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Poi_Poi

空母が戦闘開始後すぐに相手空母を沈める行為について

19 comments in this topic

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Alpha Tester
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高Tierになると空母が戦闘開始後すぐに相手空母を沈める光景をよく見ますが、その行為がいささか容易に成功しすぎではないかと感じます。

やられた方が悪いのはもちろんですが、他の水上艦からすると味方の空母がいない状態であと数十分戦い続けるのは多大な苦痛であると思います。

そこで空母の対空砲火の強化などで開幕で空母を狩る行為を成功しづらくすることを提案します。

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対空放火の強化というよりは戦闘機をいっそ理不尽なくらいに強化してやれば良いのではと思いますね。

実際、昨今流行りの雷爆編成などは対空砲どころか戦闘機ですら攻撃機が止まらずにゴリ押しが通ってしまう故だと考えます。

これでは一体何のための制空編成なのか?と思ってしまう訳で。

戦闘機の攻撃で攻撃機がしっかり止まるどころか溶かせるならこんな惨事は乱発しないと思うんですが・・・。

 

(あと高TierでのCV2マッチは本気で無くして良いと思います。)

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Beta Tester
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高ティア空母の開幕落としあいを防ぐ案の一つとして、現在実装されている航空機編成とは別に、空母に直掩機枠を追加するというのはどうでしょうか?手動操作不可で航空攻撃の支援や積極的なスポット等の仕事を出来ず、水上戦闘機と同じように自動で自艦の周りを防空するだけの動きをする中隊で、予備機数は通常の戦闘機枠と共用という事で。

Edited by Old_Formy

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[JK]
Beta Tester
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高ティアどころか低ティアのづほとかでも結構開幕CVアタックキメてくるやから結構居るZOY。

ボーグやってて3戦に一回ぐらいは裏回しやってくる奴居るわ。

昔のCVの対空火力知ってる奴ならやらないのだが、CVの自衛力が弱体化したので割と決まることが多いんですよね。だから雷爆が消えねんだよ!(

 

取りあえず高ティアのFTはせめて弾数増やしてくれ長く戦えないんじゃ

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決められたルールの中で勝つために最適な編成を見つけるために試行錯誤するのが醍醐味では?

 

とスーパーテスターも仰っていますし、ルールに則っている以上工夫が足りないほうが悪いようですよ?(私は全く納得してませんが)

 

せめて高Tierのスポーン位置を、空母の周りに高対空値を持った艦を配置するとかしてもらえれば・・・

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Beta Tester
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根本的に、相手の空母の位置を正確に知らなくても、後方に配置されてるのがまるわかりで、戦場を大きく(端やマップがいギリギリの陸地上で物理的に対空迎撃が不能)迂回して、索敵しながら空母を攻撃しても、その間1機も編隊から脱落しないし、攻撃して悠々と出撃した空母に帰還できる滞空時間・航続距離がありますからね。

 

攻撃機・雷撃機は、敵艦を発見しないと発艦できない。発艦した時点で、未だ一度も発見されていない目標は、発艦後に攻撃機・雷撃機の目標設定できない。

戦闘機の滞空時間・航続距離は据え置きでも(偵察任務)、攻撃機・雷撃機の滞空時間・航続距離は減らす。

 

いい加減、旋回してる水上艦に水上艦の機銃の射程内を悠然と平行に旋回して、その軌道からいつの間にか水上艦の側面に機首を向けて水上艦の真横から密着雷撃してくる雷撃機の謎の運動性能はどうにかしてほしいものです。(被弾断面積は計算されてるの?)

Edited by morikawa401

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Alpha Tester
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攻撃機による敵空母の直接攻撃は、効果的だからこそ不健全ちゃ不健全なんですよね。

結局、見つからないように敵空母の予想位置に迂回コースで飛ばすので、攻撃に時間が掛かり、チームに1~2隻しかいない空母の攻撃力をその博打に長時間割く事になります。

もちろん刺されば効果的ですが、刺さらないと多大なロスを被るのは仕掛けた空母の味方艦ですし、刺されば片方のチームは開幕から航空戦力が半減(or全損)で試合をする事になります。

 

勿論、戦略として敵空母への直接攻撃はアリだとは思いますが

現状の感じですと空母の自衛能力の低さ故に、空母プレイヤーからすると、自艦の命運を味方の対空援護に依存する形になりますし

他のプレイヤーからしても、そういった博打度の高いプレイが多発すると、その博打の可否によってゲームの大勢が決してしまうといった、ちょっと面白みに欠ける感じになりますよね。

 

