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lilac256

芋対策のアイディア募集

69 comments in this topic

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自分の考えとしてWoTみたいに防衛側と攻撃側に分かれて防衛側が自分の陣地を制限時間内守りきるか攻撃側が防衛側全滅させるか陣地占領するかのモードがあれば芋は減るかな?? 要所要所に防衛側の要塞ゾーンが点在していてそれが全て占領されたら防衛側負けとか しかも一度占領されたら取り戻せないとかそんなルールで .

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曖昧な案ではありますが制海戦とでも銘打って

 

艦隊の頭数を元に主要な艦隊を認識、その艦隊を構成する艦艇のおおよその位置から両チームそれぞれの「前線」を作成して

前線よりも後ろ(戦闘開始時出現位置方向)を支配しているとして「制圧海域」とする。

双方の制圧海域の面積を比べて優勢・劣勢を段階的に判定、優勢側にのみ一定時間ごとポイントを与え規定のポイント(1000?)まで貯まれば優勢勝ち

一定時間以上継続してある程度以上の優勢度を保つか、圧倒的な優勢状態で「制海権樹立」として即時勝利

艦艇の撃沈自体でのポイント増減はなし。

 

駆逐艦などの 裏取りや単純な突出のみでは前線は上がらず、頭数の減少で極度に突出している駆逐艦などが前線とされた場合は

相手の前線が極度に後退していない限りは制圧海域の差で「制海権樹立」にさせる(豆腐に針が刺さってるような制圧海域の図になる感じ)か

双方の前線の位置と頭数かHP(%)による「戦線崩壊」判定を発生させて戦力差がある場合は敵艦隊に突破されたとして「戦線崩壊」で敗北させて少数の単純な突出のみでの勝利はさせないようにする

(capできる陣地や攻撃目標を端の方に置いて、特定条件を満たしての勝利はあってもいいかも)

 

頭数が減ったり、後方に居る(=前線を作れてない)艦が多いほど不利になる様にすれば無謀な突撃を抑えつつ、芋も有効ではないのである程度抑制できるんじゃないかな、と

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要は芋ることによってメリットが生じるわけだから、芋ることによるデメリットを強化するよりもメリットを失わせるほうが有効かと考えます。

CAP負け?奴らにはそんなこと関係ないです。CAPを取る仕事の人が他にいて、そいつらが無能だから負けたんだ、と俺理論で反省しません。

そもそも彼らに勝ち負けについての正常な概念があれば、あんな行動は取れません。敵睦月に追われて自陣CAPを放棄してCAP負けする芋長門なんてザラに見ます。

 

芋ることによって生じるメリットといえば、撃たれないことですね。扶桑の超芋が代表例。当たらない長距離弾を打って参戦している気分になってる。

二人の兄弟マップで地平線の果てまで引き撃ち。あるいは海峡で自陣を捨てて奥の水道から「反対サイドを守るんだ」とか言って逃げていく。

 

つまり下がれるスペースがあるから芋れるのであって、下がれずどこにいても撃たれるなら撃つしか無い。

芋対策としてはまだちょっと広いけど、トライデントなんかは戦艦にとってほとんど射程内。

そのトライデントでさえ、島裏にしがみついて敵駆逐に尻に噛みつかれるまで隠れてる島を射撃し続けるクソ芋も多いです。

つまり既存のシステムでは、彼ら植物なみの知能犯をどうやっても前に追い出せないということです。

 

ではどうするか?

前に出ない兵隊を無理に突撃させる方法は、古来から督戦隊というシステムが有ります。前に出なければ後ろから撃たれる。

幸い、要塞モードが実装されました。これを使って、CAPをとられると後ろから撃たれるところに超強い要塞が出現するようにすれば如何でしょうか?

