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uninstall_wows_now

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  1. @WoWs_no_Ping_ga_KUSO様 やりましたとしか答えようがありません。 @KANIFLY様 戦闘時間の20分と10分は実際の戦闘時間が長い例と短い例としてあげただけで、20分の制限時間とは無関係です。もちろん、20分と10分は分かりやすい例として挙げただけなので、ランダム戦の戦闘時間はすべて20分と言っているわけではないですし、ランク戦とクラン戦の戦闘時間が10分と言っているわけではありません。あくまでも例として考えてください。ここを読み違えている限りは、私の主張は全く理解できないと思います。 @teromea3様 長文になってしまうことは申し訳なく思っています。私の最初の投稿の主張は大雑把に言ってしまえばこれだけですね。他のプレイヤーの方にはこれだけでわかっていただけるとは到底思えないので、説明が長くなってしまった感は否めませんが。 もし、これでも言葉が分かりにくいというのであれば 「ランダム戦よりランク戦とクラン戦の方が戦闘時間が短くなりがちなのに、消耗品や艦載機の数が同じなのはいかがなものか?戦闘形式によって、消耗品や艦載機の数を変えては?」と言った感じですね。 @hiromi_o 様 メインアカウントで意見を投稿することの説明を求めます。もし、hiromi_o 様がメインアカウントをみて、この意見の良し悪しを判断するのであれば、それはこの意見の良し悪しではなく、人の良し悪しで判断していることになりませんか?この意見の良し悪しの判断に、戦闘数も所属クランも戦績も何も関係ありません。hiromi_o 様の率直な感想を聞かせていただきたいです。 スレッドを要約すれば「ランダム戦よりランク戦とクラン戦の方が戦闘時間が短くなりがちなのに、消耗品や艦載機の数が同じなのはいかがなものか?戦闘形式によって、消耗品や艦載機の数を変えては?」と言った感じです。
  2. 私の最初の投稿は主張を要約しすぎたため説明が分かりやすいとは思ってはおらず、あまり理解されている方が多くないようなので補足させてください。とりあえず問題提起をして、問題を問題として共有してからでないと解決策を話し合うことはできないので、まずは問題点の説明だけをします。長文になり申し訳ありませんが、最後までお読みいただけると幸いです。 デモインは40秒のレーダーを3回使えます。つまり、レーダーの効果時間は40×3=120秒です。戦闘時間が20分の場合は20×60=1200秒、10分の場合は10×60=600秒です。それぞれの戦闘時間に占めるレーダーの効果時間のパーセンテージを計算すると 120÷1200×100=10% 120÷600×100=20% となります。戦闘時間が半分になると、レーダーの効果時間のパーセンテージは2倍に増えます。つまり、レーダーの効果時間が実質2倍になっていると考えることができます。これを駆逐艦の視点で見るとキャプしにくくなったと感じるわけです。 ここではデモインのレーダーを具体例に挙げましたが、デモインのレーダーに限らず他のすべての消耗品に対して同じことが言えます。そして、私の体感ではランダム戦よりランク戦とクラン戦の方が戦闘時間が短かくなりがちです。つまり、ランダム戦よりランク戦とクラン戦の方が消耗品の効果時間は実質長くなっている考えてもいいのでは?と思っています。私はこの「ランダム戦よりランク戦とクラン戦の方が消耗品の効果時間が実質長くなっている」ことは問題点ではないでしょうか?と問題提起しています。これをまとめて、一言で言うなら「ランダム戦よりランク戦とクラン戦の方が戦闘時間が短くなりがちなのに、消耗品の個数が同じなのはいかがなものか」という感じですね。そしてこれが私が投稿した #5 の3と4に当てはまります。 次に、ソ連ツリー戦艦の応急工作班についてですが、これも根本的な理由は上の例に挙げたデモインのレーダーと同じ理由です。