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Kkagari

主砲カーソルについて

11 comments in this topic

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砲塔旋回速度が比較的遅い艦で、対象を主砲で砲撃する際に回頭を行うと、カーソルは緑なのに主砲が発射できないことがあります。

砲塔旋回速度が回頭にギリギリでついてきてるから緑でも撃てないとかそんな感じがしますが、撃てるなら撃てる。撃てないなら撃てないでハッキリさせてほしいと思います。

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賛成です、こないだ至近距離で3秒くらいやられて防郭抜けずにミリ残りにぶつけて沈みました。

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実際のところはカーソルカラーが変わる判定と射撃可能射界か不可能射界かを判定するのが別個のアルゴリズムで、かつコンマレベルでは差異が発生しているとかそんなところでしょう。でも砲塔旋回が遅い艦でそもそも全速転舵砲戦ってのがまず間違いとしか。

一瞬だけ放して半舵にするとか、いくらでもやりようはあると思うのに。

むしろ見られてるからって全速を維持するだけだといい的たまよネ

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実際のところはカーソルカラーが変わる判定と射撃可能射界か不可能射界かを判定するのが別個のアルゴリズムで、かつコンマレベルでは差異が発生しているとかそんなところでしょう。でも砲塔旋回が遅い艦でそもそも全速転舵砲戦ってのがまず間違いとしか。

一瞬だけ放して半舵にするとか、いくらでもやりようはあると思うのに。

むしろ見られてるからって全速を維持するだけだといい的たまよネ

 

あの状況全速転舵してもぶつかるかぶつからないかだったんですがそれは…

そういうなら魚雷回避ってどうやってるんです?そこから全速で戻すときは?それと近距離で魚雷を別の艦に投げて逃げにかかった駆逐艦を狙うときは?

それに砲弾避けにゃならん以上転舵しながら走って撃ちまくるなんて結構発生する気もしますが…特に金剛型とか。

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あの状況全速転舵してもぶつかるかぶつからないかだったんですがそれは…

そういうなら魚雷回避ってどうやってるんです?そこから全速で戻すときは?それと近距離で魚雷を別の艦に投げて逃げにかかった駆逐艦を狙うときは?

それに砲弾避けにゃならん以上転舵しながら走って撃ちまくるなんて結構発生する気もしますが…特に金剛型とか。

 

・・・あの状況とかなんとか、その場にいたわけじゃない人間に言われてもワシ困る。つーかぶつかるかぶつからないか?それは地形にぶつかるって意味ですかね?でしたらそんなことになってる操艦が問題なので全速だとか一杯舵だとか以前の問題なんですけども。

あと戦艦で魚雷回避とか基本的には見てから避けるんじゃなくて「この辺で来てそうだな」ってのを予期して予め舵切るか変速するかが基本なのですが・・・見てから避けるとかそんなん架空戦記のバウスラ持ち戦艦じゃないんで。あ、味方が先に発見してる場合はもちろん別ですけどね?

逃げにかかってる駆逐艦を狙う時?そんなの舵で主砲を回してください。180度旋回45秒の鈍足砲塔で自然旋回だけで狙えるわけがないでしょう。向こうは腹見せてて雷撃の姿勢?こっちは砲旋回間に合ってない?どのタイミングで撃ってくるかを勘で察知して舵を戻すか、逆に舵角をつけるかしてください。向こうの雷撃レンジに入られてるなら欺瞞運動一択です。反撃の余裕なんてないものと思いましょう。こっちの主砲二、三発当てるよりも相手の魚雷を一本でも外す方が遥かに大事です。

あと敵に撃たれてるから避けるのはもちろん当然ですけど、まさかそれは全速転舵しかないとでもお思いで?舵を止めて姿勢を維持、変速、発砲同時に逆転舵、とか色々避け方があるんでそんなもん自分で勘案しろとしか言えないんですけども。工夫しろの一言ですよ。