なので「有効ではあるが、難度が高く博打的で、普段から多発するプレイではない」くらいに落ち着くと良いですね。

現状も、防空艦が付いてくれれば成功させるのは大変になると思いますが、そこが他人依存なのは中々辛いですよね。

 

空母の自衛能力向上はすぐに考えつきますが、例えば戦闘機を特定の艦を対象に旋回指示を出しておくと、一定範囲内の攻撃・爆撃機の射撃精度にペナルティが発生するようにしてみるとか

制空編成での艦隊防空能力でチームを勝ちに導く戦い方のような事が出来るようになると、より面白いかなーとか思いました。

Edited by Onigirica

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なので「有効ではあるが、難度が高く博打的で、普段から多発するプレイではない」くらいに落ち着くと良いですね。

 

 

どうでしょう?

二人の兄弟の真ん中の水路を開幕突破とか、今でも十中八九無理な博打プレイを喜々として行うプレイヤーはしばしばと言った頻度で発生していますよね。

 

ホットスポットのキャップCに巡洋艦が乗り込むとか、すごく博打だけど効果が高いプレーというのは止めようが無いと思うのです。

 

また防空艦を空母に貼り付けるというのも、貼り付く方も面白くないし、チームとしても巡洋艦を無駄に1隻芋らせることになるのでよろしくない。

ならば、非常に多忙な空母乗りの方に要求するのは酷とは思いますが、常に前線に近い位置に移動して頂き、いざという時直ぐに味方の支援が受けられるという

戦術の普及の方が健全ではないかと考えます。

支援を受ける砲艦の方としても、回転率が上がるので肝心なときに弾切れで帰還する戦闘機を見送る事もなくなりますし、裏取りに来た敵駆逐を迎撃するために

前線から延々バックすることもなくなるしメリットは多いはず。

ただ、それでなくても周りを見る余裕もない空母乗りの方にそれを要求するのは非現実的ですかね?

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Beta Tester
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この前、左側に配置されたのですが、そのとき左サイドに配置された1隻だけの巡洋艦はAFKでした!

後少ないとはいえ巡洋艦そのものが2隻くらいでふるたかとかだったりもするので大変です


 

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中々付いて行こうとしても圧倒的に速度が足りなかったり(米空tier4-5)、CAさんがCVとの位置を考えずに突撃して直ぐに対空艦を失ったりと、ただ付いていけばどうにかなる…、という問題でも無いのですけどね。

水上艦の方の意識もあるので野良だと中々上手くはいかないよね、というところだと思います。

 

 

すっかりボーグとラングレーのことが抜け落ちておりました。この2隻は確かに前線についてはいけないですね。

 

初手CVについては中高tier(tier7-10)よりも低tier(4-5)の方が問題かな、という印象を受けました。

MMの気分次第とはいえ対空に優れた艦が比較的平等に配置されやすい前者に比べ、後者はそもそも対空能力自体が低すぎるので初手CVは非常に決まりやすくなっています。

それがCVとしての攻撃効率に優れた戦法かどうかというのは中々判別しがたいものがありますが、このtier帯の問題は防ぐ手段がほとんど無いことが問題です。特に上に書いた通り、このtier帯の米空は艦隊随伴が不可能な速度なので、特に初心者にとっては厳しい環境になっているかなと思います。

対策としてはtier3-5の船の対空力を全体的に底上げすることでしょうか。ただやりすぎると予備機が少ない低tierCVは直ぐに棺桶担ってしまうので調整が難しいところです。

 

明らかにゲームバランスが崩れているのならともかく、特殊な戦術に対しありものでなんとか工夫しないのは努力が足らないってのが某所でのベテランのご意見のようですよ。

それはさておき、低Tierの空母を対空無敵艦にすると仰るとおり色々不都合があると思います。

対空値はそのままにして、空母を狙う時だけ迷彩効果の強いやつみたいに狙いが甘くなるとかはどうでしょう?

