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  1. 當我進行聯合作戰,使用魚雷攻擊時,我已反復確認周圍沒有任何友方船艦,卻屢次出現AI玩家突然全速衝向敵方艦艇(經常可以看到兩個玩家相距僅1KM),自己撞上我發射的數枚魚雷導致我反復承擔TK懲罰,且AI玩家不會躲避友方魚雷。 解除又反復觸發的TK懲罰我無法接受,請問是否可以聽過修改AI邏輯的方法,讓敵我雙方的AI玩家相距更遠一些?或是讓AI玩家也會有意識地躲避友方魚雷? 即使是隨機作戰中也絕對不會出現艦艇相距1KM對射的情況,在聯合作戰中卻經常出現。
  2. 初めまして、いつも楽しく遊ばせていただいています。 0.8.1のアップデートにより浸水時間が大幅にナーフされました。 空母刷新に伴って、雷撃機が容易に敵艦を浸水状態にできてしまう特性上、浸水時間のナーフは賢明な判断だと思います。 しかしそれに伴って航空魚雷だけでなく、通常の艦載魚雷までもが浸水時間のナーフの影響を受けてしまいます。 今までは浸水時間は1分を超えていて、駆逐艦や魚雷を持つ巡洋艦は決して無視できない存在であったはずです。しかし今となっては比較的小さい被害で抑えられる以上、脅威度は以前に比べて低下したと思います。 そのため、魚雷を兵装とする艦艇になんらかのバフが必要ではないでしょうか? 例えば、艦載魚雷は依然と同じ浸水時間にしたり、などいろいろあると思います。 皆さんはどう思いますか?色々意見していただけるとありがたいです。
  3. 剛玩這個遊戲之後就被魚雷吸引哇吹雪15公里的長雷好快樂我不上陽炎了過來被靠北魚雷湯,然後日驅長雷就沒了 從此日驅魚雷不但開始變亮,甚至速度也有點開始變慢了 魚雷射程和延長 會讓我有這個發想的動機 在現在的後航母時代 舊RTS空母時代的驅逐魚雷射程已經不夠用 因此想到類似的技能 用高爆穿甲的技能為例 高爆穿甲和拆除專家是相對的技能 是在穿甲彈頭和裝藥的比例之間調整 然而裝藥比例只反映在起火而沒有反應在傷害比例上就很微妙 但這會涉及到穿身及船殼調整的問題 我們再回來魚雷這裡的問題 就我個人的理解 WG對於處理RTS航母(刷子雷)和自走炮(AP)的兩者的方法類似的(震盪壞配件減速)減少暴死 而魚雷看玩家的反應其實類似 上述兩者有一定程度的立即毀滅性 從而對遊戲體驗造成一定打擊 但是在強度或影響力上則不一定 而魚雷在射程這方面加以限制的可以理解的 魚雷隱蔽只會因技能、偵測插變長不能壓短 魚雷沒射程插從而限制驅逐有影響力的區域 避免魚雷湯溢出,不能射程隨便加強 就我本身的理解 魚雷本身能的互動就是 射程X航速=燃料效率 航速X發現距離=水面艦躲避時間 魚雷隱蔽則是給水面艦的保底所以不能動 因此我在這邊提出一個構想 舉個我自己想的例子 (數據完全可以變動) 花費3點艦長技能 -5節魚雷航速+ 25%魚雷射程 高爆穿甲拆除專家相抵得到的正收益 魚雷加速和魚雷延長同時點的效益就5% 你是台20公里雷島風,射程可以+1公里(?) 所以魚雷湯的溢出算是被抑制住了 而如果單點魚雷增長呢 拿些船來舉例子 島風: 25km 57節2.5隱蔽 15km 62節1.7隱蔽 10km 71節1.8隱蔽 基靈: 13.1km 61節1.4隱蔽 20.6km 61節1.4隱蔽 Z52: 12.5km 64節1.4隱蔽 13.1km 62節1.4隱蔽 岳陽: 16.8km 63節0.8隱蔽 咸陽 10km 56節0.8隱蔽 11.5km 50節0.7隱蔽 班森 11.5km 50節1.1隱蔽 伊卡洛斯 8.75km 54節1.2隱蔽 蓋德 10km 60節1.3隱蔽 吹雪 12.5km 54節1.5隱蔽 大概就是這種 射程變長,但反應時間變長 而如果顧慮到中階爆強 那就用副砲準度或高爆穿甲那樣 對特定傷害,射程以上的魚雷減加成 或者是利用階級來篩選加成幅度 (6階以上+ 25%以下+ 20%) 如果顧慮到代價不夠可以換4技 如果艦長技能不好調動可以用插件 這樣也可以試著改變驅逐艦長點法過於固定的問題 而以上是針對目前版本的提議 當然最好是針對個別船調整魚雷射程 但即使魚雷射程全部重做 依然這遊戲能讓更多樣更好玩 就算不還我酸素魚雷的隱蔽 也請給驅逐們一個延長魚雷射程機會
