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ataccer

高Tier巡洋艦(Tier9~10)の射程について

17 comments in this topic

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直近のアップデート(0.5.7)で「高Tire戦場がだらけるために通常戦の減少」という内容がありましたが、個人的には高Tier戦場の現状には別の理由があると考えています。

 

自分としては、高Tier巡洋艦の射程が戦闘の長時間化につながっていると考えています。巡洋艦がアップグレードによって戦艦に並ぶほどの射程を手に入れたことにより、戦艦の出る幕が減り、中Tireのようなバランスが崩壊しているものだと思っています。

 

提案として、高Tier巡洋艦の射程減少、具体的には射程アップグレードの廃止を検討して欲しいと考えています。

以上です。

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接近戦(副砲の射程圏内程度)で挑むと赤字が解消されるぐらいの見返りがあるとか

接近戦行うとポイント高くなるとかすればいいのでは?

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接近戦(副砲の射程圏内程度)で挑むと赤字が解消されるぐらいの見返りがあるとか

接近戦行うとポイント高くなるとかすればいいのでは?

そもそもクレジット気にするくらいならすぐ高Tierなんか行かずにに低中Tierで稼いでからにしてください

ホント多いのよ、修理費とか気にして芋る奴、どっちかというと高Tierプレイヤーにそれが多いのが原因な気がしますけどね

 

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巡洋艦の射程短くなると誰も巡洋艦乗らなくなって駆逐艦が増えて、今度は戦艦が減って、結果魚雷やら隠蔽が~勢が現れて駆逐艦が弱体されて、今度は相対的に強くなる空母が~となって巡洋艦の対空砲やら砲が強化されて最初に戻りおそらくループしますよね・・・・

正直巡洋艦の射程だけ短くしても意味ないかと思います。

強制的に芋を排除したいのなら空母から駆逐まで、すべての艦種の砲や魚雷の射程を短くしてマップを狭くするのが一番早いと思うのですが、マップが狭い事によって短時間で決着がつく大味なゲームになるので、今度は砲やら魚雷、艦載機の攻撃力を低下させないといけなくなると。

最終的にはあれ?前のほうがよかったんじゃね?という事になりかねない気がしますが・・・

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直近のアップデート(0.5.7)で「高Tire戦場がだらけるために通常戦の減少」という内容がありましたが、個人的には高Tier戦場の現状には別の理由があると考えています。

 

自分としては、高Tier巡洋艦の射程が戦闘の長時間化につながっていると考えています。巡洋艦がアップグレードによって戦艦に並ぶほどの射程を手に入れたことにより、戦艦の出る幕が減り、中Tireのようなバランスが崩壊しているものだと思っています。

 

提案として、高Tier巡洋艦の射程減少、具体的には射程アップグレードの廃止を検討して欲しいと考えています。

以上です。

 

私も賛成です。
Edited by Old_Formy

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前に芋戦艦対策の一環として提案してたと思うのですが、修理費安くして代わりに弾薬代を高くして調整という案ではダメなんですかね?

要するに長距離でチマチマやってると余計に赤字が増すのである程度の精度を求めて敵艦との距離を詰めるように持っていくって事なんですが・・・。

それに合わせて迷彩の効果もある程度距離で変化する様にしてもらえれば尚良しなんですけどね。

Bowulfさんが仰る様に射程を短くする等の巡洋艦の弱体化は相対的に他の艦の弱体化を招きかねないので延々と性能の微調整をし続ける事にもなると思うので

 

けどまあ、高ティアは性能が上がり過ぎた事で戦艦と巡洋艦、巡洋艦と駆逐艦の一部性能差が無くなって三竦みが上手く機能しなくなっているとは思いますのでいずれにせよ

各艦の性能調整は必要だと思いますけどね。

ソ連巡洋艦なんて言っちゃ悪いですが、コンセプト的に装甲無いからと前に出ず、前線の味方巡洋艦と駆逐艦を見殺しにするだけの芋戦艦と同じですからね。

耐久値回復出来る戦艦より継戦能力低い分、同じ芋でも戦艦の芋よりチームの足を引っ張る分質が悪い(全員がそうだとは言いませんが)

なまじ戦艦と同じように安全な後方から延々と砲撃出来るもんだからスコアだけはそれなりで見た目の戦績が良いから使ってる当人達はそれで活躍出来てる

つもりなんだろうけど、実際は

①ソ連の巡洋艦より前にいる日米(独)の巡洋艦が先に犠牲になる

②日米(独)の巡洋艦が減る事で支援が受けられなくなった駆逐艦が敵駆逐艦との戦闘を控える様になる

③押し込められてなぶり殺しにされて詰む

って試合展開の遠因になってるんですよね・・・。

 

