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  1.  取得観測ダメージの経験値がとても低いように感じます。  プレイヤーの艦種ごとに係数も設けたり、駆逐艦などの良隠蔽艦への観測ダメージは係数高めに、戦艦などの悪隠蔽艦への観測ダメージの係数は低めに設定するなどして、サポートの重要性を経験値という目に見える形にして頂きたいです。  tier10駆逐艦で占領4、与ダメージ15,000、撃破1、発見2、観測ダメージ90,000ほど取得しても経験値が1,300程しか得られないのでは、高経験値をとるには結局与ダメージを多く得る必要があるため、サポートに回る駆逐艦が減ってしまうように思えます。
  2. バイタル抜きに経験値やクレジットのボーナスが入るのか、入るんだったら、1回抜いたらどれだけ入るのかも知りたいです。
  3. 表題の通り、艦長の国籍の変更を可能とする機能、艦長同士の合成などで余剰な艦長を整理できる機能の実装を要望します。 アルペジオ艦長、各種イベント艦長、はいふり艦長と様々な艦長が実装され、中にはスキルポイント持ちも多く実装されてきました。特に日本艦長が多く実装され、私の場合もともと持っていた日本艦長も合わせるとそろそろツリー艦の数の半分にも行きそうな勢いです。私のように日本ツリーを進めている人はまだ良いのですが、他国ツリーメインの人は間違いなく持て余す数です。また何かとプレ艦に附属したりするスキルポイント持ち艦長ですが、プレ艦の性質上持て余すこともあります。かといって使わなくなった艦長の持っている経験値を考えると気軽に解雇することもできません。そこで、スキルポイント持ち艦長の国籍を変更できる機能、もしくはスキルポイント持ち艦長を別の艦長に合成し、一定の経験値を移転する機能を要望しました。 国籍変更具体例 ・艦長の国籍を500ダブロンで変更可能にする。グラフィックや名前まで変更するかは要検討。(国籍変更とは別に移動先の艦への再訓練費用が別途必要) 例:日本戦艦Yamatoの艦長を、所持スキルとスキルポイントはそのままに、アメリカ戦艦モンタナの艦長にすることができる。上級艦長育成コースの場合1000ダブロンが必要。 ・ただし、山本五十六など、国籍がその艦長の本質的な部分に関わる者(≒ヒストリカル艦長)は変更不可。 ・アルペジオ艦長やはいふり艦長、セガールやJackDunkirkの扱いについては、原則として変更可能とし、個別に検討。個人的にはセガールとDunkirkは変更不可でいいかと思う。 艦長合成具体例(システム名としては教官就任とか、後任育成とかどうだろうか) ・艦長Aの持つ累計経験値x0.8を、艦長Bの累計経験値に追加する。合成にあたりある程度のクレジットないしダブロンの負担が必要。AとBの国籍は不問。合成後、艦長Aは自動的に解雇。 例:スキルポイント10の艦長A(累計183000経験値)を、スキルポイント3の艦長B(累計経験値8000)へ合成し、艦長Bは146400経験値を得てスキルポイント9になる。 参考:採用とフリー経験値投入のみでスキルポイント10艦長を入手するには175000フリー経験値(変換で賄うには7000ダブロン必要)と25ダブロンが必要。 ・ただし、コラボ艦長など現在のシステム上で解任できない艦長は合成素材にできない。 合成先にはできるので、スキルポイント19持ち日本艦長を全てスキルポイント18持ちはいふりコラボ艦長に置き換えることは可能。 メリット ・艦長の国籍を変更できるので、日本艦メインでない人もコラボ艦長を買う動機になる ・既存の艦長の経験値を無駄にすることなく、艦長を整理できる。 デメリット ・これまで艦長を解雇してきた人との不公平さの問題 ・実装の仕方によってはリザーブ拡張の動機がなくなる(とはいえ割とリザーブはコンテナから出るし、たった100ダブロンなので影響は微々たるもの) 具体的にどういったシステムなら需要があるか、挙げた以外にデメリットがないか等議論できればと思います。
