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  1. これはcoop戦での出来事なのですが、ver.0.8.7アプデ後実際空母が使えるかどうか英T8空母インプラカブルに乗って行ってきましたが、問題が発生しました。 雷撃機で攻撃をし、帰投させ再度発艦させたところ、雷撃機がダメージを受けた状態で発艦しいていました。 これは仕様なのでしょうか?今までこういう事例に対面したことがなかったので質問させていただきましたm(__)m
  2.  空母に対しては前から強い不満が上がっていました。今回対空システムの変更によって水上艦の対空能力が強化されましたが(その是非はともかく)駆逐艦に対する粘着や強力すぎる索敵能力などの問題は解決されていません。対空能力の多寡のみではなく、それ以外の部分での仕様変更も必要だと思います。  そこで今後空母に関する議論をする上で、まず問題点の洗い出しを行ってみたいと考えています。  皆さんは空母の本質的な問題点はどのようなものだと思いますか?
  3.  複葉機がロケット弾積んでるって時代考証的におかしくない? 見た目的にもすごく不自然だと思います!!!!!  到底許されるべきではないと思う。機銃掃射とかにビジュアルを変更しよう(提案)
  4. 迷彩の効果で「自艦を攻撃中の敵が発射した砲弾の散布界(+4%)」について空母の艦載機に対しても 散布界に広げる効果がないのはおかしいかなって思ったので提案させてもらいます。 現在、空母の艦載機の攻撃はダメージこそ少ないですが1回の出撃でほぼ数回連続で攻撃ができてほぼ近くまで収束できるため (ある程度の操作ができれば)全弾ではないものの命中させれるため少しでも回避や命中数を減らせる自衛手段があってもよいと思います。 そこで提案内容ですが、以下の空母の攻撃に対して迷彩の効果を追加してほしい。 艦載機の攻撃時の収束表示は迷彩による散布界の影響を受けないままで、発射若しくは着弾時に迷彩効果の発動が好ましい。 (あくまで案なのでいろんな意見で調整してもらえると助かります。) 案1)艦載機ごとに散布界の影響を変える案  (1)攻撃機    攻撃機は、駆逐艦にはかなり脅威なため効果が多めです。    ・駆逐艦  未集束時15%~最大収束時20%    ・巡洋艦  未集束時10~最大収束時15%    ・戦艦   未集束時5~最大収束時10%    ・空母   最後方にいることが多く火災浸水がすぐ直るので効果5%固定  (2)爆撃機    爆撃機は、どの艦艇でも脅威ですが巡洋艦にはかなり脅威なため効果が多めです。    ・駆逐艦  未集束時5%~最大収束時10%    ・巡洋艦  未集束時15%~最大収束時20%    ・戦艦   未集束時10%~最大収束時15%    ・空母   最後方にいることが多く火災浸水がすぐ直るので効果5%固定  (3)雷撃機    雷撃機は、駆逐以外で脅威ですが戦艦にはかなり脅威なため効果が多めです。    ・駆逐艦  未集束時5%~最大収束時10%    ・巡洋艦  未集束時10%~最大収束時15%    ・戦艦   未集束時15%~最大収束時20%    ・空母   最後方にいることが多く火災浸水がすぐ直るので効果5%固定 案2) 艦載機の攻撃に対して一律20%固定。     案1だと開発コストがかかるので簡単に一律なら取りいれてもらえるかという案です。 個人的に本音で言えば最大収束時は50%にしてほしいくらいです。(ここまで効果あると反対意見がたくさん来ると思いますが) 調整案や追加案や反対意見などのいろんな意見を出してもらってもよいですが 意見が合わないからと言って相手を論破するような攻撃的な発言はしないようにお願いします。 運営さんへ 同様の内容のスレッドがあればそちらに統合又はこちらに纏めてくださってもいいです。
  5. 空母が駆逐艦を攻撃しようとする時、通常は攻撃機中隊を使用します。 この際発射されるロケット弾🚀は発射してから直ちに着弾します。この結果、攻撃時に大きな偏差をとる必要が無いため高い命中率を実現できます。 これは他の艦種が高速で動き回る小さな駆逐艦を数キロ先から射撃する場合と比べて簡単過ぎます。これは問題です。 そこで、ロケット弾の弾速のナーフを提案します。 この調整により、空母が駆逐艦を撃沈出来る可能性を残したまま、空母マッチングにおける駆逐艦の生存性を改善出来ると思います。 皆さんのご意見をお聞かせください。
  6.  以下のスレッドにおいて、「空母の攻撃が回避困難である」ことが挙げられていました。  航空魚雷はダメージ量こそ控えめですが艦中央に命中した場合回復量が少なく、また機関停止や浸水など重大な結果をもたらすことができます。これをほぼ確実に命中させられる距離から投下できるのは問題だと思います。  そこで全ての航空魚雷の信管作動距離の延長を提案します。これによって水上艦が雷撃を回避できるチャンスが大きくなり、本来あるべき空母プレイヤーと水上艦プレイヤーの駆け引きが発生するようになると思います。
