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Golden_ratio_S

新しい戦闘形式の提案

16 comments in this topic

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アジア鯖特有かもしれませんが、

弱虫、臆病者、へっぴり腰の味方ばかりで困ることがよくあります。

ゾーン戦もこれに対する対策としては全くと言っていいほど役に立ちませんでした。

そこで新しい戦闘形式「サバイバル」を提案します。

端的に言うと、時間が経つごとに外側から進入禁止区域が迫ってくる、というものです。

 

*対象マップ

―縦方向

断層線、北方&北極光、ホットスポット、浸りの兄弟、火の地、山岳地帯、トライデント

―縦横両方向

氷の群島、大海原、罠、大西洋、粉砕、砂漠の涙、隣接勢力、河口、沖縄

*ルール

・キャプチャポイントは存在しない。
・艦種による基準点を定める。
戦艦:3 巡洋艦:2 駆逐艦:1 空母:0

・進入禁止区域に入らない限り、一定時間aごとに残存しているチームの艦に基づく基準点を加算する(たとえば戦艦3、巡洋艦4、駆逐3、空母1の場合、3×3+4×2+3×1+1×0=20)。
・5分立つごとに外側から進入禁止区域が決められていく。進入禁止予定区域は決行2分前にミニマップ上で表示される。自艦がそこにいる場合は警告を受ける。
・進入禁止区域に入った艦は、留まっている時間分、その艦のHPと艦種に基づく基準点が減算される(HP減少は火災判定、ポイント減少の間隔は時間aに基づく)。空母はHP減少の対象に入らない。
・艦艇撃沈に関する得点加減は他の戦闘形式と一緒。

*勝利条件
・敵の殲滅
・味方が1000ポイント到達
・敵のポイントを負数にする
・時間切れ時のポイント優勢

 

以上が私の提案する新しい戦闘形式です。

これについて皆さんの意見をお願いします。

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アジアサーバー特有なんですか。よそにアカウントないので、よくはわかりませんが。ご提案については進入禁止区域の割合がどの程度か不明なのでイメージがつかみにくいのですが、よもや次のようなことが起こりませんか?(杞憂であればいいのですが)

 

1.進入禁止区域に居続けてもポイントが減るだけで自分のHPが減る訳ではないので、動かない艦は動かない。

  芋って敗けるのに慣れているプレイヤーは今までと何が違うのかもわからないまま芋り続ける。(そういう人はゲージなど見ていない・・・)

 

2.普段から活発に操艦する艦は、狭くなる戦闘区域の中でやがて動き回れなくなり、進入禁止区域にも入り込んでしまって減点される。(島回避・射界など)

  積極的に攻撃しているのに減点される。じっとしていても減点される。プレイヤー心理としては爽快さに欠ける。

 

3.「弱虫」艦でも少し頭のいいものは自陣一番奥に引っ込む。進入禁止区域の割合にもよるが、相手もある程度、敵側の進入禁止区域に

  入り込まざるを得なくなると「弱虫」艦の思うツボ。泥沼化する。敵の進入禁止区域に入っても減点されない仕様ならば別だが、その場合は

  今以上に一方的に狩られる形となり、その形から脱却することの有利さが「相手とイーブンになる」程度で旨味が少ないので、積極的な

  誘因とはなりにくいと思われる。

  ※サッカーコートのような区域構成を想像していたので訂正。ゾーン戦のようにマップ中央から同心円状に広がる形でしょうか?