  4. ベータテスター用のアーカンソーを使ってみて思ったのですが、エリート艦、プレミアム艦で取得した経験値を課金しなくても有効に使えるようにできませんか? WoTでは搭乗員訓練の促進に使うことができるので、tier5付近の収支の良い戦車複数を所持し続けています。また乗員育成用にとチヌ改も購入しました。今後WoTとアカウント(フリー経験値)の統合を図ることもあり、ぜひ同じように有効活用できることを望みます。以下はその為の要望です。 提案1.WoT同様、艦経験値の分を艦長に入れることができるようにする WoTと同様のシステムです。ただWoTと違い乗員が一人なのでそこのところは難しい気もしますが... 提案2.クレジットでも経験値の変換を行えるようにする 現在1タブロンで25経験値を変換できるようですが、これに加え例えば400クレジットで25経験値を変換できるなどです。 提案3.艦経験値の分を一定レートで変換ののちフリー経験値に入れることができるようにする 艦は経験値を受け取らず、代わりに受け取った経験値の10%をフリー経験値に入れる、などです。例えば戦闘で1000経験値を得た場合、通常は50フリー経験値が受け取れます。これを150にする代わりに艦経験値の1000は受け取らないということです。 これらのうちのいずれか、ないし複数の実装を求めます。
  5. Wargaming Japan コミュニティスタッフ様 いつも楽しくプレイさせて頂いております。 当方昨年の秋に新規参入しプレイを続けているのですが、主に艦長スキルに使用する経験値が追い付かなく、 古参諸先輩方との差を身にしみて感じる次第であります。 どのオンラインゲームにも古参・新規との差が生じてしまうのは仕方ないことだとは重々承知しております。 ですが艦長スキルが刷新され多種多様なスキルを搭載できるようになった今、 スキルの有無が戦況に影響することもしばしばあります。 艦長スキル経験値を10万よこせ!プレ艦よこせ!とまでは申しませんが 『回数をこなして戦術を理解する中』で、信号旗を提供するなどの優遇などをご検討頂けると幸いです。 このままでは中ティアにまで遠征しにきている古参諸先輩方に蹂躙されるがままで「新規継続者」は増え辛くなるのではないかと思います。 御一考頂ますよう宜しくお願いします。
  6. 艦にのり海原へ繰り出す紳士淑女の艦長の皆様こんにちは、あるいはおはようございます、またはこんばんは 今回ゲームに関する意見として「経験値の算出方法の改善」を要望したくトピを立てさせていただきました。 私自身駆逐を始めとし、一応今のところ米空以外には(ティアがまだ上がりきってない子ばっかですが)一通り触っていますが その上で経験値に関しての一部不満がある点と、 別トピのほう(どことは言わないがランク戦絡みの某トピ)でも経験値に関するお話が出ておりましたので。 現状の経験値の算出として「敵艦艇に与えたダメージの割合」「陣地制圧」によって決まるといっても過言ではありません。 しかしながら「勝つ」という点に関して言えば上記以外の行為もあり、また特に「陣地制圧」は現実的な話行える艦種が特定されている上にそれによる経験値が大きいという問題もあります。 日チク:雷撃は回転率と命中率こそ悪いもののその一撃は重く割合ダメージで言えばかなり稼ぎやすい部類。他国駆逐と比較しても優秀な隠蔽を持っておりCAPも容易 砲チク:魚雷射程に劣っているものの優秀な小口径砲で手数を確保できる。日チクと比較すると隠蔽性は悪いが魚雷も避けやすい機動性と日チクより良好な砲性能を持っているためCAPは容易 巡洋:駆逐に対するアンチパートとして機能できる位置取りをすれば戦艦にワンパン圏となる可能性がありリスクに見合わない。AAは空母にはそもそも「近づけさせない」という択が取れる以上主体的には行えず、戦艦に有効打を与えるには手数を多くしなければならないと不遇な側面が目立つ。CAPは場合によっては行える 戦艦:CAPこそ踏める場面は少ないが駆逐艦相手でもその耐久値の低さから数発当てれば割合は大きく、腹を見せている巡洋に対してはワンパンもありえるほどの火力を持っており、ダメージによって稼ぐ艦種 空母:私が思う最も不遇な艦種。度重なるナーフ(雷速低下、瞬間ダメの低下、DOT率の低下等)と実質リロード速度(艦載機往復時間+発着艦時間+整備時)最低、防空は微々たるものでスポットなどの情報優位性は慈善事業。