。

ヒンデンに関しては、電探連動による機動予測射撃機能を史実で実現していた部分が反映されているのでしょう(まあイギリスの逆OP航空機のせいで機能しませんでしたけど)。

マイノーターに関して言えばそもそもアメリカの同盟国として当然のようにボフォースなどを供与されていましたし、何より主砲が6インチという大口径の両用砲ですから当然ではないかと。

 

煙幕の中から指定対空なんて言い出したら大多数の米駆だってなんで煙幕対空射撃で落とせるのって話ですし、そもそも自分から視線の通ってない目標を観測機も無しに測的したり、島越しレーダーで探知できるカジュアル海戦ゲームにあっては今更すぎる不満かと。

 

一応私は趣味で対空蔵王を使っていますがこれがまた理不尽なくらい簡単に落とせます。

​基本射撃、上級射撃、手動対空と晴天旗を積んでBスロを射程延長にすると、7.2㎞で100㎜対空砲のdpsが330になります。これで防御放火を使えば3倍で990ですね。

​ちなみに同TierCV白龍の雷撃機のHPはCスロUGと艦長スキルも込みで約2500です。

 

​つまり蔵王1隻の長距離対空砲だけで期待値では2.5秒に1機落ちるくらいなんですよね。

​中距離対空砲や味方の対空、水戦を使えばもっと簡単に溶けます。というか投下される前に3中隊捌ききれます。

​現にTier10空母乗りの知り合いの方もデモインでは警戒されるからとあえて分隊員に蔵王を使ってもらい敵空母を欺くプレイをしているくらいです。

 

対空が弱いと言われる蔵王ですらこの対空なわけですから他のTier10CAたちがどれだけ凄いかはお察しでしょう。

​元が対空艦でなくとも対空使用にすれば半径7.2㎞に圧倒的な防空網を単艦で出来てしまうこういうのはよくないと思うのですがね。

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まず、同じ様な考えの方が居て その内容も見ていて納得するものばかりでした。

 

Zubian様の書き込みで 「対空システムは未完」 「運要素による確率」 そして、「今後変更する(?)」という事項を見て 静観していましたが、


 

いくら運要素(確率)だといっても、掠っただけで即撃墜 島越しから対空砲火 Atla様が言っていた Ter10の対空はあんまりと感じます。


 

個人的な対空弱体はTer6~から望みますが・・・・。


 

現状が調整中(?)とはいえ、確率であれば撃墜率減少、障害物貫通は早急に何とかして欲しいところです


 

また、対空子兵装のDPSの減少はあまり意味を成さないと書き込みがあったのですが、「極端な話」 対空DPSを1にしました。


 

そうなるとどうなるんでしょうね・・。 確率だから変わらないんでしょうか?


 

あくまで極端な話であり 書き込みなども見ていますので ある程度は理解していますが。


 

また、ここに書き込みをしてくださった方 遅れながら ありがとうございます。

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Alpha Tester
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また、対空子兵装のDPSの減少はあまり意味を成さないと書き込みがあったのですが、「極端な話」 対空DPSを1にしました。

そうなるとどうなるんでしょうね・・。 確率だから変わらないんでしょうか?

あくまで極端な話であり 書き込みなども見ていますので ある程度は理解していますが。

 

ご指摘ありがとうございます。

先ずは前述の計算式

 

(対象の射程内での対空火力の合計値 x スキルやUG等の係数) / (航空機の生存性 x スキル等の係数) = 秒間撃墜確率

 

に当て嵌めるのが良いと思います。

シンプルに一切のスキルやUGは想定せず、現在実装されてる艦載機で生存性が最低値の”Boeing F4B”の600を割り当ててみると、

対空火力の合計値:1

対空スキルの係数:1(無しなので)

対象の航空機生存性:600

スキルの係数:1(無しなので)

(1*1) / (600*1)≒0.0017

つまり、毎秒0.17%の確率で航空機が撃墜される計算になります。

(仰る通り極端な例題なので割愛します)