それなら新型迷彩でパラメータをいじるだけで行けそう。

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[HIOFF]
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一番早い対策法はやっぱり味方と協力することだとは思うけど、

味方と連携したり、状況にあわせて改善していけないプレイヤーが多いこともWGの誤算なんだろうな。

 

空母狙いはどのTierでもハイリスクハイリターンだからこそ、やる側もやられる側も柔軟な戦い方を求められるのが面白い所だとは思う。

ただ調整以降、あまりに乱発しすぎてて極端な戦局になることが多すぎるのは問題だ。

 

空母本艦の対空火力が大抵のTier内でトップクラスのはずなのに、巡洋艦に比べたら実質的な有効性はほとんど無いに等しいのはおかしいと思うから

空母にも対空防御砲火のようなものを積めるようにしてみてはどうだろうか。

巡洋艦ほど強烈なものではなくとも多少の拡散効果と秒間ダメージの向上があれば、今のように簡単に沈められるような状況は改善できると思う。

効果の大きさは、上手い人なら有効打が与えられる、程度に調整しなくちゃいけないのが難しいところだがね。

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Beta Tester
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おおよそこちらに記載した内容のことをスーパーテスターがとか某所~とかおっしゃっているのでしょうが、チームバトルとランダム戦の空母問題というそもそも議題が違うものに対して上げる例としては全くお門違いですし、ご不満であるなら直接言えば良い話ですね。

 

 

一艦艇であるはずの空母が大きな力を持っているのはいまさら感がありますが、こっそり(?)戦闘機スキルの性能を変えてみたり、次のパッチでは前回弱体化した対空砲手動指定の火力UP幅を再度上げてみたり、相変わらずの迷走を続けています。

この上近々課金空母が来るということでいろんな意味で戦々恐々としているプレイヤーが多いことでしょう(´・ω・`)

 

少し攻撃が通り過ぎているとの判断で対空砲手動指定の火力を上げるのでしょうが、この程度ではそもそもまともな対空砲がないTier4,,5辺りの過剰な空母火力の抑止にはならず、Tier9,10の大量の艦載機には大した効果が見込めないでしょう。

既に色々と意見が出ていますが、

1.戦闘機強化(弾薬量及び火力増加)

2.対空砲強化(防御放火を弱体化して依存度を下げ、より素の対空を強力にする)

3.空母の同時マッチングは1隻まで(2隻マッチの場合どうあがいても防げない状況が発生し得る)

4.中隊編成の見直し及び、スポット等与ダメージ以外での経験値取得手段を追加

5.Tier4,5用の艦載機を追加

6.爆弾、魚雷投下後の艦載機の速度上昇を廃止、武装搭載時は速度等の運動性低下(10%程度)

 ⇒この仕様は中隊全滅の方がわざわざ戻すよりも効率が良い、という問題解決の一つとして導入された認識ですが、

   今となっては形骸化しており攻撃後の爆撃機による索敵行為に対して戦闘機では追いつけず、とめることができないというよく解らない状況を産み出しています。

   むしろ搭載時は速度が低下する仕様の方が自然ではないでしょうか。伴って各艦載機の速度を見直す必要はあるでしょう。

------------------この辺からやや実現性が低いor妄想------------------

7.空母艦載機による視界範囲を極端に低下

 ⇒これは駆逐艦の魚雷の隠蔽性を悪化させる、巡洋艦の水上機に偵察の役割(ある程度手動で動かせる等)を追加する等、複合的な修正が必要です。

8.艦載機に燃料の概念を追加

 ⇒航続時間の概念を入れることで、より各国(といっても現状空母は日米のみですが・・・・・・)の艦載機の特色を加えることも出来るかと。

 

 

・・・・・・どこかで見たことあるような内容がほとんどですが、案としてはこんなところでしょう。

現状でもおおよそ実力が拮抗したプレイヤーの空母同士であれば大きな問題はないところもあり、あまり縛りすぎるとただでさえ少ない空母プレイヤーのさらなる減少を招き、空母自体をプレイする楽しみを奪うことにもなりますし空母関連のバランス問題は今後も当分悩まされそうです。どうしましょうね、Saipan。

 

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運営も見てるだろうから最後の忠告として

 

根本問題は魚雷ゲー部分。常に真横で投下することと投下位置が近い。 2段階か3段階で遠方なら艦載機被弾少なく近いと高いとかになぜしないのかな?。爆雷機は高度という形で。艦載機が落ちにくいが、それなら被弾した艦載機は一部ダメージが残るべきだろう。

 

今は対空はお飾り程度でごり押しが通るので見つけ追いつくまで大型艦は一方的に殴られ役。艦艇はダメージ換算なのに艦載機だけが撃墜か生還で数が減らない。戦艦や空母で戦闘中にあの距離で毎回両面魚雷は誰にもかわせない。開発側にどう回避すればいいのか手本見せてほしいくらい。その強引さが通るなら早期脅威排除になるだろうし、確実性なく落とされるならはぐれた者からって形になる。艦載機は簡単には撃墜されないから当然前者で早期脅威となる空母や回避難しい戦艦を狙う。対空性能差があまりなく大艦隊の中央ででもなければ横ばいで回避難しい順でいい。当然最初に狙われ何もしないまま沈む。 