 

4.そもそも現在のマップでさえ全体的に狭く、さらに島が配置されて動きを制限している。さらに「いるだけで減点される区域」が追加されたら

  不人気モードとなる恐れがある。通常戦・制圧戦と同様にランダムで設定されるとしたら(自発的に選ぶ方式なら誰も選ぶまい)、ゲーム全体に

  影を落とす仕様となりかねない。

 

なんだかネガティブなことばかり書いてしまいましたが「新しい戦闘形式」を考えること自体は良いことだと思います。ただ、積極的に戦闘に参加してこないプレイヤーの重い尻を動かすことは、なかなか容易ではないと思われます。彼らが何ゆえに動かないのか、戦闘しないのかを分析する必要があるでしょう。

Edited by maximilianGvS

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1.進入禁止区域に居続けてもポイントが減るだけで自分のHPが減る訳ではないので、動かない艦は動かない。

  芋って敗けるのに慣れているプレイヤーは今までと何が違うのかもわからないまま芋り続ける。(そういう人はゲージなど見ていない・・・)

いいえ、例えば自身が進入禁止区域に入ってしまうと、自身のHPとチームのポイントが減少します。

 

2.普段から活発に操艦する艦は、狭くなる戦闘区域の中でやがて動き回れなくなり、進入禁止区域にも入り込んでしまって減点される。(島回避・射界など)

  積極的に攻撃しているのに減点される。じっとしていても減点される。プレイヤー心理としては爽快さに欠ける。

サバイバルにはサバイバルなりの戦い方も出てくるはずです。但し、戦い方が通常戦や制圧戦のそれと同じだと思わないでください。

 

3.「弱虫」艦でも少し頭のいいものは自陣一番奥に引っ込む。進入禁止区域の割合にもよるが、相手もある程度、敵側の進入禁止区域に

  入り込まざるを得なくなると「弱虫」艦の思うツボ。泥沼化する。敵の進入禁止区域に入っても減点されない仕様ならば別だが、その場合は

  今以上に一方的に狩られる形となり、その形から脱却することの有利さが「相手とイーブンになる」程度で旨味が少ないので、積極的な

  誘因とはなりにくいと思われる。

  ※サッカーコートのような区域構成を想像していたので訂正。ゾーン戦のようにマップ中央から同心円状に広がる形でしょうか?

進入禁止区域は、主にマップ端からxkmといったふうに決められます。禁止区域は敵味方共通です。

あとこれは個人的な意見ですが、当てるのが下手でもいいですので、逃げずに味方とともに行動してください、というのもあります。

逃げた艦分のヘイトはそれ以外の人に向かうのは想像に難くないでしょう。

「ヘイト分散」という最低限の仕事はしてほしいものです。

 

4.そもそも現在のマップでさえ全体的に狭く、さらに島が配置されて動きを制限している。さらに「いるだけで減点される区域」が追加されたら

  不人気モードとなる恐れがある。通常戦・制圧戦と同様にランダムで設定されるとしたら(自発的に選ぶ方式なら誰も選ぶまい)、ゲーム全体に

  影を落とす仕様となりかねない。

そんなものはやってみなければわかりません。口だけなら何とでも言えます。

あとこれが導入されるまでもなく、すでにMMや不具合関連、そしてその対応で影を落としてるじゃないですか。

既にゲーム全体が影を落としてる中、これが実装されたくらいなんだっていうんです?

 

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とりあえず一点。「禁止区域に居ても空母はHP減少の対象に入らず、ポイントも減少しない」というのはゲームが破綻します。

マップの端に空母が逃げた場合空母以外による撃破が不可能に成りかねません。

 

空母は艦載機による索敵と攻撃が可能であり、禁止区域でもダメージを受けませんが、他の艦は禁止区域の広さ次第では直接禁止区域に進入しなければ索敵が行えないにも関わらずダメージを受け、更にポイントが減少します。

そして索敵が行えなければ攻撃が不可能であり、また索敵が可能であるとしても禁止区域の広さやマップの形状次第では禁止区域への進入なしには攻撃を行えなくなる可能性があります。

 

「空母は撃沈以外でポイントの増減に関われない」というのは空母が後方に居る事を許容させるには弱すぎるペナルティであり、空母が禁止区域を他の艦種に対する非常に強力な盾に出来てしまうのを回避するため

禁止区域に空母が居る場合にはポイントの減少が起こるか、ダメージを受けるかのペナルティを与える必要があると考えます。

 

