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kichiemonne

ゲームエコノミーの変更について

20 comments in this topic

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Tier8 ノースカロライナとニューオリンズでまわしてみました。

修理費用があがったというよりも 稼げない というのが第一印象です。

これは「勝っても負けてもメンテナンス費用として収益から引かれる」というのと

観測ダメージ 潜在ダメージ 各項目のクレジットへの反映が割りと薄めでとにかく大活躍しないとプラスになりません。

 

今回BBで活躍する機会がありました。

獲得クレジット   218303 ここから 修理補給 75000 弾薬費 28350 迷彩 12000 消耗品 22500 合計で

収支 80453 クレジットとなります。

ちなみに経験地は3828でした(初回ボーナス込み)

毎回この成績が出せればいいんですけど制圧戦とかでCAP勝利となった場合等マイナスになりがちですね。

 

私はプレミアム垢ではない上にそこまでうまくも無いので正直高Tier艦を回せなくなりました。

正直クレジット収支つらい・・・

前に出ると焼かれる上、観測したくても煙幕射撃・隠蔽射撃が多く観測できない。

潜在ダメージはあまりクレジットに反映されず、生き残ってもガッツリ収支からメンテナンス費用を持っていかれると・・・

 

高Tierはプレミアム専用かなぁこれ・・・

Edited by WOTCHINNTA2

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この問題のトピックが上がっていましたので、ここに書き込ませていただきます。

 

今回のゲームエコノミーの変更に、パブリックテストの段階から強く反対を表明してきました。

結局WGは反対の声を無視し、いかなるフィードバックも行わぬまま、その週のうちに実装を強行しました。

この変更ではPTにトラブルがあり、ゲームエコノミーの変更がPTに反映されたのは9/23。テスト期間はわずか3日間です。

公式サイトでこの変更について変更を告知したのも遅すぎます。

こんな重大な変更を、PTが始まってから後出しジャンケンのように公表してくるとは、いったいどういう神経なのでしょうか。

サプライズのつもりでしょうか。

 

今回ばかりは最大級の失望を感じました。

高ティアの艦艇に対する取り組み意識を失わせるに十分なものですからね。

 

そもそも修理費固定という発想自体がナンセンスです。

全損復旧と半壊で修理費が同じなんて、今までそうではなかったのに、受け入れられるはずがない。

概念的におかしいですよ。

戦艦や重巡洋艦にはHP回復機能がついていて、被弾を受けても上手な使い方をすれば損害額を減らす工夫ができましたし、

小型艦であれば、敵弾警報などを利用して回避の技術を磨くことで、被弾を減らし、結果として損害額を減らすことができました。

今回の変更で、そういうスキルの意味が半減したといっていいでしょう。

公式サイトの変更説明では「すぐ沈没するようなプレイスタイルが報われるわけではない」という趣旨のことが書いてありますが、

はっきり言って甚だ疑問ですね。

 

この変更の趣旨は「高ティアにおける非積極的なプレイ」を解消することが目的だとWGは言っていますが、

論点が完全にズレていますよ。

いわゆる“芋プレイヤー”のことを言っているのでしょう?

彼らは修理費を恐れて後ろに引っ込んでいるのではないと思いますよ。

負け戦になれば、結局どう立ち回ろうと確実に沈められて大損害を被るんだから。

そういう芋プレイヤーは「他力本願」なんですよ。撃たれたくないんですよ

自分だけが沈みたくないから逃げ回っているんですよ。

自分だけが生き残って他のプレイヤーが死ねばいいと思っているから、マップの後ろでウロウロしているんですよ。

どうしてそういうチキンプレイヤーの心理を理解できないんですかね。運営の方々は。

 

公式サイトの記述からも分かりますが、どうやら何としてもプレミアムカウントを買わせたいようですね。

営利企業としてプレミアムアカウントを買わせたいというのは理解できなくもないですが、

買いたくない、プレアカ以外のものを購入して楽しんでいるプレイヤーがいることを忘れないでいただきたい

毎日一日中プレイしているヘビーユーザーばかりではないのですよ?

