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Ladygrey

ランク戦シーズン3 に関するフィードバック

33 comments in this topic

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プレイヤーの皆様
 

World of Warships をご愛顧いただきありがとうございます。
ランク戦シーズン3 に関するフィードバックがございましたら、こちらへ書き込みをお願いいたします。

 

また、不具合及びランク戦シーズン3 に関係のないフィードバック内容は、こちらへ書き込みを行わないようご注意ください。

ご投稿の際は、フォーラムルール及びガイドラインにご注意ください。

 

尚、ランク戦シーズン3 に関係の無い内容は削除等を行わせていただく場合がございますこと
予めご理解ご了承いただけますようお願いいたします。

 

◆ 関連リンク
ランク戦シーズン 3 開幕!

ご協力をお願いいたします。

 

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シーズン2に引き続き、同じ要望です。

本当に、『チーム勝利での星の移動ではなく、個人成績での評価にしてください』。

 

今の仕様は『所謂ハズレを多く引いたチームが負けて全員まとめて星を失う』という、ババの押し付け合いのような、救いようのない仕組みです。

例えば極端な話、AFKしていてラウンド中一度も動く事が無くとも、メンバーが本来以上の苦労をして勝利した結果、何の貢献もしていないどころか迷惑をかけたプレイヤーに対してまで星が与えられるという現象が発生しています。

逆に、どれだけ不利なマッチで奮戦しても、その奮戦したプレイヤーは原因となった者と同様に星を失います。

あまりにも不公平過ぎると言わざるを得ず、これ故に、そのような仕組みでなければ本来なら発生しなかったであろう、一部の艦やプレイヤーに対するヘイトがひたすらに溜まるばかりです。

本質的には『すぐには修正されそうもない仕様に対する不満』であるが故に、現実解としての『チームを不利に導く要因全般に対しての不満となってしまっています。

この状況、恨まれる方も巻き込まれて被害を受けた方も、どちらも不幸にしかなりません。

 

これらの問題は、個人単位でのランクであるにも関わらず、何故か評価はランダムに振り分けられるチーム単位で行われるという意味不明な仕様によって発生しています。

素直に両チームのスコア上位下位半数で評価すればいいだけのはずでしょうし、不動ランクの変更や旗サイズの調整等より遥かに優先度が高いと思うのですが、何故是正されないのでしょうか…。

早急に、来シーズンと言わずすぐにでも個人戦績ベースの評価方式に変更される事を願います。

 

Edited by 178usagi

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 せめて勝利側の下位2名は☆を獲得しない、敗北側の上位2~3名は☆を失わない、そういったシステムがほしいですね。CAP経験値の高い駆逐有利すぎる!とか不満が出そうですがそれでも今よりはずっと健全なはずです。

 

同じゲームをやっている仲間、しかも何かの縁で同じチームになった人にヘイトがたまる仕様は悲しいですねぇ。

 

 

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178usagi氏が私の言いたい事を概ね代弁してくれていますので、同意見という意味で一票を投じたいと思います。

その上で178usagi氏の話に加えて、私はランク戦の対象となってる艦、つまりティアの見直しを希望します。

理由はあまりにもランク戦の参加者が少なく、またその少ない参加者の中にランク戦が始まらずに寝落ちしてしまった意図せずにAFK行為を行ったものと扱われる人や意図的にAFK行為を働くものが多すぎるからです。

迷惑行為を行うプレイヤーを完全に取り除く事は難しいと言う事は理解しています。

ただ、参加者が少ない事で悪質なプレイヤーが狙ってAFK行為等を行い易くなるのです。

例えばアカウント2つ取得して、同時にランク戦に参加、捨てアカウントの方にAFKをさせてメインのアカウントの方で人数の少なくなった相手チームに勝つのはそう難しい事ではないと思います。

また、参加者が少ない事で待っている間に寝てしまう人が少なからず居る事も想像に難くありません。

人によっては初心者と一緒にプレーする事になるから嫌だという人も居るとは思います。

周りを見ずに魚雷を撃ち込まれたりする事もあるので気持ちはよく分かります。

しかし、今日私が行ったランク戦は22時~2時頃でしたが、それ以前の時間帯だと人数が集まらずにプレー出来ない程酷い有様です。

たかだか10人程度の人が集まるのにも苦労する様な限られた人数の中で決めるランキングに価値があるでしょうか?

このゲームをプレーしている人の多くは社会人でしょうから、参加者数が時間帯によって大幅に変わるのは致し方ありません。

でも、その少ない「今ランク戦をやりたい」人の為に相手となるプレイヤーは必要だと思います。

また、低ティアのプレイヤーでも参加出来る様になると言う事は腕さえあれば後発プレイヤーでもクレジットや経験値の沢山手に入るランク戦でベータ時代からプレイしているプレイヤーに(手に入れる艦の数で)追いつくのは無理でも近づき易くなるのではないでしょうか?

 

少し話が逸れましたが、今のシステムでランク戦を続けるくらいなら、いっそティア毎にランク戦をやるような形をとって、そのティア帯での最多撃沈を競うとか一定数を撃破、一定数の敵を燃やす、浸水させるとかで報酬が貰えるとかにした方がマシだと思います。

 

ランク戦のあり方について再考を切に願います。

 

Edited by dietrich_knorr

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アルペジオ関連のミッションをランク戦でも達成可能にするべきだと思います。

「ゲームに関するフィードバック及びご提案」のトピックにも書きましたが反応がないので一応ここにも投稿。

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Beta Tester
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チームが戦艦だらけです。毎回4隻はいます。

ランク戦のレギュレーションは戦艦は2隻までだったと記憶してます。

マッチングに時間がかかるのであえてそうしているのかもしれませんが。

 

lsxi5さん

アルペジオミッションをランク戦でも達成可能にすると、個人プレーに走る人が増えるので個人的には反対です。。自分はイベントは捨てました。

イベントとランク戦の期間を被らせないで欲しいですね(^_^;)

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Beta Tester
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フィードバックとは違うかもしれませんが少々お話を。


 

ランク戦はランク上昇時に☆が1個供給されることもあり、自身が平均程度の活躍が出来ていれば試行回数を重ねることで必ず上に上がれるシステムとなっています。

つまりは自身が平均以上の活躍をすれば順当にランクが上がっていくとも言えます。

 ⇒事実、現在ランク5↑にいる方々は歴戦の猛者ばかりで、運の差はあれど上がるべき方は順当に上がっているというのが現実です。


 

勝利チームというだけで活躍できなかった人に☆が渡るのに納得いかないという気持ちは理解出来ますが、チーム戦である以上個人成績はどうでもよくチームが勝つことこそが全てです。

仮に個人成績の概念を取り入れてしまった場合スタンドプレーに走る者が増え、滅茶苦茶な戦場が増える事でしょう。

うまく活躍できずに味方が頑張って勝ちを拾った試合もあれば、ものすごい活躍をして負けた試合もありますが、チーム戦である以上評価はチーム単位で行われるべきです。


 

次にMMへの不満ですが、数戦~十数戦では確かにMMの偏りは発生するでしょうが、試合数を重ねることで平均化されるというのは前述の通りです。

具体例を出せば、Tier7である初春やマハン等所謂Tier8層からの完全下位互換である艦が自身のチームに入った時にMMへの不満を覚えるでしょうが、自分がそれらの艦を使わない限りおおよそ8%程度相手側チームに振り分けられる確率が高いので試行回数を重ねれば自身が得をするはずです。

完全下位互換の艦でランク戦に来て欲しくない(自分のチームに来て欲しくない)というのは誰しもそう思うでしょうが、そもそもの参加者数を確保する必要があることや、間口を広げるということは重要であるので、許容する必要があるでしょう。