  7.  いくらなんでもやりすぎです。  今回の仕様変更の適用範囲を「短距離対空」にのみ適用することを提案します。
  8.  現状、空母が過剰な影響力を行使している要因の1つとして「空母艦載機の異常なタフさ」があると考えました。  これだけの予備機があれば、多少の損害に構わず対空圏に突っ込ませてもそれほど問題にはなりません。実際、極めて高い対空能力を誇るTire10英米巡洋艦を十分に警戒し、「空撃ち」や「スリングショット・ドロップ」などのテクニックを駆使すればゲーム中に航空機が完全に枯渇することはまずありません。それどころか中隊の定数を割ることすら稀です。  これは明らかに過剰な継戦能力を空母に与えています。今の状況では最高の対空を誇る一部の艦以外の対空がほぼ無効化されているに等しい状況です。また、試合終盤においても空母が予備機を十分に残していることにより試合終盤の空母の影響力が相対的に高くなってしまうという現象も引き起こしています。(水上艦の数が減り、また対空砲も損害を受けチーム全体の対空能力が下がっているにも関わらず空母の攻撃能力は衰えないため)  そのため、タイトルの通り「高Tire空母の予備機数、艦載機復旧時間に対するナーフ」を提案します。この能力を削ることによって一機あたりの重要性が高まり、水上艦の対空火力が相対的に向上、空母プレイヤーはゲームの序・中盤にかけてより注意深く行動することが要求されるようになるはずです。またゲーム中を通して水上艦側の「艦載機による攻撃を抑止する」という意味での「対空能力」も向上します。さらに現在よりも艦載機の枯渇が起きやすくなることによって、ゲーム終盤の空母の影響力を適切なレベルまで落とすことができるでしょう。  この提案の利点は、空母には今まで通りのダメージを出すチャンスを与えたままこれらのナーフを行えるという点です。この案なら、いたずらに対空能力のインフレなどをおこさず、また空母の面白さを損なわずにゲームバランスの調整が達成できるはずです。
  9. 刷新前も後も空母専門乗りです。 かれこれ刷新から3か月以上たちましたが、今でも旧空母に戻してほしいという思いが強いです。旧空母のほうが刷新空母よりも空母同士の読み合いがあり、プレイしていてとても面白いバランスで作られていたと思います。上手な空母乗りとマッチしたら上手だったと賛辞を送りあったりする空母乗りの間の独特な空気感が好きでした。 何よりオンラインリアルタイムストラテジーとして自分が体験した中で面白い作品でした。リアルタイムストラテジーにありがちな操作しきれないほどの複雑なシステムや操作量があるわけでもなくなおかつその中で読み合いがあるというのが自分をひきつけました。 空母の影響力が旧空母では強すぎたというのはわかりますが、刷新空母後で魚雷の威力を下げたり浸水の確率を下げたりといった調整はなぜ旧空母で出来なかったのでしょうか?まだ調整段階で正式に決まっているかは分かりませんがジュリオチェザーレを調整してtier5からtier6にあげることを考えているようですが、それは旧空母で猛威を振るったサイパンや加賀、グラーフツェッペリンなどでその調整は不可能だったのでしょうか?という疑問が自分には残りました。 旧空母は操作技術が高いともよく聞きますが、自分としてはそんなことはないと思います。どちらかというと初心者に対してのサポートがなかったことが原因だと思いました。tier6に来ても「戦闘機は相手の攻撃機の妨害」が主目的であって「自攻撃機の護衛」や「相手の戦闘機を攻撃すること」が主目的でないということを理解していないプレイヤーが多かったです。また、戦闘機のalt攻撃において「基本的に先攻alt攻撃より後攻alt攻撃のほうがローリスクであること」や「基本的にalt攻撃は優勢な状況のダメ押しであり一発逆転の手として運用しない」といったクセを知らないプレイヤーが多いとも感じました。自分も空母に乗り始めたときは気づかずうまいプレイヤーの乗り方を何十戦も見て気づいたくらいです。そういう乗り方の技術的なサポートをしてあげていれば初心者狩りや旧空母の過疎化を軽減できたのではないかと思います。 刷新空母がダメとは言いません。今後の調整でよくなる可能性があると期待してますが、自分としては刷新空母のほうが旧空母より調整が難しいのではないかと今感じています。旧空母は技術的な難しさから過疎化しましたが、刷新空母では技術的な難しさがなくなった代わりにシステム的調整の難しさが上がったように感じます。現状でも視野共有の問題や単艦孤立している船がひたすら狙われるため固まって艦隊防空し状況が膠着するといった問題、隠ぺいの高く対空の低い船がどうにもならないといった問題を果たして調整できるのかと思います。