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kazusa_32

要塞戦について

50 comments in this topic

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トピックを探したのですがなかったので新しく立てさせていただきます。

 

要塞戦自体はべつに面白いとは思いませんが、監視所の存在がこのゲーム方式をksゲー化させているのではないかと思います。

場所のせいで攻撃が当たらない・狙えない。見つかるのでcap仕返すことができない。そもそもこんな狭いマップで狭いcapエリア大部分を覆う索敵範囲というのがおかしいと思います。(攻撃しても別に戦績に影響があるわけでもないのにしないと邪魔、でも攻撃が当たらないという存在なんてゲームに必要ですか?)

要塞戦について調整してほしいと思うのは

・監視所を攻撃しやすくするための位置や、監視所を狙うときのスコープの動作・砲弾の着弾位置の調整。

・大西洋のマップの拡大とそれに伴うcapエリアの拡大、もしくは監視所の索敵範囲の再調整。

後者は別になくてもいいですがせめて前者だけはなんとかしてほしいと思います。

 

 

 

大西洋のミニマップはwikiの大西洋のページのものを拝借させていただきました。:http://wikiwiki.jp/wobships/?plugin=attach&refer=%C2%E7%C0%BE%CD%CE&openfile=atlantic_03.jpg

atlantic_03.jpg

Edited by kazusa_32

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水上艦だと監視所と要塞にあてにくいですよね(地形で

空母の爆撃だと一気に無力化できたりするので空母との連携も必要だと思いました。

 

監視所の索敵範囲はもうちょい狭くてもいいんじゃ・・・・

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確かに現状の索敵範囲も大問題ですが、日本駆逐の主砲で観測所を狙いないというのは大問題ではないでしょうか?あとすごくあたり判定がわかりにくいというか狙いにくいです。もっとダメージはんをわかりやすくしてほしいです

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トピタイトルとは若干ずれてしまいますが

マップと戦闘方式の問題と捉えて発言させていただきます。

 

 

ビッグレースでの中央制圧戦はある程度わかっているプレイヤーであれば極論特定の2隻(+あるふぁとしてその他大勢)での制圧が可能です。

特定の2隻、というのは制空を取れる空母と駆逐。

この2隻がいる場合、いない側にはなすすべもないという状況が起こり得る戦闘方式です。

理由は以下に説明させていただきます。

1.ビッグレース中央制圧戦における中央エリアには視界及び射線を遮れるものが存在しない

2.中央を囲う中小様々な島によってどこからでも比較的容易に射線を確保できる(射程の問題は除く)

3.陣地制圧特有の敵艦がエリア内に存在すると制圧ゲージの上昇が止まる。及び被弾することにより制圧ゲージが減る

上記の3点により、制空を取った空母がいる側は、空母が中央に目を光らせることにより敵の(最もCAPに適していると言える)駆逐を発見することが可能。

そして比較的どの位置からも射線を通しやすいことにより多方向から撃たれやすく駆逐といえどCAPが制圧するまで踏み続けることは困難である

対して制空をとっている側の駆逐は比較的容易に踏むことが可能であり、巡洋以上の大型艦では駆逐を発見できず、駆逐艦のような小型艦であっても索敵にすら向かえる状況でなくなる

つまりその2艦種以外で勝ちを拾うことが大変難しく(例えキルをとったとしても相手は陣地制圧分でポイントが増えるため勝つためには相手の制圧ポイント以上のペースで相手を沈めていかなければならない)実質それ以外の艦種はサブでしかない、という現状です。

つきましてはマップの修正ないし中央エリアの撤廃(外周2周分のみのエリア)あるいはビッグレースからの中央攻略戦の撤廃を進言させていただきます。

 

高Tierの「大西洋」の「要塞戦」について議論したいのに、なぜあなたは低Tierの「ビッグレース」の「中央制圧戦」について語ってるんですか?トピック違いなので新しく立てるか初心者狩りを辞めるかのどっちかをおすすめします。

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wikiに監視所のステータスが乗っていましたので引用させていただきます。