上げられているルールからすると

一方にのみ空母が残った場合攻撃能力が残っていれば撃沈によってポイントの増減を起こせ、空母以外が空母を攻撃しようとすると索敵面でも大いに不利であるのに禁止区域によってダメージとポイント減少が発生して更に不利になり撃破が非常に困難

とバランスが悪くなりそうです。

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とりあえず一点。「禁止区域に居ても空母はHP減少の対象に入らず、ポイントも減少しない」というのはゲームが破綻します。

マップの端に空母が逃げた場合空母以外による撃破が不可能に成りかねません。

 

空母は艦載機による索敵と攻撃が可能であり、禁止区域でもダメージを受けませんが、他の艦は禁止区域の広さ次第では直接禁止区域に進入しなければ索敵が行えないにも関わらずダメージを受け、更にポイントが減少します。

そして索敵が行えなければ攻撃が不可能であり、また索敵が可能であるとしても禁止区域の広さやマップの形状次第では禁止区域への進入なしには攻撃を行えなくなる可能性があります。

 

「空母は撃沈以外でポイントの増減に関われない」というのは空母が後方に居る事を許容させるには弱すぎるペナルティであり、空母が禁止区域を他の艦種に対する非常に強力な盾に出来てしまうのを回避するため

禁止区域に空母が居る場合にはポイントの減少が起こるか、ダメージを受けるかのペナルティを与える必要があると考えます。

私も空母についての扱い方には悩みました。

私が空母にペナルティなしにしたのには理由が3つほどあります

 

・ペナルティを化したら空母はそれこそ逃げ場を失う

あまり進展がないまま試合が進んだとして、空母にもペナルティを化したら空母を守る護衛の意味がなくなってしまいます。

 

・負けつつあるチームにも勝機を与えたい

空母さえ生き残っていれば逆t年可能という状況を作ることによって、数で劣勢になっても、諦めずに最後まで頑張ることができます。

各プレイヤーは全力を尽くすことを心がけてほしいものです。

 

・戦略やチームワークを大切にしてほしい

例えば、空母からの攻撃をかわすには誰を優先的に生き残らせるべきかあるいは沈めるべきかや、艦載機の計画的な運用など、戦略となりうる要素があります。

例えば開始時点で味方に古鷹とクリーヴが存在し、空母が存在したとします。試合途中でクリーヴを亡くしてしまい、試合も終盤、敵空母が本格的に古鷹や戦艦に対して手を出してきます。古鷹は碌な対空を持っていないので、戦艦を守ることができません。戦艦は敵空母の猛攻にさらされることとなります。

さて、ここで聞きますが、この状態はこちらのクリーヴが沈んだことによる「こちらのチームの戦略的な失敗」あるいは「相手チームの戦略的な成功」と言えるのではないでしょうか。

敵空母から身を守るためにはどうするべきか。少し考えることさえできれば、面白いものになるはずです。

上げられているルールからすると

一方にのみ空母が残った場合攻撃能力が残っていれば撃沈によってポイントの増減を起こせ、空母以外が空母を攻撃しようとすると索敵面でも大いに不利であるのに禁止区域によってダメージとポイント減少が発生して更に不利になり撃破が非常に困難

とバランスが悪くなりそうです。

空母が撃沈された時点で「そのチームの戦略的な失敗」であると思うのは私だけでしょうか。空母の重要性は誰もが知っているはずです。

そんな空母が撃沈されるというのは、他ならぬ「戦略的な失敗」だと思います。

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[ONI]
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同じような質問ですが、これになると基本は空母は禁止区域内にこもることになりますよね。

つまり、敵艦艇も手を出しできなくなるけど、味方艦艇も空母の対空支援ができないわけじゃないですか、となると、空母が相手の空母落としにいかれると大変なことになりますよね?