刷新空母を弱体化させていくのもいいですが、現状の空母の操作の簡単さとリスクの低さから来る嫌われようから通り一辺倒な弱体化調整ではまた別の過疎化が進んでいくと思います。 好き勝手散々に刷新空母を批判して申し訳ありませんが最後に言いたいことは「開発費の問題やイギリス空母の実装、旧空母時代に猛威を振るったプレ艦の再販売をした時点で今更戻せないし戻すつもりもないのはわかります。しかしトレモだけでもいいので旧空母システムを運用させていただくことはできないのでしょうか?」ということです。同じことを考えている方がいらっしゃるのではないかとここに書かせていただきました。また他の方がどう考えているのかも聞いてみたいと考えております。 また同時に刷新空母が旧空母に負けず劣らずのの面白さと奥深さを持つようになることを心から願っております。
  10. 頭が御花畑なWGはなんでランク戦に空母入れようと思ったのか意味がわかりません…がもう入れてしまったことは仕方ないのでまた提案です ランク戦には敗北チームで経験値トップを取るとセーブスターが貰えますよね? 現状の仕様だと水上艦はいくら頑張っても最後の最後まで攻撃し続けられる空母によってセーブスターが非常に取りにくい状況にあります。 そこで、水上艦に救済処置と空母への影響力調整として空母戦場で敗北した場合、 どんなに空母が敗北チームで経験値1位取ろうがセーブスターが取得出来ない という条件があっていいのではないでしょうか。この条件が満たされた時セーブスターはだれが取得するのかと言うと、敗北チームの中で最も経験値の高い水上艦が取得できます。 この条件を追加することによって、水上艦にセーブスターを取得することができます。 それでは、空母は全くセーブスターが取れなくなって不公平ではないか?という意見もあるかもしれません。しかし、考えてみてください。7対7のランク戦において空母とは遠く離れたところから沈まない限り永遠と攻撃することが出来ます。また、偵察能力も優れており、隠蔽の高い戦艦や巡洋艦で行っても艦載機に隠蔽を剥がされてしまいます。まさしく水上艦にのって空母とはチート的な艦種なのです。 そんなチート的空母に水上艦の唯一の救いであるセーブスターを取得されてしまうのはあまりにも酷なことです。なので空母にセーブスターはなくていいのです。 いまのランク戦の環境だとどうもセーブスターを取得しやすくランクが落ちにくいから、という理由で与ダメを最優先にして勝利に貢献しない空母が多いと思います セーブスターが取得出来ないとなれば勝利を目指した空母のみが戦場に参加することになり、よりよい戦場になるのではないかと思います。 水上艦もセーブスターが取れると分かれば頑張る意味もでてきますしね。 いろいろと長く書きましたが、次回以降のランク戦に反映できたらと思います。(まぁこんだけ色々言われてて次のランク戦でも空母ありとか言ったらほんとにやばいと思いますが) よろしくお願いします。
  11. もはや空母ゲームと化している。WORLD OF CARRIERにゲーム名変更したら??? いつからこんな嫌な戦いばっかりになったのか。煙幕全盛期にあれほど叩かれたんだから運営はゲームバランスとか学習しろよ。 今までのWOWSの状況の中で最低最悪。 挙句、数時間やっててその全部が空母戦とか異常も甚だしい。 現状、駆逐艦ではもはやゲームできないと断言する。 対空母戦の操作が~、とか戦い方が~、とかの話ではない。そんなの腐るほどやったわ。単純に空母対策ばっかり考えなきゃならなくて、本当につまらない。 開幕索敵で位置と進行方向は即バレ、下手に前に出て艦載機に一旦張り付かれたら相当量のHP持っていかれるし、かといって味方の近くでどうしろと? 対空の低い巡洋艦は延々ストーカーされるから、嫌がってとりあえず島裏で団子状態。 孤立気味の戦艦にも魚雷の往復雷撃のオンパレード。 孤立する方が悪いとか、動き方が悪いとか、今は駆逐艦に乗るなとか、嫌なら高対空艦に乗れとか。そういう議論はもう聞き飽きた。 とにかく「こ ん な 海 戦 は ク ソ つ ま ら な い !」 運営は早急に対処をとるか、しないなら直ちに課金者への返金に応じろ。 [削除しました] 赤文字(モデレーター及びWGスタッフ専用)並びに建設的な議論の妨げになる部分を編集いたしました。 当トピックの編集をもって厳重注意といたします。 投稿の際はフォーラムルールを確認し、ルールに抵触してはいないか 他の利用者から見て不快な表現になっていないかを確認したうえで投稿するようにお願いいたします。                                                seezer