つーかこんな当たり前の事をたかだか勝率五割程度の凡人に言わせないで頂きたい

Edited by Ailybird

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砲撃可否の判定を厳密にという指摘には賛成するとして。

主題からは外れますがちょっと確認したいことが。

マウスの右ホールド(ボタン押したまま)で砲の向きを固定できるのはご存じでしょうか。

その機能を使わず成り行き任せで撃っているのであれば、現行仕様でも操作に改善の余地があります。

 

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・・・あの状況とかなんとか、その場にいたわけじゃない人間に言われてもワシ困る。つーかぶつかるかぶつからないか?それは地形にぶつかるって意味ですかね?でしたらそんなことになってる操艦が問題なので全速だとか一杯舵だとか以前の問題なんですけども。

あと戦艦で魚雷回避とか基本的には見てから避けるんじゃなくて「この辺で来てそうだな」ってのを予期して予め舵切るか変速するかが基本なのですが・・・見てから避けるとかそんなん架空戦記のバウスラ持ち戦艦じゃないんで。あ、味方が先に発見してる場合はもちろん別ですけどね?

逃げにかかってる駆逐艦を狙う時?そんなの舵で主砲を回してください。180度旋回45秒の鈍足砲塔で自然旋回だけで狙えるわけがないでしょう。向こうは腹見せてて雷撃の姿勢?こっちは砲旋回間に合ってない?どのタイミングで撃ってくるかを勘で察知して舵を戻すか、逆に舵角をつけるかしてください。向こうの雷撃レンジに入られてるなら欺瞞運動一択です。反撃の余裕なんてないものと思いましょう。こっちの主砲二、三発当てるよりも相手の魚雷を一本でも外す方が遥かに大事です。

あと敵に撃たれてるから避けるのはもちろん当然ですけど、まさかそれは全速転舵しかないとでもお思いで?舵を止めて姿勢を維持、変速、発砲同時に逆転舵、とか色々避け方があるんでそんなもん自分で勘案しろとしか言えないんですけども。工夫しろの一言ですよ。

つーかこんな当たり前の事をたかだか勝率五割程度の凡人に言わせないで頂きたい

 

見てから避けるなんてしてませんよ?(妙義時代は別として) まあ、雷撃回避の後はたいてい姿勢が落ち着くまで主砲なんて使いませんが。

駆逐を狙うときに艦ごと主砲をぶん回したら青になってるのに撃てない状況がこないだ発生したんですよ。全速転舵せずに狙ってるならここに書き込みませんって。(というか別の艦に対して雷撃した駆逐を狙う、という状況が伝わってない?そりゃ魚雷撃ってない駆逐が近くにいたら逃げ一択ですがな)

そしてあなたは足の速い巡洋艦がなぜかさっさと反転して戦艦二隻を単艦で相手にする羽目になることはないんですかね?ないならずいぶん味方運が良いようで。(孤立しないように心掛けていてもよくわからん理由で巡洋艦が反転することはないとは思わない。よく遭遇するわけでもないが。)

砲撃可否の判定を厳密にという指摘には賛成するとして。

主題からは外れますがちょっと確認したいことが。

マウスの右ホールド(ボタン押したまま)で砲の向きを固定できるのはご存じでしょうか。

その機能を使わず成り行き任せで撃っているのであれば、現行仕様でも操作に改善の余地があります。

 

 

知っていますがあれってマーカーの位置が着弾位置とずれるじゃないですか。それに主砲ごとに固定できるわけでもないし。

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知っていますがあれってマーカーの位置が着弾位置とずれるじゃないですか。それに主砲ごとに固定できるわけでもないし。

 

 

どうも、機能に対する認識の違いがある様子。

それに加えて各人の言葉足らずでごちゃごちゃしちゃってる気がします。

 


まず、前提としてマーカーが青緑表示でも撃てない、と言う状況は実際に起こっています。

よって、それの改善を求めるのは妥当です。(#1#2

 