 

DPSの調整が効果を為さないと言った背景は、スキルやUG等による倍増が挙げられます。

前述の公式WGwikiにて例に挙がっていたペンサコーラに沿って説明したいと思います。

通常のボフォース対空砲(DPS:95)と両用砲(DPS:58)を用いた中射程で、生存性800の航空機を迎撃した場合の秒間撃墜率は

{(95+58)*1}/(800*1)≒0.159

15.9%/秒となりますが、

これに航空機の指定(1.3倍)と対空防御(3倍)で、DPSを一時的に3.9倍にまで高めることができます。

これによって、15.9%/秒だった秒間撃墜率が、

{(95+58)*3.9}/(800*1)≒0.746

一気に74.6%/秒にまで急増します。

 

これに

・DPSを10%向上する基本射撃訓練スキル

・85mm以上の口径の対空兵装での指定倍率効果が1.3倍から2倍に増やす対空兵装の手動制御スキル

・射程圏内での滞空時間が長くなるほど撃墜機会が増えることから、その範囲を増やすことで撃墜に貢献する上級射撃訓練スキル

・対空兵装のDPSや射程を向上させるアップグレード2種

 

といった要素によってさらに増幅が可能となります。

勿論、航空機の生存性を補助するスキルやアップグレードがありますので、一方ではありませんが・・・

 

この様に、例え素の撃墜率が20%を下回る様な低いDPSでもカバーが可能であることが

対空DPSの調整が根本的な解決に至らないのではと解釈した理由となります。

 

長文失礼いたしました。

Edited by Zubian

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ご指摘ありがとうございます。

先ずは前述の計算式

 

 

に当て嵌めるのが良いと思います。

シンプルに一切のスキルやUGは想定せず、現在実装されてる艦載機で生存性が最低値の”Boeing F4B”の600を割り当ててみると、

対空火力の合計値:1

対空スキルの係数:1(無しなので)

対象の航空機生存性:600

スキルの係数:1(無しなので)

(1*1) / (600*1)≒0.0017

つまり、毎秒0.17%の確率で航空機が撃墜される計算になります。

(仰る通り極端な例題なので割愛します)

 

DPSの調整が効果を為さないと言った背景は、スキルやUG等による倍増が挙げられます。

前述の公式WGwikiにて例に挙がっていたペンサコーラに沿って説明したいと思います。

通常のボフォース対空砲(DPS:95)と両用砲(DPS:58)を用いた中射程で、生存性800の航空機を迎撃した場合の秒間撃墜率は

{(95+58)*1}/(800*1)≒0.159

15.9%/秒となりますが、

これに航空機の指定(1.3倍)と対空防御(3倍)で、DPSを一時的に3.9倍にまで高めることができます。

これによって、15.9%/秒だった秒間撃墜率が、

{(95+58)*3.9}/(800*1)≒0.746

一気に74.6%/秒にまで急増します。

 

これに

・DPSを10%向上する基本射撃訓練スキル

・85mm以上の口径の対空兵装での指定倍率効果が1.3倍から2倍に増やす対空兵装の手動制御スキル

・射程圏内での滞空時間が長くなるほど撃墜機会が増えることから、その範囲を増やすことで撃墜に貢献する上級射撃訓練スキル

・対空兵装のDPSや射程を向上させるアップグレード2種

 

といった要素によってさらに増幅が可能となります。

勿論、航空機の生存性を補助するスキルやアップグレードがありますので、一方ではありませんが・・・

 

この様に、例え素の撃墜率が20%を下回る様な低いDPSでもカバーが可能であることが

対空DPSの調整が根本的な解決に至らないのではと解釈した理由となります。

 

長文失礼いたしました。

私の意見を述べる前に、一つ確認させてください。私の記憶では、秒間撃墜確率は徐々に上がって行き、最終的に90%で止まるようになっていたと思うのですが、この点を考慮に入れれば、ダメージを下げれば相手の対空圏内での活動可能時間が伸びるはずです。とすると、完全に無意味であるとも言い切れないのではないでしょうか?