例えば飛龍がレンジャーを直接攻撃するとします。

禁止区域のレンジャーは味方艦艇からの対空支援がない状態、しかし運よく202編成とします。

飛龍は222編成です、全編隊レンジャーに接近します、レンジャーはそれに気づき戦闘機をむかわせますが、飛龍の戦闘機に絡まれ攻撃機が殺到。

艦爆でもやされ、消したら雷撃されて浸水、そのまま水浸しという事態がかなり発生します。

正直こういう状態になるのは、提案された仕組みがいけないのではなくアメリカ空母の編成がひどいからなんですが、提案の方式だともうアメリカ空母はどうしようもないのです。202編成でもとめきれないでしょう。

私も飛龍とレキシントン両方あるのでわかります。

 

Edited by tyokobosss

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同じような質問ですが、これになると基本は空母は禁止区域内にこもることになりますよね。

つまり、敵艦艇も手を出しできなくなるけど、味方艦艇も空母の対空支援ができないわけじゃないですか、となると、空母が相手の空母落としにいかれると大変なことになりますよね?

例えば飛龍がレンジャーを直接攻撃するとします。

禁止区域のレンジャーは味方艦艇からの対空支援がない状態、しかし運よく202編成とします。

飛龍は222編成です、全編隊レンジャーに接近します、レンジャーはそれに気づき戦闘機をむかわせますが、飛龍の戦闘機に絡まれ攻撃機が殺到。

艦爆でもやされ、消したら雷撃されて浸水、そのまま水浸しという事態がかなり発生します。

正直こういう状態になるのは、提案された仕組みがいけないのではなくアメリカ空母の編成がひどいからなんですが、提案の方式だともうアメリカ空母はどうしようもないのです。202編成でもとめきれないでしょう。

私も飛龍とレキシントン両方あるのでわかります。

 

これに対する対応策としては、空母が境界線近くを航行し、巡洋艦からの対空援護をもらうことでしょう。

あなたが禁止区域に籠ることは危険だとわかっているなら、そうするはずです。

私のイメージですが、狭まるといっても、5分ごとに端から2kmくらいというのを想定しているので、致命的に狭くなるようなことはないはずです。

それに空母以外が禁止区域に入ると時間のHPとポイントが減りますが、即沈するようなことはないので、HPに余裕のある対空強化持ちの巡洋艦は少し禁止区域に入ったところでどうということはないだろうとは思います。

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[ONI]
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これに対する対応策としては、空母が境界線近くを航行し、巡洋艦からの対空援護をもらうことでしょう。

あなたが禁止区域に籠ることは危険だとわかっているなら、そうするはずです。

私のイメージですが、狭まるといっても、5分ごとに端から2kmくらいというのを想定しているので、致命的に狭くなるようなことはないはずです。

それに空母以外が禁止区域に入ると時間のHPとポイントが減りますが、即沈するようなことはないので、HPに余裕のある対空強化持ちの巡洋艦は少し禁止区域に入ったところでどうということはないだろうとは思います。

 

提案としてはとても面白いものなんですがやはり無理があるとおもいます。

範囲が狭くなるぶん、敵も接近してきます、空母は敵に見つからずさらに味方の対空支援を受けれる場にいなくてはなりません、果たして敵が接近してくるのに、わざわざhpを犠牲にして対空支援にくる巡洋艦が多くいるでしょうが?経験上たいしていないとおもいます。犠牲をはらって移動するくらいなら、敵艦艇にダメージをあたえにいきます。つまり、空母はさらに前に出なければいけません。正直自殺行為です。

また、敵空母のみ、味方駆逐や巡洋艦のみになった場合かなり空母有利になるように思えます。

空母は奥に隠れ艦載機とばしてればよいので。

駆逐とかはダメージくらいながら索敵接近せねばなりません、芋対策にはなりそうですが、かなりつらいですね(^-^;)

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[HIOFF]
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接近戦志向のモードなら空母はマッチしなければいいんじゃないですかね?