  12. 刷新後のCVについて、色々な意見があると思いますが、私から恐縮ですが再調整案を提案させていただきたいと思います 現行のCVの問題点は色々な意見があると思いますが、私は以下のように考えています ・継続spot能力 ・粘着による高火力 ・駆逐艦の長所を大きく食ってしまっていること 上の問題点の多くは刷新によって新たに追加されたロケット戦闘機にあると思います よって以下の提案をします 1.ロケット戦闘機の削除 戦闘機の速さで飛ばすことが出来、1回の攻撃で上手くいくと1万程度のダメージを出すことが出来る(高Tier)上に、火災まで発生させることが出来るとなっており、控えめに言って強すぎです そのため削除してはいかがかと思います 代案については以下で述べます 2.ロケット戦闘機の代わりに戦闘機を配置できる戦闘機部隊というのを実装する 戦闘機部隊は文字通り戦闘機を配置することが出来る艦載機中隊です これまでと同じように戦闘機のスピードで飛ばすことが出来、プレイヤーがロケット戦闘機と同じように操作します ただし 、攻撃は出来ません 艦載機の予備機が無限に回復するということが売りの刷新空母において、空母側の空母に対する防空手段である戦闘機が有限というのは、厳しいです 私としては1回の発艦で2中隊を配置できるくらいを考えています 回復スピードは他の艦載機のように設定し、一定時間で1中隊分回復というのがいいと思います これにより、防空または戦闘機によるスポットをしながら攻撃できるという状態を少なくすることが出来ると思います 3.戦闘機部隊以外の戦闘機配置機能を削除 上に述べた戦闘機部隊による防空が出来るようになるので、他の中隊からは戦闘機配置機能を無くす必要があると思います これにより、防空と攻撃をはっきり分けることで、空母同士の対空戦闘の活発化が見込め、攻撃と防空の差別化が見込めると考えています 私からの提案は以上です 追記になりますが、今回行われ、次回にも検討されている艦載機の機速ナーフですが、対空格差の広がりが顕著になるので賛成しかねます 今回のアップデートにより、艦載機の機速が落ちたことにより、対空の高い船に対しては攻撃を通すことが難しくなりました しかし 、逆に対空の低い船に対してはより容易に攻撃を通せるようになってしまいました 具体的には機速が落ちたことで、粘着して攻撃することが容易になった、という事と、隠蔽のいい船(特に駆逐艦)を発見してから攻撃に移るまでに狙いを定めるのが容易になった、ということが挙げられます これらの点から、艦載機の機速ナーフは一長一短であり、一部の艦に対しては実質バフになってしまっているので、継続して行うべきではないと思います 長文になってしまいましたが、少しでも共感して頂けた方いらっしゃったら、このトピックを盛り上げて頂けると幸いです また、追加の提案や、意見があれば遠慮なく意見していただけると嬉しいです
  13. タイトル通りです。 あなたがた運営は、リリース初期から調整を重ね、多くのプレイヤーを熱くさせてきた駆逐艦を絶滅させていいのですか? たしかに対空強い駆逐は空母戦場の中でもたくましく戦えるかもしれません。しかし、対空の強い駆逐など数ある駆逐艦の中でほんのひと握りしかありません。ほとんどの駆逐艦の対空砲は無いに等しいと言えます。 対空のない駆逐艦は空母によって一方的にスポットされ、艦載機を落とす手だてもなく、煙幕を展開し艦載機が居なくなるのを待つしかありません。また、艦載機の隠蔽により、自分が煙幕を貼ったことで艦載機が見えなくなった暁には、対空砲撃てないし、ひたすら煙幕の中で艦載機に怯えながら居なくなるのを待つしかありません。 空母にスポットされ、煙幕たいたらレーダー…駆逐の良好な隠蔽とはなんなのでしょうか?隠蔽距離とはただの数値なのでしょうか? …まぁいい。愚痴も含めて前置きがかなり長くなりましたが(これ以上書くと文才無さすぎて崩壊しだすので)、提案です。 艦載機のよるスポットの共有にラグを入れていただきたい。スポットの共有を無くせとは言いません。無くしたら無くしたで後半の試合に影響が出てくるので。 艦載機が敵艦を見てから、ミニマップにはすぐにうつるが、実際に見えるのは10秒後とか。対空強い駆逐はそのラグの間に落とせれば、敵艦から見られなくて済みますし、対空弱い駆逐でも、集中放火を受ける前に転舵して少しでも遠ざかることができ、生存率が上がると思います。 要するにレーダーによるスポットの共有と同じような感じと思って貰えればいいかなと思います。 いままで幾度となく空母の調整が行われました。しかしその大半が攻撃力に関する調整です。正直なところ爆撃機の調整はまだ必要だと思いますが、それ以外は今のままで落ち着いているかと思います。問題は空母の攻撃力ではなく、空母の偵察能力です。細かい攻撃力調整などで有耶無耶にするのはやめて頂きたいです 長ったらしく書きましたが、また駆逐艦がランダム戦で増えることを期待したいので、実現化お願いします
  14. 次回ランク戦は、開発者日記によると、Tier10のようです。そして、空母が参加するそうです。 駆逐艦は、どうなるのでしょうね?