 

また、North CarolinaやAdmiral Hipper等、Tier8ではあるが最善ではないと思われる艦にまでもヘイトが集まっているようですね。

何故かAdmiral Hipperへのヘイトが高く、私自身も試合がはじまった傍から味方に暴言を吐き味方(主に私)を萎えさせるプレイヤーを複数目にしています。

 ⇒話がそれるので詳しくは書きませんが、Admiral Hipperは愛宕、最上には劣るものの優秀な巡洋艦であり叩かれるべき艦ではないはずなのですが・・・・・・

試合中にヘイトを垂れ流すのは結構ですが、人数の少ないアジアサーバではランク戦で同じ方が相手になったり味方になったりするため、最終的には自分が損をするだけだということには気づくべきです、チームメイトを信頼できない人間は、チームメイトからも信頼されませんからね。


 

なお、程度の差はあれどランク戦に来る以上勝つために戦っているはずですが、個々人の事情があり皆が勝つことだけを至上命題として戦っているわけではありません。

私自身、駆逐艦で少々強引に突っ込んでみてどの程度までいけるかなどの立ち回りを試してみたり、上手な駆逐艦乗りを後ろから見て動きを勉強する、またそれを巡洋艦でフォローするにはどうすればよいか、ひいては自身が駆逐艦に乗るときはどのような距離感で戦うべきなのかの研究など、猛者がたくさんいる環境でしか出来ない自身の腕の向上のために試行錯誤しており、必ずしも勝つことだけを目的とはしていません。

そのような状況下であり、様々な思惑を持った人間がプレイしていることからあまり肩肘はらずに色々試しながらプレイすることをオススメします。


 

どうしても勝つための動き以外は認めないという方は今年中には実装される(願望)であろうクラン戦を待つべきでしょう。


 

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Magnus_Gallantさんにほぼ同意です。

 

システム面での要望としては2点。

1点目はランクの幅を少なくし代わりにランクアップに必要な☆の数を増加してほしいということ。

2点目はランク1になったら終了ではなく、ランク1を不動ランクとしランク1のみでマッチングするリーグを開催してほしいということです。

 

1点目の要望理由は、

今回ランク幅が広がり代わりにランクアップに必要な☆の数がやや広がりましたが、必要な星が少ないランク帯ではちょっと運がよかっただけでもさくさくランクが上がっていくため、ランクと腕との相関がやや下がってしまう印象があるから。また、前回と比して同ランク帯に居る人数が減ったためにマッチングに時間がかかるようになったからです。

その2点の改善案として、例えばランクアップに必要な☆が6つ、最低ランク15最高ランク1のような、必要な☆が多い代わりにランク幅の少ない仕様を要望します。

2点目の要望理由は、

折角ランク戦の環境が面白くてランク戦をやっていたプレイヤーが1に上がるとランク戦に参戦できなくなる、というのは後半のモチベーションの低下につながると考えるからです。前回のフィードバックにランク1になったらまた初めからやらせてほしいという要望がありましたがそれと同種の要望であると思っています。

 

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フィードバックとは違うかもしれませんが少々お話を。

 

 

ランク戦はランク上昇時に☆が1個供給されることもあり、自身が平均程度の活躍が出来ていれば試行回数を重ねることで必ず上に上がれるシステムとなっています。

つまりは自身が平均以上の活躍をすれば順当にランクが上がっていくとも言えます。

 ⇒事実、現在ランク5↑にいる方々は歴戦の猛者ばかりで、運の差はあれど上がるべき方は順当に上がっているというのが現実です。

 

 

勝利チームというだけで活躍できなかった人に☆が渡るのに納得いかないという気持ちは理解出来ますが、チーム戦である以上個人成績はどうでもよくチームが勝つことこそが全てです。

仮に個人成績の概念を取り入れてしまった場合スタンドプレーに走る者が増え、滅茶苦茶な戦場が増える事でしょう。

うまく活躍できずに味方が頑張って勝ちを拾った試合もあれば、ものすごい活躍をして負けた試合もありますが、チーム戦である以上評価はチーム単位で行われるべきです。

 

 

次にMMへの不満ですが、数戦~十数戦では確かにMMの偏りは発生するでしょうが、試合数を重ねることで平均化されるというのは前述の通りです。

具体例を出せば、Tier7である初春やマハン等所謂Tier8層からの完全下位互換である艦が自身のチームに入った時にMMへの不満を覚えるでしょうが、自分がそれらの艦を使わない限りおおよそ8%程度相手側チームに振り分けられる確率が高いので試行回数を重ねれば自身が得をするはずです。

完全下位互換の艦でランク戦に来て欲しくない(自分のチームに来て欲しくない)というのは誰しもそう思うでしょうが、そもそもの参加者数を確保する必要があることや、間口を広げるということは重要であるので、許容する必要があるでしょう。

 

 

また、North CarolinaやAdmiral Hipper等、Tier8ではあるが最善ではないと思われる艦にまでもヘイトが集まっているようですね。

何故かAdmiral Hipperへのヘイトが高く、私自身も試合がはじまった傍から味方に暴言を吐き味方(主に私)を萎えさせるプレイヤーを複数目にしています。

 ⇒話がそれるので詳しくは書きませんが、Admiral Hipperは愛宕、最上には劣るものの優秀な巡洋艦であり叩かれるべき艦ではないはずなのですが・・・・・・

試合中にヘイトを垂れ流すのは結構ですが、人数の少ないアジアサーバではランク戦で同じ方が相手になったり味方になったりするため、最終的には自分が損をするだけだということには気づくべきです、チームメイトを信頼できない人間は、チームメイトからも信頼されませんからね。

 

 

なお、程度の差はあれどランク戦に来る以上勝つために戦っているはずですが、個々人の事情があり皆が勝つことだけを至上命題として戦っているわけではありません。

私自身、駆逐艦で少々強引に突っ込んでみてどの程度までいけるかなどの立ち回りを試してみたり、上手な駆逐艦乗りを後ろから見て動きを勉強する、またそれを巡洋艦でフォローするにはどうすればよいか、ひいては自身が駆逐艦に乗るときはどのような距離感で戦うべきなのかの研究など、猛者がたくさんいる環境でしか出来ない自身の腕の向上のために試行錯誤しており、必ずしも勝つことだけを目的とはしていません。

そのような状況下であり、様々な思惑を持った人間がプレイしていることからあまり肩肘はらずに色々試しながらプレイすることをオススメします。

 

 

どうしても勝つための動き以外は認めないという方は今年中には実装される(願望)であろうクラン戦を待つべきでしょう。

 

 

主に言いたい事と事情はご理解の上だと思うので、書きたいことは多々ありますが、色々と割愛します。

 

「チームが勝つことこそが全て」という事について、完全に同意です。

故に、後半部分について疑問を呈すると共に、その問題が発生する根本原因となっている、現在のランク戦の評価システムに対して修正を求めたいと思っている次第です。

 

私事ですが、自分では少なくとも、スコア等二の次で常に被害担当を引き受けるようにしています(進んで引き受ける人がいるか不明な以上、自分でやったほうが確実なので。未熟故に引けなくて死んだりしますが…)

が、しかし、残念ながらそうは思っていない方が少なからず居るようです。

 

 

現在のランク戦、勝つか負けるか、要因として運とスキルが半々くらいだと思っています。

故に、やっていればそのうち上がるのは解っていても、そもそも「プレイヤーへの格付けを行う戦い」において「確率による試行」が行われる事自体が異常であると意見しているのです。

 

 