まあ、これと同じで隠蔽専門家取って意気揚々と前線放棄し、巡洋艦や戦艦の横に並んで隠蔽砲撃ばかりやろうとするファラガットやマハンとか

スモーク射撃に過度に固執するソ駆が敵駆逐艦の索敵という重要な任務を放棄するもんだから一番隠蔽性の優れた日駆が犠牲になって最初に沈み

誰もスポット役をしなくなった結果、敵駆逐艦が活き活きと躍動して押し込まれるパターンも多いから巡洋艦だけに限った問題では無いですよね、この問題。

こうした役割放棄するプレイヤーが増える原因になってる分、いい加減長射程の度が過ぎた艦の実装はもう少し考えて欲しいとは思いますね。

 

現状、戦線を支えてる真面目なプレイヤーが一番損をして、他人の迷惑考えずにロクに当てる技術もないのに遠距離戦でチマチマ戦って前線崩壊と引き換えに

自分だけスコア稼いでチーム内でもそこそこの戦績残して自分は悪くない、他のプレイヤーがnoobなだけだと自分のプレーを顧みないプレイヤーの多いこと・・・。

 

トピ主さんが仰るように遠距離戦が増える事で試合時間が伸びる傾向もありますし、WGが考えてる以上に害悪の側面が大きいと思うんですけどね・・・。

射程は艦ごとの個性を決める要素の一つでもあるから簡単に削る訳には行かないのでしょうが、であれば精度を下げ、弾薬費増加による金欠回避の為に

リスク覚悟でインファイトを挑むプレイヤーが増える様に仕向けてはと思うのですが・・・。

Edited by 31knot_Burke

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抗堪性や火力、対空などの能力と引き換えに高い隠蔽を得ているはずの駆逐艦のアドバンテージを実質的に一定値まで大きく減らすのがサイクロンかと思います。なのでサイクロンはあまりいい仕事だとは思えませんし

このトピックの論旨(高Tier巡洋艦の射程が高Tier戦場の戦闘の長時間化を引き起こしていると考えられるのでその射程を縮小するべきではないか)からしても戦艦の射程も実質的に減少しますし、そもそも発生も不定なので戦闘の短時間化や艦種間のバランス調整としては有効に機能しないのではないでしょうか。

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抗堪性や火力、対空などの能力と引き換えに高い隠蔽を得ているはずの駆逐艦のアドバンテージを実質的に一定値まで大きく減らすのがサイクロンかと思います。なのでサイクロンはあまりいい仕事だとは思えませんし

このトピックの論旨(高Tier巡洋艦の射程が高Tier戦場の戦闘の長時間化を引き起こしていると考えられるのでその射程を縮小するべきではないか)からしても戦艦の射程も実質的に減少しますし、そもそも発生も不定なので戦闘の短時間化や艦種間のバランス調整としては有効に機能しないのではないでしょうか。

 

「サイクロンは駆逐有利すぎる!」とかいう意見はよくみるが、逆にKTCさんの意見がとても新鮮だと感じます

正解はどうあれ、敵艦を沈めるだけが勝利の条件とかじゃないはずです、サイクロンをどう生かすかが艦長の腕の見せ所だと思います、特に駆逐艦

それに戦闘の長時間化というのが少し理解できません、1試合20分のは確定なので、

その20分内でどう戦おうが結果はでるはず、10戦場で射程が長いから毎回引き分けとかは逆に見たことありません

なのでこれは「長時間化」という、「芋嫌い」、「K/D稼げない」、「援護がない」とかよくみる話のはず。

なら最近サイクロンはほぼ強制的にインファイトやらされるので、それで問題解決できたのでは?

確かに発生不定なので必ずしも有効ってわけじゃないでしょうが、

逆に100%だと、毎回突っ込むしかないので、効果については、発生率をあげれば簡単に解決できるはず

 

というより、例をあげると素の蔵王は約12KMくらいの隠蔽で、敵駆逐と敵本艦隊の間の距離、自身の回避行動のためのスペースをまとめて考えば

すくなくとも16~20KM射程が必要のはずです、こう見れば今の射程についてはあまり問題だとは感じません。

(だがモスクワはWG補正がありますので、しらん)

Edited by ayahina

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自分もトピ主さんに賛成ですね。

このゲームは駆逐艦<巡洋艦<戦艦<駆逐艦…のようにじゃんけん的な相性がありますが、射程延長した巡洋艦が戦艦も手玉に取っている場面が多々有ります。

射程延長のアップグレードを削除、もしくは他のアップグレード同様デメリットを付けるべきではないかと思います。

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それに戦闘の長時間化というのが少し理解できません、1試合20分のは確定なので、