一番芋ってる奴が一番撃たれるという理想の展開。

むしろ前に出れば出るほど安全というわけです。

そこに加えて、一時噂のあった重爆撃機ランカスターを実装し、芋りやすいところを定期巡回しましょう。

もちろん落とすのはトールボーイ。一撃昇天です。

芋らなければ当たらないので、まっとうなユーザーにはゲームバランスに何ら影響しません。

 

でもねぇ、芋を無理に前に出しても、一瞬で溶けるから結局いてもいなくても一緒なんですよねぇ。

レミってる奴らがまともな迎撃班にお迎えされた時の、数秒ごとに沈んでいくあのギャグのようなシーンは何度見ても笑い涙をこらえられません。

結局、芋は芋同士で戦うよう、隔離するのが一番ですよ。芋にとってもそのほうが幸せだと思います。

 

例えば各ティアにファーストとセカンドの区分けを付けて、例えば5-7マッチでもファーストはファースト同士でしか当たらないようにするとか。

勝率30%の真っ赤な大和ユーザーなんかは、常にセカンドを回ってティアを上げていくので、ファーストの人は一生お目にかからずに済むかと。

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有効射程の概念強化してはどうでしょう?

 

距離が離れると今まで以上に弾速が低下、貫通力ダウン、それに加え与ダメにも減衰がかかるとか。

 

HEは有効射程超えたら散布界増加かな。

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[ESTIA]
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霧(靄?)を実装してみる.特徴としてはサイクロンの劣化版?で以下の効果

遠距離の相手ほど見えづらくなる.自分から距離が遠くなるほど敵の非発見距離が短くなる 例えば自分から見て5km先の敵は被発見距離-0.25km 10km先の敵は被発見距離-1km 15km先の敵の被発見距離は-2.25km 20km先の敵の被発見距離は-4km 隠蔽システム改良1​の影響でこの値は微増する

最大視認範囲が駆逐艦だと10km 巡洋艦だと13km 戦艦だと16km 当然この値は各艦の索敵能力の高さが影響して増減する 目標測距装置改良1の影響でこの値は+20%される

これに時間の経過とともに霧の濃さの増減を付ける

 

 

 

 

 

 

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諸氏>

最大射程の扶桑で毎回の斉射で3000~盆栽取れます?

むしろ当たらないほうが普通ですよね?

芋共は普段からそれで満足してるんですよ。

ありえない思考だと思いますが、事実撃ってる相手との距離がそうなんだから、気にしてないんでしょう。

(史実の主砲命中率数%というのを真に受けてる?)

 

なので、当たらないペナルティシステムを考えるのはダメっぽいと思います。

むしろ当たらないことでペナルティが加算されていくくらいでないとダメですね。

例えば、その艦の平均命中率より芋の命中率が低ければ低いほど弾代が加算されるとか。

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芋っても当てられないと懐が潤わないようにして当てられる距離まで引っ張り出すというのは賛成できますが、命中率の比較だと当たらない時は本当に当たらないし駆逐相手にしてると命中率の低下は避けられませんので理不尽に思えますし、色々荒れてるマッチングが更に酷いことになると思います。

 

そこで、結果として芋ってしまう事も考慮しつつシステム的に負荷が軽そうな方法ということで、攻撃対象から見て直接視認できない状況での砲撃ダメージ分はスコアが割り引かれ、結果として取得クレジットも経験値も減るみたいなのはどうでしょうか。

これだと島陰は無論、煙幕や隠蔽射撃も対象になってしまいますが、ちゃんと運用できる人なら一方的に撃てるというメリットを最大限使ってその分だけ当てられるでしょうからさほど問題はないかなと思います。

魚雷は元がそういう代物ですし連発できるものでもない上に、現状でも簡単には当たってくれませんので芋対策の点では除外かなと。

 

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リザルトチームの撃沈数・撃墜数の横に

・命中弾数と魚雷命中数(航空爆弾命中数と航空魚雷命中数)

・それらの合算命中数

のどちらかを表示すれば芋って全然当たらない戦艦どものもっと命中弾を出したい感情につながるのではと思い、

ほんの一握りの芋は改善するのではないかなと思ったりいなかったり。

自分自身、空母と駆逐艦がメインでして芋という状況をあまり体験したことがないので一人称としての対策法がわかりませんがいかがでしょうか?