立ち位置的にCAPを踏むことは皆無。いったいどのように稼げばいいのか( つきましては修正案として ・スポットによる経験値取得 情報優位は勝利のための必須条件ながらそこに対して一切のゲーム的報酬がないのはおかしい。 条件としては単艦で発見している敵を味方が攻撃(命中の有無の調整は未定)した場合といった感じかな 主だった対象:駆逐艦、空母 ・制圧経験値の減少 陣地制圧の優位性はあるものの、できる艦種を選ぶ上に上記した別トピでもあるようにその経験値量がおかしい 主だった対象:駆逐 ・敵制圧済み陣地踏み 敵勢陣地を踏むことによってポイントの増加が止まるため、ポイント優位をつくりやすくなる=勝利に繋がりやすい状況を作れる 未制圧陣地及び自陣は無し 主だった対象:駆逐 ・艦載機撃墜ボーナスの増加 味方水上艦を守ることにより被害を抑えたり、制空をとることにより情報戦における優位性を確保し試合を優位に進めやすくする 主だった対象:空母、巡洋艦 ・キルボーナス 敵艦の数を減らすということは攻撃力を削ぐ、ポイント優位を作り出すという意味でも重要で勝利に貢献していると思われるため。 特に巡洋艦は手数や砲旋回が戦艦と比較して優秀でありミリ殺しの性能が高いと思われる 主だった対象::巡洋艦 ・デコイボーナス 一定時間ないし一定弾数撃たれることによるボーナス。 自身がタゲを受け持ち生きながらえることにより前線の被害を軽減し勝利に繋がりやすくするため 一定時間撃たれないことによりリセットされる。 特にドレッドノートに関しては別途ボーナスを与えて欲しいレベル 主だった対象:戦艦、回避盾的な役目をおってくれる駆逐 大事なことなので書かせていただきます 「取得量などの減らす方向での修正は望みません。現行であれば稼ぎやすいと言われている駆逐艦のレベルに合わせる上方修正でお願いいたします」
  7. キルさえ増やせばより多くの経験値を貰える!!生還すればより多くの…とは限らないのが、このゲームの経験値。 艦艇だけでなくモジュールの研究にも多量の経験値が必要になった今、一戦一戦で経験値をより多く得るためにはどのような戦略・戦術を取れば良いのか、データーを集めて議論することによって明確にできれば良いなぁと思います。 参考: 画像の投稿方法
  8. 今の段階、分艦隊を組んでもメリットは少ない (ないと言ってもいいくらい。。。) できれば分艦隊を組んでる人に、経験値を共有にしたいです。 たとえば空母と二隻の巡洋艦と分艦隊を組んだら、二隻の巡洋艦は空母を護衛するだけです、攻撃はすべて空母に任せて、戦闘終了後に、分艦隊の三隻(空母と巡洋艦二隻)の経験値、クレッジを再分配します、MVPである空母は40%、巡洋艦はそれぞれ30%とか。 分艦隊に参加する艦船が多いほど、再分配も合わせて分配していきます。 駆逐艦が分艦隊に参加していたら、心置きなく戦えますよ、たとえば駆逐艦に敵空母と相打ちにしてほしいときは、駆逐艦はしてくれます、だって戦略的には敵空母を撃沈したら、その分味方への助けが大きです、そして勝ったあかつきには再分配したポイントは期待できます。でも分艦隊が参加していない駆逐艦は自分でポイントを稼ぐしかありませんから、絶対こんなことしません。 分艦隊に参加していた駆逐艦なら、味方を信じで、献身的に、積極的に攻撃にできます、その戦力は大きく変わります。 今の状態は、みんなそれぞれ戦っています、団結なんでなかったですよ、もし目の前に敵の艦船が居て、Hpは残り100、みんなはその敵艦船だけを狙います、ポイントを奪うためにね。 でも分艦隊なら、他人に奪われても平気ですので、全員じゃないけど、一部の人は別の艦船を狙います。 だって再分配できますから、他人に取られても最終的にはみんなのメリットになります。 でも味方に損害した弁償は、再分配じゃなく、プレイヤーそれぞれで支払います。 あと飛行機を撃墜するによるポイントも増えたいです、Tierが高い飛行機を撃墜したにもかかわらずポイントはあまり変わらなかったように感じます。。。撃墜した難易度に相応少ないポイントでした。。。
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