  4. 課金艦の愛鷹なんですが魚雷をつけてほしいです。 巡洋戦艦天城型は計画では61cm魚雷を装備する予定でした。 ゲーム内の陸奥にも魚雷が付いているのですから愛鷹にも付いていてもおかしくないはずです。 それと消耗品もできれば着弾観測機を搭載していただきたいです。
  5. 不曉得各位大大們有沒有遇到過,最近一陣子又多出了一個隨機發生的要命BUG:無法發射魚雷,或是魚雷朝著完全不同的方位射出。 原本我還以為是我自己的問題,後來在社團裡看到其他人也在討論這件事,還是不放在心上,因為我自己不常用驅逐艦,而且這BUG也不是每一次都會發生。 我原本是這麼以為的。 直到剛剛,我想要去完成《特價降臨曆:第 4 天》進水兩次的這項任務,開著克萊門森出去,遭遇埋伏; 於是心想豁出去了,跟對面同歸於盡,這樣至少也能完成任務,倒不如說這才是我原本的目的...... 魚雷卻完全鎖死!不管按幾次都無法發射!我旁邊的球摩就他媽的沒這個問題喔! . 任務設定成只能用玩家對戰去解,那也就算了,畢竟獎勵是超級貨櫃 ( 雖然打開來肯定又是一堆狗屎爛貨,但總比沒有好,還是賭一波機率 嘛 ), 他媽的這下子不就完全無法完成任務了嗎?虧我還特地從繁忙之中抽空出來解任務,他媽的難得可以下手完成任務的好機會,就被你們給破壞了,好棒棒喔!感謝你們喔!( 拍手掌聲鼓勵 ) 這感覺真的很差勁啊!WG你們要怎麼補償,倒是說說看啊!? . 呼,深呼吸,冷靜冷靜。 來啦,不然這樣好了,人要勇於認錯,但受害者們也不要太咄咄逼人,畢竟道歉賠償這種事,要符合比例原則 《特價降臨曆:第 4 天》←只算兼天這個任務,讓大家直接過,不用解了,其他的項目就正常計算,好不好? 我人這麼好,都幫你們想好了台階要怎麼下了;還不趕快在《第7天》和《第17天》這兩個任務之前,趕快修好這該死的BUG? 還是你們想要做功德,讓玩家直接PASS這兩個階段的任務項目?嗯這樣就不用處理BUG,還能造福玩家,一舉兩德啊 喔對了,你們順便想一下,要怎麼補償因為這個BUG而不小心魚雷丟到隊友的玩家們,我自己是還沒遇過這問題啦
  6. Concert_Master

    魚雷の射程が無限になる

     発生した現象:Zaoで方舷魚雷を斉射した際、一本だけ射程距離を超えて戦闘終了まで走り続けた  艦船名:Zao  マップ: 山岳地帯  出現頻度: 一度のみ  再現性: 再現不可能  重要度: 重度  詳細: 制圧戦、Zaoでマップの6E付近から5Fに潜んでいた煙幕内のMinotaurに対して左舷の魚雷を斉射した際     一本だけ射程を超えてマップの限界点まで達した     マップの限界点に達した後も魚雷は消滅しなかった     見え辛いですがスクショも添付します     一本だけ見える緑の魚雷が問題の魚雷です     ミニマップを見ればわかると思いますが、自分は5Dで沈んでます   ・CPU:Intel Core i7-4790   ・RAM容量:8G  ・GPU:GeForce GTX 960  ・OS:Windows 10 Home