ただ、私がこれを例外だと捉えているのは、他の戦艦は応急工作班の使用回数の制限がない代わりに、リキャスト時間がソ連ツリー戦艦より長くなるとことに問題があると思っているからです。 ソ連ツリー戦艦の応急工作班の回数は4回です。戦闘時間が20分であろうが10分であろうが同じ回数です。しかし、戦闘時間が長い方が明らかに火災や浸水の回数は増えます。20分の戦闘で火災と浸水を合わせて4回に抑えられることは難しいかもしれませんが、10分の戦闘ならそれらを4回以内に抑えることが可能かもしれません。 つまり、戦艦時間が長ければ、ソ連ツリー戦艦の応急工作班を使うタイミングを考えなければいけませんが、戦闘時間が短ければ火災や浸水が起こるたびに応急工作班を使ったとしても、使い切る前に戦闘時間が終わる可能性があります。 ソ連ツリー戦艦の応急工作班のデメリットは回数に制限があることです。しかし、そのデメリットを感じる前に戦闘時間が終わってしまったら、ソ連ツリー戦艦の応急工作班にはデメリットがないことになります。そうすると、他の戦艦と比べてリキャスト時間が短いというメリットだけを享受できるのは問題ではありませんか?と問題提起しています。そしてこれが私が投稿した #5 の2に当てはまります。私は、このソ連ツリー戦艦の応急工作班の問題は、上の問題点と異なると考えています。上の問題点は敵味方にレーダー艦(デモインに限らず)がいれば、敵味方両方とものレーダーの効果時間が実質長くなるのに対して、この問題はソ連ツリー戦艦以外の戦艦は戦闘時間が短くなったとしてもこのメリットを享受できないからです。 そして、これを読んでも「どこが問題なの?」と感じる方が #5 の1に当てはまります。(あるいは算数を理解できていない可能性も否めませんが) 空母の艦載機についてもほぼ同じ理由で問題点について説明できます。最初の投稿と同じですが、ある空母の艦載機が戦闘開始時に80機で、1分につき2機ずつ補充されるとしたら、安直な計算ですが10分後には80+2×10=100機、20分後には80+2×20=120機を扱えることになります。これを踏まえて、戦闘時間が10分であれば1分につき100÷10=10機の損失をしても戦闘終了まで戦えるのに対して、戦闘時間が20分であれば1分につき120÷20=6機の損失しか許されないことになります。 1分間の間に10機の損失を出していい空母と、1分間の間に6機の損失を出していい空母では、前者の方が相手の対空圏に長く居続けることができるので、より攻撃が通しやすくなりませんか?というのが問題だと思っています。水上艦の視点で言うと、1分間で10機の艦載機を落とし続けたとして、戦闘時間が10分であれば空母側はそれが想定内であるのに対して、戦闘時間が20分であれば空母側は途中で艦載機が足りなくなってしまいます。水上艦側からしたら1分間で10機の艦載機を落とすことは変わらないのに、戦闘時間が短ければ、それは空母にとってはあまり意味がないことになってしまい、戦闘時間が長くなってはじめて空母にとってダメージを与えることになります。 つまり、クラン戦やランク戦ではランダム戦より戦闘時間が短くなりがちで、水上艦はランダム戦より艦載機をたくさん落とさなければ空母にとってダメージにはなりません。それにもかかわらず、ランダム戦より水上艦の数が少なく対空能力も下がりがちになります。そう考えると、ランダム戦よりクラン戦やランク戦では相対的に空母の影響力はあがるのではないでしょうか?と考えています。 そして、一応述べておくと、私が挙げる解決策は、戦闘形式(ランダム戦 vs ランク戦&クラン戦)によって消耗品と艦載機の数を変えてはどうか?ということです。