  15. 乗る艦種によって見方が異なるのは重々承知しておりますし、 各皆様でもお持ちの意見はかなり変わってくるかと思いますが、 空母の調整について一つご意見を言わせて頂きたく。 空母なのですが、複数空母マッチが原因で駆逐の移動箇所がばれてしまったり、 巡洋艦が発見され、かなり遠い位置から戦艦に撃たれてバイタルを抜かれたりと、 多くの弊害が生まれてしまったように思われます。 また、上手い空母と下手な空母でのダメージ量がかなり出てしまっている他、 戦況に与える影響は以前より少なくなっているとは言い辛いかと考えています。 とはいえ、今更空母削除しろ!と大きな声を出したところで削除は難しいでしょうし、 私も空母乗りとして削除されるのは悲しいです。 いち空母乗りとしては、下記のような調整を行うべきでは? と思うのですが皆様如何でしょうか? -------------------------------------------------------- [1]空母はどのティア帯でも1vs1とする →複数空母が居る事による常時発見を防ぐ為です。 [2]攻撃機廃止とHE爆撃実施時の貫通について →攻撃機廃止は駆逐に対する過剰な火力/炎上を防ぐ為です。  HE爆撃については駆逐に対して命中した場合は必ず過貫通扱いにする事で、  過剰な火力投射を防げるのではないかと考えています。 [3]敵艦艇の発見時の表示について →ミニMAPのみ表示される形式にする事で、  位置はばれるが、相手からは発砲されにくい環境にする事で、  水上艦への負荷を減らします。(特に駆逐) [4]上級射撃訓練と対空の射程距離について →上級射撃訓練を付ける事で空母維新前と同じように、  対空射程を延ばせる事で水上艦側の選択肢を増やし、  空襲の脅威を減らします。 [5]艦載機の一回あたりの中隊数について →1回の攻撃分+予備機(2機)だけとし落とされなかった場合でも往復攻撃を出来ないようにします。  その代り、艦載機の体力を多めにし、また対空砲火の命中率を下げます。 (雷撃は3本固定/信管発動距離はT8では500m程度/速度は今の日空魚雷並み/浸水率は少しだけ上昇する感じで) [6]駆逐の対空について →上記のように、駆逐への攻撃や被発見を軽減する代わりに  対空砲火のダメージを下げます。(現在の三分の二位に) [7]一部巡洋艦の対空調整 →一部の巡洋艦(ウースター等)が異様に高い対空を示しているので  上級射撃訓練のスキルで射程が増えた場合を想定して、  それなりに下げるべきだと考えています。  (空母側の攻撃は通るが、その代り艦載機の被害も大きいレベルがベストだと考えています。   今の状態だと投弾前に全て落とされる場合もあります。) →対空砲開始時は攻撃力低で対空砲を受け続ける時間が長いと  対空砲のダメージが本来の火力を発揮するようにすべきだと考えています。  (ちょっと敵艦艇を見ただけで艦載機のHPが、   一気に3分の1持って行かれるのは違和感を感じています。) [8]攻撃モーション時の対空ダメージについて  最初期にあった対空ダメージ軽減(-15%位?)が欲しいと思います。 [9]対空エースなどの復活について 水上艦が艦載機を沢山落とした場合は対空エース 空母の戦闘機が敵艦載機を沢山落とした場合は空の王者 といった実績が前と同じように貰えるようにすべきだと思います。 (落とした艦載機数については調整がいるとは思いますが…。) 個人的には下手に爆弾をばらけさせられたり、 雷撃の信管発動距離を弄られて攻撃までのモーションが長くなったりして攻撃し難くされるよりは、 艦載機が片道キップになるか、母艦に戻れるかは別として1回の攻撃をしっかり狙えば通る。 また、ちらっと見ただけで対空砲火で落とされたり、大ダメージを負う事は無い。 その代り、対空特化スキルを振ってる艦艇がいるところに、 何も考えずに突っ込むと四散して、艦載機が足りなくなり、 酷い目に合うのが良いのではないかと思います。 ただ、はっきりいって空母は満点な調整は無いと思っています。 調整が難しいとは思いますが、双方が出来るだけ納得できる調整になればと思います。 皆様のご意見頂ければ幸いです。
