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High_WinD

Ver0.5.1.0についての議論

34 comments in this topic

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Beta Tester
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気が早いかもしれませんが、0.5.1.0の情報が掲載されたので立ててみました。

どれも楽しみな要素、修正で自分は盛り上がってますが、その中でも特に気になったことを

 

:マップ端に船体をこすりつけ、攻撃を避けるという動きを抑止するためアップデート 0.5.1 以降は

このマップの端に到達すると主機出力が強制的に 75% カットされ、動きが非常に鈍くなります

壁ズリ行使していた人へついに鉄槌!実際どうなのか見てはいませんが今度こそ効くのではないでしょうか?

 

また、BGMの拡張などの要素も追加されています。

コレはどういった意味なのか非常に気になります。私個人はSoundMOD作りたいマンなので

現在いじれない部分がついに解禁か!?と期待を寄せますが、ぜんぜん違うことかもしれません(´・ω・`)

 

:0.5.0.2でなかった事にされた日本語ボイスは先送りっぽい?

開発報告書アップデート0.5.1には全く記載がありませんので先送りか?

とても残念です(´・ω・`)

Edited by High_WinD

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[RDT]
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巡洋艦はともかく戦艦と航空母艦の壁ずり時代はもうここまでとなりそうですね。速度は75%offだと15ktいくかどうかになるのでいい的になりますね。。

日本語ボイスがあと送りになるのはすごく残念です。。。。(信じてたのに。。。。)

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Beta Tester
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艦長諸君・・本気の壁ズリ対策とやらを・・とくと拝見しようじゃないか・・・

Edited by TTTANKKK

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Alpha Tester
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0.5.0.1辺りのパッチノートで言われてた

・峯風、睦月の魚雷装填速度向上

ってのは今回もナシ?

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29
[WEP]
Beta Tester
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そっと空母に関する調整の項目が削除されていますし、魚雷関係のアップデートもこっそり来てもおかしくはないですねー。

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Alpha Tester
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壁ずり対策はうれしいですが結局のところ魚雷の回避に関して有効なのは変わらなそうですね・・・。

魚雷が曲がって壁ずり艦に吸い込まれていくようにならないかな。

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Beta Tester
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壁ずり対策はうれしいですが結局のところ魚雷の回避に関して有効なのは変わらなそうですね・・・。

魚雷が曲がって壁ずり艦に吸い込まれていくようにならないかな。

 

 

予測だが主機力75%カットだから旋回能力(超新地旋回)も動きが遅くなるのでは?

と考えているが蓋を開けてみないことには真実は分からないと言う・・

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24
[CHMRY]
[CHMRY]
Super Tester_
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そっと空母に関する調整の項目が削除されていますし、魚雷関係のアップデートもこっそり来てもおかしくはないですねー。

 

そっと削除はされても、こっそり追加はないんじゃないかな…

期待するだけ落胆も大きくなるから…(震え声

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Beta Tester
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予測だが主機力75%カットだから旋回能力(超新地旋回)も動きが遅くなるのでは?

と考えているが蓋を開けてみないことには真実は分からないと言う・・

 

自分も艦船速度あっての超新地旋回速度だと思うので、有効に働くのではないか?と見ています。

しかし、空母の雷、爆の手動に関してはラインにめり込むことが出来ないの

そのへんも直していただけたらなと思います。

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Beta Tester
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巡洋艦はともかく戦艦と航空母艦の壁ずり時代はもうここまでとなりそうですね。速度は75%offだと15ktいくかどうかになるのでいい的になりますね。。

日本語ボイスがあと送りになるのはすごく残念です。。。。(信じてたのに。。。。)

進水式で日本語ボイスのプレビューがあったらしいので0.5.1で来る可能性が微レ存・・・

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Beta Tester
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ちょいとスレチですが。0.5.0.3にてまさかの日本語音声実装!