上の方に行けば良い試合ができる、というのはその通りだと思います。

今回のファーストリーグについても、開始当初は勝ち負け含め何度もギリギリの試合ができました。

前回の経験からしても、明らかに「上のリーグの方が戦績がブレない」と感じていますが、多分皆さんも同じことを感じられているのではないでしょうか。

チームメンバーが、成否は別として、一人分の仕事をする事を試みた結果としての勝敗が決まる、といった意味です。

そういったゲームは負けても面白いと感じられますし、そうあるべきだと思います。

このランク戦をプレイするのは、得られる賞品目当てでもありますが、基本的には面白いゲームがしたいからです。

決して、引いていればいつかは大吉が出るおみくじを引きたい訳では無い」し、それを続けるほど暇が有り余っている訳ではないのです。

問題として、現状の仕組みだとシーズン開始時のスタートダッシュで集中してプレイできないなどで先頭で抜け損なうと、もう後は泥沼になってどんどん運ゲー要素が加速する、という事もあります。

 

 

勿論、評価システムの仕組みを個人ベースに変更した場合、そのような「熱い戦い」はほとんど無くなるでしょう。

戦いの性質として、スコアアタックのようなものになり、滅私の上でチームへの貢献を至上とする戦いなどは期待できなくなるのはその通りだと思います。

 

が、逆に言えば、それは別に現状でも程度の差こそあれ、大差ないと言えます。

ならばいっそのこと、ゲームの目的自体を変えてしまえば、それはそれで別のゲームとして楽しめるだろうという話です。

 

 

主として言いたいこと、は以上です。

後は蛇足…


 

North Carolinaの方はそのような例を見かけた事がありませんが、Hipperについては、あれは相応の理由があると思います。

これまでプレイしていて主に4人程しかHipperで来ているプレイヤーを見かけていませんが(一人、最近増えた)、そのどれもが巡洋艦に求められるロールを放り投げて勝手気ままなプレイ(控えめに表現しても)に終始していたが故の応報です。

※フォローするとしたら、最近はさすがに学習したのか、仕事をしようとするようにはなっているようです…。

 

私も幾度も指示(要請?)をチャットでしたり、何度か文句も言った事もあります(もう最近では、ほぼチャットすら打たなくなりましたが…)

2回、逃げまわっていたHipper乗りが負け確の状態になった時にチームメンバーに沈められるのを見ました。

(生放送中の出来事だったので、皆で爆笑していました。もちろん、やったのは私じゃないですよ)

何事も原因があるのです。

普通、向いていない艦に乗ってきているからといって、いきなりFFされたりはしないでしょう。

言い回しを借りるならば「チームの裏切り者である」という負の信頼を得てしまった、という事なのでしょう。

 

そんなお互い不幸になるような状態から脱せられるよう、ルールの変更を切に望む次第です。

Edited by 178usagi

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う~ん、概ね178usagi氏が言いたい事を抑えてくれてますが、一応私も自分の意見を補足しておきます。

要は大前提としてまずは参加者数が少なすぎる→少な過ぎるから勝敗が偏ったりや不正行為をするプレイヤーと何度も

マッチングする確率が上がる(運要素が大きすぎる)→だから皆ランク戦をしなくなっていくという構図があるから

 

1 まずはプレイヤー数を底上げする為にランク戦で使用するティア帯を引き下げる

2 不正行為を行う人を完全に排除するのは無理なのである程度個人の技量で上がれる様にし、マッチングの不運で降格するリスクを下げる(上でseezer氏が書いておられる「敗北側の上位2~3名は☆を失わない」とか個人成績でランク付とか)

 

上記2点を改善点として挙げています。

 

Magnus_Gallant氏やnero_claudius氏のご意見もよく分かるんですが、別にニートしてる訳でも毎日夕方5時に帰れる様な一流企業に勤めてる訳でも無い中で、会社から帰ってプレイしようと思ったら「人数少なくても30分待ってもプレー出来ない」、折角プレーしたら「勝つ気の無い仲間ばかりで降格しまくり」「AFKする味方が居て負ける」等の状況が続けば余程の高いモチベーションを持っている人でもない限り、普通はランク戦をプレーする事を諦めるでしょう。

試行回数を重ねれば確かに皆等しく平等になりますが、そもそもこのゲームをやってる人間の年齢層を考えればそれ程試行回数を重ねられない社会的地位のある人が大半のハズです。

 

皆が試行回数を重ねられる、味方に恵まれない状況を許容出来るのであれば、そもそもランク戦の人数がここまで少ないハズがありません。

ランク戦が開催される時期には皆がランク戦に参加して、ランダム戦の参加者数が激減するハズです。

そうならず、現在のランク戦が戦う相手にも困る状況な中、ランダム戦は戦う相手に困らない状況なのは、大多数のプレイヤーがランク戦よりランダム戦の方が良いと思っているからという何よりの証拠ではないでしょうか?

個人成績でランク付けをするシステムにする事で面白い試合が無くなる可能性がある事は上で178usagi氏が述べている通りですし、私も出来れば本当は避けたい。

でも人数が少な過ぎる今の仕様のままではいつまで経っても「ランク戦開催直後にプライベートの都合のつかなかった人」と「上位に上がれなかった人」を切り捨てることにしかなりません。

そういった弱者の切り捨てはゲーム全体の過疎化を促進する事に繫がります。

世の中、このゲームを5年も10年も遊びたいと思う人ばかりじゃありませんからね。

新規プレイヤーの獲得や中級者の実力の底上げはオンラインゲームおいては至上命題です。

 

それに・・・ランク1と言っても今の状態じゃ「井の中の蛙」と同じだと思います。

極端な言い方かもしれませんが、100人の中でランク1なのと1万人の中でランク10なら私は後者の方が価値があると思います。

どうせならより多くの強者と戦って得た「本物の強者の証」が欲しいです。

一部の厳選された人だけで決めたランクに価値があるとは思えないんですよね。

 

 

Edited by dietrich_knorr

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ではもう一つ。


 

実はアジアサーバはランク戦の参加者が非常に少ないのです。
接続数が同程度のNAサーバではアジアサーバと比較して2倍程度のランク戦参加者がいます。

何故このような事になっているのでしょうか、所謂芋と呼ばれるようなプレイスタイルがアジアには多いといわれていますが、その辺りが関係しているのでしょうか?
いずれにせよ、参加して一生懸命戦っているにも関わらず味方から文句を言われたり、おみくじ扱いされたり、あげくFFされるような環境では、萎縮して参加者が減ってしまうのではないでしょうか。
NA鯖ではお国柄オレが全て倒す!というようなヒロイックな考えを持つ人間も多いのでしょうが、ASIA、特に日本語圏では迷惑をかけたくないがためにランク戦参加を見送っているような方も多くいると感じています。
⇒ちなみにNAやEUではアジアの比ではなくチャットが飛び交っています、暴言もまた飛び交っていますが・・・・・・メンタルの違いは大きいですね。

  また、航空母艦の参加者がアジアでは非常に少ないという辺りも、その辺を示唆していると思います。


 

それらの問題は参加可能Tierを下げたところで解決するものではなく、参加人数が増えることでむしろ悪化し、結果的にランク戦の過疎化はより進むでしょう。
そこを回避するにはnero_claudiusさん提案のような、より腕に忠実なランク分けとなるような改善が最も適切ですし、間口を広げたいのであれば「味方に恵まれない」や「おみくじ」等という単語を出すのは間違いですよね?

