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  1. *初め、艦別勝率を指標しようというタイトルでトピックを立てましたが、書いているうちにランダム戦のカオスの原因を探っていることに気づきまして、そこで上記のようにタイトルを変更します。最初に書いた部分は、若干変更や修正を加えます。 1 勝率をめぐる問題 「勝率」というものは、そのプレイヤーの能力を判断するうえで最も適した指標といえます。 ただ、現状の「総合勝率」では、そのプレイヤーの本当の個性は分からないと思います。 (もちろん、例えば学校の勉強で1つの教科の成績が良い人は他の教科の成績も悪くないという傾向があるのと同様に、1つの艦での勝率が良いプレイヤーは他の艦でも悪くないプレイをする傾向があるということは、よくあると思います。) アップされている動画の1つを視聴したとき、modで前もってプレイヤーの総合勝率が見えるというのがあって、戦前味方にいわゆる「青色」が多く敵に「赤色」が多かったのに、プレイしてみたら大敗したというのを見ました。「青色」の駆逐艦が即沈してしまうという「信じられない」事象がありました。 しかし、これは、もしかするとその「青色」駆逐艦プレイヤーは、戦艦など他の艦では上手いが駆逐艦プレイは初心者同然だったのではないかというような事情が考えられます。「苦手だけど、挑戦してみるか」というような思考だったかもしれません。 2 ランダム戦に出るプレイヤーの、さまざまな思考 ここで気づいたことは、ランダム戦のいわゆるカオス状態の原因は、何かということです。 つまりランダム戦に出るプレイヤーは、いろいろな思考をもとにプレイしているのが現状ということです。 その思考状態を分析してみます。その結果を、勝率と結びつけて考えてみます。  イ 苦手な艦への対処 「どうもこの艦では勝ちにくい、苦手」と感じた時、(1)エリート経験値やフリー経験値、あるいは課金して上のTierに飛ばすか、他の上手くプレイできる艦種をプレイする(2)その艦には特別な個性があり気に入っているのでプレイし続ける(3)苦手だけど、苦手を克服したいと考えてプレイを続ける(4)経験値がないか課金したくてもできないので我慢してプレイを続ける(5)何となく慣れているからプレイする、といういろいろな思考に分かれます。 すると、(1)のプレイヤーは勝率が落ちない。(2)(3)(4)(5)のプレイヤーは勝率が落ちる、という差が出来ます。  ロ 課金するか否か Tier9アメリカ巡洋艦でプレイしようと思うとき、(1)アラスカを使う(2)バッファローを使う(3)シアトルを使う、というプレイスタイルに分かれます。もちろんそれぞれを上手く使える能力があればいいのですが、艦だけの素の性能を見るとアラスカは弾が強く装甲も厚い。アラスカのほうが勝利に近づく「かもしれない」という一般的な傾向があります。(1)課金する(2)課金可能だが、課金しない(3)課金できない。  ハ リアル戦闘でのコミュニケーション 敵艦と対峙するとき、敵1VS味方2以上の状況を作りたいが、(1)分艦隊を作ってコミュ取りながらプレイする(2)ソロ同士で助け合ってプレイする(3)ソロ同士でてんでばらばらにプレイするというのに分かれます。すると(1)(2)だと個々の戦闘で優位に立てます。とくに(1)だとほぼ確実に優位に立てます。結果、個々の戦闘でHPの損耗が少なくなり勝利に結びつきます。  ニ マッチングの状況 1人のプレイヤーの能力がかなり上手いレベルであったとしても(1)マッチングした味方が上手い人が多かった(2)マッチングした味方が上手くない人が多かった、でも差が生じます。  ホ 勝敗の偶然な偏り 今日は勝ちにくい、今日は勝ちやすい、という不思議なアルゴリズムもあります。そこで(1)プレイを止める(2)プレイをし続ける、というプレイスタイルに分かれます。  ヘ 勝負の気持ちの有無 そもそも(1)勝率をすごく気にする(2)勝率をあまり気にしないという、プレイの差もあります。これは、1(2)の思考です。  ト ゲーマーとしての素質 そして(1)初めからセンスがあり全てにおいて上手い(2)センスはないが努力している(3)センスはなく努力もせず気楽に楽しんでいる(4)我に艱難辛苦(かんなんしんく)を与えたまえという心境でプレイしている。 以上、さまざまな要素が、プレイヤーの個々に現れています。 したがって、このようなプレイヤーたちのプレイ個性を「総合勝率」で一概に判断するのは、良くないでしょう。 3 必要なのは、ランダム戦は勝負の場であるという基本の確認 ランダム戦を勝負の場と考えず気楽に出ることができるゲームモードであると思考するプレイヤーたちや、プレイが上手くないプレイヤーたちによって、勝負の環境が乱れ、結果として勝負にこだわるプレイヤーの意欲を阻害し、ゲームプレイそのものをあきらめてしまうという問題が、生じています。 この問題を解決するには、このゲームモードを「勝負の場であるから、厭戦気分の人や上手くない人は出るな来るな」と位置付けることが、必要です。 もちろんゲームルール上、そういう人も出ることは可能です。しかし少し考えれば対人戦はけっきょく、沈めるか沈められるかの場だと分かるでしょう? 4 初心者から上達への道 さて、ランダム戦をそう位置付けるとすると、厭戦気分(言葉を変えれば遊覧船)プレイをしたい人や、上手くないプレイをする人たちの行き場が、失われます。 これは、新規に参加する人を減らすことにつながり、ゲーム運営上よくありません。 もし改善するならば、現状のランダム戦によく似た、つまり対人のより敷居の低いゲームモードの増設ということが考えられます。 現状のco-op戦やトレーニングモードは、リアルのランダム戦からは程遠くてそこで練習をしてもほとんど意味がありません。上手くなるには、やはり対人戦を何度も経験する必要があります。 いわゆる「チュートリアルのランダム戦」が必要でしょう。
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