純粋な砲雷撃戦が楽しめていいと思いますよ。

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・ペナルティを化したら空母はそれこそ逃げ場を失う

あまり進展がないまま試合が進んだとして、空母にもペナルティを化したら空母を守る護衛の意味がなくなってしまいます。

空母も所詮はタダの1隻ですし、WoWsにおいて他の艦は空母の添え物ではないはずです。
本当に逃げ場がなくなるのであれば他のルールと違って早々に空母が退場するルールでもいいのでは無いでしょうか?
また前に出れば移動時間が減る分攻撃頻度は増えますし、このルールが現在よりも積極的な戦闘をさせるためのものであるならば最奥に引きこもる空母よりも前に出る空母を推奨するべきかと思います。
(少なくとも敵空母の撃破に成功したら奥に引っ込めば無敵、みたいなバランスであれば空母だけ通常よりも積極的に戦闘する要素が薄いと思われます)
 

・負けつつあるチームにも勝機を与えたい

空母さえ生き残っていれば逆t年可能という状況を作ることによって、数で劣勢になっても、諦めずに最後まで頑張ることができます。

数で劣勢でも空母さえ生き残っていれば逆転可能、ではなく数が優勢でも空母が落ちたらその時点で試合終了、という方向で早々に諦めムードになるのではないかと思います。
 

・戦略やチームワークを大切にしてほしい

例えば、空母からの攻撃をかわすには誰を優先的に生き残らせるべきかあるいは沈めるべきかや、艦載機の計画的な運用など、戦略となりうる要素があります。

例えば開始時点で味方に古鷹とクリーヴが存在し、空母が存在したとします。試合途中でクリーヴを亡くしてしまい、試合も終盤、敵空母が本格的に古鷹や戦艦に対して手を出してきます。古鷹は碌な対空を持っていないので、戦艦を守ることができません。戦艦は敵空母の猛攻にさらされることとなります。

さて、ここで聞きますが、この状態はこちらのクリーヴが沈んだことによる「こちらのチームの戦略的な失敗」あるいは「相手チームの戦略的な成功」と言えるのではないでしょうか。

敵空母から身を守るためにはどうするべきか。少し考えることさえできれば、面白いものになるはずです。

空母が撃沈された時点で「そのチームの戦略的な失敗」であると思うのは私だけでしょうか。空母の重要性は誰もが知っているはずです。

そんな空母が撃沈されるというのは、他ならぬ「戦略的な失敗」だと思います。

戦略的な失敗/成功とは言いますがそもそもマッチングの段階で対空艦が偏っている場合等に現在以上の大惨事が発生する様に思え、考えるまでも無くマッチング時点で「おうちかえりたい」となるのではないでしょうか。
またチームワークにしても特にチャットによる意思疎通に難のあるASIAサーバーに置いてはある程度以上のものはチーム戦以外では望むべくもないかと思います。
それと空母の価値をむやみやたらに上昇させるのはどうかと思います。現行ルールでも価値が大きいのにそれ以上に価値を上げてしまえばかつての空母以外は半ば添え物の戦場が復活する事も考えられなくは無いですし
なにより限りなく安全な場所(禁止区域によって他の艦種の到達困難なマップ端)から撃沈リスクを負わないで艦載機のみを差し向けて活躍、というのは「空母という艦種をWoWsから排除するべき」という論を再燃させるかと思います。
 

私のイメージですが、狭まるといっても、5分ごとに端から2kmくらいというのを想定しているので、致命的に狭くなるようなことはないはずです。

大海原が36km×36km、1マスあたり3.6km 断層線・二人の兄弟が42km×42km、1マスあたり4.2kmで 氷の群島・北方・北極光・ホットスポット・砂漠の涙が48km×48km、1マスあたり4.8km(マップの大きさはwikiより)
であり5分に付き2km程度であれば10分で1マス前後、15分で2マスには到達しない程度であり、現在より前に出させるには効果が弱いかと思われます。
(もっとも全周から迫ってくるマップと2辺から迫ってくるマップでは影響が違いますし、何より元のマップの大きさにもよりますが)

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[LILY]
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所謂「芋」を減らすためにマップを狭めていく、面白い提案だと思います。

 