プレアカだと非効率で費用対効果が望めないと思っているから、ダブロンを買ったりプレミアム艦を買ったりしているのです。

そういうライトユーザーにとって明らかに不利な変更ではありませんか。

実質的に高ティアの運用が難しくなったわけですからね。

 

実際のところ、今回の大変更に対する一般ユーザーの意見はどうなのですか?

どういう感想か、きちんと調べたんですかね。

僅か3日間のテスト、かつテスト終了から正式実装まで実質3日という異様な短期間で、ユーザーの意見をどう集約したんですか?

私は運営者に聞いてみたい。そんなことが物理的に可能なのか。

実質、ここに書き込まれているフィードバックなんて、ほとんど目を通していないのではありませんか?

きちんと受け止めようとするなら、テスト終了から実装まで2週間は様子を見るでしょう

PTの段階で実装が既成事実になっているなら、PTを行う意味はまったくありませんし、ある意味でユーザーをはぐらかすものですよ。

PTなんておやめになったらいかがですか。

あるいは「公開デバッグ」と名称を変更したらいかがですか。

 

ともかく、ユーザーとして憤懣やるかたない気持ちなので、ここで不快感を表明させていただきます。

運営が何と言ってくるか楽しみですね。

Edited by Aloijsius

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正直矛盾してますよね。

チームとして完璧に試合を運び、相手にほぼ攻撃する機会を与えずに相手2〜3隻残し、こちら喪失1隻程度の完勝だったにも関わらず、ティア10戦艦が「攻撃で貢献したのに収支マイナスだった」と怒ってました。

そもそも観測だの潜在ダメだの、向く向かない艦種が存在する時点で不公平なだけな気がします。

戦艦で撃たれまくって、潜在ダメ200万稼いだ自分が居ましたが、他の人は稼げない訳ですよね?

そうなると、弾受けで貢献出来なかった味方が攻撃でそこそこ貢献しても、収支がマイナスかトントンになる今回のゲームエコノミーは、不公平な仕様だと思います。

単純に弾受けで被害受けた分を修理費からペイするだけで良かったんじゃないですかね?wgさん

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しばらく戦闘してみて色々試してみた結果、おそらく賛否両論の原因は、複数ある収支条件のうち「潜在ダメージ」の割合が大きすぎることだと思います。

 

それのせいで、潜在ダメージを稼げない試合だといくら頑張っても赤字になり、逆に回避に成功しまくって潜在ダメージさえ稼げればパッとしない戦果でも稼げてしまうという感じでしょうね。

 

この辺のバランスをもう少し調整すれば不満はなくなるんじゃないですか?

 

Edited by delta38

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これでも赤字です。ちなみに一位です。ダメージを避けると消極的プレイ?西洋人は考えなく一気に突っ込んでしまう馬鹿しかいないのですか。ペーパーアーマーの日本戦艦が耐えれると思います?アジア人のプレイヤーが凄いの理由なんとなく分かってきました。

無題wow108s.jpg

Edited by super_tenten

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この問題のトピックが上がっていましたので、ここに書き込ませていただきます。

 

今回のゲームエコノミーの変更に、パブリックテストの段階から強く反対を表明してきました。

結局WGは反対の声を無視し、いかなるフィードバックも行わぬまま、その週のうちに実装を強行しました。

この変更ではPTにトラブルがあり、ゲームエコノミーの変更がPTに反映されたのは9/23。テスト期間はわずか3日間です。

公式サイトでこの変更について変更を告知したのも遅すぎます。

こんな重大な変更を、PTが始まってから後出しジャンケンのように公表してくるとは、いったいどういう神経なのでしょうか。

サプライズのつもりでしょうか。

 

今回ばかりは最大級の失望を感じました。

高ティアの艦艇に対する取り組み意識を失わせるに十分なものですからね。

 