まぁ内容は・・・置いといてですね。

res_mods内にaudioフォルダを作って音声MOD入れてる方たちは

\World_of_Warships\res\audio内にあるJapaneseフォルダを

\World_of_Warships\res_mods\audio\へコピーをお忘れなきよう。

セリフやSEが全滅してしまいます(実体験)

Edited by High_WinD
  • Cool 1

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警告だしてくださいね

意図的にではありませんが、いつの間にか壁についてることは珍しくありません


 

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288 posts

:マップ端に船体をこすりつけ、攻撃を避けるという動きを抑止するためアップデート 0.5.1 以降は

このマップの端に到達すると主機出力が強制的に 75% カットされ、動きが非常に鈍くなります

壁ズリ行使していた人へついに鉄槌!実際どうなのか見てはいませんが今度こそ効くのではないでしょうか?

 

いよいよアップデート 0.5.1の公開テストが始まるという事なので、その前に…

 

壁ズリ行為について 

上記引用に加え、以前別の方の書き込みで下記の様な内容もあり…

>> マップの境界線問題に関しては、次の大きなパッチでさらに改善される予定です。艦は今までと同様にドリフトを行うことはできますが、境界線に触れると速度のほとんどを失い、転進も遅くなってしまうようにする予定です。


> また、マップそのものにも改良が行われ、画面端へ行くという行為自体に意味がなくなる方向にしたいという事のようです。

 

今回の変更… 以前の書き込みにあった、下記の仕様の解決に対しての最適解なのでしょうか?

> 艦種を問わず全ての船が全速前進している限り横向き/斜め状態のままライン上を流れて航行出来てしまう /ブルーラインを軸にして自由に超信地旋回が出来てしまう

 

高速ドリフト推進(境界線に艦のほぼ前(後)半部を突っ込んだ状態/斜め状態で艦の腹方向)と、ブルーラインを軸にして自由に超信地旋回出来る事と、その事による照準(予測)の付けがたさ、魚雷回避行動の有利さ、それの”有利な状況を故意に長時間利用する事”が問題なんですよね?

 


・「壁ズリ交戦行為」と「壁ズリ移動行為」は別扱いにして欲しい…です。

 相手に一切捕捉されていない状況で、被発見距離をより稼ぐ為に(片舷をずっぽり境界線に入れて)壁ズリ移動する事は、自分的には、2輪や4輪のロードレースにおける縁石部分に片輪を載せて走る的な物、そこまで攻めこむ(利用する)事が出来る限界だと思ってました。 例えば、自軍の1グループが開幕直後に航空雷撃で瞬殺され、たまたま残った自艦駆逐艦1隻(相手の見落としや位置の特定が困難)で、敵空母(位置や移動先が自軍の艦載機のお陰で分かった場合)に敵討ちを行う場合、敵の複数の巡洋艦や航空機の哨戒網をくぐり抜けるのに、境界線に片舷を入れた壁ズリ移動は行う事があるのですが、この移動まで制限(主機出力が強制的に 75% カット)を加えられたら理不尽だし、完全にお手上げです。高ティアだと空母の足は速く、駆逐艦でも(今回の仕様変更で)ほぼ静止して敵をやり過ごした後、追撃だとブーストを使ってもゲーム中に空母に追いつくのが絶望的になります。(吹雪だと今でもキツイ)「ブースト時間の延長」や「最大速力」もこの仕様変更に応じて再調整をお願いしたいです。 ちなみに、自分は、壁ズリ最大速力移動中に砲撃戦になったら、どんなに不利でも(1戦中に4隻撃沈とかの無理ゲーなクエに挑んで疲れ果てた期限切れ近くの時期以外は…)壁からすぐに離れて交戦して散ります。

 故意の長時間壁ズリ交戦への対策なら、「壁ズリしながら、主砲、副砲、雷撃(空母などの艦載機の発着艦と攻撃は除く)のいづれかの操作を行った事をフラグとして発動する動作制限」として欲しいです。

 提案理由は、敵に発見もされておらず、かつ交戦もしていない(空母は本体が副砲などでの)限り、境界線に沿って(片舷を突っ込んで)移動してもヘイトを貯める行為にはならない為です。交戦時の横向き/斜め状態のまま(舵と推力に問題が無い状態で)長時間ライン上を流れて航行出来てしまうドリフトと、この移動とは分けて考えて対策して欲しいです。