その20分内でどう戦おうが結果はでるはず、10戦場で射程が長いから毎回引き分けとかは逆に見たことありません

なのでこれは「長時間化」という、「芋嫌い」、「K/D稼げない」、「援護がない」とかよくみる話のはず。

 

0.5.7の更新で高Tier戦場での通常戦率を減らす調整がありその際に 
>Tier VII - X 艦艇用のマッチングから通常戦が選択される確率を 35% から 10% に低下させました。この変更の理由は次の通りです:
>・このモードでは、両チームの陣地が離れた配置から戦闘が開始されます。これにより、各プレイヤーが戦闘に与える影響が非常に小さくなっていました。
>・このモードでは、マップの中間地点に激戦区となっている箇所が存在しない状況でした。
>・このモードでは、陣地の防衛が勝利するために非常に重要な要素の 1 つでした。そのため、プレイヤーは非積極的な戦略を好むようになり、アグレッシブな戦闘が行われにくい傾向がありました。
>・しかしながら、完全に当ゲームモードを削除するとゲームプレイ要素の大部分を失ってしまうことになりかねないため、本モードが選択される確率を低下させることに決定しました。

という告知がなされました。
>プレイヤーは非積極的な戦略を好むようになり、アグレッシブな戦闘が行われにくい傾向がありました。
とあるような戦闘が消極的・低強度になり、当然の結果として長時間続く事を問題視してのトピックであり、その原因を通常戦/制圧戦の戦闘ルールではなく巡洋艦の射程に求めての内容かと思います。
 
積極的・高強度な戦闘が、ギリギリ沈まないだなんだで偶然長時間続く戦闘もある、という形での長時間の戦闘であればむしろ望むところかもしれませんが
ダラダラと回遊しつつ時々砲戦で間延びした戦闘を20分丸々行いポイント差による決着を前提にしたかのような戦闘展開での長時間の戦闘は望んでいない
端的に言えば
「水で薄めまくってほとんど味がしない飲み物じゃ嫌だ、もっと濃いのが欲しい」
という話です。勝敗が付く、付かないという問題ではありません。

 

ちなみに現在は20分かかって決着が付かなかった場合に現在はポイント差によって勝敗を決める様になっていますが(ゾーン戦は違うまま残っているらしいけど遭遇自体が……)
元々は制圧戦以外では敵艦を全艦沈めるか、敵/中立の陣地を制圧する(通常戦/遭遇戦)という条件を満たせないまま20分が経過した場合に引き分けとなっており
陣地の制圧をされず、全滅もしなければ引き分けに持ち込めたので陣地を制圧しきられないように最後の一隻が粘りつつ、制圧が不可能になった時点で姿をくらまして引き分けにする、という展開もまま見られました。
一隻が粘るだけで制圧が寸前でも隻数が優勢でも関係なく引き分けとなり、引き分けになると双方共に報酬が敗北と同じレートで支払われる事になる、しかも引き分け多発、という事もあってか引き分けの起こりにくい現在の仕様に変更されました。

 

 

なら最近サイクロンはほぼ強制的にインファイトやらされるので、それで問題解決できたのでは?

確かに発生不定なので必ずしも有効ってわけじゃないでしょうが、

逆に100%だと、毎回突っ込むしかないので、効果については、発生率をあげれば簡単に解決できるはず

 

 

サイクロンの効果で発生する戦闘のインファイトの割合は増えると思いますが、それ以上にマップに対する視界範囲の減少とリスクが大きすぎる事によって戦闘の発生量が減る(視界が狭いしリスク高いから近寄らないでそもそも遭遇しない)という問題があると思います。

 

 

というより、例をあげると素の蔵王は約12KMくらいの隠蔽で、敵駆逐と敵本艦隊の間の距離、自身の回避行動のためのスペースをまとめて考えば

すくなくとも16~20KM射程が必要のはずです、こう見れば今の射程についてはあまり問題だとは感じません。

(だがモスクワはWG補正がありますので、しらん)

 

巡洋艦相手にはあまり当たらない/戦艦相手であればそれなりに当たる攻撃をしながらという程度であれば余裕のある回避運動ができる、というバランスでダラダラした戦闘になるのを嫌っての
巡洋艦の射程が短くなる事でより前に出なければ攻撃が出来ず前に出れば回避に余裕がなくなる事でダメージを受けやすくなり戦闘展開が現状よりも早くなる・現状よりも激しい戦闘になる、という思想ではないでしょうか。