そもそも修理費固定という発想自体がナンセンスです。

全損復旧と半壊で修理費が同じなんて、今までそうではなかったのに、受け入れられるはずがない。

概念的におかしいですよ。

戦艦や重巡洋艦にはHP回復機能がついていて、被弾を受けても上手な使い方をすれば損害額を減らす工夫ができましたし、

小型艦であれば、敵弾警報などを利用して回避の技術を磨くことで、被弾を減らし、結果として損害額を減らすことができました。

今回の変更で、そういうスキルの意味が半減したといっていいでしょう。

公式サイトの変更説明では「すぐ沈没するようなプレイスタイルが報われるわけではない」という趣旨のことが書いてありますが、

はっきり言って甚だ疑問ですね。

 

この変更の趣旨は「高ティアにおける非積極的なプレイ」を解消することが目的だとWGは言っていますが、

論点が完全にズレていますよ。

いわゆる“芋プレイヤー”のことを言っているのでしょう?

彼らは修理費を恐れて後ろに引っ込んでいるのではないと思いますよ。

負け戦になれば、結局どう立ち回ろうと確実に沈められて大損害を被るんだから。

そういう芋プレイヤーは「他力本願」なんですよ。撃たれたくないんですよ

自分だけが沈みたくないから逃げ回っているんですよ。

自分だけが生き残って他のプレイヤーが死ねばいいと思っているから、マップの後ろでウロウロしているんですよ。

どうしてそういうチキンプレイヤーの心理を理解できないんですかね。運営の方々は。

 

公式サイトの記述からも分かりますが、どうやら何としてもプレミアムカウントを買わせたいようですね。

営利企業としてプレミアムアカウントを買わせたいというのは理解できなくもないですが、

買いたくない、プレアカ以外のものを購入して楽しんでいるプレイヤーがいることを忘れないでいただきたい

毎日一日中プレイしているヘビーユーザーばかりではないのですよ?

プレアカだと非効率で費用対効果が望めないと思っているから、ダブロンを買ったりプレミアム艦を買ったりしているのです。

そういうライトユーザーにとって明らかに不利な変更ではありませんか。

実質的に高ティアの運用が難しくなったわけですからね。

 

修理費(というか出撃費用)固定化はそういうチキンプレイヤーに対する措置でしょうよ、逃げに回る奴は稼げない。

さらにいわせていただくと、その程度のプレイヤーは高Tier戦場に来るべきではありません、4-7でしっかり練習してきてください。

Tier10にもなって攻撃機の魚雷を一切避けずに沈んだ島風とか見てきましたからね、どこの誰とは言いませんが

アレを見た瞬間、この程度の奴がTier10戦場にいるのかと失望しました。

今のTier10戦場は玄人の戦場なんかではありません、出撃費用が高いだけの戦場です。

これでもまだマシな方で、昔は「高い修理費の中、どのようにしてダメージを喰らわずに済むか」が悪い方向に進んでしまった戦場でした。

 

結論として次に尽きます

「クレジット気にするくらいなら1000万稼いでから来い」

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修理費(というか出撃費用)固定化はそういうチキンプレイヤーに対する措置でしょうよ、逃げに回る奴は稼げない。

さらにいわせていただくと、その程度のプレイヤーは高Tier戦場に来るべきではありません、4-7でしっかり練習してきてください。

Tier10にもなって攻撃機の魚雷を一切避けずに沈んだ島風とか見てきましたからね、どこの誰とは言いませんが

アレを見た瞬間、この程度の奴がTier10戦場にいるのかと失望しました。

今のTier10戦場は玄人の戦場なんかではありません、出撃費用が高いだけの戦場です。

これでもまだマシな方で、昔は「高い修理費の中、どのようにしてダメージを喰らわずに済むか」が悪い方向に進んでしまった戦場でした。

 

結論として次に尽きます

「クレジット気にするくらいなら1000万稼いでから来い」

 

 

まぁココまで辛辣では無いけど同意www

 

積極的に前衛に出て囮になるスタイルの自分は今のところ1度しか赤字になってないです。

 

まぁ、まだ収支計算が変わったばかりで回数が少ないのもあるでしょうが、唯一赤字になった試合は天城使っていて、味方が圧倒的過ぎて永遠外周を追いかけっこしているだけで終わってしまったと言うレアなパターンだけです。

 

そんなに赤字が怖いならCooPに篭ってはどうでしょう?