 

正直言えば問題点としている箇所とそれに対する要望のピントがずれているようにしか見えないのです。
「味方に恵まれる」マッチングが繰り返され、「少ない戦闘数でランク1」に到達できれば満足ですか?
戦力的に劣っているチームであっても勝ちに導けるような実力がある方こそが高ランクとしてふさわしいのではないでしょうか。
先ほども書きましたが、少なくとも現在プラチナリーグ入りしている方々は皆上の条件に当てはまっているような方ばかりですよ。


また、仮にも現状ランク戦はエンドコンテンツなわけですし、ある程度の試行回数が必要となってしまうのは致し方ないと思います。
単に参加人数を増やすのであれば、プレシーズンのようにTier帯を6-7に変更するのが最も効果的かなとは思いますが。


余談ですが、厳しいことを言えば「味方に恵まれない」という意見は、自分より上手な方から見れば自分自身が「味方に恵まれない」と思われる対象となります。
いきつくところまでいけば、選ばれし14人しか戦えないようになります。
「味方に恵まれない」より、敗因を分析し、何のせいで負けたのか、もっと自分に出来る仕事はなかったか、味方をカバーする意識は?と、自身を高める意識を持った方が良いですよ!
どんな試合だとしても自分の動きに一点の非もないということはまずないですからね、相手が完璧な仕事をしたのかもしれませんし、その場合は相手を称えましょう。

そうはいってもやっぱり勝負ですから愚痴の一つも言いたくなりますよね?そういう時は愚痴トピに書き込めばあたかかく迎えられることでしょう:honoring:

Edited by Magnus_Gallant

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失礼ながら、綺麗事では解決しない問題であると私は思います。

正論だけでは人は動きません。

#7で書かれている通り、人間のプレイヤーである以上、現状発生している不満は絶対に回避できないでしょう。

突き詰めると#11で書かれている通り、「自分より弱いプレイヤーを味方に引いた」というような理屈になってしまうでしょうし、それはルール上不可避です。

 

>>いずれにせよ、参加して一生懸命戦っているにも関わらず味方から文句を言われたり、おみくじ扱いされたり、あげくFFされるような環境では、萎縮して参加者が減ってしまうのではないでしょうか。

と仰るように、現実的にそのような状況であるから、参加者が少ないのだろうと思います。

また、現状の仕組みだと「プレイヤーが参加を控える要素として、萎縮して参加しなくなる」という以外に、「運要素が多いゲームをひたすら試行回数を稼ぐという行為そのものに疲れて参加しなくなる」、という場合も十二分にあり得るでしょう。

私は、「そう言われて仕方ない仕様であるし、人間がプレイしている以上は当然発生する不満である」と思います。

※この辺りは考え方の違いでしょうから、議論するつもりはありません。

そして何が重要かと言えば、これが「現状維持したまま解決可能な問題であるか」という事です。

そのような不満を持つプレイヤーに対して、公式がMagnus_Gallantさんが仰るような内容の声明でも出すのでしょうか?

そして、果たして現在のランク戦に対して前述のような不満を抱いているプレイヤーは、納得するでしょうか。

少なくとも、私はしません。

勿論、「不満ならプレイしなければいい」という向きもあるでしょうが、その結果が過疎なのではないでしょうか。

 

 

>>正直言えば問題点としている箇所とそれに対する要望のピントがずれているようにしか見えないのです。
>>「味方に恵まれる」マッチングが繰り返され、「少ない戦闘数でランク1」に到達できれば満足ですか?

はい、ずれていると思います。

これらは「ランク1に到達できない」という不満なのではなくて、プレイヤースキル以外の要素が大きすぎる、という不満なのです。

 

 

>>先ほども書きましたが、少なくとも現在プラチナリーグ入りしている方々は皆上の条件に当てはまっているような方ばかりですよ。

だから、現在プレミアリーグにいるプレイヤーはそのような不満はない、でしょうか?

そんな事は無い、と断言できます。

というか、まさに私が一例であると共に(確認してみたところ、Web上の戦績に何故か反映されていませんが、現時点でプレミアリーグ到達済みです)事実、Magnus_Gallantさんには少々及ばないながらも、結構な戦績のプレイヤーさんもほぼ私と同じような事を愚痴っていました(多分、お互い何度も敵に味方にとプレイされた事があると思う方です)

そもそもこれらの問題、前述の通り、運要素が大きすぎる、というのが問題なのであって本質的にプレイヤースキルの問題では無いのです。

 

例えば、前回シーズンにおいても同様で、最終的にランク1に到達したプレイヤーのうち、同艦種でプレイしている方で私などよりずっと高い戦績(必ずしもスコアが全てではないので、プレイヤースキルとイコールではありませんが)を出せる方でありながら、私より30戦近く多くランク1にたどり着くのにかかった方もいます。
スタートダッシュができずランク10~6の間で散々ハマって、全130戦弱のうち100戦近くをそれに費やした私よりさらに、です。
いくつかある集計サイトでも、圧倒的に高いスコアでもってランキングにも載るような方が、です。
これは流石に酷いと思いますよ…。

 


 

そもそもがこのランク戦の仕組み、本来であればクラン戦として行うべき事を無理矢理に寄せ集めたプレイヤーに対して行わせているのが原因であると思います。

その点、早くクラン戦を作って欲しいと思う次第です。

ランク戦は個人技のスコアアタックのランキング、クラン戦は勝敗最優先のチーム戦。

皆納得できるゲームになると思うのですが…。

Edited by 178usagi

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Spoiler

 

 

 「味方に恵まれない」の認識の差も有る様に思われます。

「味方に恵まれない」は、自分の認識の場合、個艦の戦闘スキルが低い(戦い方が下手な)プレイヤーが多いとかそういう意味では有りません。

砲戦の結果撃ち負けてその艦が沈んでも、その様な艦の累積で負けても文句は言いません。

 ただ「勝敗ルールを把握していない」、「自艦の魚雷の射程さえ把握していない」、「島影などに隠れて、勝敗より自艦の安全しか優先しない」というプレイヤーが多いと言う意味です。

 

 シーズン2で実際にあったケースでは、自軍、敵軍共に奮戦した結果、味方:無傷の戦艦x1、敵軍:HP半分程度になった駆逐艦x1となりました。敵がエリア1箇所を占領していて、自軍も1箇所占領していて、ここまでは問題無かったのですが…、 ランク戦ですから勝敗の行方を見守っていたチームメンバーは、戦艦使いにエリア防衛を要請しました。 ところが彼は、駆逐艦が怖いから移動しないと答えたのです…。 そして、チームメンバーがあまりにも「防衛、防衛」と言うので故意のAFKを行ってくれました^^ 怒ったチームメンバーは両軍チャットで、その戦艦の撃沈を敵に要請するという事態に…。 まぁ、敵も敵で、高度な情報戦だと判断したらしく、2箇所CAPがなった時点で時間経過でPOINT逆転確実となったので、わざわざ危険を冒して戦艦を倒す必要ないと返答して来ました。 結局、最初から最後まで戦わなかった戦艦のお陰で自軍チームは負けました。 で、これが特殊なケースかと言うとそうでも無かったのですよ…。

 

 後ろからは敵には届かない射程の味方にしか当たらない魚雷を射たれ、前からの敵の魚雷も避け、その回避制限の為に敵側に追い込まれ、フルボッコにされるという目に多く遭ったら、「味方に恵まれない」という表現も使いたくなりますけどね…。

 

現時点でシーズン3のランク5に到達される位の実力の方には分かって貰えない事なのかも知れませんね…。

 

 以前、nero_claudiusさんが、他のトピックのレス(探してみましたが見つからなかった)に、「ランク戦の期間中、1日2時間ランク戦を毎日やっていれば、ランク1に到達出来る計算」という様な趣旨の事を書かれていましたが…。ランク戦だけを毎日2時間、ランクが高くなればなるほどマッチングに時間がかかる中では、理想論だと思いました。(前シーズンで)高々ランク14でも15分待ってもマッチングが確定しない状況も有った中でですよ?

