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  1. 1 このゲームの主要モードであるランダム戦を廃止し、クラン戦を主要モードとする大改革を提案する。  提案理由は、ただ1つ。「同じチームでコミュニケーションが取れない状態で、敵チームと戦うことの理不尽の解消」 2(1) ランダム戦は、チーム戦なのに、同じチーム内でコミュニケーションが取れない。コミュニケーションがある優秀な分艦隊がいるほうが、勝つ。コミュニケーションが取れないソロプレイヤーは、こうやればいいかな?みたいな手探り状態でプレイする。コミュニケーションが取れない状態で戦って、勝った負けたとか言ってる。 このようなランダム戦は、意味がない。  (2) 現在、コミュニケーションが取れる唯一のモードが、クラン戦である。いかんせん、Tier10限定。さらにクラン戦が任意モードとなっているので、クランに加入していてもメンバーに意欲が少なく参加機会がないこともある。 しかしクラン戦は、コミュニケーションが取れるので面白い(私自身は未体験なので、他人のプレイの追体験ですが)。たとえディスコードを導入していなくても、まったく知らない人や、外国人よりはマシ。 3 <新>クラン戦の提案の概要は、次の通り。  (1)1チーム12対12は、維持する。現在のマップやルールを極力生かすためである。  (2)プレイヤーは、常時クランに所属する。つまりクランに所属していないプレイヤーは、存在しない。任意のクランへの加入パターンと、自動加入パターンの2種類とする。自動加入の場合は、同じ言語同士とする。このことにより、現在クランメンバーに限定されている経験値優遇や補給費用削減などの最低限の効果を、全プレイヤーに付与する。(もちろん優遇が多いクランに任意に加入した場合は、より多くの優遇となる)  (3)チーム編成は、1クラン3名の4クラン連合体とする。同じチームに配属されるクランプレイヤーは、同じ言語を持つ者同士とする。これにより、戦場は、国同士の対抗戦となる。 粗削りな提案ですが、以上です。 ぶっちゃけ、日本国内限定で新しいゲームを作ったほうがいいかもしれない…。  追記:3(2)の自動加入は、なくても良いかもしれない。戦闘開始クリック時に、3(3)によって、自動的に同じ言語のチームに配属されるわけですので。ただ、クラン加入のうまみを全プレイヤーに付与するならば、加入のメリットはある。
  2. 日本巡洋艦。古くからある最も基本的な性能を有する巡洋艦。各性能が基本的なレベルでまとまっている。弱くはない。乗る人が乗れば強いのだと思う。 しかし、だ。様々な艦が追加され、差別化のために強化される一方で日本巡洋艦は不遇な扱いを受けていると私は感じる。使用プレーヤー数は少なくないが、それは特別強いから乗っているのではなく、居酒屋でいう「とりあえずビール」のようなものであろう。 空母が猛威を振るい、さらにはクラン戦にまで参戦してきた今。日本艦は活躍の場を奪われ続けているといえるのではないか。 いくら強力な魚雷とHE弾を積んでいても、射程が特別長くない日本艦はそこまで優秀でない耐久性(装甲とHP)と低い対空火力でインファイトせざるを得ず、厳しい戦いを強いられていると言わざるを得ない。 ゆえに私は日本巡艦の総合的な強化を提案する。 以下に具体的な強化提案をまとめる 1,消耗品について 青葉以降の巡洋艦において対空防御砲火と水中聴音の選択制を廃止し、両方搭載できるようにする。また、古鷹は選択制にする。 レーダーをくれとか贅沢なことは言いません。ヨーロッパ駆逐艦の高速魚雷も登場した今、選択制で空母に対応できなくなるのは非常に苦しい。この改善はクラン戦での価値向上にもつながるだろう。 2,主砲射程 古鷹、青葉、最上、愛宕、蔵王(固有アップグレード時)の射程距離の延長。 特にT8艦の射程不足は顕著です。低い対空性能でT10戦場に送り込まれるにも関わらず、体力の回復もできない最上にとって、射程の不足は死を意味します。 せめて16.0km以上(16.1でも2でもいいから)いただきたい。 また、固有アップグレード時の蔵王の射程は17.5kmしかなく、通常アップグレード時からの落差が大きすぎます。これでは何故苦労して取得するまでの価値があったのか理解に苦しみます。観測機を使えばいいというのでしょうが、はたして防空に専念しなければならない空母戦場でも同じことがいえるでしょうか? 素の射程が長いのならまだしも、強化しても最大18kmにしかならない蔵王でこれは厳しすぎるものだと思います。 むしろ素の射程も伸ばして欲しいくらいです。 ただでさえ、蔵王の耐久はT10巡洋艦にしては低いのです。魚雷の射角も悪く、これ以上のインファイト要求は厳しいものと言わざるを得ないでしょう。 3,対空性能 全てのとは言いません。 