 

ほぼ確実に4発打て事前に舵を切らなければ確実に当たるのが艦隊戦での艦隊行動を制限し魚雷対戦にしてしまいつまらなくしている。2隻の空母に狙われたら戦艦は何もせずに終わる。撃墜されてもある程度空母内で補充されるよう考慮すればいいだけ。それが本来の空母の形だろう。ランダム戦のチーム分けの不公平さと駆逐隠蔽含めた魚雷(あの威力なら数に従いCTはもっと長くするべきだろう)のこの部分はバランス崩壊と主要問題部分であり開発側の重要度認識や考え方が甘い。戦績での余計な強弱の自動化は初心者向けやマッチングにはいいのだろうが、甚大やら異常やらに追われるだけになりギリギリの接戦を期待しているユーザーはいずれやめていく。何のためのTireと詳細戦績?生かしきれてない。勝敗やバランスを安易な強化や弱体化の数値だけでやろうとするのもまずい。ソ連艦のバランスブレイクぶりも冷めるね。対戦ゲームの公平感はハマり度や面白さにとても重要で直結してる。ちゃんと作り込まないと人はもっと減るだけ。

 

 

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全部がそうって言いたい訳じゃ無いけど、原因の一つにスタート時に回線の繋がって無い空母が居るからじゃないかな。

回線繋がって無くて何も対策が取れない状態の空母なんかただの的だしね。

回線繋がっててそれなら索敵不足としか言いようがないけど。。。

 

。。。と、回線が繋がったと思ったら既にHPが半分近くまで減っていた、と言う体験をした空母乗りが言ってみます。

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色々意見を読ませていただきましたが、空母艦載機がMAP上すべてをカバーできるところに問題があるのかとも思いますが。

 

先述の燃料の意見に近いですが、空母を中心とした一定範囲内しか艦載機は行動できないようにするだけでもかなり変わるんじゃないでしょうか?

 

戦艦の射程よりは遠くに届かないと仕事できないでしょうから調整は難航しそうですが、少なくとも初手空母狙いは出来ませんし

火力を出そうとすると前線にある程度上がる意味合いが今以上に強くなります。

うまく中央付近に空母を持ってこれれば戦況が有利になりやすいなど、ラインを上げる意味が増すとも思います。

 

何にせよ現状では空母はまだ調整不足な感は否めません。

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Beta Tester
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開幕空母狙いは現状、ある程度有効な戦術として容易に成立してしまう。これをせめて、「有効ではあるが生半可な条件では達成不可能」、あるいは「ハイリスクハイリターン」にしておかないと、空母にとっても水上戦闘艦にとってもつまらないゲームになってしまう。

但し、空母乗りとしてはこれまでにも何度も提案されている「燃料の概念の導入」は明確に反対。艦載機へ指示できる範囲に制限をつけることにも反対である。理由としては、まずただでさえ忙しい空母の負担がこれ以上増えるのは好ましくない。また空母側の戦術に制限が増える。偵察飛行が制限され、戦闘機を味方の護衛にして直掩飛行させるのも制限されてしまうのは水上艦にとってもデメリットがある。指示範囲制限については、独立したユニットである艦載機の存在意義に関わる。各飛行隊には本来、飛行隊長がいてその指示の下で動くわけだから母艦の周囲でないと行動できないのはおかしな話である。

ではどうするか?、以下の3つを提案したい。

1.航空機の被発見距離を長くし、敵航空機を見つけやすくする。

特に航空母艦の対航空機視界を広くすることで、裏取りしてきた敵機にいち早く対処できるようにする。

2.航空母艦の対空能力を引き上げ、航空攻撃で容易に沈まないようにする。

単純に対空値を上げるなり、対空防御放火を使えるようにするなり。そもそも空母は直掩隊や護衛艦を伴って行動するものだったので、その護衛部隊の対空能力分もゲーム上の「空母」にまとめたという考え方。それでなくとも空母の対空能力は並みの巡洋艦と同等かそれ以上だし。

3.母艦の格納庫にいる戦闘機のうち一部を、直掩隊として上空待機させ、敵機迎撃戦力を増やす。

巡洋艦の水上戦闘機みたいなのを常時2~3部隊、母艦の周囲に待機させ、接近する敵機の迎撃をできるようにする。

 

Edited by Kame1995

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Beta Tester
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早速、次回0.5.5アップデートで対策がきましたね。

上記の案だと3番の対策に近いでしょうか。

なかなか素早い対応で嬉しいです。今後も問題点はどんどん改善されることを望みます。

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