Edited by ten_ma

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ふむ、自分に文章力が無い為に少し伝えたい事が伝わってない様な気がします。

ええと、まず私自身としては今のランク戦のシステムでも上位勢にとってはそれ程大きな問題にはならないと思ってます。

仰るとおり、ランク1を狙える位置に居る人達と言うのは1人で戦況を変えられる程の腕がある訳ですから、少々味方に恵まれなかろうが不運な目に会おうが這い上がっていけるでしょう。

それにランク1を目指す人の試行回数が増えるのも当然ですし、簡単に上に上がれたんじゃそれこそやりがいも無ければランク1の価値も無いと思います。

 

私が言いたいのは要はランク戦が始まってすぐには参加出来なかった人達やこれから腕を磨いてランク上位を目指そうとしている人達が這い上がっていける環境を整えましょうという事です。

Magnus_Gallantさんが仰る通り、アジアサーバーのランク戦参加者はとても少ないです。

だからプライベートの都合等でランク戦開催と同時に参加出来ずに、競技者が減った後に始めた人達は上に這い上がる事が難しいんですよ。

ランクの20~10くらいまではワリとアッサリ上がれるでしょうが、そこから先は中々マッチングされなくて当然の状態だし、されても前の試合に居たメンツが大半揃っている様な有様です。

そんなだから、そこにAFK行為を働くプレイヤー等が張り付いていたら正直お手上げなんです。

 

ランク戦ですから、腕利きの人がより上位でプレーすれば良いと思います。

でも下位が居るから優劣が着き、下位の人が飽きて引退した上位のプレイヤーにとって代わって這い上がってくれるからまた次もランク戦で遊べるのではないでしょうか?

裾野を広げる努力をしなければ最悪アジアサーバーだけランク戦無しなんて事にもなるかもしれません。

ウォーゲーミングは営利企業であって、非営利団体ではありませんから採算の合わない状況が続けばありえない事では無いと思います。

 

ではウォーゲーミング社の利益が上がるようにした上で、我々も楽しめる様にする必要がある訳ですが、それはどうすれば良いか?

その答えが私は「何故アジアサーバーのプレイヤーは他サーバーのプレイヤーと違ってランク戦をしたがらないのか?」という問題の解決にあると思います。

そしてMagnus_Gallantさん自身が仰った「味方に迷惑を掛けたくないから」や私が挙げた「人が少な過ぎて遊びたい時に遊べない」「味方が弱い」等のランク上位の人達から見れば

ライトユーザー層の「甘え」と受け止められる様な点も改善点として検討する必要があるのではないかと言っている訳です。

 

その1つの手立てとして、nero_claudiusさんの挙げた腕に忠実なランク分けもとても良い案だと私も思います。

ですが「腕に忠実なランク分け」をするにも分ける程人が居ないのでは、優れたシステムの効果も十分は得られないでしょう。

だから、まずは裾野を広げましょうと言っているのであって、不平不満を言っているというのとは少し違います。

ランク戦をより良いものにする為にそうした不満を解消する必要があると言っているのです。

些細な仕様の変更で劇的にプレイヤー数を増やせる様な魔法の案があれば良いのでしょうが、そんな妙案は無いでしょうから劇的に現状を打破する為に最も手っ取り早い

「プレイヤー数を増やす事」から始めてみては?というのが私の意見です。

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 「味方に恵まれない」の認識の差も有る様に思われます。

「味方に恵まれない」は、自分の認識の場合、個艦の戦闘スキルが低い(戦い方が下手な)プレイヤーが多いとかそういう意味では有りません。

砲戦の結果撃ち負けてその艦が沈んでも、その様な艦の累積で負けても文句は言いません。

 ただ「勝敗ルールを把握していない」、「自艦の魚雷の射程さえ把握していない」、「島影などに隠れて、勝敗より自艦の安全しか優先しない」というプレイヤーが多いと言う意味です。

 

 シーズン2で実際にあったケースでは、自軍、敵軍共に奮戦した結果、味方:無傷の戦艦x1、敵軍:HP半分程度になった駆逐艦x1となりました。敵がエリア1箇所を占領していて、自軍も1箇所占領していて、ここまでは問題無かったのですが…、 ランク戦ですから勝敗の行方を見守っていたチームメンバーは、戦艦使いにエリア防衛を要請しました。 ところが彼は、駆逐艦が怖いから移動しないと答えたのです…。 そして、チームメンバーがあまりにも「防衛、防衛」と言うので故意のAFKを行ってくれました^^ 怒ったチームメンバーは両軍チャットで、その戦艦の撃沈を敵に要請するという事態に…。 まぁ、敵も敵で、高度な情報戦だと判断したらしく、2箇所CAPがなった時点で時間経過でPOINT逆転確実となったので、わざわざ危険を冒して戦艦を倒す必要ないと返答して来ました。 結局、最初から最後まで戦わなかった戦艦のお陰で自軍チームは負けました。 で、これが特殊なケースかと言うとそうでも無かったのですよ…。

 

 後ろからは敵には届かない射程の味方にしか当たらない魚雷を射たれ、前からの敵の魚雷も避け、その回避制限の為に敵側に追い込まれ、フルボッコにされるという目に多く遭ったら、「味方に恵まれない」という表現も使いたくなりますけどね…。

 

現時点でシーズン3のランク5に到達される位の実力の方には分かって貰えない事なのかも知れませんね…。

 

 以前、nero_claudiusさんが、他のトピックのレス(探してみましたが見つからなかった)に、「ランク戦の期間中、1日2時間ランク戦を毎日やっていれば、ランク1に到達出来る計算」という様な趣旨の事を書かれていましたが…。ランク戦だけを毎日2時間、ランクが高くなればなるほどマッチングに時間がかかる中では、理想論だと思いました。(前シーズンで)高々ランク14でも15分待ってもマッチングが確定しない状況も有った中でですよ?

 

 

とても同感です。

 

べつに、個々のプレイにおいて仕事をしようとして成せなかったプレイヤーを「ハズレ」として「おみくじ」と表現しているのではないのです。

チーム戦としてのルール上、勝利に必要である事が自明である事柄をそもそも理解せず、「勝つ為の手段を講じない」プレイヤーの事をもって私は「ハズレ」と表現しています。

 

前述の、味方に沈められたHipperなどもその最たる例とも言えます。

FFしたプレイヤーの気持ちを私はとてもよく理解できますし、批難する気は全くありません。

(むしろ「巧みなプレイ」を付けておきました。人間ってそんなもんです。そういえば全然関係ないけど、某所のコメント欄で私が思っている事・体験と全く同じ事を書いている人がいてちょっと苦笑い…。そんなに何度もFFされていたのか、あのHipperは…)

Edited by 178usagi

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お願いしたい事柄が2点ございます。

・ログインしている、およびログインしていない人も含めたランクレンジごとのプレイヤー数の表示

 またはランクレンジごとの現在進行中の試合数の表示

 

・ランク戦のプレイヤー数を増やすような何らかの努力

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ふむ、自分に文章力が無い為に少し伝えたい事が伝わってない様な気がします。

ええと、まず私自身としては今のランク戦のシステムでも上位勢にとってはそれ程大きな問題にはならないと思ってます。

仰るとおり、ランク1を狙える位置に居る人達と言うのは1人で戦況を変えられる程の腕がある訳ですから、少々味方に恵まれなかろうが不運な目に会おうが這い上がっていけるでしょう。

それにランク1を目指す人の試行回数が増えるのも当然ですし、簡単に上に上がれたんじゃそれこそやりがいも無ければランク1の価値も無いと思います。

 

私が言いたいのは要はランク戦が始まってすぐには参加出来なかった人達やこれから腕を磨いてランク上位を目指そうとしている人達が這い上がっていける環境を整えましょうという事です。

Magnus_Gallantさんが仰る通り、アジアサーバーのランク戦参加者はとても少ないです。

だからプライベートの都合等でランク戦開催と同時に参加出来ずに、競技者が減った後に始めた人達は上に這い上がる事が難しいんですよ。

ランクの20~10くらいまではワリとアッサリ上がれるでしょうが、そこから先は中々マッチングされなくて当然の状態だし、されても前の試合に居たメンツが大半揃っている様な有様です。

そんなだから、そこにAFK行為を働くプレイヤー等が張り付いていたら正直お手上げなんです。

 

ランク戦ですから、腕利きの人がより上位でプレーすれば良いと思います。

でも下位が居るから優劣が着き、下位の人が飽きて引退した上位のプレイヤーにとって代わって這い上がってくれるからまた次もランク戦で遊べるのではないでしょうか?