  7. 発生した現象:魚雷が射程を超えても走り続ける  艦船名: kiev(相手プレイヤー)  マップ: 罠  出現頻度: 稀  再現性: 再現不可能(というか不明)  重要度: 重度  詳細: 敵kievと交戦中kievの魚雷がマップの端から端まで走り続けた     kievからの距離約3.8kmぐらいから魚雷を放たれて、自艦(ARP TAKAO)は相手から離れるように転舵。その後1発被弾。被弾自体は距離ギリギリかどうかって感じだった     ので問題ないのですが、その後魚雷は消えることなくひたすら走り続けた。他のプレイヤーさんも避けているような挙動をしているように見えたので、自分だけが見えて     いたという可能性は低いと考えています.その直前に放たれた魚雷はすべて4kmで消えていたのでkievプレイヤーが不正ツールを使用していたというのも考え難いです     以前自分が放った魚雷がマップ外を走り続けて消えないことが1度ありましたが、実害がありそうな内容だったので報告させていただきます。
  8. 一隻軍事小白向大大們求教 想請問戰艦世界裡 船艦可以從魚雷後方接觸魚雷尾部從而引爆魚雷 在現實裡是理論上可行的嗎? 是因為它用的是磁力感應起爆的近接信管?(胡亂看了一點資料) 求解._.
  9. Tororo39

    魚雷の戦績バグ

    発生した現象:魚雷の命中数とダメージが釣り合っていない(画像一枚目を参照、明らかに一発命中のダメージにしか見受けれない) 艦船名:吹雪 マップ:ニ人の兄弟 出現頻度:一度のみ 再現性:まだ再現テストを行っていない。 重要度:高 スクリーンショット:有 補足:二枚目は問題の表示です。魚雷3発命中に対してのダメージが不自然です。
  10. アップデート 0.5.2 の詳細情報-カルマ・味方へのダメージ に、  「誤って味方へダメージを与えてしまう最も大きな要因として挙げられるのは、魚雷の不適切な扱いであると統計から導き出されました。アップデート 0.5.2 では、その他の改良に加え、味方の魚雷によるダメージを 50% に半減させるよう調整を加えました。」と記載されている件について、  敵味方が入り乱れた状況で、敵艦側は味方2艦(自艦含め)に対して魚雷を射てる状況=味方側も魚雷を射たなければ2隻ともに沈められる危険性が高い状況では、已む無く、味方艦を極力避けて射つ場合も有りますが、自艦の魚雷発射後の味方艦の予測を超えた行動によっては、味方艦には当たらない筈の雷撃コースに達してしまう事もあります。  この様な誤って味方へダメージを与えてしまう可能性が高くなった魚雷については、咄嗟のチャットでの回避要請、ミニマップ上でのクリックも間に合わない・正確な意思の伝達が出来ない場合の方が多い為、個別に選択して魚雷の信管停止が出来るコマンドの追加を考えて貰えないでしょうか?  今回の公開テスト中でも、島に座礁した味方艦の島影(奥側)から、敵駆逐が、味方艦と自艦方向に進行してきていた為、極力味方艦を避け方向にずらした収束雷撃を行いましたが、敵の魚雷複数が当たってHPが少なくなった状態で、味方艦の後進が早すぎて(舵をどちらかにきっていてくれれば当たらなかった可能性が高い)一番端の魚雷がFFとなり、更に敵艦の追加砲撃でその艦は沈みました。  味方艦に当たらなかったら敵の魚雷は、自艦に当たっていた(結果的に味方艦が盾になってくれた感じで、雷撃を行った向きの関係で、回避は間に合わない)という状況でした。自艦の残りの魚雷は敵艦に命中し撃沈は出来たので、雷撃のコース・タイミング的には、射つ必要はあったと今でも考えています。(因みに、別件で今回の公開テストでCo-op戦を行った際、味方NPC艦も同様な状況下で、雷撃を行い、その魚雷の内の1発は自艦に当たり自艦を轟沈させました^^ので、NPC艦のアルゴリズム的に敵味方入り乱れた状況下での雷撃自体は、運営さんも已むを得ない物と認識されていると思います←)この様な場合でも味方艦に当たる可能性が高くなった端の1本に対して、魚雷の信管停止コマンドが出来れば(コマンド入力が間に合えば)FF(味方への誤射)を防げると思います。 ので…、現状、味方艦への雷撃コース情報の共有も出来ないですし、ゲーム内という事で、個別に選択して魚雷の信管停止が出来るコマンドの追加を要望したいと思います。