  3. 自由に議論できるようにと考えあまり言及はしなかったのですが、問題点を明確にしなければ議論できないようなので、問題点を明確に列挙します。私がこれまでの投稿で問題点を列挙しなかったのは、どこに基準を置くかによって問題点であるかそうでないかが個人によって変わると考えているからです。これは私の個人的な主張なのですが、問題点の捉え方は大きく4つにわかれると思います。下にいくほど問題点としては大きくなっていきます。 問題点なし。 戦闘時間も消耗品の個数も敵味方で変わらないから、問題点はない。 消耗品の個数や種類も含めて艦艇の特徴であるから、戦闘形式(戦闘時間)に合わせて艦艇を選べばよい。 使い切ることも個人の技術の問題。 teromea3 様や WoWs_no_Ping_ga_KUSO 様はここに属されると思われます。 ソ連ツリー戦艦の応急工作班だけは問題。 戦闘時間が短ければソ連ツリー戦艦の応急工作班はメリットしかなく、対面の戦艦がソ連ツリー戦艦以外のときには応急工作班の点では明確に有利であるから。 他の消耗品は1と同じ理由。 戦闘時間によって特定の消耗品の個数が変わらないことが問題。 クラン戦やランク戦などの戦闘時間が短い戦闘はレーダー、ソナー、煙幕、戦闘機などを高頻度で使用できることによって、ランダム戦より魚雷が当てにくくなったりキャプがしにくくなったり、スポットをされにくく(あるいは、されやすく)なったりして、ランダム戦とは異なる戦場になるから。 また、特定の消耗品を高頻度で使用できることによってその消耗品を持たない艦と明確な差が出やすくなるから。 戦闘時間によってすべての消耗品の個数が変わらないことが問題。 3とほぼ同じ理由。 これは私個人の意見なので、個人の捉え方によってどこに問題点があるかは変わると思ってます。さらに個数が増える可能性も否めません。 それに、WoWs_no_Ping_ga_KUSO 様がおっしゃるように、可能かどうかはさておきすべて 12vs12 にすれば戦闘時間に差がなくなり、解決できると思います。 クラン戦ではレーダー艦はキャプ周りに位置取ったら、駆逐艦がキャプできるのはリキャスト時間中か島影を使うかの2択でしたし、戦艦枠はほぼクレムリンですし、アンリが強すぎた時代もありましたし、強い消耗品を持たない蔵王はずっと倉庫の肥やしですし、ランク戦では未だに「ベルファストが」と言われますし、sinOPですし…… バランスを無視した極論ですが、ランク戦とクラン戦では消耗品はすべて1回(管理込みでも増えない)にしてしまうと「それなら他の艦を使う」という方もいると思います(ソ連戦艦一強ではなくなるでしょうし)。そしたら、参加する艦艇の多様性にもつながるのではないかと思っています。 この問題に消耗品のリキャスト時間はほぼ関係ないと考えています。ベネツィアの煙幕は2回(管理込みで3回)でリキャスト時間は3分だったと思うので、10分間で2回(or 3回)使い切るか、20分間で2回(or 3回)使い切るかの違いを議論する上ではリキャスト時間はあまり関係ありません(ベネツィアが選ばれやすかったのは他の理由もあると思いますが)。使い切れない消耗品として私がすぐに思いついたのはアンリのエンジンブーストぐらいです。
  4. ご指摘ありがとうございます。分かりにくい主張になってしまい、申し訳ございません。 スレッドを立てるにあたって、私が「○○をナーフして」や「○○をバフして」というような主張をすると、それに賛成もしくは反対となってしまうので、明確にバフ、ナーフを明言することは避けました。どちらかというと、問題提起だけをして私の個人の主張は極力なくしたいと考え、分かりにくい文章になってしまったことは反省します。
  5. wowsの戦闘形式は、ランダム戦、ランク戦、クラン戦、coop戦、シナリオなどがありますが、このスレッドではランダム戦、ランク戦、クラン戦に限定します。私の体感ではありますが、ランク戦、クラン戦の2つは、ランダム戦よりも戦闘時間が短いように思います。それを踏まえると、艦載機や消耗品などの使用回数に限りがあるものは、ランダム戦よりもランク戦、クラン戦では高頻度で使用できるように思います。 例え話ですが、5回使用できる消耗品があるとして、戦闘時間が10分であれば2分に1回使用できるのに対して、戦闘時間が20分であれば4分に1回しか使用できません。ある空母の艦載機が戦闘開始時に80機で、1分につき2機ずつ補充されるとしたら、安直な計算ですが10分後には100機、20分後には120機を扱えることになります。