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  1. 消耗品の戦闘機や着弾観測機について この種類の消耗品は「格納庫内の航空機数を設定し、使用中に撃墜された場合は格納庫内の航空機数から撃墜された航空機数だけマイナスして、撃墜されなかった場合は、格納庫内の航空機数に変動はない。」という風にし、「使用中にもう一度その消耗品のキーを押すと紹介を終わらせて帰投する」というシステムに変えた方がいいと思います。 また、空母の消耗品の戦闘機も「手動で帰投」または「発見されていない状態では自動で帰投」のようにするといいと思います。 この方が現実味があると思ったので作成しました。
  2. 当トピックは議論を行う場ではありません。削除に賛成か調整を望むのか各々がお気持ち表明をするトピックです。 くれぐれもこの場において、他人の意見に対してクレームをつけないようにお願いします。 最終的にどんな判断をするのかは、運営や開発が判断することです。 また、上記に逸脱した方がいた場合は反論せず無視してください。 と、始めに申し上げて具体的内容へ入っていきたいと思います。 昨年(2018年)の9/3に「CV REWORK」に関する具体的な、問題点、目標、変更点などについて開発が発表しました。 2019/2/1に開発ブログにて、0.8.2(およそ3か月)までスキル無料の延長を行う理由として0.8.0のリリースから1週間では不十分だからとしています。 つまり0.8.2には十分な状態になることを意味していると考えます。 「CV REWORK」に関する具体的内容が発表されてから1年、刷新から7か月が経とうとしています。(CBT含むとそれ以上) 2018/9/3に発表された問題点の改善は進まず、未だに調整続き。そんな状況の中、潜水艦などという新艦種の導入を行うとか。 また、ひと月ほど前にWGJの配信で紹介されたデータや、これまでのアップデート内容を見ても目標に向かって調整を行っているとは思えなかったことを踏まえて私は空母の削除を望みます。 是非、皆さんのお気持ちをお聞かせください! 追記:注意事項の読めない方、トピックの趣旨と異なる発言をする方は当トピックのご利用をお控えください。 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 運営の方へ 当トピックの内容を開発へ報告する際は、その旨をお知らせいただけると大変嬉しく思います。
  3. Eason1134HK

    當航母的真慘

    不捉驅逐艦被隊友舉報 捉驅逐艦會被敵人舉報 不給予防空被隊友舉報 不給視野就被隊友舉報(大部分時間都在前往投彈角度怎樣給你視野) 敵人頭頂上飛會被舉報 開場被spawn peeks會被舉報 聽隊友指示最後排名靠後會被舉報 然而, 從來沒有人會稱讚航母(六階以上的) 要不是我主力艦玩得好, 我的業力都要變成負數了 以下是一個我被舉報的例子 20200410_161826_PASA110-Midway_16_OC_bees_to_honey.wowsreplay 在C點的我怎樣給你A點防空 我看看你的血量我根本沒法趕在你死之前回來給你防空 所以我就索性不給了 我玩很差嗎我不怎麼覺得 為什麼我還是被舉報兩次呢 首先我捉了對面驅逐艦 然後我沒有給一位我根本沒有辦法趕回去給防空的隊友防空 主力艦好玩多了 20200410_163719_PASB017-Montana-1945_18_NE_ice_islands.wowsreplay
  4. Endororu