唯一持っているコンゴウシリーズ戦艦ですら前線より前に突っ込んだりするnoob野郎ですから

Edited by ARnisinihon

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ard_jpさんと同系統の意見ではありますが

 

1.被ダメージが一定より少ない状態で

2.味方艦の出現する位置・方向から一定以上離れず

3.敵との距離が一定より長い

という状態が続いた場合芋判定で警告、警告後も芋状態を続ける場合は複数回警告、なお続けると最終的には敢闘精神欠如で失格、盛大に爆沈(何らかの自沈)してその戦闘の報酬(クレジット・EXP・旗)を全て没収。ミッションの進行状況は戦闘参加前のまま。修理・弾薬費は満額請求。

としてはどうでしょうか

 

1.はダメージを受けて前線に出るのが自殺行為の場合まで芋判定しないため

2.は敵がレミングスなどで近くに来ないけれども本人は前に出ている場合に芋判定しないため

3.は前に出なくても敵が迫っている場合(防衛等)での芋判定をしないため

それぞれ必要かと思います。

 

艦種・艦型及びMAPによって判定距離は変更、条件は早々満たさない程度(それでもガチの芋だと爆沈させられる程度)にすれば芋で直接害が出るので芋率は下がるでしょう。

それに現在のFFの警告の様に表示されるようにして段階的に「○○は戦闘意欲が不足している」「○○に異常行動が見られる」「○○は敵前逃亡の可能性がある」、最終的には戦功章の形で「○○:「不名誉な落伍」」等と表示

実績からも芋での退場回数が分かるようになれば気にする人は気にするでしょうから見栄を張りたい(早々に退場したくない)から芋、というプレイヤーには有効だと思います。

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命中精度や戦略的な動きよりも、回避行動と託けた利己的な体力温存での遊兵化が芋の一番の原因なので、

直接的な解決方法としてルールやテクニックの類の周知が考えられますが、

言語面の問題か意図的なものといった多面的な要因のせいで、この方法での解決は困難に思います。

 

そのためより手っ取り早い方法に、ゲーム内で細かい行動に意味(メリット)を持たせること、

即ち細かい指示にポイントを課すことで、参画を促すのが一手だと考えます。

 

他社タイトルの話になりますが、EA社のバトルフィールドだと常に分隊単位で振り分け(もしくは任意に作成)して、

その中で出された陣地占領、防衛などの指示や、目視情報の共有を実施することで、

アシストスコアやボーナススコアを稼ぐシステムがあります。

これらをWoWSにも導入すれば、その可視化された指示とそれを達成することでのポイント発生のメリットで、

より体感的に前線への参画が積極的になるのではないかと思います。

むしろ、それを前提に今の水準のスコアに設定して、殊更今の芋で得られる旨味(報酬)を相対的に減らせば、

分隊行動に意義を見出してくれるかもしれません。

 

勿論、そのまま導入するには、リスポンで対策が練れるバトルフィールドに対して、

撃破されればそれまでで、艦種ごとでロールが大きく異なることから、代替的な立ち回りができないWoWSでは勝手が異なるので、

スコア獲得に必要なアクション判定をWoWS向けに変更、調整する必要がありますし、

分艦隊が増える以上マッチングの適切な処理が必要になったりと課題は山積すると思います。

 

それでも、思惑が読めない芋に一種の打算的な利益を持ちかけることで、

行動に指向性を生ませることには意義があると考えます。

Edited by Zubian

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システムでアレコレ縛ると、自分たちの操作の自由度が下がってしまう可能性が高いです。

結果、このゲームそのものの面白さを損なう事になると危惧します。

 

一番シンプルに解決する方法があります。

 

ブラックリストに登録したプレイヤーとの、マッチングが行われなくなればいい。

 

ポイントなのは、相手にブラックリストへ登録された旨を伝える事。

『ブラックリストに登録されました』

『登録された理由は、不適切な戦闘行為』

というように、登録された事実と、その理由を告知する事によって、登録されたプレイヤーに改善できる機会を与える事。

 

登録理由の項目は…そうですね、上記のような大まかな表現でも良いですし、具体的な表現でも良いですね。

『敵前逃亡』 『フレンドリーファイアー』 『消極的な戦闘』 『無謀な戦闘』 『見方艦艇への妨害行為』

『AFK』 他、色々あると思います。

これらの通知を受けて、何度もブラックリストに登録されても改善されず問題のある行為を続けるプレイヤーは、次第にマッチングが遅くなり、やがてまともにマッチしなくなる。

 

更にブラックリストに登録されたプレイヤーへの救済処置として、ブラックリスト登録によるマッチング拒否の効果は一定期間で解消されるようにします。

こうしないと、ブラックリスト登録を機に、自身の行動を改めて改善したプレイヤーのマッチングを救済しないと、ゲームの運営に悪影響が出る可能性があるから必要だと思います。