これを踏まえて、戦闘時間が10分であれば1分につき10機の損失をしても戦闘終了まで戦えるのに対して、戦闘時間が20分であれば1分につき6機の損失しか許されないことになります。 つまり、戦闘形式によらずに艦載機数や消耗品の個数が一定であるため、戦闘時間が短ければ短いほど、これらをより高頻度で使用できるわけです。もちろん、これはあくまでも論理だけの話であり、短い時間で終わるランダム戦もあれば、時間いっぱいを使ったランク戦、クラン戦もあり得るため、プレイヤーは消耗品をや艦載機を温存するべきなのかどんどん使っていくべきなのかは結局その場の判断によります。それに、戦闘時間の長さが変わっても、敵味方の持っている消耗品や艦載機の数は同じなのでそこに差はなく、戦闘時間に合わせて消耗品や艦載機を効果的に使い切ることも含めてプレイヤーの力量と言われればその通りだと思います。 それでも戦闘時間が短いほど、レーダーやソナーが高頻度で使用できるのであれば駆逐艦にとってはなおさら辛い戦場になりますし、艦載機の損失が多くても許されているのであれば水上艦にとってはなおさら辛い戦場になることは変わりはありません。そのような意味では、戦場全体では敵味方間のバランスが取れていたとしても、個々のプレイヤーの体感は異なるものになり得る可能性は十分にあります。 ただ、ここでソ連ツリー戦艦の応急工作班だけは明確に例外であると考えています。ソ連ツリー戦艦の応急工作班は、他の戦艦と比べ、使用回数が有限であるというデメリットを背負う代わりに、消耗品のリキャスト時間が短く設定されています。しかし、戦闘時間が短ければ、使用回数が有限であるというデメリットはほぼデメリットとして意味をなさなくなります。つまり、敵味方の戦艦同士で見たときに、ソ連ツリー戦艦vsそれ以外の国の戦艦では、ソ連ツリー戦艦が応急工作班を使い切る前に終わってしまうような戦闘ほど(言い換えると、戦闘時間が短いほど)ソ連ツリー戦艦は応急工作班のリキャスト時間という点で有利に働きます。 クラン戦で戦艦枠にクレムリンが選ばれやすい理由はもっと他のところにあるような気もしますが、応急工作班のデメリットを感じる前に戦闘が終わることもひとつの要因として考えられるのではないかと思ったので、投稿させていただきました。 そこで、私は戦闘形式(もしくは戦闘時間)の違いによって、消耗品や艦載機の数を変えてもいいのではないかと思っていますが、皆様はどのようにお考えでしょうか。
  6. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    従いまして私もあなたに対して次のことを求めます。  今後も @uninstall_wows_now様(と現時点で彼の投稿に賛同されている4名の方)は他人の主張を「主観的な意見」と称するのであれば、なおさら客観的な意見の主張を手本としてお見せなさればよいのです。  それが不可能であることは貴方自身が理解しているからこそ、今まで貴方ご自身のご意見は何も述べられていませんよね?違いますか? 以上。 私は、 Takano56 氏が #170 で「他人の主張の論拠を確認する立場」を自称しているのであれば、ご自身の主張の論拠が不明確なままでは他人の主張の論拠の確認するだけでも不毛なやり取りを続けることになるだけなので、せめてご自身の主張の論拠は明確に記した上で、他人の主張の論拠を確認していただきたいとお願いしたまでです。この点については主観か客観かの違いは全く関係ありません。 ちなみに、私はロック解除後に #174 で私の主張を述べています。Takano56 氏は太文字を使って強調してまで「uninstall_wows_now は誰もが客観的な意見を出すことが不可能だと思っているから自分では意見を出さない」と勝手に決めつけていますが、そのような勝手な決めつけだけで話を進められるのであれば、他人の主張の確認すらできていないので「他人の主張の論拠を確認する立場」を自称されることは私としては不快以外の何ものでもありません。