監視所
味方の艦艇および要塞に、自らが索敵した敵の位置情報を共有する。

監視所
味方の艦艇および要塞に、自らが索敵した敵の位置情報を共有する。
 

敵艦艇および航空機を発見できるが、魚雷は探知しない。

  • 耐久値: 9,000
  • 被発見距離: 15km
  • 視認範囲: 15km
  • 完全修復時間: 3分

 

視認範囲「半径」15kmですからね、陣地奪取させる気無いでしょこれ。戦艦と一部巡洋艦は単体では敵陣地に入ることすらできないですね。入る前に集中攻撃を食らって撃沈されるのがオチです。

防衛側は監視所さえあれば1隻で崖撃ちしながら防衛ができます。

上で監視所の再調整とか言いましたが、やっぱりこれ無くしたほうがいい気がします。

 

(そもそも要塞戦自体が劣化制圧戦だろjkって言うのはこの際考慮に入れないことにします。)

 

http://wikiwiki.jp/wobships/?%A5%E9%A5%F3%A5%C0%A5%E0%C0%EF#kd85d175

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高Tierの「大西洋」の「要塞戦」について議論したいのに、なぜあなたは低Tierの「ビッグレース」の「中央制圧戦」について語ってるんですか?トピック違いなので新しく立てるか初心者狩りを辞めるかのどっちかをおすすめします。

 

タイトルとずれてるのはわかっていると上記してあるとおりだが、トピ主の思惑と外れたことには謝罪します

しかしながらなぜと言われても理由も上記しておりだが、あえて補足するのであれば現状少なくとも雑談ルームを見るに3000以上ものコメントをすることが可能なトピックスにおいて

これだけのことでそれほどコメント数が行くとは思えなかったので無駄な単発トピを乱立させるより内包させていただいて意見として挙げるほうがフォーラム自体もすっきりとし見やすくなると思った故である

そこでタイトルとはずれていることを承知の元解釈を大きくすれば類似と思われるこのトピに書かせていただきました

Edited by inocentbullet

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要塞戦は・・・色々問題ありますよねー・・

試合をさらに硬直化させてるのに等しいです。

一回CAPを取られたら そこに敵がなだれ込むので正直空母の爆撃機も一瞬で蒸発しますよー・・

(おまけに高T限定なので)

 

あまり遭遇しないマップになってしまったので、そもそも要塞戦ってなんぞや? って人も多そうですが。

 

この際ルールをがらりと変えて、現在の大西洋自陣敵陣の後ろに要塞をつくって、それを破壊したら勝ちという方式に直してもいいのではないでしょうか。 劣化通常戦だろ! に変わっただけかも知れませんが。

(どの道、あの索敵範囲はゲームを壊してるに等しいので、縮める必要はあると思います。)

(あるいは、一定方向に扇状での索敵しかできない等でもいいかもしれません。)

 

ここから余談です。

 

別のマップになりますが、隣接勢力:通常戦のような場所では 現在の要塞戦仕様でも面白くなりそうだと思います。

砲台や監視所も見つけやすそうですし、駆逐単独CAPが難しくなるので、戦艦や巡洋艦も前に出なくてはいけなくなりますし。

 

または、拡大解釈として、要塞にこだわらず 護衛艦という名目で、自陣敵陣のCAPの中をグルグル回って、索敵・砲撃をしてくれる、海上要塞とでも言いましょうか。 そのような存在がいてもいいのではないかと思います。

 

CAP取るだけで寝返る要塞よりはまだ合理的ではないかと思います。

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そもそも要塞戦の施設はcapで機能するものである必要ってあるんでしょうか……というのは置いておくとして

今のままではあまり魅力が無いですよね。

 

別にあの監視所が絶対ダメ、というつもりはないですがスコアにならないのはいただけないですし

要塞戦を増やすのであれば要塞の砲台施設と対空砲を分離して追加で

 

レーダー施設(一定時間(1分とか?)ごとに10~20秒程度?強制捕捉)

監視艇(極低HPと狭い視界と被発見(視界と同値)を持つ極低速艇、撃沈後時間経過でリスポーン)