 

勿論、効果の解消と共に、登録したプレイヤー側のブラックリストからも、対象プレイヤーは削除されるようにする。

再びマッチして、相変わらずの行動してたらまたリストに登録すれば良い。

そんな僅かな手間も煩わしいとかいう怠惰な奴のことは知らん。

 

これで解決。

Edited by ekuneko

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私は最近ノースカロライナやアイオワなど長射程の米戦に乗り始めたものですが、

みなさんの意見をざっと拝見しましたが、1つ重大な問題点があると思います。

それは、ほかでもない普通に芋ってない戦艦などが、本当に遠距離にいる敵を撃ちたいときです。

みなさんの意見だとそれでも芋行為に認定されてしまうのではないでしょうか?

例えば自分も最近長射程の戦艦(アイオワ)に乗るようになってから戦闘終盤に距離24kmで残HPわずか5000の敵モンタナを着弾観測機出して2斉射で沈めたり、

距離25kmで残HP約10000の伊吹に着弾観測機出してダメ元で撃ったらバイタル抜いて沈めたこともあります。

そのときはポイントがこちら700ほど敵は970で味方は4隻残っていたが敵はその伊吹だけという状況でしかも残り時間1分でした。

つまり、自分がその長距離射撃をしていなければ負けていたと思っています。

 このような行為が芋行為にされるのは心外ですし、このような射撃を試みたときに霧が出ていて狙いにくい、というのもどうかな?と思います。

 

長々と説明してしまいましたが、要するに、普段芋ってる人をどうにかしてほしいとは思いますが、そのために、普段はきちんと戦闘に参加している人が

いざというときに長距離射撃ができない、或いはその行為が芋行為とされてしまうのはあってはいけないことだと思います。

 

長文になってしまい失礼しました。

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芋って何なの? 定義が必要なんじゃないのかな。そこの説明がないのに課題を設定するのは、難しいような気がするんですが

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確かにおっしゃる通りですね。芋と長距離射撃は全然違うわけですし、よく考えてみると、芋って何なんでしょうかね?

定義するのは難しいにしても、ある程度基準がないと議論にならないような気がします。

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無いよ。

リスクは他人が取れ。リターンは俺に寄越せ。が芋だもの。

リターンを上げてもその分も俺に寄越せとなるだけだよ。

 

魚雷のスープ(?)の対策をしても芋は減らなかったろ?

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要するに私が申し上げたいのは、芋ってない戦艦が長距離射撃した場合、それも芋行為に認定されてしまうのではないか?ということで、

そのために、ある程度線引き(?)がないと、現在のゲームシステムではその判別ができないのではないか、ということです。

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要するに私が申し上げたいのは、芋ってない戦艦が長距離射撃した場合、それも芋行為に認定されてしまうのではないか?ということで、

そのために、ある程度線引き(?)がないと、現在のゲームシステムではその判別ができないのではないか、ということです。

 

線引き?逆に貴方が考える、これは芋ではないラインはあるのでしょうか?

戦闘終盤までずーっとその20km超の距離で撃ちあってたら十分芋ですよ。

一か八かで当たって倒せて勝てたと仰っても、貴方が前にでてHP使ってダメージとヘイトを引き受ければ、もっと楽に勝てたかもしれない要素を考えた事ありますか?

もし考慮していなければ、それが他の艦種からこの芋戦艦野郎!と怒りを受けている一端だと思って下さい。

負けたから芋ではなくて、出るべき所で出ないから芋って言われるんですよ。

味方が苦労して前線で戦っているさなか、安全圏から高みの見物している戦艦見れば誰だってムカつきます。

 

あら?一応私なりの定義は出てますね。

芋戦艦の定義「戦況に関わらず、終始前にでず遠距離を維持し続ける戦艦」

芋戦艦の亜種に、空母の位置へ逃走し、味方空母の位置を晒す「利敵行為戦艦」

            ひたすら敵から逃走し続ける「逃亡戦艦」

            味方艦を盾とし背後に隠れ続ける「臆病戦艦」などなど

これらの戦艦の特徴としては、自己のリスクを徹底的に拒絶するプレイスタイルであり、結果として勝敗を左右する場面においてもリスクを取らず敗北を取るため、一般プレイヤーから怒りと蔑みと哀れみを込めて「芋」と呼ばれる。