次に、frou01さんが返信で挙げた実例(#2)について。

当然ながら現場を見ていないため推察に過ぎませんが、frou01さんの挙げた実例は次のような内容ではないでしょうか。

  • (そこに至る経緯は無視するとして)残耐久値がVP貫通1発分程度まで減った敵艦と至近距離で交戦。
  • 敵艦は衝突による道連れを狙っており、撃沈意外に回避するすべが存在しなかった。
  • 撃沈するためには転舵を続け、衝突までの時間を引き延ばす必要があった。
  • それでも主砲マーカーが射撃可能を示していたためクリックしたが、発砲されなかった。
  • 結果的に敵艦の撃沈が間に合わず衝突、自艦も撃沈された。

 

続くAilybirdさんの返信(#3)は、

  • 掲題の原因についての見解
  • 特殊な状況を含まない、一般的な状況での対処方法と注意点

この2つが述べられており、frou01さんが返信で挙げたであろう実例(#2)に直接当てはまる内容ではありません。

 

これに対するfrou01さんの返信から齟齬が発生しています。(#4#5#7

原因として、それぞれが背景とする具体的な状況を示していないため、想定にずれがあること。

さらに、質問(#6)に対する回答(#7)から、操作方法に対する認識の違いもあると考えられます。

 

 


重ねて、マーカーの改善を求めるのは妥当であると表明した上で、現行でできる対処法についてです。

しかし、まずはそちらの認識を把握しないことには適切な説明を組み立てられません。

 

返信で述べておられる「マーカーの位置が着弾位置とずれる」という問題点は、具体的にどのような内容でしょうか。

金剛型まで進んでいるなら偏差を認識していないなんて事は無いでしょう。

そのため、マーカーおよび着弾位置が何を指し示しているかを掴みかねております。

また、「主砲ごとに固定できるわけでもない」との指摘についても、

砲塔ごとに違う目標を狙えるインターフェイスではないことに加え、

あえて違う向きを狙うメリットも見いだせないため、意味を掴みかねております。

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重ねて、マーカーの改善を求めるのは妥当であると表明した上で、現行でできる対処法についてです。

しかし、まずはそちらの認識を把握しないことには適切な説明を組み立てられません。

 

返信で述べておられる「マーカーの位置が着弾位置とずれる」という問題点は、具体的にどのような内容でしょうか。

金剛型まで進んでいるなら偏差を認識していないなんて事は無いでしょう。

そのため、マーカーおよび着弾位置が何を指し示しているかを掴みかねております。

また、「主砲ごとに固定できるわけでもない」との指摘についても、

砲塔ごとに違う目標を狙えるインターフェイスではないことに加え、

あえて違う向きを狙うメリットも見いだせないため、意味を掴みかねております。

 

前半部分はすいませんでした。半分馬鹿にしたような表現を使われたせいで感情的になっていました。

で、よく理解しないまま砲塔固定について返信してしまったんですが(なので返信した内容は忘れてください…)、こじれる前に聞いておきます。砲の向きを固定することでどのような状況に対処できるのでしょうか。

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で、よく理解しないまま砲塔固定について返信してしまったんですが(なので返信した内容は忘れてください…)、こじれる前に聞いておきます。砲の向きを固定することでどのような状況に対処できるのでしょうか。

 

まず、WoWSの仕様の確認です。
1点目、プレイヤーによる攻撃の指示は「画面中央に映っている点をめがけて撃て」が基本となります。
(長くなるため、以降「画面中央に映っている点」を「注視点」と表記します)
主砲および魚雷は注視点に照準するため、注視点の動きに合わせて自動的に方位・仰角が調整されます。
また、回避行動をとったり周囲を見回したりすると、艦と注視点の相対位置がどうしてもずれてしまいます。
その結果、再度注視点と兵装の照準が一致するまで発砲・投射ができなくなります。

 

2点目、マウスの右ボタン(以降、右MB)ホールドによる砲・魚雷の向きの固定について。
右MBを押し続ける間、砲・魚雷は特定の相対座標を照準する方位・仰角で固定されます。
この時照準される相対座標は、右MBを押した瞬間に注視点が示していた点となります。

 


転舵後の再照準の完了にかかる時間は、この向きの固定を活用することで短縮できます。

  • 予め砲の向きを揃えることで、修正の幅をより小さくできる。
  • 修正のタイミングを事前に把握できるため、それを見越した想定を建てられる。

この2つがポイントです。

 