水上機基地(低性能の水上機を巡回させる。撃墜しても一定時間で再発進、基地も破壊可能)

高射砲陣地(ある程度の対空と最大で駆逐艦程度の威力のHEを撃つ(低精度)陣地)

陸上魚雷堡(陸上にある魚雷発射管。射程短め)

 

くらいに小分けにしたパーツを用意して

更に監視所、レーダー施設、高射砲陣地、陸上魚雷堡、砲台陣地、高射砲陣地には大きさ毎に数種類バリエーションを用意(火力(口径・砲門数等)/視認範囲/強制捕捉距離とHP・発見距離を増減)

 

「マップごと、cap地点ごとに組み合わせが違う、特色ある陣地が待ち構えています」くらいはしてほしいかなぁ、と

(可能であればパーツと言わずマップごと・cap地点ごとにまるっきり違う要塞(戦車転用のトーチカだらけとか)が待ち構えていて欲しいですが)

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0.5.12になってからまだ要塞戦に遭遇してないので最新状態ではありませんが、要塞戦の占領ポイントについても見直し、解説がほしいと思います。

 

要塞戦は当初制圧戦の拡張版で要塞・監視所があるものとしてプレーしてましたが、制圧戦同様にCAPすることで1000ポイントにする・相手より多くポイントを取るものへの貢献にもかかわらず、占領・占領アシストリボンを出してもチームへの貢献は0とみなされてるのはどうかと思っています。

 

勝利に導くために最初のCAP争奪戦は意欲的にCAPはしますが、一度奪われたCAPエリアを駆逐単騎で奪い返しに行くのは当人にとってもチームにとってもメリットのない行為になっており、チーム全体が奪うCAPエリアに近くまででてきてCAPが成功する見込みが無いとダメージを受けないようにCAPもしないほうがマシかと思えるようなこともあります。

芋ってる戦艦や巡洋がポイントがやばい!「DD CAPしろ!」と言われても拒否するしか出来ません。どうせCAP阻止にすぐ溶かされるんだから……

 

詳細報告にあるチームの貢献の占領で発生する数字はどこから発生してるのかも解説があっても良いと思ってます。

個人スコア.jpg

チームスコア.jpg

詳細.jpg

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要塞戦は開幕CAP争奪戦に負けると、奪還するのが厳しいですよね…

監視所が高台にあるせいか、CAPに行く前に破壊→CAPにいくのが難しい…(破壊する手段/艦種が限られる)

駆逐の編成によっては開幕CAP争いすら厳しい場合もありますし。

 

経験値も美味しくないですしね・・・要塞戦…

味方に「DD GO CAP!!」って言われても、上の方がおっしゃっている通り単艦では見つかって溶ける場合もありますし、CAP付近に敵が待ち構えている場合も多いので、なんとも…

監視所を攻撃しやすい位置に変更してもらえればまだいいんですけどね、ほんと。

 

大西洋はMAP自体は好きでしたが、MAP変更と要塞戦の追加で好きなMAPでなくなったのも痛いです(粉砕もですけど)

どうにかいい調整/修正があればいいですが…

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トレーニングmodを入れ直して2の陣地の監視所を蔵王で攻撃してきたのですが、

・射程が13kmを超えるとスコープで狙うことができない。

・狙うことの出来た射程13km以内での砲撃はほとんど監視所の下の崖に命中。

・たまに監視所に当たる。

という結果となりました。・・・・・・。

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一度占領されてしまうと取り戻すのが非常に難しい要塞戦ですが、要塞による対空支援や監視所での視界支援もあることから一方的な試合展開になってしまうことが多く、私個人的にこのゲーム一番の楽しみである砲雷撃戦があまり楽しめず面白くないと日々思っております。

少し前から「警戒レーダー」を搭載している船が多くなってきて占領を試みること自体がさらに難しくなっていることも含め、非常に問題なのではないかと思っております。

 

あまりに早く勝負を決してしまうことが多いと感じるので、要塞占領によるポイントの増加をこれまでよりも大幅に減らすこと、若しくは無くしてしまう上で通常戦のように陣地を設けることなどの改変や、要塞戦そのものを削除してほしいと私は考えております。

