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Helmine_Fertig

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  1. なんか難解な子は消えちゃったね。 わっちも私見を付しておこう。例によって長文になりそう。 >>ARPヤマト 高いねー、原作ファンだからついつい買っちゃったけど。迷彩と艦長だけで売ればよかったと思う。 最初のほうで金剛氏が述べたようにT10艦を販売するに至った(方針転換した)経緯は説明して欲しいですね。非難の声が上がるのは分かりきってたはず。 「売れて儲かるから」というなら別にそれでもいいんです。「多くのご要望を頂きました」って言えばいいんだから。 固有アプグレに関しては・・これは完全に想像だが、権利元から何らかの能力優遇を要望されたんじゃないかな? >>ARPムサシ アズレンベルファストで散々既出なので割愛。 >>ツリー艦との兼ね合い 「苦労して大和育てたのにズルイ!金かえせ!」論はあまり通じる話ではないと思います。あくまでもコレクターズアイテムですから。 収集ゲームでもあるので、「ARPヤマト買ったから日本戦艦ツリーイラネ」って人はほとんどいないと思います。 ARPヤマトを買ったとしても、ツリー大和作る労力は買ってない人と変わらないのですから。それぞれに独立した価値があるでしょう。 >>MM 個人的には大きな影響は感じないですね。明らかに動きがおかしいARPヤマトも何回か見ましたが特別何か起こるわけでなし。 販売停止予定艦の駆け込み需要やブラック艦も含めて戦艦の待機数が300を超えることもある現状では、戦艦群の錬度のバラツキは元々大きい。 その中でARPヤマトが影響する割合はかなり少ないと思います。イヤな事があったらそれが印象に残りやすいだけでしょう。 そもそもこのバランスをどうにかできないのかと思いますが、これはARPとは関係ないので割愛。 >>プレ艦販売制限 以前に空母でやってみて非難轟々だったからヤメた・・らしいですね。 この手のネットゲームは「ゲームをどれだけ続けるか」and「どれだけ上手くなるか」は別にして、コラボで釣ってまずゲームに入らせる取っ掛かりを用意するのが重要でしょうから、あまり強い制限はかけられないでしょう。 しかしteromea3氏の検証と_ethanol_氏の指摘通り武器庫のアクセスレベルぐらい守れよとは思いますねぇ。なんの為のアクセスレベルシステムや初心者用MMなんだい、そこを自ら否定しちゃまずいでしょ。 >>古株ユーザー これは蛇足だが・・MMで実害を受けたんだろうしバランス云々も言いたいことはわからんでもない。 ただ古株ユーザーが良いユーザーとは限らんわけで・・おたくの例の空母動画・・キャッシュからぶっこ抜いて保存してあるが・・ヘイトでチケット切ろうか?FFとは違って一発もありえるぞ?
  2. Helmine_Fertig

    捨て錨の実装

    パイレーツ・オブ・カリビアンでも似たようなことやってましたね。 ゲーム的には急速回頭して回避・砲指向などに使えそうなシステムですが・・・やっぱり野暮なツッコミを入れてしまう。 ゲームっぽくデフォルメするにしても突っ込み所満載のフィクションギミックですから。 ①そもそも高速航行している船を減速・停止するものではないし出来ない。錨回頭は港内で向きを変えたりするゆっくり技。 ②水深や海底の地形・地質によっては効果なし。 ③上手く刺さらないまま航行したら引きずって操艦不能になる(走錨)。引きずってる間は揚錨機では巻き取れず復旧不可。横っ腹向けて動けなくなるかも。 ④大型艦(小型漁船等と比較した話、駆逐艦も十分デカイ)では停泊中の艦を安定させる力の多くはアンカーケーブル(鎖)の「重さ」と「抵抗」。  アンカー(錨)はケーブルを長く垂らす為の杭の役割が大きい。先っぽが上手く刺さったところで止まれない。 ⑤岩か何かに引っかかった場合は止ま・・る前に根元から機械ごと千切れるか転覆する。下手すれば艦首ごと千切れるか艦が真っ二つになる。 ⑥水上機母艦「秋津洲」の例は停泊中の技。あらかじめ片側のケーブルを長めに垂らしておくことで左右の抵抗バランスをワザと崩し、急発進ドリフトして爆弾を避ける技。 問題のシーンに野暮なツッコミを入れるとしたら・・戦艦クラスとなれば錨と鎖がすっぽ抜けて何も起こらないか僅かに変針する程度です。 その他なんらかの理由で錨を捨てることになった場合・・一般には海難事故とされコーストガードにしょっぴかれるか査問(軍法会議)行き。 システム的にも少々問題ありかもと思うかな。 「回数1回制限と大ダメージ確定だが、ハカイチコースの攻撃を生き残れる!」 ・・ミリ残りでも発揮可能火力はほとんど減らないというゲームの特性上、あまり延命させるのもよろしくないかと。 攻撃する側もますます出し惜しみするか腰が引けて冗長なダラダラ試合になるかもね。
  3. Helmine_Fertig