    CV的現在與未來

    作為一個二戰海戰的遊戲,期待航空母艦的玩家來說,從舊航母到新航母,我認為改版方向是好的 但就目前的版本(歐洲驅逐艦0.9.3)來說,還是有幾個問題 1.就目前歐洲驅逐艦出來後,其實驅逐與航母間目前的設定是不錯的,就像當初佛里斯蘭一樣,作為一個高防空的驅逐艦,我們先不討論為什麼幾管炮防空數據可以跟伍斯特差不多,考量到他的高效率魚雷,我認為這驅逐空隱有點太高,2.7是隱蔽型驅逐艦等級,我接受飛機過去飛不回來,但面對有補包有強雷的驅逐艦,應該沒必要再限制CV需要迴轉才能投彈吧? 2.目前遊戲版本,中途島與白龍遊戲體驗各有特色,這所謂的特色,是在他們不同定位上,能發揮的用途個別不一樣,但都能有它的價值,而英國航母大膽,我從目前的遊戲裡面看不到它的存在意義 如果拿白龍跟中途島當作樣本,白龍主打魚雷,中途島主打轟炸機,這兩個機種都有一個共通點,投彈效率命中率掌握在航母玩家手上,而目前的英航大膽,看似要主打火箭彈,實際上卻成了一個四不像,穿深只有支援到27,面對現在輕巡洋艦也有30甲板的情況,這個看似高效率的火箭彈,其實對上驅逐艦效果才是最好的,想必開發者也有考量到了這一點,而砍了他的航速,導致大膽的偵查手段硬是比別人低上一截,再者,白龍與中途島,至少都有一個編制是可以造成四波傷害的,如魚雷機,轟炸機等,而大膽卻沒有這種的機隊飛機血量也沒有支援到可以完整的連續三次轟炸,應是少掉能抓住的機會 大膽的魚雷機,看起來沒特別的特色,卻硬是變成了大膽唯一的主力機種,面對特定的戰鬥,如公會戰,一個不能穩定命中敵方的航母,抑或是面對的船艦,即使可以穩定命中,但卻滿滿的碎彈,這樣子的航母有何意義? 帥嗎? 好玩嗎? 要凸顯他的飛機單位價值高,可以有飛機單一投彈機隊數量小,投彈質量高的路線可以選,可目前的狀況,能炸的炸不穿,炸的穿的炸不到,英航大膽面臨著很大的問題,如果總是擔憂火力而限制他的發揮對象,不如砍他的火力而讓他可以穩定的製造傷害來的有意義許多。 3.呈上點,即使遊戲面臨英航這樣的問題,從羅斯福號上也看不到開發者認為這是問題的跡象,我在想是不是因為開發者會玩自己的遊戲,但不夠了解的原因,未出的航母說多了好像也沒意義,我簡單點出幾個問題 3.1如果依照目前的遊戲機制,羅斯福號將會是被戰鬥機制約的最為嚴重的航母,沒有之一,而開發者會認為羅斯福號的飛機過於強大,過度制約,導致他的存在意義不明 3.2華而不實的投彈機制沒有任何意義,請不要做出那種看起來很威猛但實際有效命中率很感人的航母,遊戲體驗及差,尤其這傢伙飛機巡航速度極低,以及投彈限制25S,不明所以 4.之前增加的轟炸機投彈延遲秒數,若本意是要解決投彈後無敵移動來規避防空圈的問題(彈弓),本意是好的,我贊同,但這造成幾個問題,且是很智障的問題,首先,美日航極限迴轉再度投彈超過九秒,也就是說雖然面對單一主力不會影響到來回投彈,但對於英航這種迴轉可以壓在九秒內的,反而造成他需要過度迴轉來等待下次投彈,利用無敵突破防空圈的操作,本就是美日使用居多(主要因為飛機編隊較大),英航無故躺槍,且如果多出這些延遲,也影響到防空被拆除後的船團間投彈,等於限制了玩家的操作,這是可笑的,要解決投彈後造成的無敵突破防空圈的情形,最簡單的方式只需要把投彈後的無敵取消即可,目前這樣的改動,雖然解決了問題,但並非最好的方案,限制了CV玩家的操作空間,且對於近距離的目標,若是我要用少數機隊投彈(假設一次我出12台,但我只要三台投彈)光是縮減飛機編隊,我就需要30秒的時間,這種智障限制,實在是非常嚴重的問題,而縮減飛機編隊,恰好是一個技術相對成熟的玩家才會有的操作,我必須質疑,開發者自身對於航母的理解不足,所選擇的目前方案,是需要修改的。 總結,如果對於一個航母迷來說,這個遊戲本身選擇就相對較少,航空母艦的設計就顯得非常重要,數據上就能很明顯的看出各個航母的出場率,那並不是因為很多玩家愛玩日航美航,甚至單一日航,那是因為沒有選擇 思考一下目前白龍與中途島的遊戲體驗與機制,改善一下英航,看一看後來加入的德航,這遊戲CV的未來會好上許多。
  5. Eason1134HK