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巡洋艦の素の射程だと敵の弾着時間が短い関係で、転舵や加減速で1度は回避できても、速度が低下しているところを戦艦に狙われて、数発命中でバイタル+カス当たりで半分以上持っていかれたりしますし、それにティア9あたりの巡洋艦は、特に初期船体や射撃管制は射程も短い事もあって厳しいのではないと思います。(ボルチモアは14.8キロ?しかなかった気がします。)

あとティア9以降の巡洋艦の隠蔽率は射程UGありきの設定のような気もしますし、いろいろなところに影響出てきそうですけどね。

あとは長距離砲戦からスムーズに接近していくような流れをマップの作りで何とかできないかともおもいますが・・・

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「つまらない」かどうか、そこは完全に人によって違うところじゃないでしょうか?どう感じるかはさすがに議論できないところ

ゲームはFPSがいいか、SLGがいいかみたいに、プレイヤー自身の問題であり、艦の設定上の問題ではないと思います

 

「リスクが大きすぎる事によって戦闘の発生量が減る(視界が狭いしリスク高いから近寄らないでそもそも遭遇しない)」

あなたたちが感じてる「問題」はこの言葉で答えになってると思います

 

占領要素を除き、通常戦闘において自身へのリスクが低く、そのリスクより、リターンを大きくするのが最良の選択であり、当たり前のことといえるでしょう

だからこそ、あなたたちが言ってることは「現状よりも激しい戦闘になる」ではなく、巡洋艦乗りのリスクを増やして、

結果的に戦艦が巡洋艦を効果的にアウトレンジで攻撃できるようになるだけのでは?

もしそうなれば、次は巡洋艦乗りたちが不満を言い出すでしょう、「そんな戦闘はつまらない」と。

それはβ時代の空母無双と同じ状況であり、そのループが解決策だとは思えません

だからこそ「すべての艦を同じ条件にする」サイクロンが、既にその「問題」への良策であると、私は感じますね

Edited by ayahina

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tier9から特に顕著になると思うのですが、アップグレードという要素がバランス壊している原因だと思います.

艦長スキルもそうですけど、開発者は素の艦艇ステータスでバランスを取っていると思いますが

アップグレードや艦長スキルが混在することでもうバランス調整とかぐっだぐだのぐっずぐずになっているように感じてます.


 

暴論ですけれど、いっそアップグレードとか艦長スキル廃止でいいんじゃないですかね.開発者がバランスとれずに四苦八苦されるくらいなら、

その方がよほど良いゲームになるような.

艦長スキルも揃わずスキルもアプグレも貧弱なt5~7あたりがなんだかんだ白熱した試合になってたりするのはそういう理由なんじゃないのかなって愚考致します.

(エンドコンテンツを貶めるとはけしからん、中tierから出てくんなと叱られそうですが)

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まぁアプグレはともかくとしてスキルは戦車の方でもしかり高ティアで赤字になることあるので金策艦として中ティアくらいまで降りてくるのはよくある話ですからね

 

以前にも初心者救済の名目でスキル関連のトピ立ったこともありますしないならないでイーブンですからね

アプグレは別にゲーム内マネーだけで艦どうのって言う話でもないから別にあってもいいとは思いますけど

最終的に稼ぎ艦もスキル揃った艦長って人が増えていけば当然新規者がそういったスキルもちのベテラン艦長の相手をしていくって意味では衰退の一手しか残らないでしょう

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[RDT]
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巡洋艦の射程UGが高ティア戦場の長距離戦化を引き起こしていることについては、まず間違いないと考えます。

単なる射程延長ではなく、各国それぞれ特徴を活かせるUGがあれば各ツリー上位の艦としてより面白い強みを持った戦いが出来るのではないでしょうか。

 

ソ独巡に関しては使った事がないのであまり分からないのですが、素の射程が十分にあるため現状の装填UGを使う選択肢もあると聞きます。

米巡(特にデモイン)はやはり弾速がネックと聞きますので、弾速up(+10%程度?)・デメリット(装填-10%程度?)あたりでしょうか。こちらも使った事ないので想像ですが…

日巡は持ち味の魚雷によるスリップダメージに特化するということで、魚雷射程up(10~20%)・デメリット(雷速or威力-10~20%)があればと思います。まあ個人的に欲しいだけというのも否めませんけれど…

 

遠くから撃ってるだけで誰でも稼げる、というのでは高ティア艦としてどうかと思います。ので、各ツリーで高めた技術によってより強さを引き出くことがT9,10の理想ではないでしょうか、という提案でした。

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