 

本題も上で言ったことと被ってしまうのですが、確かに火力を下げるだけでは結果には影響が少ないでしょうが、予備機がありますので、常識的な範囲内であればいくら落とされても良いと思います。極端な話、終盤まで予備機が持つのなら全部神風になってしまってもいいと思いますし。ただ、何もできないまま落とされるのと、防空なり対艦攻撃なりしっかり仕事をしてから落とされるのには雲泥の差があります。その仕事ができるよう、的対空圏内でも活動できる時間を長くなるようにするのであれば、撃墜確率を下げるのには意味があるのではないでしょうか?

Edited by yamatomo1945

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私の意見を述べる前に、一つ確認させてください。私の記憶では、秒間撃墜確率は徐々に上がって行き、最終的に90%で止まるようになっていたと思うのですが、この点を考慮に入れれば、ダメージを下げれば相手の対空圏内での活動可能時間が伸びるはずです。とすると、完全に無意味であるとも言い切れないのではないでしょうか?

 

本題も上で言ったことと被ってしまうのですが、確かに火力を下げるだけでは結果には影響が少ないでしょうが、予備機がありますので、常識的な範囲内であればいくら落とされても良いと思います。極端な話、終盤まで予備機が持つのなら全部神風になってしまってもいいと思いますし。ただ、何もできないまま落とされるのと、防空なり対艦攻撃なりしっかり仕事をしてから落とされるのには雲泥の差があります。その仕事ができるよう、的対空圏内でも活動できる時間を長くなるようにするのであれば、撃墜確率を下げるのには意味があるのではないでしょうか

 

ありがとうございます。

ご指摘にあったのは北米リージョン第六回質問コーナー等で挙がってたtick単位で管理された計算方法と伺っています。

 

[quote name=

 1. We determine current aura efficieny;

2. We determine average life time of one plane in this aura;

3. We determine maximum "ticks" which a plane can bear before destruction;

4. We determinee number of ticks remaining;

5. We determine current probability of plane destruction.


1. Current aura effeciency (Et) is Et = Eb x Ek х %


Eb - base aura effeciency

Ek - all aura effeciency modifiers

% - aura effeciency percentage (depends on the remaining number of AA guns or planes, if we're talking about plane-to-plane combat)


2. Current average plane lifetime is determined as base average lifetime divided by current aura effeciency.


3. Maximum ticks is determined with taking into account the destruction time of previous plane by the same aura. This is needed to balance overall squadron destruction time while keeping plane destruction not so strict and unrealistically ordered.


So the first plane in a squadron maximum ticks (Tm1) = average plane lifetime for current aura effeciency. For the next planes this value will be Tm=Tp-Cp+Tm1/2


Tp is Tm for previous plane;

Cp is tick number when previous plane was destroyed;


4. Ticks remaining (T) for a plane is determined as T = Tm - Tp


5. Plane destruction probability for current tick (V) is V=100/T9100%/current ticks remaining).


So destruction probability for each tick depends on:


- Quantity of passed ticks - the less ticks remain, the more is probability (but maximum value for it is 90%);

- Average plane lifetime


Additionaly, we reduce the number of extremely fast or slow plane destruction cases by using normal distribution when calculating "destruction plan".

 

 

こちらは開発担当が解説したものになりますので、段階的な数値の上昇や上限など、より正確な撃墜率の算出に適してると考えます。

一方で今回の話で用いた計算方法は公式WGwikiでも紹介されてたものになります。参照リンク

どちらも公式的に紹介されてるものになりますが、両者で方式を是非を問うのは水掛け論になりかねないので割愛できると幸いですが、

後者の数式を記したページも、先のフォーラムでの投稿以降にも改訂していることから、使用する上で差し支えないと考えて用いてみました。

 

完全に無意味であるとも言い切れないのではないでしょうか?