T8,T10日本巡洋艦の対空値の向上を要求します。 現状T7からほとんど代わり映えのない対空性能でT10に行かねばなりません。妙高47、伊吹68ときて最上・愛宕45とは厳しすぎませんかね?T7とT9の間を取って56~60くらいくれてもバチは当たらないと思います。 4、耐久性 蔵王の耐久値をご存じですか?たったの40800です。例としてあげるとすれば発射レートで勝るデモインに比して約1万も少ないのです。クラン戦で頻発する1on1の優劣は明確でしょう。もう少しだけ向上させてください。 〔追記〕5、装填速度と斜角 蔵王の装填速度は13.7秒。いくらHE弾が強力であろうが精度が良かろうが動き続ける敵への射撃で前2基もしくは後部2基だけでのダメージは3000程度に限られます。その間に敵は正面を向けたままローリスクで雨霰と弾を射ち出してくるのです。 低いレートを補うために全門斉射しようにも射角が悪く、腹を見せなければならない蔵王だけが一方的にリスクを被るのはあまりにも理不尽です。故に射撃速度の向上および射角の増大化、もしくはその片方を要求します。 以上になります。 消耗品も性能も冷遇され、空母、戦艦の餌を続けてきた日本巡洋艦に再び日の目を見せてください。
  3. ツイッターでも色々な意見が出ていますが、クラン戦season10において空母が出撃できるようになるそうです。これについての皆さんの意見を聞きたいです。 私としては空母参戦に反対です。ただのクソゲーにしかならないからです。今のランダムやランクでさえ空母がいてクソゲーなのに、空母がいなかったクラン戦でさえ空母が出てくるとか流石におかしいと思います。WGさん、KOTSでさえ空母の影響力が大きすぎて出場停止になった経緯を忘れてませんか?確かに空母に関しては色々な調整が入り実装直後よりは弱くなっていると思います。しかし、視界の共有など解決できていない問題も多々あります。確かに欧駆が出てきて駆逐艦が少しは息しているかもしれませんが、私はこのクラン戦は面白くないと考えました。 戦艦とで空母を出撃させるか選ぶという事ですが、WGさんには考え直して欲しいです。
  4. 人が少ないクランはどんどん参戦すらままならない状態になってますが、一体この8人って運営サイドの思惑は何でしょうか? 何の為に一人増やしてどうしたいのか? 運営が決めた事ですから返事が欲しい所です。
  5. タイトル通り、クラン戦各艦の初期配置をあらかじめ決めさせてほしいという提案です。 これはマップ内に自由に配置させてほしいという内容ではなく、これまで通りの初期配置の中で各艦の配置を決めさせてほしいという意味です。 初期配置も含めて作戦だと思いますので、実現してほしいです。
  6. クロスサーバー・マッチメイキング (クラン戦) に関して、実際に参加してみて感じたことです。 アップデート0.8.1.1フィードバックスレッドとは少し違うかと思いましたので、こちらで単体のフィードバックというような形でスレッドを作らせていただきました。 これはフィードバックという一つの「意見、及び参考」として書いているつもりですが、カテゴリが一般的なディスカッションになるかもしれません。 カテゴリが違うと判断された場合はお手数ですが変更していただければ幸いです。 他の方も、クラン戦に参加して感じたことなどをここに書き込んで頂ければ、運営の方も見やすいと思いますのでぜひざっとでもお書きください。 以下、私が感じたことを書かせていただきます。 今回のクロスサーバー・マッチメイキングのテストにはASIAの他にEUとRUで参加しました。 それぞれのサーバーのプライムタイムの他、ASIAからはRUのプライムタイム、EUからはNAのプライムタイム、RUからはEUのプライムタイムでクラン戦に参加しました。 いくつか他にもあった記憶がありますが、書いているうちにごちゃごちゃになりそうなので主な3つに絞って書かせていただきます。 必要に応じて別途追記していきたいと思います。 1. 他リージョンでのクラン戦に関して  Pingが高くなる可能性があるとのことでしたがそこまで高くなっておらず、このまま本実装されてもいいのではないかなと思いました。  私が参加したのは一部リージョンの組み合わせのみですので変わることはあると思いますが、操作がまともにできないレベルにはなっていなくて良さそうです。  (現在発生中の不具合を考慮しない場合の推定pingでは、という前提ですのでそちらの改善によってもっと変化するかもしれません。) 2. 他のリージョンのクランとのマッチングに関して  例えばASIAは面で抑える・押す戦法に近いものが多く取られていますが、RUではレミングして突撃などが多く見受けられるなど、他のリージョンのプレイスタイルなどが見られました。  それぞれのプレイスタイルを見たり、それぞれのプレイスタイル同士の対戦ができて予想通りかなり面白かったです。  