しかし、提案通りに空母の価値を高めてしまう方向の設定はいかがなものかと。提案通りにやれば、"戦略的な失敗"を避けるには今まで以上に味方空母を沈ませないことが重要となります。すなわち、対空能力の高い船(特に巡洋艦)は空母のいる比較的後方に積極的にとどまるべきだということになります。これだけでも「芋」を生み出してしまうのに、他の船も前に出にくくなって、結局「芋」を逆に増やしてしまいかねません。北方や二人の兄弟など、戦線が複数決まった場所に作られやすいMAPではより顕著でしょう。

 

そもそも、水上艦の対空能力は船同士が密集していたほうが高くなる以上「芋」を助長してしまう性格が有るので、前に出ていく戦いを実現させたいのであればyse0911さんの仰るようにこのモードは空母無しでやってみるのが良いかもしれません。

 

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下手糞プレーヤーです。全ての手動攻撃を廃止して欲しい。操作説明のない理不尽な攻撃は卑怯すぎる。初心者としてはもうこれで糞ゲーとしか思えない。なぜ説明がないのか?一部プレーヤーのみが有利となり。初心者お断りのゲームは衰退するだけだ。手動攻撃の全面廃止と使用したプレーヤーへの制裁を検討して欲しい。

 

 

ヘルプに書いてあるのでちゃんと読んでください。

 

あとここは新しい戦闘形式(制圧戦や要塞戦など)を提案する場所です。それにそぐわない内容の投稿はお控えください。

Edited by Golden_ratio_S

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マップが狭くなるというのは斬新な提案ですね。空母乗りとしても感じたことをいくつか書こうと思います。

空母がゲーム中比較的後方に位置する必要があるのは(特に被発見距離の長い高Tierに顕著ですが)、砲撃に対して非常に脆弱なことが主たる原因のように思います。特に戦略マップ主体のプレイとなるため、他艦種のように砲撃を受けても回避行動を逐次取ることが出来ないうえ、装甲も脆弱なためすぐに防郭を抜かれてしまうので...。対空攻撃ももちろん脅威ではあるのですが、個人的にはこちらは対空砲強化のアップグレードや艦長スキル、また戦闘機や自艦の回避運動でかなりの部分が防げると感じています。

ですから、この「サバイバル」戦を適用するマップの選択において、空母が比較的前線に近い位置でも、敵艦艇からの射線を切れるような地形が存在するものを選べば問題ないのではないでしょうか(良いマップが思いつきませんが、それこそ北方とか二人の兄弟とかであれば、味方が芋らなければなんとか...)。空母は特殊だからという理由であるモードへの参加を制限されることがあれば、それは空母乗りとして非常に残念なことです。

Edited by anonym_EK0lUfZF4suT

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アイディアとしてはとても、面白いので私はありだと思います。

もちろんマップの大きさによって禁止区域の範囲(減算区域)も変える必要があります。

また空母だけ特別扱いしてしまうのは、艦隊行動の乱れにもつながるので、水上艦と同等の扱いでいいと思います。

問題は・・ これに対する悪質プレイヤーの行動ですが、これに関してはどのゲームモードでもいえることなので省略します。

(例としては、減算エリアに留まるなどです)


私も個人的に少し考えたことがあるので、少し提案として書き出してみます。(戦闘形式 およびギミック等)

運営さんも見てくれている事を祈って長めに書きます。

 

1.攻防戦 (NEW)

陸上にある基地を攻撃・防衛陣に分かれる戦闘形式です。

基地に100万HPがあり、基地を破壊したら攻撃陣営の勝ち 20分防衛しきれたら防衛の勝ち。

(基地の体力や回復・戦闘時間の長さ等は 調整すれば良いと思っています)

 

2.攻防戦その2 (NEW)

一つだけあるCAPを奪取・防衛で分かれる戦闘形式です。

自陣を敵艦隊から守りきれば防衛の勝ち 逆に陣営を奪取することができれば攻撃側の勝ち

 

3.フラグシップ攻防戦 (NEW)