裾野を広げる努力をしなければ最悪アジアサーバーだけランク戦無しなんて事にもなるかもしれません。

ウォーゲーミングは営利企業であって、非営利団体ではありませんから採算の合わない状況が続けばありえない事では無いと思います。

 

ではウォーゲーミング社の利益が上がるようにした上で、我々も楽しめる様にする必要がある訳ですが、それはどうすれば良いか?

その答えが私は「何故アジアサーバーのプレイヤーは他サーバーのプレイヤーと違ってランク戦をしたがらないのか?」という問題の解決にあると思います。

そしてMagnus_Gallantさん自身が仰った「味方に迷惑を掛けたくないから」や私が挙げた「人が少な過ぎて遊びたい時に遊べない」「味方が弱い」等のランク上位の人達から見れば

ライトユーザー層の「甘え」と受け止められる様な点も改善点として検討する必要があるのではないかと言っている訳です。

 

その1つの手立てとして、nero_claudiusさんの挙げた腕に忠実なランク分けもとても良い案だと私も思います。

ですが「腕に忠実なランク分け」をするにも分ける程人が居ないのでは、優れたシステムの効果も十分は得られないでしょう。

だから、まずは裾野を広げましょうと言っているのであって、不平不満を言っているというのとは少し違います。

ランク戦をより良いものにする為にそうした不満を解消する必要があると言っているのです。

些細な仕様の変更で劇的にプレイヤー数を増やせる様な魔法の案があれば良いのでしょうが、そんな妙案は無いでしょうから劇的に現状を打破する為に最も手っ取り早い

「プレイヤー数を増やす事」から始めてみては?というのが私の意見です。

 

自分が☆の増加と同時にランク幅の縮小を要望したのは、たんに☆の総数をつりあわせよう、という意味だけではなくマッチングし辛い状態の解消もできる、という目論見があります。

例えばランク幅を今のちょうど半分に、☆の数をちょうど倍にした場合、今の5ずつのマッチング幅を10ずつに拡張したのと同じ効果が得られるため、待機数の期待値としては倍になる計算になります。

dietrich_knorrさんのおっしゃる通り、期間によっては非常にマッチングしにくいランク帯はありますが、それの解消になるのではないでしょうか?

もちろんTierを落とすことによって間口を広げるというのも非常に有効な手段であると考えます(パイロットシーズンなんかはそれが理由で6,7だったと思いますしね)

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ランク戦シーズン2でフィードバックを行った者である。

 

まずは、ランク戦の現状について整理する。

 

 

 

①ランク戦の現状について

 

(1)全プレイヤーのランク戦総参加時間が短い。

 

(2)レギュレーションが不足しており、競技性が完全に確保されていない。

 

 

 

以上を踏まえた雑感は以下の通りである。

 

(1)腕前の良いプレイヤーが多く参加している「経験値効率の良いランダム戦」という印象である。

 

(2)現状のランク戦でも満足しており、競技性を完全に求める事に関しては、慎重になるべきである。

 

  特に、ランク戦の勝敗を、運やマッチングのせいにしているプレイヤーは一定数いて、これらのプレイヤーが己の能力のなさに萎えてゲーム自体を放棄する可能性が非常に高い。

 

(3)マッチングやマップの作りで、戦力の不均衡を作り出し、試合展開を早めるのは構わない。

 

  しかしランク戦という名前が与える印象をプレイヤーがどう受け取るかについてはよく考えるべきである。

 

  第一に、心理的な参加障壁があり、参加を控えるプレイヤーが多数いるため、参加プレイヤー総数と総参加時間を確保することができない。

 

  第二に、実力勝負と受け取ったプレイヤーが、気軽に参加したプレイヤーにヘイトを向け始める。 

 

  今後も同様なシステムでランク戦を開催するのであれば、報酬ありの「スペシャル戦」程度に名前変更は行っておくべきである。

 

 

 

さて、これから私が申し上げることは、少々刺激的かもしれないが敢えて言わせてもらう。

 

 

 

 ランク戦における敗北の責任を主に味方に求めるプレイヤー層は、その大多数が実力が足りていない。

 

当然、味方に帰責すべき状況はあるし、私も非難することもあるが、遭遇する状況は非常に少ない。

 

例えば、80%程度の競技性を確保した状態で、例えば、178usagiさんがアジ鯖のトッププレイヤー達と戦えば、完膚なきまでの敗北が待っている。

 

多くの中堅プレイヤーはそういう試合がしたいか。自分の実力のなさを痛感するような試合をしたいか。

 

少しは自分に手ごたえがあるように錯覚できる今の状況を楽しんでみよう。

 

特に、中堅層は相手にいいようにやられた試合で、味方を批判するプレイヤーが多いのである。

 

相手がうまかったと考えられない原因は、基本的なストラテジーゲームに必要な知識が足りていないばかりか、トーナメントプレイヤーがすべきあらゆる自己の不安要素の克服をしていないからである。

 

私は少なくともWoWsのランク戦でそこまでやるつもりはないし、もっと気軽にプレイして勝った負けたに一喜一憂していればいいと考えている。

Edited by Destroyer_Hiace_Danke

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AFK対策、星の増減の仕様変更、およびマッチング時間の改善がない限りランク戦に参加するつもりはありません。シーズン2からそのあたりの仕様は変わってなさそうなので今回も参加は見送っています。アルペジオコラボミッションを優先したというのもありますが・・・

歴戦の方にとっては私もおそらく「敗北を他人のせいにする実力不足の甘えん坊」なのでしょうね。でもそんなことを言っていたらWoTのヒストリカルバトルよろしく消滅するのが関の山だと思います。

味方DD全員がAFKだった、味方CVがAFKだった、最後の味方艦1隻があと20秒逃げ切れば勝てるのに特攻した、でも問答無用で負けたら星没収。いくらなんでもあんまりだと思います。そうは思わない方もここにはいるようですが・・・。

勝敗ベースの星の増減を基本としつつ、負けチームの経験値トップ3は没収免除、AFKはたとえ勝ちチームでも星没収、くらいの救済措置&制裁は用意してほしいところです。たとえ味方にAFKが4隻いても勝利をもぎ取れるような猛者には不要な提案でしょうけど、大多数の人はそうではありません。AFK対策、星の増減の基準、マッチング時間、この3つの改善を求めます。

 

 

ランク戦シーズン2でフィードバックを行った者である。

まずは、ランク戦の現状について整理する。

 

①ランク戦の現状について

(1)全プレイヤーのランク戦総参加時間が短い。

(2)レギュレーションが不足しており、競技性が完全に確保されていない。

 