    捨て錨の実装

    ダメージどころか下手すりゃ即沈(ゲームシステム的には発動したその場で爆沈)するかもね
  4. ホストサーバーはどこに?環境によってはpingで大きな不利を被るチームも出てくるはずですが。 チャットの言語について随分ご執心のようですが、英語以外禁止も実効性があるルールとは思えませんねぇ。アジアでは第一外国語として学ぶ機会が多くても、他の地域ではそうとも限らんし。 入力自体もOS準拠なので、ゲーム内で制限しても「□□□」で叫び続けるだけ。DLされたゲームクライアント数から、プレイヤーの言語の分布をWG社は把握してる筈だが、英語が最多でも圧倒的多数ではないはず。 複数言語を絞り込んでもロシア語(WG母語)、英語(話者最多)、中国語(話者数2位)、スペイン語(話者数3位)となるわけで。 KoTsやPTのように少数の有志が前提のイベントであったり、ご提案の「合同ランダム戦」なるものが極短期間のイベントであるならば、「実質世界共通語と言ってもあまり文句が出ない」英語限定でも問題にならないでしょう。 しかし常設コンテンツなら英語限定ではプレイヤー数が確保できないとWG社は考えるのでは?時間が経つごとに多言語対応していくだけなのでは? あとそれで↓の問題は満足するのかね? 
  5. さっき秋月でランダム戦に出てきましたよ。capもspotもフル無視で煙幕射撃オンリー。沈んでから見てないけど敗北原因の多く割合をわっちが占めてたと思う。 でも個人的には作戦成功。「1戦で主砲によって敵艦艇に命中弾を200回与える(ランダム戦限定)」は達成出来たからね。わっちは前進勝利満足。 罵声と通報の嵐だったが気にしなーい。何も違反はしてないですからねー、下手だけどランダム戦限定タスクだからねーしょーがないねー。 勝ちムーブしつつタスクやれって?そこまでプレイできる時間はないなー。でもわっちがどんだけ勝率低かろうが参加できる仕様だからねー。 つまりはそういうこと・・・というのは問題はチュートリアルじゃない。 ミッションタスクやディレクティブ、そしてエコノミーの問題。そこらへんが変更されればわっちみたいな低錬度・低戦意のプレイヤーは自然とシナリオやCOOPに逃げてくさ。 気楽にコツコツとコレクションしてるのにわざわざ面倒で気重なランダム戦やランク戦に出ますかいな。 でも運営はPvEに篭られるのはキライみたいね。出来るだけPvPに人を集めたいのでしょうし、対戦ゲーム形式である以上それも当然かな。 つまり運営はカオスを目指してるのでしょう。 「これはスポーツだ!遊びじゃねぇんだ!」っていうシュギシャの方はクラン戦へどうぞ。
  6. >>11戦程度 気にすることはありません。好きなモードで遊べばいいんです。 制限を提案している方々の言わんとすることはわかりますが、現状ではT7に制限はかかっていません。 なんら規約には違反してませんし、開発側も認めてるってことです。 ただ自分が成す術なくヤラれたしても文句は言わずにそのリスクを許容すべきではありますが(罵倒やFFのリスクは状況がどうあれ相手が悪いんだから気にしない)。 特にネルソンは迂闊な姿勢をとると即死の危険がある戦艦ですし。
  7. 早朝では2000人前後、夕方から夜にかけては15000人から20000人がアジアサーバーでプレイしています。 またコロナ禍やコラボイベントの影響でプレイヤー数は増加傾向にあります。 「あなたをキャリーしてくれる」「日本人プレイヤー」は極めて少ないとは思いますが。
  8. Helmine_Fertig

    隠蔽射撃バグ?(解決?済み)