文字通り 旗艦である艦艇のHP残量 またはダメージ数で勝敗を競うものです。

旗艦は人ではなくCPUで、進路はマップに表示されます。

また、砲弾の着弾までの距離や時間 魚雷の予測範囲をその艦艇を目標にする限り見えなくする事が必要です。

(艦隊行動を促すと同時に、周りの艦艇の動きから 目視で偏差射撃をさせるのが目的です。)

チーム戦のような場合では 人に旗艦を操舵させるのもありだと思っています。

 

4.島CAP (NEW)

現状のCAPは海面にのみ存在していますので、それを思い切って、島につけるといったものです。

島に接岸(衝突?)してる状態のみCAP状態が変化するというものです。

 

5.艦種専用CAP (NEW)

現状では、CAPは艦種同一ですが、これを戦艦限定のCAP等 艦種によって分けるといったものです。

(戦艦CAPでは他の艦種ではCAPできない)

 

6.CAP艦種専用範囲 (通常戦・制圧戦)

これは現状あるCAPあるいは、陣営の範囲を艦種によって分けるというものです。上記とは違い これは同一のCAPです。

空母なら直径16km 戦艦で13km 巡洋艦で10km 駆逐艦で7km等という感じです。


7.CAPの拡大 (通常戦・制圧戦)

時間とともにCAP範囲が拡大するというものです。 これにより、海面発見距離がやや長い艦(巡洋艦クラス)でもCAPする事が容易になりやすくなるのではないかというものです。

 

8.ゾーンの縮小 (ゾーン)

こちらは時間とともに範囲を狭めるものです。 現在のゾーンのCAP範囲はとても広いので、通常戦とほとんど変わりません。 なので、時間とともに狭めていけば、通常戦とは変わった楽しみ方もできるかなというものです。

 

9.潮の満ち引き (全て)

これは時間と共に、陸上範囲(障害範囲)が増える あるいは、減るといったギミックです。

行動範囲を制限 または解除という意味では戦略性が増え 面白くなるのではないかと思っています。

(※ ここでいう陸上範囲は 島や岩礁等の障害物の事です。)

 

10.自陣CAPの移動 (通常戦)

これは時間と共に自陣・敵陣CAPがマップに円を描くように移動するというものです。

10分で反対側 つまり、元敵陣側 20分で元の位置に戻るというものです。

艦隊行動を促すという意味合いで考えました。

 

11.加算ゾーン(ゾーン)

これは現在のゾーン戦とは違い、ゾーンの範囲に入ってる艦数により得点が加算されていく

というものです。

 

12.減算ゾーン(ゾーン)

時間と共に範囲が狭まっていくゾーンです。ゾーンの外側にいる艦艇の数だけ減算されていきます。

トピ主の案と似てるものかと思われます。

 

 

まだまだ、戦略性を広めるようなものはたくさんありますが、自分がざっと思いつくのはこんな感じです。

後は、これらの組み合わせとバランスでどんな戦闘形式にも対応できるでしょう。


ということで、艦隊行動が最も大切なものから、個々の能力しだいでは逆転もありえるギミック等を書いてみました

 

トピ主の意向(戦略やチームワーク等を大切にしたい)に沿えたかどうか分かりませんが、意見 参考提案を書かせて頂きました。

長々と失礼しました。

 

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Alpha Tester
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空母を水上艦からの攻撃にさらさない様にする、というのは人々が想像するよりもかなり問題があることだと思います。

知らない方もいらっしゃるかもしれませんので自分の経験を元に説明させていただきます。


 

今の航空戦は華やかです。マップの各所にて航空機がぶつかり合い、水上艦はそれを支援し、突破した艦攻や艦爆が大型艦を攻撃し...。

しかし昔は?今のようにスキル等の整備が行き届いてなかった頃は...?