以上を踏まえた雑感は以下の通りである。

(1)腕前の良いプレイヤーが多く参加している「経験値効率の良いランダム戦」という印象である。

(2)現状のランク戦でも満足しており、競技性を完全に求める事に関しては、慎重になるべきである。

  特に、ランク戦の勝敗を、運やマッチングのせいにしているプレイヤーは一定数いて、これらのプレイヤーが己の能力のなさに萎えてゲーム自体を放棄する可能性が非常に高い。

(3)マッチングやマップの作りで、戦力の不均衡を作り出し、試合展開を早めるのは構わない。

  しかしランク戦という名前が与える印象をプレイヤーがどう受け取るかについてはよく考えるべきである。

  第一に、心理的な参加障壁があり、参加を控えるプレイヤーが多数いるため、参加プレイヤー総数と総参加時間を確保することができない。

  第二に、実力勝負と受け取ったプレイヤーが、気軽に参加したプレイヤーにヘイトを向け始める。 

  今後も同様なシステムでランク戦を開催するのであれば、報酬ありの「スペシャル戦」程度に名前変更は行っておくべきである。

 

さて、これから私が申し上げることは、少々刺激的かもしれないが敢えて言わせてもらう。

 

 ランク戦における敗北の責任を主に味方に求めるプレイヤー層は、その大多数が実力が足りていない。

当然、味方に帰責すべき状況はあるし、私も非難することもあるが、遭遇する状況は非常に少ない。

例えば、80%程度の競技性を確保した状態で、例えば、178usagiさんがアジ鯖のトッププレイヤー達と戦えば、完膚なきまでの敗北が待っている。

多くの中堅プレイヤーはそういう試合がしたいか。自分の実力のなさを痛感するような試合をしたいか。

少しは自分に手ごたえがあるように錯覚できる今の状況を楽しんでみよう。

特に、中堅層は相手にいいようにやられた試合で、味方を批判するプレイヤーが多いのである。

相手がうまかったと考えられない原因は、基本的なストラテジーゲームに必要な知識が足りていないばかりか、トーナメントプレイヤーがすべきあらゆる自己の不安要素の克服をしていないからである。

私は少なくともWoWsのランク戦でそこまでやるつもりはないし、もっと気軽にプレイして勝った負けたに一喜一憂していればいいと考えている。

 

 

後半の発言が少し気になったので言わせてもらいます。ランク戦の改善を求める意見に対し、「実力が足りていない」とした上に特定個人を名指しで「あなたはアジアのトッププレイヤーにかなわない、それを痛感した試合をしたいのか?」とはあまりに挑発的かつ攻撃的であり、第3者ながら不愉快です。貴方の実力がどれほどで何千戦の猛者かは知りませんがいずれにせよ中堅プレイヤーを馬鹿にした発言は控えた方がよいと思います。度が過ぎるとフォーラムルールにも抵触しかねません。

中堅プレイヤーを見下していてもランク戦の問題は解決しません。刺激的ではなく建設的な発言をするのがこのフォーラムの目的ではないでしょうかね。

Edited by Kame1995

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ランク戦シーズン2でフィードバックを行った者である。

まずは、ランク戦の現状について整理する。

 

①ランク戦の現状について

(1)全プレイヤーのランク戦総参加時間が短い。

(2)レギュレーションが不足しており、競技性が完全に確保されていない。

 

以上を踏まえた雑感は以下の通りである。

(1)腕前の良いプレイヤーが多く参加している「経験値効率の良いランダム戦」という印象である。

(2)現状のランク戦でも満足しており、競技性を完全に求める事に関しては、慎重になるべきである。

  特に、ランク戦の勝敗を、運やマッチングのせいにしているプレイヤーは一定数いて、これらのプレイヤーが己の能力のなさに萎えてゲーム自体を放棄する可能性が非常に高い。

(3)マッチングやマップの作りで、戦力の不均衡を作り出し、試合展開を早めるのは構わない。

  しかしランク戦という名前が与える印象をプレイヤーがどう受け取るかについてはよく考えるべきである。

  第一に、心理的な参加障壁があり、参加を控えるプレイヤーが多数いるため、参加プレイヤー総数と総参加時間を確保することができない。

  第二に、実力勝負と受け取ったプレイヤーが、気軽に参加したプレイヤーにヘイトを向け始める。 

  今後も同様なシステムでランク戦を開催するのであれば、報酬ありの「スペシャル戦」程度に名前変更は行っておくべきである。

 

さて、これから私が申し上げることは、少々刺激的かもしれないが敢えて言わせてもらう。

 

 ランク戦における敗北の責任を主に味方に求めるプレイヤー層は、その大多数が実力が足りていない。

当然、味方に帰責すべき状況はあるし、私も非難することもあるが、遭遇する状況は非常に少ない。

例えば、80%程度の競技性を確保した状態で、例えば、178usagiさんがアジ鯖のトッププレイヤー達と戦えば、完膚なきまでの敗北が待っている。

多くの中堅プレイヤーはそういう試合がしたいか。自分の実力のなさを痛感するような試合をしたいか。

少しは自分に手ごたえがあるように錯覚できる今の状況を楽しんでみよう。

特に、中堅層は相手にいいようにやられた試合で、味方を批判するプレイヤーが多いのである。

相手がうまかったと考えられない原因は、基本的なストラテジーゲームに必要な知識が足りていないばかりか、トーナメントプレイヤーがすべきあらゆる自己の不安要素の克服をしていないからである。

私は少なくともWoWsのランク戦でそこまでやるつもりはないし、もっと気軽にプレイして勝った負けたに一喜一憂していればいいと考えている。

 

 

私が言いたい事を理解されていないようですが、名前出されてますので、一応…。

 

>(1)腕前の良いプレイヤーが多く参加している「経験値効率の良いランダム戦」という印象である。

特段、経験値効率が良いとは思わない。

ダメージを与えた際の艦あたりの経験値量は大きいが、「勝つ為」の動きをする限り、短期的にはともかく平均するとむしろランダム戦の方が稼ぎは良い。

無論、ランク戦で「個人の稼ぎ」優先の動きをするというなら別かもしれないが、私としてはそうすべきではないと思うし実際そうしたプレイはしていない。

 

>(2)現状のランク戦でも満足しており、競技性を完全に求める事に関しては、慎重になるべきである。

体感ながら、マッチの半数は(目に見えるTier及び艦構成、もしくはプレイヤー的な意味での実質的な)非対称戦と言える現状の問題は前述の通りなので、その「おみくじ」を引き続ける事に疲れてむしろ放棄する可能性も十分ある(というか、もう私自身だいぶ疲れた)。

 

>(3)マッチングやマップの作りで、戦力の不均衡を作り出し、試合展開を早めるのは構わない。

現状ですら十二分に不均衡。

また、カジュアルプレイヤーが参加するにあたって心理的な抵抗があるとしたら、それは「味方に迷惑をかけるのではないか」という不安であると思う。

そのような考えに至る根本的な原因は、「チーム単位で利害を共有させられているから」に他ならない訳で、その部分についても前述の評価方式の変更によって劇的に改善可能。

※それでも多少の利害は共有する事になる(圧倒的に不利なチームだと個人的なスコアも出しづらいであろう、という理屈により)、現状よりは遥かにマシ。

 

 

>後半

実力的に負けているプレイヤーが順当に負けるのは当たり前の事なのでは。

私自身、別にスーパープレイヤーでもなんでもないので、もし仮にタイマン前提の戦いがあったとしてもトップに立てる等とは全く思っていないですし。

むしろ、そんな当たり前の事が実現されていないのが今のランク戦であると述べています。

 

提案しているスコアベース評価でのランキング形式は、WoWsというゲームの性質的に、例えば格闘ゲームのようなタイマンでの対戦には成り得ない以上、指摘されているような状況にはならないと考えます。

例えるとしたら、ある意味で一人プレイ用のゲームにおけるスコアランキングのような性質のものになるであろうと思うのです。

音ゲーのランキング、などが近いのではないでしょうか。

基本的には自分との戦いであり、格ゲーで熟練者に狩られて萎えるというような状況は発生しないでしょう。

もっともそれを言い出したら、ランダム戦に一定数存在している(と思われる)中・低Tier専門の熟練プレイヤーの存在は、文字通りの初心者狩りとすら言えるのではないでしょうか?