  16. スタッフ殿へ チケットは問題解決用に見えるため、ゲームへの要望をこちらに書き込みます。 PC版のランダム戦について「航空戦」と「砲雷撃戦」のどちらかを選択できるように希望します。 現状、空母の索敵範囲がとびぬけて広く、空母がゲーム状況を支配する能力も高いため、空母以外のプレイヤーにとって楽しみづらいマッチングが多くなっている印象があります。ここで挙げた楽しさとは、ゲームの勝敗とは関係なく、船ごとのルールを生かして相手チームとの駆け引きを楽しむことを指しています。 空母についていろいろと調整が続いているようですが、空母の能力が高いのはしごく自然のことです。空母に制限を設ける調整をするのは空母を使うプレイヤーの楽しみを奪うことになり、幸せになる人がいません。 そこでランダム戦を、空母あり・駆逐艦なしの航空戦と、空母なし・駆逐艦ありの砲雷撃戦に分離して、選択できるようにしてほしいです。 「航空戦」では空母が4隻程度の参加を前提として駆逐艦は参加しないようにします。空母の航空機損耗率は現状程度とします。駆逐艦がいなくなることで空母がより大胆に行動できたり、空母が増えることで上手な対空艦は100機撃墜を目指せるなど、これまでにない遊び方を模索できると思います。発見されることが前提のゲーム展開となるため空母の索敵能力を調整する必要がなくなります。 「砲雷撃戦」では空母は参加せず純粋な砲雷撃戦を楽しめるようにします。従来の、隠ぺいルールを使った水上艦同士の駆け引きが楽しめるスリリングなゲーム展開になると思っています。 ゲームのローンチ以来、砲雷撃戦を遊び、プレミアム艦をコレクションし、と大いに楽しませてもらいましたが、水上艦が航空機から逃げ回る最近のゲーム展開には疲れを感じています。World of warshipsを末永く楽しめるよう、本件についてご一考いただければ幸いです。
  17. 運営は空母刷新後に、「空母プレイヤー数が一時的に増えるため、待機空母が多い場合は3隻MMになることがある」としていました。 ですが、今はもう空母の数が減りましたし、3隻MMはなくしてもいいのではないでしょうか? 低ティアは対空砲が弱く、艦載機を落とすことは一部例外を除いて困難です。 そのため、同じ艦艇が3隻の空母から集中攻撃されるという状況も生じています。 何度か低ティアの空母もやっていますが、MM待機画面ではそこまで空母が過剰に余っている場面でなくても3隻MMになっている気もします。 このままだと船同士の砲撃や魚雷戦をしたい!と思ってこのゲームを始めた人も、低ティアでの空母の攻撃に萎えて、大事な新規プレイヤーを失うことにもなると思います。 また、できるのであれば高ティア空母2隻MM自体の廃止も提案したいです。 T10空母の2隻や、T10T8空母の2隻MMが割と頻繁にありますが、現状の対空砲システムでは波状攻撃に耐えきれる船がいないと思います。 それは駆逐艦ほど顕著で、対空特化のグロザボイでも波状攻撃には耐えきれません。 空母のFTもそこまで万能ではなく、むしろ使いにくいので、制空をすることも難しいです。 空母刷新でプレイヤー数がかなり減り、このままのMMシステムでは不満が募りまたプレイヤー数が減る結果に繋がりかねないためこの提案をさせていただきます
  18. 現在、駆逐艦の最大の敵は空母の航空機によるspotです。 航空機に見つかれば敵チームに居場所がばれてしまいます。 駆逐艦にとっては航空機が脅威なので空母を弱体化するという方法もあるかと思いますが、駆逐艦のspotができることに空母の存在意義があるのも事実です。 そこで、航空機の役割を偵察と攻撃に完全に分けるために偵察機という消耗品を導入してはどうでしょうか。 偵察機は指定された場所に張り付き、一定時間spotします。このspot情報は仲間チームに共有されます。 その代わり、攻撃機や爆撃機、雷撃機、戦闘機による観測は攻撃される艦がAAを使っていても仲間チームに共有できないようにします(空母がチャットで伝えればいいよね)。 艦が偵察機のspot範囲に入るまたはAAで攻撃することをしない限り、艦は偵察機にspotされません。 また、偵察機は戦闘機によって撃墜できます。 つまり偵察機を撃墜するには敵チームにspotされるのを覚悟でspot範囲に入り、AAを使うか、味方空母に戦闘機を要請する必要があります。 これで駆逐spotされすぎ問題、空母の存在意義消滅問題は同時に解決すると思います。 ちなみに私は駆逐乗りであり、空母にはあまり乗っていないので空母に対する配慮不足があるかもしれません。 (偵察専門重巡の利根が実装されないかなぁって期待してます)
  19. こんな空母空母空母って・・・何度も何度も空母議論が起きるなら空母なんて艦種自体とっとと廃止した方が良い。 駆逐艦→隠蔽の意味が極めて低下、前線でスポット、CAP、雷撃等本来の仕事が全然出来ない。単艦索敵中に一旦空母に粘着で張り付かれたらほぼ撃沈確定とか駆逐艦の存在意義なし。 デモイン、マイノーター、ウースター等の高対空艦→何隻居るかで勝率が大きく左右される。 対空低い巡洋艦全般→存在意義なし。たとえ高隠蔽・高火力でも対空が低いと延々とスポット・攻撃される。 戦艦→単艦だと延々と雷撃され爆撃され、高対空艦のそばを離れられない。 結果、高対空艦はレーダー島影撃ちが基本なので、高対空艦の周りでキャンプする戦闘が異常に増えた。 