 

以前は空母が先に沈んだ方が負け、というようなものでした(今もそうですが)。「空母狙い」としてマップを迂回、もしくは奇をてらって前線突破等で艦載機をできるだけ消耗せず敵艦にたどり着かせることのみを考慮しており、戦闘機数の問題から迎撃もできずに沈む空母が非常に多く、その後は一方的な戦闘が展開されました。

その後対空が高い艦で空母を護衛するのが定番となるのですがここにも問題があり、敵艦を一度に落としにくくなった事で消耗戦となりとにかく相手の空母にぶつけるだけの戦いとなりました。護衛がついてる分前線では兵力が不足し、航空支援もないため布陣によってはぼろ負けし、沈みながら空母を見ると敵母艦しか視界に入っていないご様子。こんなもんでした。Iowaで護衛だけで64機撃墜を記録した、と言えば想像に難しくないと思います。

裏取りで駆逐艦で進撃しても空母の逃げ足は非常に早く、追いつけないまま空母周りにいる護衛にやられる。なにも面白くありませんでした。


 

つまり、空母が制限を無視できるならば空母は味方はいくら劣勢でも悠々と一方的に殴れるわけで、それを防ぐためには敵空母を早期に仕留める必要があり、空母狙いが横行し護衛がついて味方兵力が少ない方は芋り始め...。といった具合になるのではないでしょうか?

最終的に空母が生きていれば勝ち!とならないとは言えません。もし空母が水上艦を狙っても「空母狙い」の脅威にさらされ続けますし目標の水上艦が対空が高いと不利です。MMは完璧ではないので対空艦が偏ることもあるはずです。


 

今はスキルがあるので全く同じようにはならないはずですが、空母を特別扱いすると似た状況になる可能性があると思います。

そしてそもそも芋る人は制限をかけても芋ります。昔の壁擦りよろしく際を延々と航海するのは目に見えてます。

舵が壊れて制限区域に突入する!なんとかしろ!という問題も出てくるかもしれません。戦艦が前線に持っていかれることにより巡洋艦に燃やされる!日本駆逐が米やソに追い立てられて何もできない!魚雷が回避しにくい!駆逐艦が前線に出るのを嫌がって後方から長距離魚雷を流してばっかり!速力が遅くて区域設定に間に合わない!空母が上手いチーム=勝ちなのでXVM見たらもうダメぽ....まだまだ出てくるでしょう。


 

ゲームモードを実装して無理矢理追い立てるのではなくなぜ芋るのかを解決まではいかなくても改善するのが先じゃないでしょうか?高Tierなんて理不尽に格上と組まされ莫大な修理費を要求され正直やってられませんし。みんながみんなうまい人のように毎回黒字ではないですからね。


 

それにアジアサーバ=へっぴり腰というのは流石に...どこに行っても芋は芋です。どこにでもいます

Edited by yosiokaMk4

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新ゲームモードとしては非常におもしろそうだと思いますね。
主さんの意見を参考に加筆するとしたらこうでしょうかね​

1.試合時間1分経過するごとにマップ端四方3%を侵入禁止エリアに設定

(試合時間20分でマップ端30%が侵入禁止)

(次の侵入禁止エリアにいる者は警告文&画面端を赤く点滅)
2.侵入禁止エリアに入った場合1秒毎に最大HPの1%を修復不可能ダメージとして与える

(艦種の違いによるダメージ差を減らすため)

3.ルールを通常戦と同様にするが、自CAPを本来より若干前に設置し、制限時間一杯でもCAPエリアは侵入禁止エリアに接触しないようにする

(ポイントの増減も従来のものとする)
4.エリア縮小毎に侵入禁止エリアにいる艦艇の艦種、数に沿って自チームのポイントを減少させる

(戦艦1、駆逐1の場合自チームのポイントを-40pt×2=-80pt)

5.エリア縮小毎に侵入禁止エリアにいた艦艇にペナルティを与える

(最大HPの5%を修復不可能ダメージとして与える)

6.初期スポーン位置をマップ端から10%周辺にする
(AFKの強硬排除。戦闘開始から7分程度で強制処理になるかと)

 

この程度なら空母の方も戦闘可能ではないでしょうか?
Tier10程までいくと戦艦の超長射程がどうなるかが気になるところですが・・・

新しい戦闘方法は試していきたいものですね

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