 

私以外にも要塞戦という戦闘モードに対して疑問や嫌悪感を抱いている方がいらっしゃるのではないでしょうか。

他のプレイヤーさんの数多くの意見、書き込んでいただければと思います。

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要塞戦という戦闘モードは、プレイヤー以上に監視所と要塞の存在感が強すぎて全く面白くありませんし不必要だと思います。

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私は日駆を中心にツリーを進めているのですが、要塞戦では取り返しに行こうにも強制的に見つかるため日駆の最大のウリの隠蔽が用を成さず、監視塔を攻撃すれば発見され、近距離では砲の仰角が足りず攻撃することすらできない。

味方が無力化してくれなければ「相手のスポットを放棄して発見されても何とかなる所まで離れて、監視所を無力化してから前線に戻ってCAP」という手順を踏むしかありません。

要塞砲は7秒のリロードで1.1万越えのHE(発火率15%)か1.6万越えのAPを撃ってきますから巡洋艦でも近寄るのは危険です。

その間相手はどんどん詰め寄ってきますから砲か監視塔を無力化して相手の前線を突破してやっとCAPということになりがちです。その頃には味方か相手が壊滅して掃討戦に入っているので相手を殲滅したほうが早いか陣地を取り返しても手遅れのことが殆どです。

 

砲をもっと弱くするとか、監視塔ではなくて耐久のとても低く監視範囲の狭い偵察機のようなものをゆっくり陣地の周りを飛ばすとかのような変更がないと一方的な試合が増えるだけだと思います。

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私は日駆を中心にツリーを進めているのですが、要塞戦では取り返しに行こうにも強制的に見つかるため日駆の最大のウリの隠蔽が用を成さず、監視塔を攻撃すれば発見され、近距離では砲の仰角が足りず攻撃することすらできない。

味方が無力化してくれなければ「相手のスポットを放棄して発見されても何とかなる所まで離れて、監視所を無力化してから前線に戻ってCAP」という手順を踏むしかありません。

要塞砲は7秒のリロードで1.1万越えのHE(発火率15%)か1.6万越えのAPを撃ってきますから巡洋艦でも近寄るのは危険です。

その間相手はどんどん詰め寄ってきますから砲か監視塔を無力化して相手の前線を突破してやっとCAPということになりがちです。その頃には味方か相手が壊滅して掃討戦に入っているので相手を殲滅したほうが早いか陣地を取り返しても手遅れのことが殆どです。

 

砲をもっと弱くするとか、監視塔ではなくて耐久のとても低く監視範囲の狭い偵察機のようなものをゆっくり陣地の周りを飛ばすとかのような変更がないと一方的な試合が増えるだけだと思います。

水を差すようで申し訳ないのですが、監視所などに航空爆撃は効果あるんですかね?

もしそうなら、高Tier空母への救済策にはなるのかと思います(雷撃機が爆装できるようになればさらに良い)し、固定目標は狙いやすいので、空母に支援を求めれば余程のこと(敵艦隊が母艦に接近しているなど)がない限り喜んで攻撃してくれるかと思います。問題は空母プレイヤー自体が低Tier以外少なく、制空権を相手に取られればどうしようもないということですが...

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水を差すようで申し訳ないのですが、監視所などに航空爆撃は効果あるんですかね?

もしそうなら、高Tier空母への救済策にはなるのかと思います(雷撃機が爆装できるようになればさらに良い)し、固定目標は狙いやすいので、空母に支援を求めれば余程のこと(敵艦隊が母艦に接近しているなど)がない限り喜んで攻撃してくれるかと思います。問題は空母プレイヤー自体が低Tier以外少なく、制空権を相手に取られればどうしようもないということですが...