対空艦がいる範囲の後方で撃ち合って、何かのきっかけで戦力バランスが崩れるまで自陣付近を動かない、非常に退屈な戦闘。 特にT10空母2隻とか最悪。2隻の航空機に狙われたら基本的に高対空艦以外どうにもならない。高対空艦を囲んで団子状態。 挙句、撃墜しても何回でも復活して次がやって来る。結局空母ゲー。 まずはいかに空母を避けるか・対空するか…そんな事を考える撃ち合いなんて最低で全く面白くない。 空母は廃止が妥当だが、大幅な見直しが必要。 ・機体の特性の均一化。国ごとの特性が違い過ぎ。とりあえず日本は威力が高いとはいえ操作難し過ぎ。逆にアメリカは当てるの簡単過ぎ。 ・1回の出撃で攻撃は1回のみ。1度帰還したら同機種のクールタイムは60秒程度設ける。 ・空母は各チーム1隻のみとする。 ・前仕様に戻し、各機種1中隊ずつのみの操作にする。ただし機体は現行のように一定時間で回復させる。(もっと回復時間は延ばす必要あり) ・航空機は完全自動操作・攻撃にして、操作はマップの領域・攻撃対象艦を指定するだけにする。(前仕様であった攻撃方向指定やALT攻撃も不要) ・空母の有無を選べるランダム戦を実装する。 色々意見があるみたいだが、新仕様でも結局は強過ぎる空母が居ても、弱過ぎる空母が居ても、多大な影響を与えている。 駆逐艦で出撃し、航空攻撃第一波をしのぐ為に対空艦の近くに居たら(※あくまで開幕時の即位置バレを防ぐ為)戦艦から罵倒されFFされる始末。 こんな状況では課金なんか出来るわけがない。むしろ全額返金してくれ。 過疎化してサービス終了になる前に早く手を打って下さい。
  20. 刷新後の空母でのプレイ楽しませてもらっています。 そこで気になったのが龍驤の搭載機の表記についてです。 ほかの空母では例えば翔鶴だと「N1K kyoufu」など(機体略号+機体名)であるのに対して、龍驤では「A6M2 Zero」(機体略号+愛称)、「B5N2 kate」(機体略号+連合軍によるコードネーム)、「D4Y2 Suisei」(機体略号+機体名)と統一されていません。 また鳳翔では3種とも(機体略号+連合軍コードネーム)になっています。 ほかの空母同様に(機体略号+機体名)に表記を統一してほしい。 「A6M2 Type0」「B5N2 Type97」「D4Y2 Suisei」
  21. 初フォーラム投稿なので至らぬ点があれば指摘してもらえると嬉しいです。 0.8以前の旧空母ではTier10日本空母、白龍を例に出すと(ここでは戦闘機-雷撃機-爆撃機の順に記載)初期編成の2-3-2編成、対空を重視した4-2-2編成、対艦を重視した2-3-3編成と限定的であったがプレイヤーが自分に合った編成を選んでいた。 しかし、0.8となってから編成は固定されてしまい、旧空母を好んで使用していた私からすると面白みが無くなってしまったと感じている。 この面白みは空母の艦載機種ごとのカスタマイズ機能の追加を行えば解決されるのではないかと私は思っている。 0.8以前ではランダム戦でマッチしたときこちらは対艦を重視した2-3-3編成、しかし相手側の白龍は対空を重視した4-2-2編成で敵の対空艦はやや少なめ、ならばこちらは相手の隙を突いた一点特化波状攻撃を行い、ドッグファイトは極力控えるようにしよう... と、こういった風に戦況に応じて航空支援を行い味方を勝ちに導く...これが空母の戦い方、つまり面白みだと私は思っている。 この0.8以前にあった旧空母の面白みを現在の新空母に引き継がせるために、あらかじめ港画面などでプレイヤーが自分に合った艦載機種ごとの中隊数(母艦から一度に発艦する機体数)や戦闘開始時点での艦載機種ごとの予備機数をカスタマイズして戦況に応じて航空支援を行い、0.8以前の空母の面白みを引き継ぐべきだと思っている。 実際、現状の空母は水上艦の対空能力が高く、無駄な航空機の損耗を抑えるために母艦から発艦した際にわざと数回何もないところに攻撃を行いプレイヤーの必要数になるように航空機を調節(以後「から撃ち」と呼称)するテクニックが生まれてしまっている。 このようにから撃ちを行うプレイヤーがいるということは少なくとも現状の艦載機の中隊数は適切ではないと断言しているのと同じであり、WorldofWarships運営は一刻も早くこのことについて適切な調節を加えるべきだと私は思っている。 以上です。何か意見などがありましたらアイデアなどを出し合い、討議できれば嬉しいなと思っています。
