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  1. 呃...如果不想聽我這個平均值老屁股嘮叨,那可以直接拉到最下面看結論。 畢竟我除了『待很久』和『觀察戰局風向/遊戲環境』之外就沒啥特長了 完全看不到那些YouTuber或社群貢獻者的車尾燈 . 是這樣子的,我知道任何遊戲,都必須有一項稀有的珍貴資源,是玩家經歷過重重苦難後才能取得; 在這款遊戲哩,就是鋼鐵,必須透過排名戰取得; 之所以立下重重限制,是為了避免有技術不夠成熟,或是BOT使用者,一路『疊屍』上去, 取得鋼鐵,兌換鋼鐵船,卻無法妥善操作,造成高階房隨機戰鬥隊友的困擾,甚至是嚴重給他們扯後腿。 所以,與其說這是懲罰,倒不如說是『過濾』機制,對吧? . 但是現在......這樣還有意義嗎? 首先,這款遊戲的船艦戰鬥力均衡、遊玩環境、玩家風氣,早就已經失去平衡,很久很久了; 擔心有人疊屍爬上排名,兌換一艘鋼船開出場,卻沒有相符的實力,在高階場破壞核心玩家(老手)的遊戲體驗......既然貴公司擔心這一點, 那麼,為什麼幾乎沒有門檻(只需戰鬥十場以內),就可以讓任何玩家,在科技樹上使用達布隆轉換自由經驗,入手八九十階的船艦? 畢竟除了斯大林格勒以外的鋼鐵船,或多或少都有被NERF過,並沒有單獨左右戰局的性能(依然必須倚靠操作技術與團隊合作) 更何況,貴公司已經公開販售九階船,從那一刻起,就宣告了金猴子對於環境和平衡,造成的影響力,往後只增不減。 . 再來,懲罰機制,是要懲罰誰? 不少人看到情勢有點不利,就會開始賣隊友,眼睜睜的看著隊友孤立無援,為了保星,徹底放棄逆轉進攻的機會,使戰況從傾斜,變得更加一面倒; 於是,為了全隊的勝利,而承受風險犧牲自己的玩家,儘管有開光,有搶點(或推點),有試圖從旁攔截阻饒敵人進攻路線,該做的都做了,卻依然只能飲恨! 對,我承認,自己偶爾也會這麼幹,尤其是當我抽到上籤的時候。例如場上有三個點,一個我方開場就可以搶,另一個敵方開場,第三個則是會讓雙方搶破頭,爭個你死我活。 如果我的出生點在隊伍的左或右側,距離開場就可以搶的點比較近,那我會謝謝MM(隨機分房),然後吃下這塊到嘴邊的肉,獨享搶點的經驗,然後遠離危險點的安全開光,順便等待機會,看能不能把敵方的開場點,也給獨吞了。 但是,如果我被MM安排的開場出生點,是比較靠近危險的第三點;或者,另一台驅逐艦不適合去搶危險點,甚至是只有我一台DD;那我將會義無反顧的挺身涉險,即使這樣會讓我的分數在輸掉的時候無法保星,因為我盡量不想賣隊友。 但是某些人呢?我甚至懷疑,他們是故意把毫無優勢的艦種開出來,然後『我是厄蘭/朝潮,我沒辦法去搶點,不然你要我去死嗎?』像這樣子耍無賴! . 還有,我相信所有人應該都有體會過的,運氣問題,這佔的比例完全大於實力,畢竟還有傳說中的勝率制裁。 只要有任何一個人犯了一個差錯,就會瞬間失去辛苦建立起來的優勢, 這樣大家都必須繃緊神經,就算斷線或卡頓也不行,更別說是無法彌補的走位失誤, 否則就會成為眾矢之地,這樣真的好嗎?搞到大家壓力週很大,無法單純享受對戰與勝負了。 這樣和賭博有什麼兩樣?運氣好就可以保星或晉級? 反之,必須祈禱自己或任何一個隊友不能失誤?或是期待把勝利建立在敵方的失誤上? . 而且,關於資源的平衡,絕大部分的遊戲,包括手遊和線上遊戲,需要排名或前百分比才可以取得的資源; 到最後,都會放鬆管制,逐漸讓玩家可以用比較輕鬆的的方式取得; 這樣營運才會不斷推出新的資源,新的活動或主線,新的珍貴資源,讓玩家繼續玩。 ......那現在,把新的科技樹、對戰地圖和每週行動比喻為其他遊戲的主線; 船塢和萬聖節活動則是對應活動副本,試問貴公司,每年就推出這幾次?屈指可數欸!這樣真的好嗎? . 結論 身為一個沒啥特長的,賴著不走的老玩家,本小弟我的建議是: 取消掉星的懲罰機制,或是放寬,例如僅限於敗方全隊的倒數幾名; 又或是,鋼鐵船門檻改,從其他方面下手。 像是艦種或國籍的號誌,不就必須要有夠好的平均表現,才能夠解鎖嗎? 那為什麼不應用在『購買稀有船隻』的標準上? 例如,想買斯大林格勒,那就必須擁有重巡(或是全部巡洋總和)的好成績,要求XXX的均傷或勝率,這樣不是比較友善嗎? 不拘泥於區區幾艘船對上幾艘船的局勢和運氣,這種有時賭贏有時賭輸的狀況,而是靠著長久累積下來的實力和經驗
  2. 這是我發在巴哈姆特的文章。 20180108_145032_PZSD508-LoYang_35_NE_north_winter.wowsreplay
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