  11. 発生した現象:”魚雷発射管を使用すると予測線と範囲が出ない、またワンクリックで一斉射してしまう”  艦船名: 駆逐艦(吹雪・峰風・キエフ等)・巡洋艦(ムルマン・羽黒等)(全艦種は試していませんが全て)  マップ:新・旧MAP問わず全て  出現頻度: 毎回  再現性: リログ・再起動・アンインストール後、再ダウンロード後も不可能  重要度: 重度(魚雷が使えない)  詳細: 魚雷発射管(3番キー)を選択しても砲の照準のままである、また、発射の仕方も一斉発射となる  スクリーンショット: ありますが貼り付け方が分かりません  [スクリーンショットを添付する方法]  該当フォーラム内右下にある【More Reply Option】をクリック後、【ファイルを選択】から添付画像を選択後、【Attach This File】 をクリックし画像を添付して下さい。
  12. 自艦の放った魚雷が、「有効射程の何%自走した段階で味方艦に命中したか」というのをフレンドリーファイアの判定基準に組み込んでいただきたいです。 【例】 魚雷射程の30%までをフレンドリーファイア判定とする場合 ・10km魚雷を投射後3km以内で味方に命中 → フレンドリーファイア ・10km魚雷を投射後3kmを超えて自走、後に味方に命中 → フレンドリーファイアではない 添付しているリプレイファイルだと2分過ぎよりフレンドリーファイアに関する部分ですが、 なんでもかんでも味方に当たって撃沈すれば即ピンクネームというのは、あまりにも雑な判断基準だと思われます。 ※添付ファイルの拡張子「txt」 → 「wowsreplay」に変えてください。 20160501_182818_PBSD503-Campbeltown-1941_01_solomon_islands.txt
  13. 有時候進水了,R卻未準備好,過一陣子卻忘了進水狀態,然後沉了在想還什麼突然沉了... 我覺得可以加入像是起火的畫面特效,因為進水不像起火直接看到船在起火,或者是可以用進水音效提醒。
  14. 如題美日任務常常卡在3個都要解魚雷 希望以後可以改成航母的魚雷也可以算 或是每日任務可以從選一次之類的 常常卡魚雷任務很頭痛
  15. 次回のアップデートにおいて「航続距離を犠牲にする代わりに速力を上げる」というスキルが実装されるそうですが、これは主に日本や高ティアアメリカ艦をはじめとした長射程魚雷に対して新たな選択肢を提示されたものかと思います。 個人的には艦長スキルなどによって、さらに魚雷に関する性能のバリエーションを広げてもらい、より魚雷の性能に個人差を付けていただきたいと思います。 例えば「速度を犠牲にする代わりに距離を伸ばす」であるとか「指向性(全力で避けようと思えばなんとか避けられる程度の微小な誘導性をもったもの)」であるとか「あるパターンに則って航走するようになる」であるとか、そういうバリエーションを持たせていただきたく思います。 ドイツやソ連の魚雷が、高ティアでありながら10km、6km程度の後続距離しか持たず、それに対する工夫すら出来ないのに対して、日本などの魚雷が、依然11km以上の後続性能を持ちながら70kt以上の速度で航走することが出来るというのはバランス的にも議論を呼びそうであると思います。色々な船で楽しめて、かつ史実性やゲームバランスを重視されるならば、是非ともご一考いただきたく思います。