 

 

故意の長時間、壁ズリ交戦行為は、砲雷撃戦を行った場合、一方の予測砲撃の命中度に不利が生じる為、嫌われるプレイでは、あると思いますが、

 

現時点では、

・今は、外部ツールを使ったチート行為と違い、運営が公言している”明確な不正行為ではない。”
・運営による告知や、ユーザー側の認知が充分で無い。

 

もう3週間程前の事になりますが、自軍側の戦艦乗りの方、2名が壁ズリ交戦(砲撃戦)を行っていたところ、砲撃戦相手(壁ズリはしていない)が両軍宛てチャットで、壁ズリ砲戦行為を批難しました。しかし、自軍側の戦艦乗りの方1名(チャットで反論した人は、片方、残りはチャットなし)は、批難される行為を行っているという認識は持っておらず、相手が「(運営に)レポートしてやる!」と発言したところ、初めて自分がレポートされる様な行為をしていたのかと思い、動揺していました。(戦艦は課金艦のTirpitzだった様に思います)

この人、”明確な不正行為”をした事になるのでしょうか?

運営に通報しても、運営も通報されても 別に不正では無い…ので、運営も対処に困りますよね?

それとも知らない間に、運営から”明確な不正行為”と明言されているのでしょうか?

 

そもそもフォーラムを見ない、この話題のトピックを見てない人も多い。

自分が「この行為を故意に長時間行う事が良くない」という事を知ったのは、偶然見たニコニコのWoWs枠で、配信者の人がその枠内で話題にし、「壁ズリってなんですか?」という質問に答えて貰えたからで、そういう機会が無ければ知るのはもっと遅れてたと思います…。

 

これまでのユーザーからの指摘を受けて、運営がユーザーに対して、充分、この問題について説明(境界線の仕様と、境界線に触れた際の艦のイレギュラーな挙動、その挙動の副次的な効果で交戦時に境界線に触れた側が有利になる事)や、見解の表明(例えば、「ゲームとして公平性に欠けると認識しているので「なんらかの対策・対応・修正を予定」とかの告知」)、充分な啓蒙活動(例えば「故意に長期間、同現象を利用して交戦を行うのはフェアーでは無いので、可能な限り早急に境界線を離れて戦う様にこころがけて下さい」と呼びかける)とか、意見募集(境界線問題についてどう思っているかや、解決策の募集など)をしたのでしょうか?

 

このあたり、不十分なまま、現時点に至っている様に思います。(今後、他に問題が出てきた場合もこんな感じで対策はされて行くんですかね…?

ソフト面での対応(運営からユーザーへの啓蒙活動的な意味で)を行っていたら、(今回の0.5.1等での)ハード的対応の時期が遅くなっても、満足度が低くても、ユーザー側のこころがけで不満がある程度は解消されていたのではないか?と思います。

 

マップの仕様に関わる程の大きな変更(←ちょっと大げさ?)なら、現在の仕様の抱えている問題点と、その対策として運営が考えている変更予定の仕様詳細を事前に、クライアント画面にボタンを配置する等して充分に告知・説明すべき(だったの)では無いでしょうか…。

 

 

・対策は両輪でやって欲しい。
「マップの端に到達すると主機出力が強制的に 75% カットされ、動きが非常に鈍くなります。」この仕様を悪用した逆チート(マップ端への多勢に無勢での追い込み、追い詰めれる側の不利がより加速)の防止策は充分考えられているのでしょうか?
壁ズリを理由に、一瞬でも境界線に触れたら、その相手に対して壁ズリをしていない方が、圧倒的に有利になる仕様変更な気もするのですが…。

 数的不利で(陣地防衛の為に後退しながら)戦っている場合、防衛戦側は、手数の多い相手の航空機からの被発見、雷撃機や魚雷、戦艦の主砲攻撃等を急旋回等を駆使して回避を試みますが、その結果として、一時的(損傷度合いによって長くなる)に境界線に追い込まれ、触れたり、突っ込んでる局面は良く見ますが、今回の仕様だと、故意に境界線を長時間利用(悪用)していないユーザーも、今後、境界線付近での防衛戦側で圧倒的に不利な状況になると思いますが、その様な内容の仕様変更と認識していいのでしょうか?