 

爆撃はなんとか通りますが、要塞への攻撃はほぼスコアに影響を与えないため本人的にもチーム的にもそんなことをしている暇があったら敵艦を爆撃しろ、と言わざるをえないのが現状です。1パンできなければ視界が残るため殴った意味もなくなりますし…

また、空母からすると要塞からの対空が厳しすぎて敵の要塞のそばに艦載機を送るだけで空の取り合いが不利になっていきます。これもまた取り返す際に視界がとりにくく取り返しにくい、という状況を生んでいるのかなと…

 

個人的には削除に同意です。もしくは敵方に要塞のみを置いたPVEの形式であればまあ…といった感じでしょうか。少なくともランダム戦において要塞戦を引いて喜んだことはありませんね。

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爆撃はなんとか通りますが、要塞への攻撃はほぼスコアに影響を与えないため本人的にもチーム的にもそんなことをしている暇があったら敵艦を爆撃しろ、と言わざるをえないのが現状です。1パンできなければ視界が残るため殴った意味もなくなりますし…

また、空母からすると要塞からの対空が厳しすぎて敵の要塞のそばに艦載機を送るだけで空の取り合いが不利になっていきます。これもまた取り返す際に視界がとりにくく取り返しにくい、という状況を生んでいるのかなと…

 

個人的には削除に同意です。もしくは敵方に要塞のみを置いたPVEの形式であればまあ…といった感じでしょうか。少なくともランダム戦において要塞戦を引いて喜んだことはありませんね。

早速のご丁寧な回答ありがとうございます。PTには参加せず、高Tierまで進めていないので、現状が分かっていませんでした。

お話を聞く限りでは、一度相手に取られてしまえば、もうどうしようもないといった感じですね。私も削除に賛同します。

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あとからでも容易にcapを踏み返すことができる制圧戦と違い、要塞戦は序盤にcapを確保できないとその時点で敗北が80%確定するといっていいほどゲームの流れが決まります。
このようなゲームモードで、MM時点での駆逐艦の数差、(これは運営側ではどうしようもないかと思いますがそこそこの頻度で見られる)駆逐艦のPCトラブルなどによる出遅れは、チームにとって致命的であり、試合開始一分でチーム全体が負けムードに包まれるような現状です。
中央攻略戦もそうですが、この二つのゲームモードでは、チーム12人のうち、駆逐艦数隻に勝因の6割が委ねられている状況であり、ほかの艦艇が戦況に及ぼす影響は実質オマケ程度です。たしかに巡洋艦や戦艦の立ち回りによって劣勢を覆すことができる場合もありますが、それはごく少数であり、偶然がいくつも噛み合って結果であり、だいたいの試合は駆逐艦次第です。
 

要塞戦のマップが増えることもあり、運営としてはせっかく作ったこのゲームモードをなんとか流行らせていきたいのかと思いますが、少なくとも私の知り合いの反応を見る限りでは誰一人として要塞戦を歓迎している者はおらず、むしろ嫌悪しているレベルです。

短時間で終わる可能性が高く、試合開始から数分で勝ち負けがほぼ決まり、勝ってもスコアが少ないため経験値が美味しくなく、負ける場合は自分の力ではどうしようもないゲームモード。
これを求めているプレイヤーがいったい全体に何割いるのか、とても気になります。

このゲームモードを今後も採用していくのなら
・要塞砲の射程を短く
・要塞砲の威力を減らす

・要塞砲のリロード速度を遅く

・監視所を廃止
・駆逐艦の数を確実に揃えるMM

・要塞制圧により加算されるポイントの減少

このくらいにしてもらえなければ決して歓迎されることはないかと思われます。

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上で述べられている通り、このゲームモードには尋常じゃない苦痛を感じます。チケットを切ろうか真剣に考えるレベルです。

 

 理由は主に「つまらない・煩雑」というところにあります。

少なくともランダム戦ではPvPが中心になるべきであり、PvNPCはCOOPで事足りています。にもかかわらず、現在の要塞戦は、まず『監視所と要塞を潰す』というステップを強制的に踏まされます。このワンステップがゲームを停滞させ、プレイヤーの苦痛のモトになっています。しかもこの最重要のステップが、経験値としてもクレジットとしても非常においしくないというのは明らかに異常です。

例えるならば、中身が人間の相手との撃ち合いを楽しみにしているのに、その前にまずNPCゾンビ1000体を相手にしなければならない感じです。

 