ただ、他のリージョンの一般的な戦法が分からず、相性が悪い場合は以下の具体例のようにかなり一方的な試合になってしまうので、他のリージョンの一般的なプレイスタイルの概要だけでも知ることができれば良い  と思いました。  ASIAで最も多くやっていたのでASIAからの視点であれば、突撃、要は1点突破にかけるRU相手では面で抑えるASIA側が側面を比較的簡単に取れてしまい、ほぼ全てが実質一方的な試合になりました。  リージョンごとのプレイスタイルのマッチングは今後の課題になっていくと思います。  事前に調べることも可能ですが、一番情報量が多い公式がクラン戦の告知のページ (公式サイト) などにざっとまとめたものを1度出すだけでも、一般プレイヤーが事前知識を得られて戦術の幅が広がるのでいいなと思い  ました。 3. 空母を含まない編成と空母を含む編成のマッチングについて  これは現状では無くすべきではないかと思いました。  今までも駆逐のみの編成で通常の編成ともマッチしたりしていましたが、流石に空母を含めてしまうと差が開きすぎてしまうと思います。  空母を含まない編成でも空母を含む編成に勝つことは可能ですが、現状かなり難しいと思います。  それこそクラン戦を始めたばかりのクランなどでTier X空母を誰も所持していない場合は、事実上強制的に厳しい戦いを強いられることになると思います。
  7. クラン戦シーズン3終了後のアンケートで「クラン戦でプレイしたいTierはどれでしょうか?」というものがありました 私はTier4が好きなのでTier4でやってほしいなと思ったのですが、選択肢にTier4がなかったのでチケットを切ったところ 「クラン戦に関しましては、現在の状況では、ある程度戦闘経験のあるプレイヤー及び、高Tierの艦艇を対象として実施されております。 そのため、Tier6~Tier10までを対象としてアンケートが実施されておりました。 しかし、現在では高Tier帯が主体となっておりますが、今後クラン戦を繰り返し実施し、システムが成熟した際にはその他のTierへの拡張が行なわれる場合もございます。」 との回答を頂きました 絶対Tier4が良い、というわけではありませんが毎回Tier10でやるよりかはシーズンごとにTierを変えたほうが面白いのではないかなと思います 皆さんはクラン戦の開催Tierについてどうお考えでしょうか
  8. クラン戦でT10のみというルールなのですが、 T10までのツリーを5個ぐらい埋めた人間からの感想では、 やはりクラン戦はT9も解禁して欲しいと思います。 艦艇ツリーにはT10がT9より性能が下がっている物が複数存在している事があるので、 T9の解禁を要望します。 最近、低性能T10艦艇の存在のせいでクラン戦が盛り上がらなくなっています。 どうか、T9艦艇の使用もお願いしたいと思います。 皆さんはどう思いますか?
  9. クラン戦のマッチングシステムについて疑問が湧いています。なぜ上位リーグのクランとマッチングするシステムなのでしょうか?リーグがおなじクランとだけマッチングすることはなにか問題があるのでしょうか? 上位のクランとばかり当たり、おなじリーグのクランは3試合に1回くらいしか当たらないので疑問に感じ投稿させていただきます
  10. 現在のクラン戦は ①船を選ぶ、②戦闘開始を押す、③マッチングする という仕組みです。 これはこれでいいと思うのですが、これを ①戦闘開始を押す、②マッチングする(対戦相手、マップが決定)、③船を選ぶ のように順番を変えてみてはどうでしょうか。 前者のマッチング方法では最初に選んだ7隻の船で全てのマップについての戦術を考える必要があるため、 ある特定のマップで使える強い作戦を考えても他のマップとの兼ね合いでピックされない、または複数ピックされない船というのが 存在します。 そこで、後者のマッチングシステムにすることで、それぞれのマップを固有の編成で戦えるので戦術の多様化が図れるかなと思いました。 個人的にはGKを使ったラッシュなどがやってみたい また、特定の作戦に強い作戦、それに強い作戦などといったようにメタが回っても面白いかと思います。 指揮官は大変になりますね(^.^;