  7. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    1点目について、私は #182 で、システムが変わったから数字だけでは比較できないと述べただけであり、そこにデータの有無は関係ないと考えています。ちなみに、データの有無は関係ないと思っているので、データは持っていません。 2点目について、ゲームバランスの観点からすれば、Takano56 氏が述べた「対空能力の向上」はあくまでも相対的な強化であると私は受け取っていました。例え話ではありますが、アプデによって対空能力が強化され、艦載機を10倍撃墜できるようになったとしても、空母の艦載機の格納機数が100倍に増えたのであれば、私はそれを対空能力の強化とは呼べないと思っています。
  8. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    @Takano56氏の発言である #177 と #181 を見る限り、 >仕様変更に伴い従来と異なり対空能力の向上が図られており は、一般論もしくは客観的な事実として述べられているように私は受け取りました。_ethanol_ 氏が #180 でこの点について指摘した理由も、Takno56氏がこの発言を事実として発言しているように受け取ったからだと思われます。 しかし、私が #182 で確認をとって初めて、Takano56氏は #183 でこのように自らの主観だけによる主張だと述べています。3回目の発言にしてようやく、Takano56氏が客観的な事実としてではなく、主観的な意見として発言していることがわかりました。 _ethanol_ 氏もおっしゃっている通り、Takano56氏は自ら「他人の主張の論拠を確認する立場」を自称しておきながら、自らの発言が曖昧であっては細かな議論なんてできるはずもなく、実際に、私は3回目にしてTakano56氏の発言の意図がわかったわけです。一つ一つのコメントの細かなところまで何回もやり取りしないと伝わらないようであれば、議論をいたずらに停滞させるだけです。もし今後も「他人の主張の論拠を確認する立場」を自称するのであれば、なおさら発言内容には気を付けて、確実に伝わる文章で書いていただきたく存じます。
  9. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    @Takano56氏はご自身でこう述べられているにも関わらず、 >仕様変更に伴い従来と異なり対空能力の向上が図られており の理由として#181に挙げる根拠は1ユーザーからのフォーラムへの投稿だけなのですね。それだけではWGが旧空母から新空母に仕様変更されたタイミングで対空能力が向上を図ったとは断言できないと思いますが。 0.8.0と0.8.7の仕様変更に関する記事へのリンクが張られていますが、それらのリンク先に明確に「旧空母から新空母に変更したタイミングで対空能力の向上を図った」ことが言及されているのであれば、どこにそのような記載があるのか教えていただきたいです。私としては0.8.0のリンク先にある旧仕様に対する文言で > 対空支援の仕様を決定する際に最小射程が存在しなかったため、艦隊は適切に支援することができましたが、近づきすぎた場合はほぼ無敵の状態となっていました。 ということを問題点として挙げているので、むしろWGは対空能力の弱体化あるいは標準化が図られたと考えています。 補足として、旧仕様の「撃墜」と現仕様の「撃墜」では仕組みが全くが異なるため、各種の数字を見るだけでは私にはどちらの対空能力が優れているのかは簡単に判定できません。
  10. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    旧空母の「管制」の選択の違いとは、旧空母の制空編成と雷爆編成のようなことを指していると思うのですが、制空編成同士だと制空権は互角になるというわけではなかったと思っています。つまり、前提条件に「管制の違い」を挙げておられますが、実際のところはそれ以上に、旧空母はプレイヤーの腕前にかなり依存しており、それで制空権を取れるか否かが決まっていたように思います。水上艦の対空砲があるとはいえ、旧空母のプレイヤーの腕前がほぼ制空の勝ち負けを決定していたように感じていました。 