ちなみに、勝利が決定的となった場面や、残された敵艦に駆逐艦がいなく、瀕死の巡洋艦や戦艦のみの場合では嬉々として前に出てくる。 

こんな感じ?異論は好きにしてください。

 

 

 

Edited by ekuneko

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そもそも芋を定義認定して、それにペナルティを与えるという考え方が無理。

というか、味方に芋い動きをされるのが超迷惑なだけで、そうじゃない動きを強制させるためのアイデア出しでしょ?

二人の兄弟Bの前線で戦ってる戦艦がD寄りのCにいる敵戦艦を撃ったところで芋とは言わない。

ただし撃ってもいいけど、前線で戦ってるのにそんな遠くの敵かまってる暇があるかというと、無いですね。

 

始めたばっかりの人ならともかく、芋がなんだかわからない人っているんですかね?

まさかご自身が芋い動きをしてて味方に超迷惑をかけてるのに、全く自覚のない人だとか、そんなギャグみたいなのやめてくださいね。

それでも芋って何?ってことなら、おおよそekunekoさんの仰る通り、芋戦艦の定義「戦況に関わらず、終始前にでず遠距離を維持し続ける戦艦」で十分でしょう。

程度の問題はあるけど、巡洋艦に撃たれない距離でごそごそしてるようじゃ戦艦の意味が無いです。超迷惑。

それでも毎斉射ごとに盆栽取れるならそういうスタイルもアリでしょうけど、芋は与ダメも勝率も平均を大きく下回ってますので、ゲーム開始時にデータ確認したら芋かどうか一目瞭然です。

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ブラックリストは一つのアイデアだけど、いちいち登録するのが面倒ですね、それも芋の為に。

場合によってはむしゃくしゃしてすぐ次のゲームに移りたいのに、ちまちまセットするのは精神衛生上あまりよろしくない。

よくやって通報を7つぶっこむのがせいぜいですよ。

 

それならまだMMでマッチングするときに1部リーグ2部リーグと分けて、成績が同レベルの人とマッチングするようになれば

少なくとも芋とは出会わなくて済むかと。

でもWGはそういうのは難しいらしいですね。

 

芋らないことでメリットが出る、というのがダメなのはbokzen氏の言うとおりでしょう。

 

戦艦で煙幕撃ちってのは駆逐が居ないと始まらないので外すとして、前線の島影からガンガン撃ってくる戦艦はほんとうに怖いです。ていうかこれは芋と言わない。

 

マップの工夫という意味でトライデントは一つの回答だと思います。それでもいくつか芋れるポイントが有るのが困るのですが。

海峡もそうだったと思うのですが、これは芋というか後方の水道から逃げられるのでダメですね。水道を塞いでしまえば、芋りたくても芋れないので面白くなるとは思うのですが。

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bad adviceとして動画化していただいて、みなさんに周知するというのはいかがでしょうか?

 

恐れながら、芋に対するプレイヤー当事者の自覚の有無が確認できないため、効果が限定的である懸念が残ると考えます。

理由としては、無自覚な芋であればルールや周知を確認せず、自覚した芋であれば周知で自省するとは考え難いことが推測されるためです。

 

 私見で失礼しますが、芋の定義は意図の有無に関わらない*遊兵の別称だと認識しています。

(*戦において、頭数には含まれているものの、配置の関係などから戦闘員として機能していない兵のこと)

元々芋の呼称が用いられたFPSでも、チームの戦略的な連携に関心を持たず、

不利な戦況でも一貫して定位置から狙撃する利己的な行動を指していたことからも、遊兵の類義であることが伺えます。

これをWoWSであてはめた場合でも、同じ遠距離射撃でも、序盤の移動中に発見した敵艦に向けた牽制と、制圧戦での拠点付近の端から逆側の拠点に向けたもの、

マップの片隅からの行われたものでは、陣地の占領や奪還、牽制といったポイント争奪への参画可否が大きく異なります。

以上のことから、利己的な行動の追及が戦略的な連携に当てはまらない、もしくは認識してないことが、遊兵である芋に繋がる原因と考えます。

(論旨ズレ訂正) 同じ遠距離からの攻撃であっても、連携を前提にしたものと芋とされる利己的な行為と異なる認識をもたらす決定的な要素が、遊兵化にあると考えるに至りました。