収支計算の変更の影響か、CooPでも十分な稼ぎが出るようになりましたよ。

1.jpg

Edited by delta38

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これ相手の能力ありきの時点でやばいと思いませんか?

味方がすごい腕の持ち主だらけ、相手は狙った処にも撃てない様な人達で殆ど被害無しで勝っても、相手はダメージ受けて収支はあまりひどくないのに、圧勝した方は下手すると赤字という・・・・

まあそんなあれな腕の人は高ティア戦場には来ないかもしれませんが・・・・

何と言うか方向性は間違ってないけどもうちょっと中身詰めた方が良いと思いますね。

攻防どちらでも貢献出来ないお芋さん対策なんだろうとは思いますが、もうちょっと勝利ボーナスを増やすとかしないと、せっかくの圧勝なのに収支マイナスでは・・・

おそらく接戦になる事を想定しての事だと思いますが、現状レーティングマッチでない以上、味方の実力差の揺らぎを考慮しても良かったのでは?

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今回のゲームエコノミーの変更で、プラスかマイナスどちらが増えたかと言われるとプラスの方が増えたかなって印象です。

元々、T9~T10に関しては「赤字覚悟」で遊んでいたので、私個人としてはあまり気にならない部分もあります。

 

どうしても収支がマイナスになるのであれば、

・プレミアムアカウントの導入(月/1100円くらい)

・プレミアム艦艇の購入/使用でクレジットを稼ぐ

・ご自身が安定して収支が黒字になるティア帯/艦艇でクレジットを稼ぐ

…etc

 

などの方法もあります。

プレミアムアカウントを使用していて赤字になるのであれば、一度遊ぶティアを下げる/艦の運用方法・立ち回りを考え直す/分艦隊を組んで分隊と共に戦果をあげていく、事も考えなければいけないと思います。

 

公式のアナウンスでも 「戦闘での貢献度合いによって収入の面で差が出てきます。何も考えずに敵のど真ん中に飛び込んで沈んでも何も貢献できずに船を失うだけで、報酬も対して得られません。それに対してちゃんと戦いながら必要なリスクを取り、その結果船を失った場合はある程度の報酬を得ることができます。新たなシステムでは敵からの砲撃を上手く防いだり、回避することでも報酬を得られるので、操艦技術の高さも収支に影響してきます」 と記載されている通り、【活躍しなければ勝利したとしても戦果に見合った報酬】になるのだと思います。

 

艦種によって活躍の仕方も戦果の上げ方も違いますから、今の自分が乗っている艦種で出来る事は何か、やるべき事は何か、どの様に立ち回るかを考え、実践するいい機会だと思っています。

結果を残さなければいけない以上、死なないだけでなく、いかに勝利に貢献できるか・戦果をあげれるか・味方との連携など今まで以上に能動的に動いていかなければならないと思います。

芋が多い鯵鯖と言われていますが、能動的なプレイヤーが増え、おもしろい試合が増えればこのゲームで遊んでいる一人のプレイヤーとしては嬉しいことだと思います。

 

目に見えない戦果の観測ダメージや潜在ダメージ、航空機や魚雷の発見がどのくらい戦績に反映されるかは解らないので、まずは目に見える戦果(与ダメ/CAP/防衛/キル/航空機撃墜など)を増やす努力をしようと自分は思っています。

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小破で生還した場合と撃沈された場合のコストが同じということに納得することはできません。