  22. 色々なトピで愚痴ったものの、前の仕様に戻したところで、元来の問題は解決できていないので、 私なりにどうしたら改善できるのか考えました。 これにあたって、協力&アドバイスをくださったとあるベテラン空母乗りには感謝の意を示します。 さて、現状の空母の問題点は色々あるのですが、まず挙げられるのは以下の2つです。  1.帰還してすぐ出撃できるため、よほどの下手でない限り、実質ひっきりなしに航空機を操作することができる。 一応、撃墜されるほどリロード時間が遅くなるという制約はありますが、リロード時間中はほかの兵装を操作すれば良いだけなので、実質形骸化しています。  2.防空が実質できない。 一応、戦闘機自体は存在するものの、 その地点に何か航空機がいないといけない 同時に複数中隊存在できない 持続時間が1分と短すぎる 最大4機までしか撃墜できない と、全く以て役に立ってません。 これらの問題を解決するために、次の2つを提案します。  1.選択して即発艦するのではなく、選択したらまず発艦準備を整え、再度同じ選択をすることで発艦するという「二度手間」をさせる。 全部が全部露天駐機してるわけじゃないですし、水上艦は弾種を変えるのにもリロード時間が必要なのに、空母は無いっておかしくないですかね? こうすることで、ひっきりなしに艦載機を操作できる、という事態は避けられると思います。 ちなみに発艦準備にかかる時間は15秒を想定しています。  2.戦闘機ユニットを条件付で復活させる 戦闘機ユニットを、以下の条件で復活させます。 マップ視点で任意の地点を選択し、戦闘機に対応するキーを押すことによって、 空母から発艦して、指定した地点を哨戒する。戦闘機の発艦に1.の案は適用される。 持続時間は発艦してから最大6分、クールタイムは基本1分。撃墜されたときのクールタイムについては考え中。哨戒中に戦闘機キーを選択し、Fキーを押すことで任意の帰投が可能。持続時間中に弾薬を消費しきったら即帰投。 同時に複数中隊存在できる(2~3中隊までが推奨) 戦闘機は航空機の攻撃態勢突入による防御力向上の適用対象外 1中隊4機、戦闘機1機につき最大3機まで撃墜できるような性能 哨戒範囲内に相手の戦闘機がいた場合、ドッグファイトに突入。自動で戦闘を行い、ドッグファイトゾーンを形成。ゾーン内に入った航空機はダメージを受ける。 この案なら、RTSの要素を残しつつ、操作が煩雑になりにくいだろうと思います。 また、この案に伴って、空母を各チーム1隻までにすべきだと思います。 この案についての意見や、ほかの改善案などがあれば、遠慮なくここに書いてください。 空母そのものの廃止などの意見はこのトピックではお断りいたします。
  23. 2月9日土曜日の日中の時間帯ですが、各戦場に空母がいないという現象が発生しました。飛行機を66機落とせというタスクを達成しようと意気込んで対空艦で3戦でましたが、3戦とも空母がいなかったのです。夕方以降やっと空母が出てきました。 アップデートから10日経過し、空母プレイヤーに変化が見えてきたようです。安易に空母を動かし(飛行機を動かし)た結果、勝敗を大きく左右していることが多くなり、空母プレイヤーに対するチャットでの非難の声も日に日に増してきています。とくによく見られるのは、空母が2隻いるのに索敵がマップの片側だけに片寄り、他の側の索敵がお留守になっていることです。通常戦では決定的に不利な情報不足となり、敗戦に直結しています。空母(飛行機といえど)は初心者が安易に動かしていいものではなく、ある程度経験を積んだ中堅以上のプレイヤーでないと扱えないことが分かってきたのでしょう。チャットでの非難を怖れ空母プレイを差し控える現象が、一時的にせよ現出しました。今や、すでに空母プレイヤーの多くは中堅以上のベテラン勢になっています。 けっきょく、いくら改革刷新してみても、空母飛行機という水上艦とはまるで異なる視点に立っている存在は、戦場を大きく左右している事実は変わらないのです。さらにいえば、上記の米巡などの対空艦でさえ、以前に比べ飛行機撃墜率がかなり落ち被弾を避けることができませんでした。雷撃も、艦の動きをぎりぎりまで見てからの射出をされると巡洋艦でさえ回避不能になりました。(この直前方向修正雷撃については、次回のアップデートで改善されるようですが) 今回の空母刷新は、半分成功半分失敗といえるでしょう。敷居が下がったことは、事実です。戦艦巡洋艦駆逐艦の全艦種を経験して戦場経験を積んでいる中堅以上のプレイヤーなら、誰でも容易に操作可能で、味方を勝利に導くことができるでしょう。しかし初心者には、無理です。初心者にとっては、敷居が非常に高いことは変わりありません。もちろん他の艦もうまく動かすには経験が必要ですが、戦場を大局的に見て飛行機をどの方向に飛ばせばいいかを判断しなければならない空母ほどではありません。
  24. ・上級スキルの射程延長効果を復活させる ・指定対空の対空セクターの切り替え時間をもっと短くする 等の調整が必要だと思います
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