”故意の長時間、壁ズリ交戦行為が問題”であって、下記の対策も用意せずに主機出力75% カットでは、逆チートになると思います。

今後は、マップ端近くの「CAP A」とか「CAP D」といわれても「拒否!」って事が多くなりそう…です…。
マップ端に追い詰めれる事が確定になったら、そこでAFKや戦闘放棄して、最速で他の試合に向かう様になるでしょうね…。自沈ボタンが欲しくなります。
HPの少ない駆逐艦でマップ端での多勢に無勢での戦闘(他の味方が何故か陣地防衛せず片側に密集している場合に仕方なしに防衛する事が多いので…)だと、発見され、追い回され、被弾すると、舵損傷60秒以上、機関損傷60秒以上、浸水、火災発生中、修理班…リロード中のまま、煙幕?リロード中…で境界線に突入… そもそも移動も旋回も出来ない…あと出来る事は、雷撃管が生きていて、装填出来ていて、射線範囲が合っていれば雷撃、ダメなら砲撃しかない という状況…多々ですが、これで修理が間に合っても、移動制限とか旋回制限まで加えられたら… 戦闘放棄が一番になってしまいます そこまで考えてくれていますか?

現在説明されている0.5.1の仕様なら、自分は今後、マップ端に近づく必要のある戦闘は陣地防衛の為に本来は必要であっても全て放棄する事になると思います。

 

戦艦等で、主に砲塔の旋回に、時間が掛かるから船体の向きと主砲の向きを変えたくないから、境界線に長時間とどまって砲撃戦を行う、ドリフトで砲撃も当たりにくいし、雷撃もかわしやすいから境界線に長時間とどまり続ける人とは、事情が違うと思いますが、全部ひとまとめに認識して対策って…対応方針として違わないでしょうか?

 


・「境界線に対しての接近警告(自動回避設定)がない」、「境界線に接触からの警告的なタイムカウント表示とかもない」(境界線に触れていても気付き難い)。

この整備もしてないのに、いきなり仕様変更というのも… 例えば、タイムカウント表示も蛍光青バックに白文字で、青バックを点滅させる。「境界線からすみやかに離れて下さい」とかの表示も、Ver0.5.1.0の壁ズリ対策実施タイミングと合わせて行うくらいの事はして欲しい。(このゲームを始めた頃、ズームしたままでの砲撃戦と回避・進路変更を行っていて、回避がうまく出来てないので、何か変だなぁ…と思って、ズームアウトしたら境界線に突っ込んでたのがやっと分かったという事も多かったです…)
(「(島への衝突)自動回避」は…誤動作が多いから…、「接近警告」とは、ON/OFF設定を分けて欲しいけど…)


・壁ズリを積極的に利用して交戦行為を行っている側への弾の当たり難さの科学的なデータが無い。
壁ズリをしている相手に対して、超信地旋回とドリフトの為、予測射撃の難易度が上がる事は体感的にはわかっていますが、自分の場合、壁の無い場所に居る相手に砲撃しても、相手の回避行動や向き速度等の読み違えによっては命中確実と思った砲撃が外れる事もあるので、そういう壁の有り無しにかかわらず、本来外れた砲撃も、壁ズリしているから外れたと思い込んでいる分もカウントに含んでいるのでは…無いかとも思うのです…。他のゲームなら…検証班と呼ばれる人達が、科学的なデータを出してくれるのですが…。このゲームでは難しいと思うので…
運営側で、砲撃を回避しながら砲撃して来る(基本的な動作が固定設定されている)NPC艦と初期配置が固定の両艦で、大海原中央とマップ端(相手は終始極力壁ズリが長くなる様に、かつ大海原での回避と同一のパターン行動を行う設定)の2箇所スタートで、各5分間程度砲撃するシミュレーションクエスト(各ユーザー最大3戦で命中の多い1回のデータで競う、命中数が多い上位30%、次の20%、それ以外の挑戦者には参加賞として各報酬をあたえる。参加しても無操作ならノーカウント)を実装して科学的なデータを集めた上で、仕様変更に役立てて欲しい…とかとも思うのです…。