  16. Js010471

    希望更新的東西

    希望增加夜戰 遊戲最後5分鐘時進入夜戰 進入夜戰後可偵測範圍縮小 玩家可以選擇開/關燈 開燈可以增加偵測戰艦的範圍,但是也容易被偵測 反之則不易偵測人也不易被偵測 以上是我的建議
  17. これは、妙義のA、B船体のときにあったことなのですが、 開始約1分?のときに 島が妙義から見て、右にあり、 そして航空機が左から来て、魚雷を落とし、そのまま回避することもできず、撃沈されました そんなところにいる自分もどうかと思うんですが、いくらなんでも航空魚雷の威力が高すぎます 多分、これが多くのサイトで見受けられる、空母が強すぎるということの原因だと思います なので何卒航空魚雷の下方修正をお願いします。
  18. 数百ゲームプレイしての感想だが、ただの魚雷発射ゲームになっているので仕様変更が必要だと思う。 魚雷は100%命中する訳でもなく強過ぎると言っている訳でもないので、魚雷搭載艦の削除や魚雷威力の下方修正を求めている訳ではないことを前提とする。 戦闘ゲームなのに装備武器・兵器の攻撃力下方修正とかされると、ゲームする気が萎えちゃいますからね。 ①各艦ごとに魚雷の搭載数を制限する。(無限に魚雷が撃てるというのはゲームバランス的におかしい。) ②魚雷・機雷・砲撃などで、魚雷を迎撃できる仕様にする。 ③これは別件だが、自由にサーバ移動が出来る仕様にしてね。 では、運営さんよろしくです。
  19. wows楽しくプレイさせていただいております。 さて、駆逐艦 峯風から睦月へ乗り換えました。感じたことは魚雷の再装填の時間の長さです。 ですが1発射機3連装になっていますが これを1本1本発射できたら便利だと思っています。1機装填に1分ちょっと必要ですから都合6本で1本ずつ発射できれば10~15秒間隔で垂れ流すことができ相手プレイヤーにさまざまな撹乱を引き起こすことが可能になります。駆逐艦乗りとしては大変ありがたい機能になると思われますので ご検討よろしくお願いします。 敬具
  20. 味方にTK(TeamKill)かどうかは分かりませんが開幕早々魚雷撃つ人がいます。1回なら押し間違えだと思われますが複数回撃ってきています。 そして明らとかに敵に届かない魚雷を前の方にいる味方にお構いなしに撃ってくる人がいます、彼らは魚雷の射程を理解していないのでしょうか?また、通報してもよろしいのでしょうか?
  21. 磯風(IV)用一枚魚雷擊沉滿血的金剛(V) 金剛是升滿的狀況(血量54100) 魚雷擊中的位置大概在最船尾的主炮下方 請問此情況是否正常??
  22. 這視頻可以教您怎樣使用魚雷轟炸機。好好學習哦!
  23. 魚雷提示範圍+20% 不管是美驅日驅日巡美巡一部分都有水面艦艇魚雷 點了這招基本上在驅逐隱蔽距離外的距離放雷都會讓你有1-2秒的反應時間來轉向 有多少人會首點這個三級技能?
  24. 鑒於頻頻傳出己方船艦被自家魚雷擊中一事 覺得遊戲可設成: 1.自家魚雷攻擊自家船艦損害減半或減至1/3 or, and 2.遊戲結束的修理費,攻擊方負責2/3,艦長(被攻擊方自付1/3) (會這樣分配是因為有時是艦長自己沒注意去撞魚雷) (正常狀態下不會有艦長頻頻去撞魚雷,因為該場自己沒得玩,且浪費時間) 覺得1+2措施是個不錯的選擇 或許這也是個idea,供參考
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