他にもたくさんの理由がありますが、既に他の方々から指摘されているので私からはこれくらいで。

そもそも、PT鯖が解放された時からフィードバックにて様々な問題点が指摘されていたと思いますが、それらが反映されずそのまま実装されてしまったことは非常に残念です。

 

今回のアップデートでは他に多くの良い点があっただけに、こういった致命的な改悪でそのすべてが霞んでしまうのは勿体ないです。できるならば明日にでも削除されると嬉しいです。もしそうしてくれたら提督のプレゼントガチャ20連回してもいいですよ。(回すとは言ってない)

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上の方々もおっしゃっていますがCVからしても要塞戦は最悪のゲームモードと言っても過言ではありません

1.要塞AAが無駄に高い

「要塞戦」と言っても本質的には制圧戦と基本ルールは変わりません。CAPしてなんぼのルールです。当然CVの基本運用も制圧戦と変わりません。CAPに関わってくる味方への航空支援、CAPしようとしてくる敵の排除、敵DDへの索敵・攻撃等々。

ですが要塞のAA能力は無駄に高く要塞AA圏での航空戦は遠慮したいレベルです(終盤の無理にでも突っ込ませなきゃいけない場面は別ですが)

上でも書かれている方が何人かいますがCAPの取返しが難しいです。AIの要塞砲(でもすっごい痛い速い)ごときに致命打を浴びたくないとばかりにひとたび距離を取ればその分敵がラインを上げてくるのですから必然的に敵防空圏も上がっていきます。

そこに加えて要塞AAが待ち構えている所に艦載機を送れなんて無理です。片道旅行すら怪しいでしょう。そうなれば後はワンサイドゲームです。の戦線が下がって敵の戦線が上がってもCVならどうにか出来る!なんて時代は高Tはもう終わってるんです。

 

2.要塞空爆の攻撃効果が無に等しい

上記の要塞AAの所為で、と言うのもありますが、投射量に対する攻撃効果がかなり不味いです。1DBで要塞ワンパン出来るレベルなら良かったかもしれませんがそんな訳ないです。有限の艦載機をわざわざ敵に向けず、かといって大したダメージが出るわけでもない要塞に中隊を溶かしてまで送るなんて事出来ません。射程も威力も投射力もあるCA.BBに任せた方が効率的です。

水上艦乗って監視所撃ってるとき「あれ?なんでロックオンしてるのに弾が変な所に着弾するんだ?」って事ありませんでしたか?実はCVでも起きています。手動で操作してるのに着弾したのは全く違う場所なんて事がしょっちゅうです。

要塞にまともなダメージが入らない→せめて監視所は潰そう→見当違いの所に着弾する

こんなのCVが要塞戦に直接関与出来るわけないです

 

水上艦勢は取返しが難しい(敵が強い、とかではなく要塞が無駄に強くて)、空母勢は取られた要塞付近に艦載機を送れない(敵のAA+要塞AA)

そもそもDDの仕事は第一にCAPなのに要塞と監視所を潰さないとCAP出来ない(出来る場合もあるが)でもその要塞と監視所を壊すべきはずのCA、BBが要塞を恐れて下がる。敵が上がる。レーダー等も考えられる。退避する

みたいなゲームばっかりです

 

要塞戦で「おぉ!これはGG」と思った試合なんてないです。「ワンサイドゲームすぎて稼げなかった」か「ワンサイドゲームすぎて負けた」かのどちらかです。

そもそもスコアも収支も不味いですから余計ですね。

 

そこまでして要塞にこだわりたいなら通常戦の両陣地においておけば良いと思いますよ。作動するのはほぼ終盤だけでしょうしね。

 

#5

 

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#5

 

上の方々もおっしゃっていますがCVからしても要塞戦は最悪のゲームモードと言っても過言ではありません

1.要塞AAが無駄に高い

「要塞戦」と言っても本質的には制圧戦と基本ルールは変わりません。CAPしてなんぼのルールです。当然CVの基本運用も制圧戦と変わりません。CAPに関わってくる味方への航空支援、CAPしようとしてくる敵の排除、敵DDへの索敵・攻撃等々。