前提条件に疑問はあるものの、結果的には現空母では制空権の概念が希薄化し、制空権確保がそれほど重要な要素でなくなった点には同意です。言い換えると、制空権の概念が希薄化した結果、空母は制空を味方水上艦にほぼ丸投げし、攻撃することに集中しているだけと受け取ることも可能ですが。空母に攻撃される水上艦側からしたら、現空母が制空をできなくなったことを頭では理解していても、相手空母に攻撃され続けるという事実は旧空母で制空権を相手に取られている状態と同じであり、あまり納得できるものではないのかもしれません。 それよりも、水上艦から見ると制空権の有無は重要ではなく、その結果としての「各艦の位置が露呈する」ことこそが重要なポイントでしょう。これは、現空母でも全く改善されていません。それどころか悪化さえしてしまっているような気さえします。 旧空母は同時に3~8中隊を扱うことができたので、現空母の同時に1中隊しか扱えない状況と比較すると、明らかに旧空母の方がスポットしやすかったように思われるかもしれませんが、実際のところ旧空母でも、中隊をまとめて運用することが多く、大半のプレイヤーはせいぜい2~3グループにまとめていたように思います。(それでも現空母の1中隊よりは多いですが。)ただ、以下の点において、現空母は旧空母よりスポットに関して優遇されていると言っても過言ではありません。 実質的な帰投時間の概念がなくなり、発艦サイクルが速くなった。 ブースト機能がつき、移動スピードがあがった。 対空砲のバランス調整がされ、一部の高対空艦ですら艦載機でスポットがしやすくなり、攻撃が通せるようになった。 相手の戦闘機をほぼ警戒する必要がなくなり、艦載機が自由に移動しやすくなった。 ここで、旧空母と現空母のどちらかがスポット能力に優れているかは論じる気はありませんが、個人的な体感としては戦闘機の有効性有無や、高対空艦の対空能力の低下から、現空母は旧空母よりも戦闘開始からかなり自由に(言い換えると、相手の嫌なところを的確について)スポットできるようになったことはあながち間違いではないと思っています。 即蒸発の問題については、不可避の十字雷撃から、不可避のロケット弾に攻撃手段が変わっただけで、空母複数隻のマッチで駆逐艦が沈みやすい状況は相変わらずだと言ったところでしょうか。戦闘機や高対空艦の対空能力の低下を考えると、絶対的な安全圏がなくなり1隻を集中的に狙いやすくなったため、なおさら沈みやすくなっている可能性も否めませんが。 1点目については、水上艦側の視点では相手空母の攻撃をシャットアウトできずに制空権を取られているという意味で変わらないですね。3点目はシステム的に不可能になっただけです。2点目と4点目は全く改善していないように感じますし、場合よっては悪化している可能性すらありそうですね。
  11. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    ロックが解除されていたようなので、ロック前から書き込んでいた者の一人として、とりあえず意見を述べておきます。 空母は水上艦と比べて明らかに強すぎると感じているのでナーフを希望します。 wowsは対称なPvP(Dead By Daylight のような非対称なPvPではないという意味)がメインコンテンツであるという前提で話しますが、対称なPvPでは1人が扱う1キャラクターが(ある程度)平等であることが求められると考えています。もちろん、敵味方間で戦力差が生まれないようにするため、という理由もありますが、キャラクターごとに明確な差があると強いキャラクターが選ばれやすくなり、結果的に戦場に同じキャラクターばかりが溢れかえる現象が起きるからです。ゲームをやる以上はPvPであれ、誰だって勝ちたいと思っています。そして、勝つためには強いキャラクターを選ぶのは自然なことです。 ここでwowsの現状を見てみると、DD,CA,BB,CVの4艦種の中で唯一空母だけがランダム戦で隻数を制限されています。WGは「空母に制限がなければ戦場に増えすぎる」ことを危惧したが故に、空母に制限を設けているのです。