修理費用が損傷に応じて変化するのは当たり前の話ですよ。

「メンテナンス費用」を変動性の「修理費用」に統一し、最大値を再構成すれば良かったのではないでしょうか。

メンテナンスに掛かる費用も戦闘で受けた損傷・消費に依りますよね。

 

また、「積極的な戦闘」がどの程度戦績に反映されているか不透明です。

リボンを追加するなどして見た目にもわかりやすくしていただきたいです。

艦種ごとに「積極的な戦闘」の具合も違いますし、再調整は必要になると思います。


変更の発表があった時、変更告知!?こんな終盤に?!と驚きました。

テストが始まる前に告知し、期間いっぱい調整すれば反感も少なかったでしょう。

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小破で生還した場合と撃沈された場合のコストが同じということに納得することはできません。

修理費用が損傷に応じて変化するのは当たり前の話ですよ。

「メンテナンス費用」を変動性の「修理費用」に統一し、最大値を再構成すれば良かったのではないでしょうか。

メンテナンスに掛かる費用も戦闘で受けた損傷・消費に依りますよね。

 

また、「積極的な戦闘」がどの程度戦績に反映されているか不透明です。

リボンを追加するなどして見た目にもわかりやすくしていただきたいです。

艦種ごとに「積極的な戦闘」の具合も違いますし、再調整は必要になると思います。

 

変更の発表があった時、変更告知!?こんな終盤に?!と驚きました。

テストが始まる前に告知し、期間いっぱい調整すれば反感も少なかったでしょう。

 

その辺は生還ボーナスとかを追加してくれればいいかもしれませんね。

 

後は、勝っても負けても収支そんなに変わらない問題に関しては、勝利チームでは上位5人までに順位に応じたボーナス、負けチームには上位3人にボーナスって感じにすればやる気も出ていいんじゃないでしょうか?

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修理費固定反対に同調します。

 

なぜ単純に修理費を安くしなかったのですか?
  • 確かに修理費の軽減で収益性の向上は図られますが、艦艇を沈めた場合に追加費用がかかってしまっては、高 Tier での消極的なプレイの解消にはならないからです。

 

とありますが、コストが変わらないなら突っ込んで蒸発するなど極端なプレイを招く可能性があります。

開幕蒸発の餌をされては、後方で浮きをやっててくれるほうがマシというものです。

積極性を促したいのであればより個人技能を評価する方向に傾ければよいのでは?

チーム勝利補正を控えめにして貢献度による報酬を増やせば、

負けチームよりスコアの低い便乗勝ちは見返りが減り、勝利チームにスコアの優る負け上位が報われます。

その為にも早めに視覚化(リボン化)や評価種類の追加、艦種によるロールボーナスを実装すべきでは。

 

ロールボーナスとは例えば

 敵艦捕捉 : 所謂「自艦が発見した目標に味方艦艇が与えたダメージ量」

 観測射撃 : 味方艦艇が発見した視野外の目標に自艦が与えたダメージ量

 支援砲撃 : 味方艦艇を攻撃している目標、または味方艦艇が攻撃している目標に自艦が与えたダメージ量(もしくは「撃沈アシスト」)

とういう評価を設定したとき

 駆逐で「敵艦捕捉」を取得したとき報酬増

 戦艦で「観測射撃」を取得したときry

 巡洋で「支援砲撃」を取得ry

 空母で「撃墜」(既存)ry

など役割を促すような補正(専用リボンなどではなく)

 

あとは囮の評価(潜在ダメージ量)は自艦の被害や敵の投射量に拘らず被ロックオン時間の方が適当な気がします。

それこそ潜在ダメージ評価の為に無駄に肉薄したり魚雷に接近するような極端なプレイがされる可能性も無いとは..

もうひとつ、所謂「自艦が発見した目標に味方艦艇が与えたダメージ量」はWoTでいう発見リボン?(一番最初に目撃すればいいだけ)じゃ意味が無くて発見距離外で捕捉中の目標に攻撃することに意味があると思うんだけど大丈夫かな・・?