転舵の後に攻撃する際、「次の発砲タイミングはこのぐらいの位置関係で訪れるだろう」、
あるいは「この位置関係となったときに発砲したい」という想定は建てられるでしょう。
(例:右舷に敵を捉えて発砲。回避後に、再度同じ向きに捉え直して発砲したい、など)

この想定した向きに注視点を合わせ、右MBを押してから転舵を開始します。


理想では、行程を終えた段階で固定していた照準に敵を捉え直すこととなるので、
そのまま発砲すればよし、となります。
もちろん理想通りに捉えられない例が多数でしょう。
それでも、砲の向きは既にそろっているため、そこからわずかな修正を加えるだけで対応できます。

 

修正の際には舵角を緩める必要がありますが、予測の精度が高ければ修正にかかる時間は1秒を切ります。
(完全に舵中央とする必要は無し。おおむね舵入力無し〔自動的に中央に戻っていく状態〕にすれば事足りる)
大げさな回避運動が必要となる場面でも、WoWSのゲームスピードにおいて1秒程度の余白ならば、さほど労せず確保できます。
よって、予測に従い転舵→右MBを離して修正→(更に念のため一呼吸間を置く)→発砲という流れが可能となります。

 

掲題の根本的な解決ではありませんが、上記手段を用いることで問題の大部分を無視できるようになります。

Edited by fugetsu

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まず、WoWSの仕様の確認です。
1点目、プレイヤーによる攻撃の指示は「画面中央に映っている点をめがけて撃て」が基本となります。
(長くなるため、以降「画面中央に映っている点」を「注視点」と表記します)
主砲および魚雷は注視点に照準するため、注視点の動きに合わせて自動的に方位・仰角が調整されます。
また、回避行動をとったり周囲を見回したりすると、艦と注視点の相対位置がどうしてもずれてしまいます。
その結果、再度注視点と兵装の照準が一致するまで発砲・投射ができなくなります。

 

2点目、マウスの右ボタン(以降、右MB)ホールドによる砲・魚雷の向きの固定について。
右MBを押し続ける間、砲・魚雷は特定の相対座標を照準する方位・仰角で固定されます。
この時照準される相対座標は、右MBを押した瞬間に注視点が示していた点となります。

 


転舵後の再照準の完了にかかる時間は、この向きの固定を活用することで短縮できます。

  • 予め砲の向きを揃えることで、修正の幅をより小さくできる。
  • 修正のタイミングを事前に把握できるため、それを見越した想定を建てられる。

この2つがポイントです。

 

転舵の後に攻撃する際、「次の発砲タイミングはこのぐらいの位置関係で訪れるだろう」、
あるいは「この位置関係となったときに発砲したい」という想定は建てられるでしょう。
(例:右舷に敵を捉えて発砲。回避後に、再度同じ向きに捉え直して発砲したい、など)

この想定した向きに注視点を合わせ、右MBを押してから転舵を開始します。


理想では、行程を終えた段階で固定していた照準に敵を捉え直すこととなるので、
そのまま発砲すればよし、となります。
もちろん理想通りに捉えられない例が多数でしょう。
それでも、砲の向きは既にそろっているため、そこからわずかな修正を加えるだけで対応できます。

 

修正の際には舵角を緩める必要がありますが、予測の精度が高ければ修正にかかる時間は1秒を切ります。
(完全に舵中央とする必要は無し。おおむね舵入力無し〔自動的に中央に戻っていく状態〕にすれば事足りる)
大げさな回避運動が必要となる場面でも、WoWSのゲームスピードにおいて1秒程度の余白ならば、さほど労せず確保できます。
よって、予測に従い転舵→右MBを離して修正→(更に念のため一呼吸間を置く)→発砲という流れが可能となります。

 

掲題の根本的な解決ではありませんが、上記手段を用いることで問題の大部分を無視できるようになります。

 

なるほど、ご教授頂きありがとうございます。そういうことでしたか。今度からは使ってみることにします。

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