今回の変更でも、そもそも低速でもドリフトが行えてしまう方が問題な気がします。
個人的には、
ライン上を流れて航行出来てしまうの(ドリフト)を完全廃止し、氷の壁みたいな扱いにして、垂直、斜めで刺さったら、後進(+場合によっては舵)で抜け出さないとならない。
対して、壁に舷側を完全に並行にしている場合、氷の壁扱いなので、速度は制限を受けない。(境界線に刺さらない様に、壁に舷側を完全に並行な状態にするのも難しくなりそう… やっぱり短時間接触は見逃して欲しい…ですね…^^)
とか、
境界線に触れて、ある一定時間経過すると境界線の向こう側から第三勢力(NPC)の高ティア巡洋艦が来て、境界線から離れる様に警告し、(舵、推進に問題がない事を判定し、離れる事が可能であるにも関わらず)離れない場合は、攻撃を開始。NPC艦へ反撃しNPC艦に発生した損害は全部反撃側負担とするなど
とか、にした方が納得出来るのですが…。


長文失礼しました。

 

赤は管理者専用色 / 見づらいフォントスタイル使用のため編集させていただきました。

当トピックの編集を持ちまして厳重注意とさせていただきます。


投稿がモデレートを受けた場合、ユーザーは該当の投稿内に記載されたモデレーターによる注記を編集してはいけません。同様に、管理チームやモデレーションチームを何らかの形で詐称することは禁止事項です。

 

今後ご投稿される際は、フォーラムガイドライン及びルールをよくご確認の上ご注意ください。

 

/nero_claudius

WoWS ASIA 管理チーム

Edited by nero_claudius

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境界線に触れるとすぐにエンジン出力が減るのではなく、一定時間のカウントダウンがあるらしいですよ?

 

情報ありがとうございます。リンク先見てきました。

 

境界線に触れてもすぐにエンジン出力が減るわけではなさそうですね。
(仕様変更の方向性が変な方向で固まりきらないうちに、予防線を張る事が目的で書き込んだので、ある程度の推測部分の空振りはしょうがないですね…)
ちょっと安心、だけど…本来の問題の方の解決・解消に効果があるのかは…疑問な仕様な気が…。

 

> ・Interaction between Ships and Map Borders
> ・If the ship controlled by a player stays in the map border area for too long, her engine power will be forcefully decreased.The engine power will be restored after the ship leaves the map border area

 

 

今回の仕様説明で気になった点

 

・「controlled」の定義が分からないですね。 「controlled」に、舵か推進器、あるいは両方の故障時は含まれるのか?含まれないのか…。

 

・「for too long」も「for long」”よりは長い”時間という印象を受けますが…明確な時間の説明(公開テストで調整するにしても)は無いですね。。。

 

・ある一定の時間「too long」経過後に適用される=カウントダウン自体はある…様な事を匂わせていますが、カウントダウンが、内部処理だけ(非表示)なのか、画面でユーザーに明示されるのかも説明無いですね…。

 

・引用文の最後の行にピリオドが無い。

 

なんだか、高ティアの巡洋艦とかなら、(カウントダウン表示が見れるなら)一瞬、境界線を離れては舞い戻り、一瞬、境界線を離れては舞い戻り、を繰り返しそうな仕様ですね…。(カウントダウン非表示は非表示で悪用しない多くの人に不親切な気がしますし)

 

交戦時においては、ごく短期間でも境界線に触れる側で有利不利が生じるのに…。(←前回の書き込みでの内容・主張と一部矛盾が生じる?様な感じですが…^^)

 