 

そのため、芋を解消するためには、先日の提案や前述の開発の取組に見られる「芋よりも魅力的な報酬が連携行動にあることが認識できるルール作りとGUI」が必要だと考えます。

(厳密には、先述の提案自体はバトルフィールドに倣った分艦隊指示と実施でのボーナスを設けることでコミュニケーションや連携の活性化が主なものでしたが、一旦割愛します)

幸い、開発でも盾役と観測役によるチーム貢献と報酬の設定に前向きで、潜在ダメージとスポットダメージの集計と表記で段階的に取り組んでおり、

同時に、盾役と観測役での報酬が収入の純増ではないこと、既存の報酬と調整を行うことも、開発者からの回答で言及していることが散見されます。

推測となりますが、これらの調整によって盾役や観測役といった連携の報酬化が進めば、

最後まで戦線に残って最終的なダメージスコアを稼ぐことで収入を得ていた芋の”ビジネスモデル”が、反比例的に低評価、低収入化に繋がると期待されます。

Edited by Zubian

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芋がメインになりやすいけど芋じゃなくても敵に理する行為なんていっぱいあるけどな

・総じて言えば「チーム全体のリスク管理をしようとしていない人」を抱えてるチームが概ね負ける。

・チームはMMによって無作為あるいは作為的に分けられそこにプレイヤーの介入する余地はほぼない。

・対戦ゲーであり勝ちを目指すプレイヤーは一定数いる。しかし同時に艦動かせて満足適当にぽちぽち主砲撃てれば無問題、チームなんて知ったこっちゃねぇっていうプレイヤーもいる


 

結局レートなりなんなりで檻を分けるべきじゃないかな

あるいは選択式でもいいし。

現状鹿とライオンがランダム戦って同じ檻にいるから問題なんでしょ。

鹿は鹿同士、ライオンはライオン同士でやればお互いの精神安定のためにもいいんじゃないかな。


 

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やはり上の方々がおっしゃるように、ランダム戦にもランク戦的要素を入れるのが今のところは一番いいと思います。

しかし、今のゲームシステムにその正確な判別ができるかという問題はありますが・・・

まあそれさえ克服できれば、一番効果がある案だと思います。

Edited by 003_300

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んー、色々説明があったけど結局のところイマイチよく分からなかった印象があります。プレイヤーも人なのでそういう指摘がなされる行為が楽しければ今後もこのゲームをそうやって続けていくんだろうし、それが楽しくないとなれば時間経過と共に減少していくんじゃないのかなと思うんですが。

昔、何処で誰が述べていたのか忘れてしまいましたが試合開始から時間経過に伴ってマップが狭くなって行けばいいんじゃないのか?なんて話がありました。

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Zubian氏の芋の定義には大いに賛同するところですが、Wowsだけではないとは思いますが芋が忌み嫌われるのは「卑怯」だからではないでしょうか?

 

無いよ。
リスクは他人が取れ。リターンは俺に寄越せ。が芋だもの。
リターンを上げてもその分も俺に寄越せとなるだけだよ。

魚雷のスープ(?)の対策をしても芋は減らなかったろ?

 

 

どれだけ魅力的な餌をぶら下げたところで、奴らはリスクのあるところには勝敗にかかわらず絶対に前に出ません。

リスクを取ろうとしないので、卑怯に見え、非常に腹立たしい(実利としてもチームは負けますし)。

リスクテイクなしにメリットだけ享受しようとすることが予想できるので、メリット制には疑問を感じます。

芋jはリスクを回避しようというのが優先思考だというのは、2つ格下の巡洋艦に撃たれても、尻に火がついたがごとくすぐ逃げ出すのを見てもわかります。

 

アプローチは同じだとしても、「連携行動しないで芋をしているとよりリスクが高まると認識できるルール作りとGUI」が彼らの卑怯心により響くと思います。

まあ芋を卒業すると今度はレミングスに参加するようになり、腹立たしさは多少軽減されるものの、敵のまともな迎撃班にぶち当たると一瞬で溶けてまた腹が立つのですがねw

Edited by ard_jp

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