ですが要塞のAA能力は無駄に高く要塞AA圏での航空戦は遠慮したいレベルです(終盤の無理にでも突っ込ませなきゃいけない場面は別ですが)

上でも書かれている方が何人かいますがCAPの取返しが難しいです。AIの要塞砲(でもすっごい痛い速い)ごときに致命打を浴びたくないとばかりにひとたび距離を取ればその分敵がラインを上げてくるのですから必然的に敵防空圏も上がっていきます。

そこに加えて要塞AAが待ち構えている所に艦載機を送れなんて無理です。片道旅行すら怪しいでしょう。そうなれば後はワンサイドゲームです。の戦線が下がって敵の戦線が上がってもCVならどうにか出来る!なんて時代は高Tはもう終わってるんです。

 

2.要塞空爆の攻撃効果が無に等しい

上記の要塞AAの所為で、と言うのもありますが、投射量に対する攻撃効果がかなり不味いです。1DBで要塞ワンパン出来るレベルなら良かったかもしれませんがそんな訳ないです。有限の艦載機をわざわざ敵に向けず、かといって大したダメージが出るわけでもない要塞に中隊を溶かしてまで送るなんて事出来ません。射程も威力も投射力もあるCA.BBに任せた方が効率的です。

水上艦乗って監視所撃ってるとき「あれ?なんでロックオンしてるのに弾が変な所に着弾するんだ?」って事ありませんでしたか?実はCVでも起きています。手動で操作してるのに着弾したのは全く違う場所なんて事がしょっちゅうです。

要塞にまともなダメージが入らない→せめて監視所は潰そう→見当違いの所に着弾する

こんなのCVが要塞戦に直接関与出来るわけないです

 

水上艦勢は取返しが難しい(敵が強い、とかではなく要塞が無駄に強くて)、空母勢は取られた要塞付近に艦載機を送れない(敵のAA+要塞AA)

そもそもDDの仕事は第一にCAPなのに要塞と監視所を潰さないとCAP出来ない(出来る場合もあるが)でもその要塞と監視所を壊すべきはずのCA、BBが要塞を恐れて下がる。敵が上がる。レーダー等も考えられる。退避する

みたいなゲームばっかりです

 

要塞戦で「おぉ!これはGG」と思った試合なんてないです。「ワンサイドゲームすぎて稼げなかった」か「ワンサイドゲームすぎて負けた」かのどちらかです。

そもそもスコアも収支も不味いですから余計ですね。

 

そこまでして要塞にこだわりたいなら通常戦の両陣地においておけば良いと思いますよ。作動するのはほぼ終盤だけでしょうしね。

 

そもそもDDの仕事は第一にCAPなのに要塞と監視所を潰さないとCAP出来ない(出来る場合もあるが)でもその要塞と監視所を壊すべきはずのCA、BBが要塞を恐れて下がる。

 

制圧戦と同じくCAPすることでチームのポイントを上げることは同じでもBBやCA・CLが要塞や監視所を潰しても(制圧)もスコアにならないのと同様にCAP(占領)しても一切スコアにもクレジットにも得にならないというのは知っておいてほしいことだとは思います。

 

勝つためにはCAPが必要なのは承知してるので最初のCAP取りは積極的ですが、一度奪われると全体として奪い返しに行ける状態でないとその奪い返しに行く駆逐でも要塞の砲は結構痛く、取り返すときにはうまく監視所と要塞の死角に入らないとCAPが難しく、敵がエリアに居残ってないのが条件だと思います。

そんな状態でCA/CL・BBが要塞を恐れて支援されない状況ですとCAPしたくてもできません。というかしたくないです。(赤字にならないようダメージを稼ぎに行きたいが本音)

 

要塞が生きてる状態では見つかってしまうので最低でも要塞は制圧、監視所は制圧しなくても同CAPエリア内にいる敵を排除してほしいというのが駆逐メインで要塞戦に当たった上で思ってることです。