色々なジレンマを解消する為に、
「境界線の外に、もう1マスか半マス「戦闘区域外の領域」を作って(現在でも境界線の外に島があったりして見えているので、出来ない事は無い筈(あの島にも境界線外の島という事が直観的に分かる様な視覚的な区別(例えば、若干、霧で霞ませて見え難くするとか)をつけて欲しい))、そこに侵入した時は、「戦闘放棄」が発生したという扱いにし、舵や推進器の故障が無い場合、カウントダウン(画面表示)期間中に速やかに戦闘区域に戻らないと、カウントダウンで0経過後、マイナスカウントダウンの長さに応じて、その一戦に対して、戦果・経験値の没収(マイナスになる場合もある)と違約金の支払いが生じるにした方がいいのかも? 領域の区切りとしての境界線はあるが、境界線に触れた事によるイレギュラーな挙動は(その更に奥にあるマップ端に達しないと)生じない、照準の不利、回避の不利も発生しないので、機関出力を絞ったりするペナルティも必要ない。」
の方がシンプルですっきり解決出来る様な気が…。
(これでも不十分なら、第三勢力の国境警備隊艦艇(NPC)の重巡洋艦Yaginumaが…)

 

ゲーム設計者側が、現在のマップ端や境界線をどの様な物としてイメージして設定しているかが不明確な為に、対策も明確な物になってない印象を受けますね…。

Edited by ten_ma

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ま、これで最低戦艦の壁ずりは無くなるでしょう。巡洋艦がそんな悪用する技を磨きあげ、使い続けるのならば、更なる奥の手を待つのみです(WGは奥の手は準備してあるといってました)

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0.5.1パブリックテストで遊んできました。

MAP際に到達した際、カウントダウンは特になく数秒(5秒位?)したら

だんだんと速度を削がれていく感じでした。いっぺんにガッツリ75%カットという風にはなりませんでした。

 

あと気になったのですがtem_maさんのおっしゃる逆チートっていうのは今でもできませんか?島があれば。

島に追い込んで身動き取らさずに一斉射撃。十分戦術としてありだと思います。

まぁMAP際に追い込んでってのほうが簡単かもしれませんが、そのためだけに複数艦をMAP際に

持って行くというのは全体の戦術としてはどうなんだ?と思いますね。最後の一隻とかだったらいいですけど。

ボクサーがロープ際に相手を追い込むってのは駄目なんですかね?

 

ここに0.5.1の情報は書いちゃマズいですかね?問題があったら削除します。

Edited by High_WinD

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0.5.1パブリックテストで遊んできました。

MAP際に到達した際、カウントダウンは特になく数秒(5秒位?)したら

だんだんと速度を削がれていく感じでした。いっぺんにガッツリ75%カットという風にはなりませんでした。

 

あと気になったのですがtem_maさんのおっしゃる逆チートっていうのは今でもできませんか?島があれば。

島に追い込んで身動き取らさずに一斉射撃。十分戦術としてありだと思います。

 

ボクサーがロープ際に相手を追い込むってのは駄目なんですかね?

 

ほぼ出来ないと思います。(狙って行っていて、出来ている人がいるかもしれない事は否定しませんが…)

 

「ゲームを優位に進めるため、ゲーム本来の遊び方から逸脱したプレイ手法、ズル」という意味で「チート(cheat)」という言葉を使いましたが、 「特定の艦を誘導して(特定か、いずれかの)島に追い込んで身動き取らせない様にする」という行為は、「(島に対しては充分長い)境界線のどこかに触れさせればいい」という行為に対して、仮に、同じ複数の艦(巡洋艦x2、雷撃機x1、偵察機x1など)を用い、進行コース、雷撃タイミング、射線の連携を取り合って行って達成する場合でも、追い込む側の手間・難易度が違うので、もはや「チート」とは呼べません。意図して行えれば充分すぎる戦術です。追い込まれる対象の相手が、島への接近を早い段階で嫌って回避する選択を行えばそれで簡単に崩れてしまう戦術なので…。

 

個人的には、意図しない陸地への座礁の大半は、(交戦に気を取られて)進路先の島の見落とし、ミニマップのデフォルトサイズでは認識出来ない岩礁の見落とし、など”操艦ミスに起因する”という認識です…。