【中略】

撃墜確率を下げるのには意味があるのではないでしょうか

 

申し訳ありません。完全に無意味と断言はしていませんでした。

前述の通り方式の違いはあれど、どちらにしても対空メカニックが確率に基づいたものであることから、

DPSの調整ではその乱数を感覚で掴める様な効果を望めないのでは危惧したものでありました。

誤解をお招きしてしまい、重ねて申し訳ありません。

 

私個人としては、開発が現在進行形で取り組んでいる「対空効果を予測可能な形で可視化した仕様」への改善を見るまで保留するか、

即応的であれば先の書きこみで提起したスキル等で重ね掛けした数値倍化を抑制する方法が効果的ではないかと思いますが、

素の対空DPSが高い米国艦への措置と言った帰納的な論点に、話をいたずらに広げかねないため割愛します。

 

よろしくお願いします。

Edited by Zubian

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ありがとうございます。

ご指摘にあったのは北米リージョン第六回質問コーナー等で挙がってたtick単位で管理された計算方法と伺っています。

 

 

こちらは開発担当が解説したものになりますので、段階的な数値の上昇や上限など、より正確な撃墜率の算出に適してると考えます。

一方で今回の話で用いた計算方法は公式WGwikiでも紹介されてたものになります。参照リンク

どちらも公式的に紹介されてるものになりますが、両者で方式を是非を問うのは水掛け論になりかねないので割愛できると幸いですが、

後者の数式を記したページも、先のフォーラムでの投稿以降にも改訂していることから、使用する上で差し支えないと考えて用いてみました。

 

 

申し訳ありません。完全に無意味と断言はしていませんでした。

前述の通り方式の違いはあれど、どちらにしても対空メカニックが確率に基づいたものであることから、

DPSの調整ではその乱数を感覚で掴める様な効果を望めないのでは危惧したものでありました。

誤解をお招きしてしまい、重ねて申し訳ありません。

 

私個人としては、開発が現在進行形で取り組んでいる「対空効果を予測可能な形で可視化した仕様」への改善を見るまで保留するか、

即応的であれば先の書きこみで提起したスキル等で重ね掛けした数値倍化を抑制する方法が効果的ではないかと思いますが、

素の対空DPSが高い米国艦への措置と言った帰納的な論点に、話をいたずらに広げかねないため割愛します。

 

よろしくお願いします。

いろいろと誤解をしており、申し訳ありませんでした。あなたのお考えとしては、対空火力の調整ではプレイヤー間の意識を変えることまではできず、水上艦側に不満が残るのを避けるために、水上艦側でも対空の効果をつかめるような調整をし、水上艦、空母の両方が納得できるような調整をするべきとお考えなのですよね?私には足りない考えでしたし、詳しく説明していただいたことで納得できました。

 

しかし、倍率を抑制するようにした場合、スキルやUGの効果をnerfすることになってしまいますので、隠蔽射撃を廃止した時もエリート艦長経験値の補填をしていましたので、何かしらの補填をする必要があり、WGとしてはやりづらいのではないかと思います。

対空を実感できるようなシステムを待つのが一番現実的なのかと思いますが、高Tierの対空火力の抑制のために、応急処置的な案を出したいと思います。

とりあえず、Tier n空母がマッチする艦はTier n-2~n+1までとし、分艦隊を組む際には空母がトップTier限定とすることで、とりあえずはボトム空母が全く身動きが取れないという状況は解決されますし、分艦隊内の空母がトップTier限定となることで抜け道は防げるかと思います。結局対空火力の問題は放棄してしまっており、自分でも納得できる案ではないのですが、今のシステムで対空を実感できるようなものを実装するのは難しいと思いますし、あなたの挙げられた倍率の抑制も案そのものは良いと思うのですが、WGが実施しづらいものだと思いますので、飽くまで応急処置として、以上の案を提案します。

 

長文失礼致しました。

Edited by yamatomo1945

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