敵が居座ってるエリアに駆逐にCAPを求める際には自らも前に出て要塞を制圧、もしくは敵の排除する必要はあると思います。(空母の方には監視所よりも敵駆逐のスポットしてもらえるとありがたいと思ってます。)

 

余談ですが0.5.15までは詳細報告の「チームの貢献」には占領も防衛も「0/120」や「0/3」みたいに全く占領ポイントが反映されてなく、0.5.15からは「60/120」みたいに表示はされるようになったがあからさまにスコアには反映されないスコアしかでません。

あの駆逐なんで何度もCAPしてるのにスコア低いんだろう?と思ったことはありませんか?高いスコアの駆逐はダメージ稼いでるからだと思います。

 

要塞戦はいらない。

「そこまでして要塞にこだわりたいなら通常戦の両陣地においておけば良いと思いますよ。」には全面同意です。

 

 

あと、「大西洋の要塞戦についての意見」( http://forum.worldofwarships.asia/index.php?/topic/18884-%E5%A4%A7%E8%A5%BF%E6%B4%8B%E3%81%AE%E8%A6%81%E5%A1%9E%E6%88%A6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E6%84%8F%E8%A6%8B/ )が既にあるので統合されたほうが良いのではないでしょうか?

 

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あと、「大西洋の要塞戦についての意見」( http://forum.worldofwarships.asia/index.php?/topic/18884-%E5%A4%A7%E8%A5%BF%E6%B4%8B%E3%81%AE%E8%A6%81%E5%A1%9E%E6%88%A6%E3%81%AB%E3%81%A4%E3%81%84%E3%81%A6%E3%81%AE%E6%84%8F%E8%A6%8B/ )が既にあるので統合されたほうが良いのではないでしょうか?

 

今は大西洋以外でも要塞戦が出てくるので「要塞戦について」側に統合することにしましょうかね

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ホットスポットで要塞戦に当たったのですが大西洋以上に一方的になりました。

制圧戦時のA,Cの位置に2箇所づつCAPエリアがあり、自陣側と相手側それぞれ制圧した状態から、B位置は中立状態からスタートなのですが、B位置にある島に監視所があり制圧されてしまうと遮蔽物がないので近づくことができません。

要塞にも装甲ができたようで無力化にも時間が掛かっていましたから取られてしまったら負けがほぼ確定です。どうするんですかあれ…

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マッチングや配置によって結果が左右されます。よっぽど差がない限り腕も戦略も関係なしです。

制圧戦での駆逐ハンデマッチや片方のみレーダー持ち状態をより悪化させたようもの。

そういう状態は視界的には昔の片方だけ空母の状態と変わらないわけです。

しかもポイントと要塞攻撃が付くので話になりません。最悪につまらんです。即刻削除してください。

Edited by SZPON

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ここまでの全コメントに概ね同意です。

 

そしてWGがどうしても・・・これだけプレイヤーが嫌だと言っているのにどうしても要塞戦を実装したい、したくてたまらない!というのであればfu_nahさんの挙げた改善案を実行するとか、レーダー所有艦が要塞戦にマッチングされた時にレーダーが使用出来ない様にするとか、要塞をCAPしてもしなくてもチームのポイントが増加せずにあくまでも敵艦に攻撃するだけの火力支援オンリーな存在にするとかして下さい。

要塞戦と中央攻略戦で駆逐でマッチングさせられた時、チームの為に赤字覚悟で沈みかねない危険なCAP維持に務めるか、勝利を捨ててキルや与ダメを稼ぐ事に専念するかという有難くない二者択一を強要されます。

そして駆逐が全滅した後、しょうがなくCAPへ向かった巡洋艦が集中砲火を浴びて轟沈し、残った戦艦や空母も後を追うように沈んでいく・・・参加したプレイヤー全員が不幸にしかならないものなどとっとと廃止して欲しいです。

 

いい人間から大海に没していく・・・別にそんなとこだけ戦場のリアリティ再現してくれなくて良いんですよ。

カジュアルな海戦ゲーに誰もそんな事求めちゃいない。

果てしなく苦痛です、プレミアムアカウントが尽きたら迷うこと無く二度と課金しないか、引退を考えるレベルで、です。

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