つまり、WGが空母の隻数に制限を設けた時点で、WGは暗に空母が強すぎることを認めてしまっているのです。言い換えると、空母に隻数制限を設けることは戦場全体で大雑把なバランス調整をしているだけの場当たり的な対応であり、1キャラクターごとに対する適切なバランス調整という対応ではありません。 空母刷新がされてから、空母の隻数制限は厳しくなるばかりで緩くなる気配すらありません。空母が弱くなれば空母を選ぶ人は自然と減り、空母に対する隻数制限がなくても、自然と戦場における空母の割合を1~2隻以下に抑えることも可能になります。そのような調整をすることなく、マッチメイクの段階で隻数制限を設けることは不自然な戦場をつくっているだけであり、WGの怠慢としか言いようがありません。 追記 私にもWGからの警告がなかったことから、明確なフォーラムのルールに抵触する発言はなかったようですが、過去にロックされた事実がある以上、発言には気を使っていきたいと考えています。
  12. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    文章を読んで、あなた自身が「重み0の理論を出すことに意味が無いこと」を分かった上でそれでもその理論をこのスレッドに投稿したからこそ、それは荒らしであると断定しています。間違ったことを間違っていると分かっている上で議題に上げることははったりやかましと呼ばれる手法であり、あなたがそれをやった事実を看過できないからこそ糾弾したまでです。 それでも、あなたがいう重み0の間違った理論の前半部分だけを切り取って、重み付けが必要だという主張だけを解釈するのであれば、それに対する私の回答は「それこそきちんと議論してくれ」です。 野球にはOPSと呼ばれる打者を評価する指標があります。OPSは出塁率+長打率で、そのわかりやすさもあり、広く認知されています。実際、某有名野球ゲームでもOPSの数値が表示されるほどです。しかし、これにも欠点があり、足が速い選手を過少に評価してしまうことです。 艦艇の評価を与ダメ+観測ダメ(仮にCPS(Caused Plus Spot)とでもしましょう)で行うというなら、それいいと思います。CPSに不満があるなら新しい指標を作ればいいのです。ここで「CPSは本当に正しいという保証はない」なんていうから、議論できないのです。 OPSが正しいかなんて誰も知りません。でも、自分の主観で強いと思った選手はOPSが高い傾向にあると考えている人が多いからこそ、OPSは広く認知されているのです。そして、OPSだけでは満足できない方々によって、様々な指標が生み出されているのも事実です。OPSがシンプルな計算式で、なおかつ多くの野球ファンの感覚に合った指標であるため、それ以外の指標は知名度は低いですが、、、、
  13. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    それを分かった上で、いたずらに混乱させる目的で間違っていることが分かっている理論を投稿していることは完全なノイズであり、荒らし行為です。
  14. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    昨日が初めてですね。 あなたは初対面の私に向かって二言目に 「~(私の発言)は誤りですね」 と述べています。二言目にそんなことを言われて、誰があなたに対して良い印象を持てるのでしょうか。私だって人間です。初っ端から自分の意見が間違っていると真っ向から言われたら、良い印象を持てないどころか、敵意を持つのは当然でしょう。私は喧嘩を吹っ掛けられたような感覚でした。 「誤りだと思います」や「誤りではありませんか?」という形ならまだしも、「誤りです」と断定されてしまっては、ここは議論をする場なのにも関わらず議論の余地すら残されていません。実際、私とあなたで世界中のユーザーを見ているのか、このスレッドの中だけを見ているのかで、認識の違いがあります。その認識の違いを埋めるための議論であるはずのなのに、それを無視して「誤りです」と断定されてしまっては私は反論のしようがありません。 