  11. 待ちに待ったクラン戦が始まりました。 チームで連携して動き、勝利に繋げるのはとても楽しく、非常に満足しています。 しかし、今後のクラン戦を盛り上げていくために改善すべき点があると感じ、その点についての議論を行いたいと考えました。 フォーラムにトピックを立てるのは初めてですので、不備がありましたらすいません。 私からの提案は2点です。 1. クラン戦に負けても、クレジットがマイナスにならないようにする。(プラスにはならなくても良い)  これは、クラン戦に参戦するクランの幅を広げて欲しい為です。レーティングはありますが、連敗してクレジットが減ると、次の戦闘に出にくく思います。  報酬が美味しいと、戦うモチベーション維持にもつながると感じているので、是非ともそうして欲しいです。 2. クラン戦に負けた側の経験値報酬を250から500-1000に引き上げる。  これも、1と同じ理由を含みますが、経験値の少ないチームでは、船体の開発が進んでいないプレイヤーも多いと感じています。  そのようなプレイヤーのためにも、負けた際の経験値報酬を増やして欲しいです。 どんなクランでも参加して楽しく美味しい、また多くのプレイヤーが参加したくなるようなクラン戦にして欲しいです。議論のほど、宜しくお願い致します。
  12. クラン戦も2シーズン目に入り現時点で問題に感じている所と要望を上げたいと思います 1、実力に関わらず先に上位のリーグに上がったクランは不利益が多すぎる 例)クランメンバーはどちらも前シーズンと同じとして、前シーズンtyphoonのクラン(仮にAとします)と前シーズンstormのクラン(Bとします)があるとします。 Bが今シーズンstormに上がった状態で今シーズン参加が出遅れたgaleリーグに所属しているAと対戦した場合、実力的にはAのほうが上であるにも関わらず所属リーグの関係で勝っても少ないCRしか貰えないが、負けると大きくCRを削られてしまう結果となります 極端な例としてリーグに差をつけてみましたが、これは互角の実力同士の対戦においても同様で先行している方が不利益が大きすぎて、うちのクランを例に見てみると現在クラン戦の勝率75%にも関わらずCRが増えないのが現状です。勝ちのCR平均10くらいに対して負けると平均‐30近く減ります(これを書いている現時点でアジア鯖CR1位ですがtyphoonグループⅠとⅡを行ったり来たりで増えません)順位が下のクランが上のクランを追い越せるという意味ではバランスが取れてるのかもしれませんが、ハリケーンに上がる前から現状維持にしかならないのはバランスが悪いと思えます 2、上位リーグのクランとの対戦よりも下位リーグのクランとの対戦でのほうが獲得CRが高い場合がある 3、マップのスタート位置によって有利不利がある これに対して要望は、 1、実際のクランの実力を反映させるために前シーズンの最高到達リーグとグループをスタート時の配布CRではなく試合での獲得CRに反映させ、勝った場合のレーティングは現状でも良いが負けた場合のCRの減少を緩和してほしい ※最高到達としたのは、前シーズンの末期でネタ的な遊びによってグループの変動が起きたクランがある為、最終のグループだと正しく反映されない可能性もある為です 2、獲得CRの計算式を公表してほしい 3、そうならないように調整しているのは分かるのですが、少人数でマップに影響されやすいクラン戦やランク戦にいきなり新マップや調整直後のマップを導入するのはやめて欲しい
  13. クラン戦がいよいよ実装されますが、現在クラン数は増えてきているものの、Tier8以上の艦を保有する7名以上のクラン数はかなり少ないと思います。なぜかといいますと、既存クランの多くは、勝率50%以上とか一般プレイヤーのかなり多数にとって厳しい加入条件を付けているから、です。このため、一般プレイヤーのクラン参加のハードルが非常に高くなり、クランへの参加は難しい情勢です。また個々が持つPCによるゲーム参加のためプレイスタイルは通常個人的なものになり、みんなでワイワイプレイするというようなスタイルには親しみにくいのが普通です。ゆえに、新しくクランを作ってもメンバーがなかなか集まらない現状です。 このような状況ではクラン戦は盛り上がらず、いわゆる過疎ることは目に見えています。 そこで提案です。かつてチームバトルで用意されていた傭兵制度を、クラン戦でも導入してはどうでしょうか。クラン戦を少数のクランによる戦闘形式とせずに、広く一般プレイヤーに参加の機会を与えるのです。もちろんクラン戦参加メンバーが十分に整ったクランには、関係ありません。関係するのは、最近のバージョンアップにより実装されたクラン加入によるうまみの影響で、新たに立ち上げられたメンバーが少数の、多数のクランです。こうした少人数のクランは、メンバーの増加を強く求めています。ただ集まりにくい。それを補う意味として、傭兵制度を取り入れるのです。それをきっかけにして、傭兵プレイヤーがそのクランに参加する結果があるでしょう。 この改革により、クラン戦は活性化すると思います。
  14. クラン戦楽しみに待ってます、ですがたった1つだけ不満がありますそれはレンタル艦に迷彩がつけれないところです。 迷彩のほんの少しの隠蔽差でかなりの差が生まれると思います、そこは平等にしてほしいと思います、ご検討をお願いします
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