    關於魚雷的平衡建議

    有一個關於魚雷的小小建議 首先由於在可預見的將來在遊戲中將會加入潛艇,主力艦所面對的魚雷威脅又更大了, 因此建議在未來的版本將魚雷修改為可以在遠處用肉眼看見,魚雷靠近時會像現在一樣會有三角形符號標註和警報音效 關於修改所帶來的平衡性問題解決方法建議 1.當魚雷在遠處時可以減少魚雷的氣泡軌跡減少發現的可能性 (這樣玩家需要更多的專注力才能找遠處的魚雷 ) 比如說各種不同的魚雷會有不同的氣泡軌跡,比如說島風的九三式魚雷在遠處氣泡軌跡極少極少極難看見 2.需要安裝 目標捕獲系統修改型1 的船隻才可以看到遠處的魚雷 考慮到現時 目標捕獲系統修改型1 實在是十分雞肋, 再加上如果讓所有船也能看見遠處的魚雷可能會導致驅逐艦玩家的遊戲體驗下降 ,如果必須安裝 目標捕獲系統修改型1 才能看見遠處的魚雷再加上上述減少遠處的魚雷的氣泡軌跡,不但可以令玩家更慎重地選擇升級品 ,更不 會令到驅逐艦玩家由於修改魚雷機制而導致遊戲體驗下降 3.魚雷的氣泡軌跡也需要到一定距離才能看見 魚雷的氣泡軌跡可能比起三角形標注和音效更早看見可是還是需要一定距離才能看見,如果魚雷在煙霧中也可能沒有辦法看見氣泡軌跡 當然詳細的調整還是需要你們WG仔細的研究以上只是我一個小小的建議罷了
  6. 空母艦載機の巡航速度をアメリカ・イギリスで30~40knot、日本・ドイツで40~50knot上げることを提案します。 その代わりに、空母は攻撃毎(開始時も含む)にリロードを15秒程度設けるとし、可能であれば燃料の概念も追加し、行動時間を制限するものとします。 理由は、今回のアップデートにてブースターのナーフがされましたが、この変更は航空母艦の攻撃をより対空の低い艦艇に集中させるものとし、改悪といっても差し支えないほどです。 巡航速度を上げることによって、航空母艦の攻撃タイミングはよりシビアなものとなります。そのうえ、駆逐艦のスポットに関しても巡航速度が速くなることによって姿を視認する時間そのものを短くすることができます。
  7. 現在の仕様の空母戦においては、航空母艦よりも集団防空が重視されており、自衛努力が必要となされています。 それであるのに、一部の艦艇は対空用の消耗品が搭載されてすらいません。これではおかしいのではないかということで本提案です。 ・戦闘機/哨戒戦闘機 個数を一律で(5/6)個まで増加。機数は据え置き。動作時間を90秒、準備時間を(90/60)秒。(航空母艦に付随するものも含む) アクション半径をTire7まで3.5㎞、Tire8以降4kmとする。哨戒戦闘機の場合は、全ティアとも4㎞で統一。 カタパルトを搭載している全艦艇に搭載。 ・対空防御砲火 個数は戦闘機と統一、動作時間60秒、準備時間(90/135)秒。 効果は戦艦及び巡洋艦では対空兵装の秒間ダメージ、中・長距離対空兵装の爆発半径内の秒間ダメージともに+100%。 駆逐艦ではアメリカ、イギリス、ソ連は+250%。それ以外の国家は+200%。 カタパルトを搭載していないTire6以降の艦艇に搭載。 また、本提案実装にあたっては航空母艦の攻撃力のバフや、急降下爆撃機の集弾率を一部調整したりして、攻撃を通しにくくするかわりに一撃の重みを少し上げるといった具合にすべきだと思います。
  8. NoobWithoutClan_idolSM

    有关航母机制的小建議

    我認為航母局的勝率懸殊,除了來自於強力的組隊,還有很大一部分原因來自大部分水面玩家對於航母局處理能力以及經驗的缺乏,並且有無航母幾乎對水面玩家來說是兩種遊戲體驗.更改航母機制為射擊遊戲固然可能行得通,不過我還有一種解決方案,保留目前的航母操作方法,希望得到官方的考慮. 隨機戰鬥分為兩種 1.玩家僅適用水面艦艇,12v12, 也許可以考慮讓1至2個AI作為航空母艦出現在該模式中,但他們的行為相對簡單,也不會對對方驅逐艦掛天燈,僅僅是簡單的基本航母操作. 2.玩家僅使用航空母艦進行遊戲,雙方人數需要削減,類似4v4,或者5v5,由AI進行護航,保持原始的航母操作方法,並且生成一個rank幫助匹配.我認為在此模式下航空母艦玩家的水平相對容易判定. 這是我的建議. 另外我有一個請求 由於某種原因,我錯失了法國戰列奧爾良女僕的塗裝任務,是我非常想要的.如果可以,希望WG可以在週年慶中再次開展該任務以及復刻類似任務,或者使其可用金幣購買.
  9. 現在無法平衡航空母艦與水面艦的差距 是否能將航空母艦分艦隊與SOLO航空母艦分開佇列? 我是個SOLO CV玩家 但是經常遇上CV分艦隊基本上都是穩輸的(CV必定帶上AA特化流的兩艘,各卡地圖左右邊+航母FT,基本上制空權就完全在對方手上) 也造成水面艦玩家即使再努力也難扳回一城 因此我建議分艦隊的CV只能遇上組分艦隊的CV、SOLO CV遇上SOLO CV 以上是我的建議,懇請WG過目一下
  10. Sunironman

    瑞鳳對博格!

    可能我技巧尚未熟練, 我玩得是5階的「瑞鳳」, 「瑞鳳」幾次下來對上「博格」, 「博格」的雙戰鬥機總是很棘手, 「博格」是專門克制航空母艦的嗎? 有什麼技巧可以取勝呢? 另外問一下, 艦長技能的「監督者」對航空母艦會有幫助嗎?
  11. 02_Darling

    航空母艦bug的回報

    就在剛剛我進行了一場用日系空母龍驤的比賽,比賽開始后我發現所有按鍵全部失靈,鍵盤上的按鍵反映到遊戲中就是有反映,但是並沒有達成相關操作,同時我嘗試完全使用滑鼠進行遊戲,結果是只能選定飛機機組而不能將其派出,另外對於戰艦本身的操縱也是無法進行,只能通過設置路徑點來進行戰艦的移動。 下面的鏈接是我錄製的視頻,清晰度有些低還請工作人員進行確認,謝謝。 http://puu.sh/pg6ri/6cef02e346.flv
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