さらにあなたは「そう捉えられたのであれば謝ります」と返答しています。この言葉は暗に「私にはその自覚がありませんが」という意図が含まれているように感じました。初対面の相手に二言目に喧嘩を吹っ掛けておきながら、その自覚がないと言われたことに私は驚きを隠せませんでした。あなたの発言を引用させていただいたのは、喧嘩を吹っ掛けた自覚をもっていただきたいと考えたからです。 正しいと思っていることを述べるのは結構です。ただ、相手も同様に正しいと思っていることがあります。そして、ときには両者の正しいことが相容れない場合があります。そのような場合に、相手を頭ごなしに否定するのではなく、相手を尊重する気持ちをもって、誠心誠意対応することが理想的です。あなたが正しいと思っていることにも伝え方があります。正しいことは正しいんだからと言って、乱暴に伝えたら伝わりません。相手だって同じ人間です。意見を否定されたら嬉しいとは思いません。むしろ、自分が正しくて相手が違うと思っているときこそ、相手を尊重しつつも相手が間違っていることを伝えなければ伝わりません。
  15. uninstall_wows_now

    空母に関する総合トピック

    この発言ですべて解決したんじゃないですか。 私はこの問いかけをTakano56氏に宛てて書いたわけでなく、このスレッドの読者全員に宛てて書いたつもりです。その上で、多くの人がZを選ぶことが一般論であると考えて差し支えがないと考えています。ただ、Takano56氏は別の考え方を持っているようです。空母ナーフ派は一般論で語っているのに対して、Takano56氏はその一般論とは異なる判断基準を持ち、その独自の判断基準がさも正しいかのように語っているだけではありませんか。 つまり、前提である判断基準が違うんです。空母ナーフ派は例え話でZを選ぶ人たちで、Zを選ぶことに疑問を持ってすらいません。それに対して、Takano56氏はどれかを選ぶことは困難であると述べました(この例え話一つとってもキャラクターを選ぶことすら困難であるTakano56氏は、スマブラやポケモンなどのキャラクター選択画面があるゲームをするには大変な困難が伴うのでしょうね)。そこが違うから、延々と水掛け論を繰り返しているだけです。つまり、前提が違うからどれだけスレッドを消費しようが無駄です。 この主張も主観で語っているだけです。私が数字を出せと述べたので数字を出したのかもしれませんが、平均値である潜在ダメと観測ダメの値をそのまま用いて、そのような連立方程式を組めば当然ながら0になります。世の中にはデータアナリストと呼ばれる職業があるほど、データの解析には高度で適切な処理が求められます。それをこのような中学校レベルの連立方程式だけで解決しようとするのは到底無理があります。 さらに言うなら、正しくない解析をしてその結果として「a=b=c=d=0となるから重みはすべて0で艦種間の格差がない」ということは誰がどう見ても詭弁でしかありません。なぜなら、重みがすべて0というのは自明な零点であり、それでは重みを定義する意味が無いからです(したがって、データサイエンスの世界では自明な零点を除いて考えるのは常識です)。つまり、あなたは自ら重みの話を持ち出しのにも関わらず、重みは意味のないものだという結論を出しているあたり、実際はただスレッドを荒らしているにすぎません。もっともらしく数字を出せば納得してくれるとお考えなのかもしれませんが、あなた独自の解析によって得られたこの結果では客観性は欠片もなく一切説得力ないことがおわかりいただけただけたことと思います。 あなたがこんな恥ずかしい数式を堂々と投稿しているあたり、他に客観的な数字を用意できていないのは明らかですし、この辺りで議論はお開きにしてはいかがでしょうか(水掛け論だともいわれていますし)。Takano56氏は主観で空母を擁護しているだけにすぎず、その主観をもっていたずらに空母ナーフ派に嚙みついているだけの荒らしと捉えられても致し方ありません。
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