    リプレイが途中で切れちゃってなんとも・・ただ試してみると不可能ではないようだ。 アトタンタとグナイで射撃演習。グナイは停止、アトランタはピストンして距離調整。 このアトランタは迷彩効果で隠蔽10.7km、上級射撃がついて射程はデータ上13.3km、主砲発砲後の海面発見距離も同様に13.3km。 ・測距儀の表示が13.3kmの時に発砲するとアトランタは発見される。 ・13.4km以遠になるとグナイから見えなくなる。 ・アトランタは13.5kmでもロック可能(スペック上は13.3km)。→接近中には13.3km以遠でロックできず、射程内に接近してロック後に後退した場合13.5kmまでロックが維持される。 ・艦首付近に集中するが砲弾がバラけて結構船体中央にも当たってる。 ・ロックか非ロックかで発見距離に変化はなかった。 どうも「表示されている彼我の距離」と「射撃管制装置のデータ処理」「隠蔽距離のデータ処理」に微妙にズレがあるようです(四捨五入の計算式や目標船体の大きさ・姿勢による?)。 引き撃ちに限り0.2kmの隠蔽射撃が可能であり、アトランタの弾道ではそれを「比較的」維持しやすく命中させやすいと言えると思います。 ただ実用的とは言えない上にトピ主が問題提起した事象が上記のものなのかは上述の通りリプレイが途切れちゃうのでなんとも。 妙に隠蔽射撃時間が長かったので疑ってしまう気持ちは分かる。
  9. 撃ち合いだ!→ただのシューティングゲームになる・・これじゃない。 ↓ 海戦戦術!→ストラトジーゲームになる・・敷居が高くなるし1プレイヤー1艦で出来ることなどたかが知れてる。 ↓ 艦隊指揮だ!→もはや別ゲーでもっとRTSになる。最大の売りであるグラフィックなんかどうでもよくなる。 個艦を操作しつつ、撃ち合いつつ、何か戦略的な要素を入れたいということで現行のシステムかと。 金剛氏のようにキルレートが高ければ殲滅戦で勝てるしcapしなくても圧力をかけられる。それが叶わぬ状況・技量でもcapでひっくり返せるのが面白いというのもMizukazeKouhei氏の指摘の通り。 トピ主の不満の本質は他のところにあって占領システムとは関係ないのでは?
  10. 醍醐味というか傾向というか文化というか・・以下私見・・データで根拠があるわけではない。 結論から言うと単純にお国柄。 >>俗に云う芋り合い まずゲームを始めるにあたり、戦艦はロマン、とりあえず戦艦を使いたい・・が多い。 ・アジア  お国の好き嫌いはあれどとりあえず大和はロマン。とっかかりは日本ツリーから(日駆や日巡の戦績が極端にブレるのもこれが原因)。  日本戦艦の砲性能・装甲は遠距離砲戦向けであり、そう書いてあることも教えられることも多い。対抗する米戦艦も同様の傾向。  他国戦艦でも同じことをし、他艦種もそれらに引きずられ前線が下がり気味・・・なことが多い。 ・CISとユーロ  独戦艦大好きandおま国艦のソ戦艦大好き。両方とも近距離向け。  アジアと同じく、初級者~「中の下」級者は周りの状況よりも「仕入れた知識」・・すなわち「艦性能」と「それに合った交戦距離」を優先する傾向にある。  故に突っ込む。それにつられてみんな前に進む・・ことが多い。  あと他ゲームでも基本的にせっかち。rushと高回転を好む「あくしろよ」体質。韓国も同様の傾向にあるはずだがなぜかwows asiaでは違うようだ(国籍別人口比が不明なのでなんとも)。 >>アウトレンジ フォークランド 大和 ネタというかギャグというか皮肉で言っているんだろうからあえて突っ込まないでおく。
  11. 云わんとすることはわからんでもないが・・。  >> 成すべき立ち位置 下手or無知プレイと不適切なプレイの線引きが曖昧です。下手(or無知)が不適切プレイ・無法だから罰するべきというなら新規お断りの既存プレイヤーの驕りです。 さらにペナルティを課すなら明確な基準が必要です。観測ダメージ量や発見リボンの有無・順番など複雑なパラメータになるでしょうし、穴を突くプレイヤーは必ず現れます。 運営からすれば「分艦隊でどうぞ」「プラがいないなら勧誘システムでフレを増やしてどうぞ」というスタンスでしょう。結局ランダム戦のレーティング問題と同じで運営は問題と認識していないと思われ。  >>ラプター開幕雷撃 これはマジでイライラする。何がダメかわからない空母もいれば、「お前らどうせバイタル抜けんだろ」と居直る空母もいる。 他のシナリオと違って味方AI艦のゴーストップが多いラプターは面子によってはかなり難関。AI艦に接触した艦にはペナルティが欲しいところ。  >>イージス第二派先制攻撃 これはアリなんじゃないかな。第一派の発見を早めて煙幕のタイミングを狂わせたり隊列を乱すくらいなら第二派を削ってくれたほうがいい。 水上艦の視程まで待機してくれる空母ならともかく、大抵は真っ直ぐ飛んで発見されて マハンとショールスが危険に晒される。 わっちは第二派から攻撃するし、第一派に真っ直ぐ飛んでく艦載機見たらイラっとするがね。  >>個人スコアしか そりゃ初見で楽しんでるならともかく、シナリオを何回も廻すのは稼ぎが目的でしょうから当然のプレイスタイルなのでは? ただ何をどこまでやらかせばクリアすら困難になるかは状況次第なので、上記の通り明確な基準が必要だが、その基準を設定するのは困難かと。  >>空母だけとは言わず おっしゃる通り。結局空母が嫌いなだけなんじゃないの?遠回しに空母消せって主張じゃないの? 当たりもせん魚雷撃って隊列を乱す駆逐に罪はないの? 一定枚数以上バイタル抜けなかった戦艦は罰を受けないの? 敵AI艦に開幕ハカイチ食らう巡洋艦は何か役に立ったの?
  12. Helmine_Fertig