今でも、座礁した艦には敵でも味方でも攻撃が集中しますよね、でも、座礁した方のコース取り・操艦が悪い様に思う(自分的には、実際と同じ様に座礁=沈没でもいいと思ってる事もあり)ので、これをチートとは思いません。


#15に書き込んだ様に
> (仕様変更の方向性が変な方向で固まりきらないうちに、予防線を張る事が目的で書き込んだので、ある程度の推測部分の空振りはしょうがないですね…)

「故意の長時間壁ズリ交戦」対策を求める側の意見が多いorのみ(の様な印象)の中で、対策を行われるのはいいけれど、(これまでに伝え聞きした対策内容から副作用やその悪用の可能性を思いついたので)対策の(意図せず壁に触れた人への)副作用と副作用部分の悪用や「意図せず壁に触れている人の側の意見についても充分考慮してくださいよ?出来れば境界線に触れても副作用がない対策を希望ですよ!という運営への要望です。

 

追記

今まで、境界線に触れても行動に制限エンジン出力75%カット」が無かったのに、イレギュラーな動作を悪用する人達への対策として、(悪用していない人もひっくるめて全員)境界線に触れたら「エンジン出力75%カット」という対策って、本当に正しい対策としての在り方なの?という気持ちが強いです。(まだ、システム側で舵・推進器の故障なしと滞在時間を判定して不正なプレイとしてペナルティを課すとか方が、悪用対策なら納得出来る…)

追記ここまで


> ボクサーがロープ際に相手を追い込むってのは駄目なんですかね?
ロープ際に追い込まれた相手の、回避や攻撃の為の移動力(エンジン出力に相当?)が、(いっぺんにorだんだんに?とかでも)ガッツリ75%カットされないですから…


P.S. 0.5.1パブリックテストでの壁ズリ交戦って試してる人いました?

Edited by ten_ma

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ほぼ出来ないと思います。(狙って行っていて、出来ている人がいるかもしれない事は否定しませんが…)

 

「ゲームを優位に進めるため、ゲーム本来の遊び方から逸脱したプレイ手法、ズル」という意味で「チート(cheat)」という言葉を使いましたが、 「特定の艦を誘導して(特定か、いずれかの)島に追い込んで身動き取らせない様にする」という行為は、「(島に対しては充分長い)境界線のどこかに触れさせればいい」という行為に対して、仮に、同じ複数の艦(巡洋艦x2、雷撃機x1、偵察機x1など)を用い、進行コース、雷撃タイミング、射線の連携を取り合って行って達成する場合でも、追い込む側の手間・難易度が違うので、もはや「チート」とは呼べません。意図して行えれば充分すぎる戦術です。追い込まれる対象の相手が、島への接近を早い段階で嫌って回避する選択を行えばそれで簡単に崩れてしまう戦術なので…。

 

個人的には、意図しない陸地への座礁の大半は、(交戦に気を取られて)進路先の島の見落とし、ミニマップのデフォルトサイズでは認識出来ない岩礁の見落とし、など”操艦ミスに起因する”という認識です…。


今でも、座礁した艦には敵でも味方でも攻撃が集中しますよね、でも、座礁した方のコース取り・操艦が悪い様に思う(自分的には、実際と同じ様に座礁=沈没でもいいと思ってる事もあり)ので、これをチートとは思いません。


#15に書き込んだ様に
> (仕様変更の方向性が変な方向で固まりきらないうちに、予防線を張る事が目的で書き込んだので、ある程度の推測部分の空振りはしょうがないですね…)

「故意の長時間壁ズリ交戦」対策を求める側の意見が多いorのみ(の様な印象)の中で、対策を行われるのはいいけれど、(これまでに伝え聞きした対策内容から副作用やその悪用の可能性を思いついたので)対策の(意図せず壁に触れた人への)副作用と副作用部分の悪用や「意図せず壁に触れている人の側の意見についても充分考慮してくださいよ?出来れば境界線に触れても副作用がない対策を希望ですよ!という運営への要望です。

 