Edited by YMD_Ace

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ゲームエコノミーに関して一部修理費の固定化されたが、積極的なプレイ(アシストダメージ、魚雷、航空機補足etc・・・)

で収入が稼ぐことが出来るようになったらしいが、積極的なプレイ(特にアシストダメージ関連)がかなり少ない。

先日、ランク戦で翔鶴で出撃、7対7でアシストダメージ14万を叩き出し、航空機撃墜20程、魚雷も完璧に補足していて、

これでもかと言うほどの戦果を出したかのように思えたが、プレアカありで経験値1500ちょっと、8万クレジットしか黒字が無かった。

もちろん表示上のスコアは1000くらいでチーム最下位。こんなのやってらんねーっすわ。

空母に関しては対空云々の話があるからバランスの話はさておいて、もう少し積極的なプレイに対する評価(特にアシストダメージとか魚雷、艦艇補足関連)を上げてもよいのではと思います。

積極的なプレイで稼ぐことが出来るようになったのは良いがそのプレイで稼げないので修理費固定化と悪い方向で噛み合いすぎてるように思えます。

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収益構造がユーザーにとって把握しにくいことは、行動改善のアクションに繋がりづらいと思います。

 

収益構造がつまびらかにされれば「○○の行動には旨味がない」と判断される可能性があるため慎重であるべきとも思いますが

 

索敵や敵弾回避などが一体どれぐらい収益(本質としてはチームへの貢献)に

インパクトを与えたのかという実感が沸かない・沸きづらいことが、

索敵等のクレジット報酬化の効果を限定的なものにしているのだと思います。

 

あまり具体的な数字をユーザーに提示しても効果が薄いと思いますので、リザルト画面上で

収益に対するプレイヤー行動の配分を円グラフ等でインフォグラフィックとして表示できると

プレイヤーにとって収益構造の大まかな把握ができるわかりやすさに繋がると思います。

 

(それにプラスして試合の振り返りを配信や動画にした場合にも視聴者向けに

どういう試合だったのかを理解してもらうのに役立つと思います)

 

 

 

また、ゲームエコノミーに関連して

「じゃあ安い修繕費に物言わせて適当に試合回したほうが稼ぎになるな」といった

AFKやFFと同類のスパム行為が減るような調整を希望します。

 

 

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私は収支が黒の試合が増えました。

ダメージ与えて、敵のタゲもとって、回避もしっかりしてってやってると普通に収支増えましたが

低Tierでの稼ぎは若干悪くなったかもしれません。

 

体感では潜在ダメージのウェイトはそこまで高くないかと。

Edited by kamispe

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ゲームエコノミー、確かに改善されてよかったところはあるのですが・・・以前はT6以上の艦で沈没するとほぼ赤字でしたからね。

今回は沈没しても活躍に応じて戦費が加算されるので赤字を免れることが多くて助かるのですが、一方せっかく生き残ったのに

赤字で苦しめられることが増えてしまいました。戦況によっては逃げざるを得なくなり結果として大した戦果は残せず

あげく負けてしまって戦費はマイナスになるってのが今回の改訂で多くなってしまいました。

確かに沈没を避け逃げ回る輩には面白くない気もしますが、そうせざるを得なくなって結果逃げ回りととらえられる側面も

あるかと思います。私としては、沈没しないで生き残れたのにマイナスというのちょっといただけない。せめてゼロに抑えて

もらえないかな?という気持ちです。皆さんはどうなのでしょう?やはり生き残っても活躍しなかった奴は「報酬なしどころか

巻き上げろ!」という気持ちなんでしょうかねぇ?

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[KAXSA]
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圧勝のとき被ダメージが少ないせいか赤字になることがあるので、それさえ改善してもらえればいいかなと思います

欲を言えば、自分の焚いた煙幕中で味方が撃った砲弾数に応じてボーナスとかあるともっといいですが

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