    「補償」

    このオチは想定外w
  13. ・追加で検証 ①スコアがミラー化? → 突っ込んで与ダメ3万観測ダメ1万で即沈してみたら下から2番目 ②観測ダメと与ダメが逆転? → 空母で観測と発見のみ14万観測ダメ・・しかしスコア0でドベの上に不行動でピンク化 ③生還しないとダメ? → スペーで5発当てたところでお腹イタくなったのでオートで輸送船に並走させてトイレに・・              与ダメ6000観測ダメ7万で基本値920の三位・・フツーはありえんスコアに ④駆逐で観測のみは? → やろうと思ったらKANIFY氏の検証が出た              やはり観測ダメがカギらしいが②の空母スコア0の理由が不明。 ちなみにかなりカルマ減った
  14. うーむ・・・。 自分でやってみて自分と周りのスコアを見て・・・明らかにおかしいですね。 トップではないにしろこれで基本経験値1000いかずに下から2番目ってどういうこと? んでもって1キルでヒトデだけ取れたフューリアスが1200でトップ。 空母がどうというより逆ネジかかってスコアが一番低い(はず)の空母がトプ目に来てるだけ? スコアが低くなっただけでなく順位が完全に逆転してる。 >>アップデート0.9.3 的外れな指摘だったようで陳謝致します。明らかに今朝のアップデートから様子がおかしいようです。 ただ具体的な統計データをユーザーで検証するのは試行回数的に現実的ではない(空母関連しかり)ので、 様子見して公式からのアクションを待つしかないでしょう。
  15. >>イージスの基本経験値 以下アップデート告知より抜粋 https://worldofwarships.asia/ja/news/game-updates/update-093-europen-destroyers-part-2/ アップデート 0.9.3: ヨーロッパ駆逐艦 パート 2 2020/04/07 オペレーションのエコノミーの変更 ・現時点では、不完全なチーム編成でオペレーションを達成したとしても、エコノミー上の優遇がありません。 ・Tier VI 艦艇でオペレーションを達成した際に取得できる EXP とクレジットの量を、スター 0 ~ 3 個で達成した場合には引き上げ、スター 4 ~ 5 個で達成した場合には引き下げました。 ・オペレーション「ナライ」に関しては、取得 EXP については同様の変更を加えましたが、取得クレジットについてはスター数を問わず引き下げました。 これらの変更の狙いは、オペレーションで取得できる EXP とクレジットについて、オペレーションの難易度を考慮した上で、他の戦闘タイプとのバランスを取ることです 以上抜粋終わり プレイヤーに益があるかは疑問なところですし、私も不満です。だがしかし今更な話です。空母優遇も気のせいです。 おそらく野良オペで☆を取りこぼすようなチームの救済なのでしょう。統率が取れるチームはクラン戦かランダム戦やれということでは?
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