追記

今まで、境界線に触れても行動に制限エンジン出力75%カット」が無かったのに、イレギュラーな動作を悪用する人達への対策として、(悪用していない人もひっくるめて全員)境界線に触れたら「エンジン出力75%カット」という対策って、本当に正しい対策としての在り方なの?という気持ちが強いです。(まだ、システム側で舵・推進器の故障なしと滞在時間を判定して不正なプレイとしてペナルティを課すとか方が、悪用対策なら納得出来る…)

追記ここまで


> ボクサーがロープ際に相手を追い込むってのは駄目なんですかね?
ロープ際に追い込まれた相手の、回避や攻撃の為の移動力(エンジン出力に相当?)が、(いっぺんにorだんだんに?とかでも)ガッツリ75%カットされないですから…


P.S. 0.5.1パブリックテストでの壁ズリ交戦って試してる人いました?

 

手短に最後のP.S部分だけお答えしますね。

いません。いても仕様に気づいてないだけの人なのかボコされてすぐ轟沈してました。

自分も意図的にどんなものだろうとMAP際へ行ってみましたがあれは嫌なもんです。

MAP際はやばいですよ。しばらくいるとホント遅くなってもし狙われてたら相当危機です。

だもんでMAP際へ近づいたら衝突と同じく警告音くださいとフィードバックしておきました。

 

パブリックテストの参加は殆ど手間がかからないのでご自身でためしてみるのが一番かと思います。

あまり時間はないのですけどね(;´ω`)

Edited by High_WinD

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プレイヤーの皆さま

 

ご投稿ありがとうございます。

公開テストバージョン 0.5.1 に関するトピックのため、

こちらに移動いたしました。

 

Ladygrey_JP

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プレイヤーの皆さま

 

ご投稿ありがとうございます。

公開テストバージョン 0.5.1 に関するトピックのため、

こちらに移動いたしました。

 

Ladygrey_JP

 

そもそも、ここはパブリックテストに対する議論じゃなくて、今後来る0.5.1について語っていた場所ではありませんか?

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そもそも、ここはパブリックテストに対する議論じゃなくて、今後来る0.5.1について語っていた場所ではありませんか?

 

PTをプレイした人が一般フォーラムに書き込む可能性が考えられるからでしょう。

運営としても0.5.1に関する議論≒PTのフィードバックということで意見を集めやすいという利点もあるでしょう。

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PTをプレイした人が一般フォーラムに書き込む可能性が考えられるからでしょう。

運営としても0.5.1に関する議論≒PTのフィードバックということで意見を集めやすいという利点もあるでしょう。

 

でも、ここだと、前にあった場所よりは、確実に見に来る人減りますよね…。(アカウントが必要だし、場所も分かり難いし)

前の場所だとゲストの人も見れてたので…。 まだ、アカウントを持っていない人も、パブリックテストに興味を持ってパブリックテストへの参加を促す様な効果もあったのではないかと思う点はちょっと残念です。

Edited by ten_ma

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Beta Tester
176 posts

 

#1をやってみた感想をば…

雷撃機の拡散範囲が狭くなって、中tireのバランスは対空強化前の状態に戻ったような気もしますが、高tireの空母は凶悪になったように感じます。

空母無双(OBT)  …①

  ↓

対空強化による中tire空母相対的弱体化 …②

 ↓

雷撃機の拡散範囲縮小による、中tire是正、高tire空母凶悪化のように感じます。 …③(#1テスト)

 

本来、②の所で中tireはそのままにして、高tireの弱体化を図るべきだったように思います。

 

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16 posts
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確かに狭くなってますが、直進する距離(予備動作?)が長くなってるのでそこまで凶悪ではないような...。少なくとも自分はかなり避けやすく感じました。

テストサーバーであまり上手くない人が高Tier空母に乗ってるということもありますが、そこは自分も同じなので多分関係ありませんし。

 

以前の状態の高tierは乗ったことが無いのでそれと比較して強くなったと言われては認めるしかありませんが、あれだけ強い強い言われてた高tier空母がそこまで弱かったとも思えないので...。

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