 

あと、何故か非常にエラそうに書かれていますが、「ランダムでどちらかのチームが1~2隻多くて最初から100~200ポイント差付いていて旗は最初から有利が付いているチームが確保済み」というような条件でランク戦が行われ負けて星を取られた場合、それは果たしてプレイヤーのせいなのでしょうか?

逆に、その条件で勝利を重ねてランク1になって、貴方は嬉しいですか?また、誇れる事だと思えますか?

前回のシーズンにおいて実質的にそのような戦いを多く繰り返してランク1まで運良く辿り着きましたが、ただただ疲れました。

たまに引く、「実力の拮抗した勝っても負けても面白いと思える試合」を慰みに、海賊旗欲しさにひたすら続けていた次第です。

私の場合、ランク1までたどり着いた際、嬉しさこそありましたが、それは褒章を得た事に対してと、この酷い「おみくじ」を「もう回さなくていいのだ」という事に対しての喜びでした。

また、WoWsの生放送をしている関係で、幾人かの方からやっかみ混じりで「ランク1が~」と何度も言われましたが、私は「運ゲー続けて運良く1まで行っただけだから…」とずっと返していました。

謙遜でも何でもなく、本気でそう思っているからです。

 

ただ、プレミアリーグでの戦いは、やはり酷いマッチはありましたが概ね勝っても負けても実のあるゲームが多かったので、その点は報われたと思っています。

残念なのは、逆にすぐに終わってしまって参加できなくなった事です…。

 

 

 

Edited by 178usagi

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「実力のあるプレイヤーは~」という論調の方に、言わせて頂きます。

まず、必ずしも仰るような「実力のあるプレイヤー」全てがあなた方と同じ考えだとは思わない方が良いと思います(勿論、それは此方側にも言える事でしょうが)

 

また仮に、「実力のあるプレイヤー」であるならば味方の優劣に関係なく勝利できるのだから現状の仕組みでも問題ない、と言うのであれば、それは、むしろ修正を行う根拠になるとすら言えるのでは無いでしょうか。

 

高ランクに到達できるかという要素は全く別の問題として、「スーパープレイヤーでなければプレイしていて面白いと思えないゲーム」に存在価値があるのかという命題であると思います。

誰の為のゲームで、誰に合わせたルールなのでしょうか。

これまでの話の流れから、「自己の能力に起因しない、環境による不利を跳ね除けて勝てないプレイヤーは負けに甘んじるしか無い」という事がその通りなのだとしたら、それはつまるところ、大多数の「一般的なプレイヤー」は、自身では解決を試みる事すらできない場所にある要因に対して、やり場のないストレスをひたすら抱えていろという事に他ならない訳で、誰がそんなゲームを楽しめると言うのですか。

 

スーパープレイヤーでも何でもない私は、ある意味、いい例であると思います。

それなりに多くの回数このゲームをプレイしていて、場慣れ故に、ランク戦で使用していた艦に限定すれば数値的にはプレイヤー平均の1.5倍程度の戦果は挙げられる私ですが、それでも前述のような不満を強く覚えます。

人数の絶対数がどれくらいいるのかは知りませんが、「一人でどんな不利でも解決できるスーパープレイヤー」向けのゲームなのだとしたら、もはや一般人がプレイする価値など無いのではないですか?

 

 

 

 

Edited by 178usagi

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シーズン3の改善要望は以下の3つです。

 

1.Tierの選定改善

アップグレードの数が同じになるようにTierを選定してください。

 

2.不動の必要性

不動を無くしてください。

 

3.ランク戦参加不足改善

ユーザーに餌を与えてください。

現状と例)AJIAとNAでランク戦メインでプレイをしています。シーズン2のランク1到達者をAJIAとNAで比較すると約3倍違います。シーズン3でもNAは相変わらず盛り上がっています。AJIA限定で課金艦プレゼントなどの餌を与えるなど運営側の努力を求めます。企画してアンケート取るなり出来ることはあるんじゃないでしょうか。

 

ここからは一人ごとなので、反論や評価は受け付けていません。

シーズン3の印象、シーズン2よりキャップエリアが小さくなりました。NAでは戦艦がCapするようなプレイスタイルでゲームが優勢になる印象を受けます。スコアを気にしながらプレイするのもいいでしょうが色々試しながらプレイするのを楽しめばいいんじゃないでしょうか。AJIAでも戦艦でCapしてくれる人がいますが頼もしいですね。

 

 

 

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ランクマッチにATAGOが参加できるのってどうなんでしょうか。

TierVIII巡洋艦の中で一人だけ修理班が使えるっているのは明らかにPay to winだと思うんですけど。

修理班あることも含めて他艦とバランスがとれているものなのでしょうか。

Edited by Poi_Poi

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■上手なプレイヤーと一般プレイヤーのランク戦における差
「戦力的に劣っているチームであっても勝ちに導けるような実力」というような話をしておきながら何を、と思われるかもしれませんが、チーム戦であるので所詮7人のうちの1人でしかありません。
一つ「上手なプレイヤー」と「一般プレイヤー」の違いがあるのは、10試合に1回か、20試合に1回か、そのような頻度で負けていたはずの試合をひっくり返すことが出来るということです。
そういった試行を地道に繰り返して星を積み上げており、勝率5割を基準に考えれば、100戦すれば勝ち星が10や20の単位で変わってくるわけですね。
また、いろんなプレイヤーがごちゃ混ぜでマッチングされるような「運」の要素があるからこそランクの変動が起こりやすいわけで、完全に実力が拮抗してシーソーゲームのような形になるとそれはそれで禿げそうですけどね、連勝しないと上がれないシステムなわけですし・・・。
しかし、より実力を反映したような仕組みにしたいのであれば試行回数が増えることからは逃れられません、トーナメント戦よりもリーグ戦の方が実力が出やすいですよね。


 

■上手なプレイヤーほど自身の手の届かない所で起きる不測の事態を嘆く
「何勝手に突っ込んで沈んでるんだ!」とか、「逃げれば勝ってたのに・・・」等の不満の根底にあるのは、「その場面に自分がいれば勝てた」というのが大きいです。
実は大多数の「一般的なプレイヤー」は不満など抱えていないかもしれませんよ?実力があるプレイヤーにこそ不満が溜まっているというのが正しいでしょう。
⇒そもそも本当のライトユーザー層はランク戦に参加しないでしょうし、目標設定としても不動である12あたりを目標とするでしょう。
つまりは、少なめに見てもランク10↑に到達したプレイヤーは大なり小なり不満を抱えてプレイをしているはずで、上手な人ほど不満も強くなると言えます。
あとは個人の捉え方次第でしょう、怒り散らすなり、諦めるなり、辞めるなり・・・・・・。


 

■システム的な不備の話
例えば参加人数が少ない、適切な実力の者同士が同ランクでマッチングしないというのはシステム的にある程度改善が可能ですし、改善していくべきだと思います。
なお、個人成績案を押す方もいるようですが、艦種間の格差を解消できない以上別種の不満が溜まるだけでしょう、良くも悪くもチームの勝ち負けというのは解り易く指標としても平等で正しいのです。
入れるとしたら・・・そうですね、例えばチーム単位で各艦種毎に1隻ずつ、最も取得経験値が多かったプレイヤーを艦種MVPとし、MVPを5回程度取得した場合は☆1個付与、等はいかがでしょうか?
合わせて不動ランクを消せばちょうど良い塩梅になりそうな気がします。

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