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Sandpiper2020

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  1. たしかCSTは分隊でテスト艦をプレイするように運営から指示されていたはず。運営に許されているるというよりは、むしろ運営にやるように言われている。という認識
  2. Sandpiper2020

    日本の魚雷の被発見距離について

    引用部後半について スレ主のスレタイトルでは被発見について限定されてはいるけど 1スレ目は、魚雷脅威の一要素として被発見短縮を提案しているから 被発見距離と対比して魚雷脅威を考える上で魚雷脅威の要素である魚雷射程について話すことは問題ないと思うのだけど
  3. Sandpiper2020

    日本の魚雷の被発見距離について

    魚雷被発見距離減らすのも良いとは思いますが、どちらかというと射程と修理班実装を見直した方が良いのかなと ゲームバランスを考えたら高ティア駆逐は全体的に調整されるべきだとは思うのですよ 12kmレーダがうじゃうじゃいる時点で日本駆逐の射程じゃリスクが他駆逐(ギア魚雷やハッランド)に比べて高いですし、独駆とか見かけすらしない 被発見距離というよりは別の問題が大きいと私は思います。
  4. どの艦種をプレイしましたか? 戦艦、巡洋艦、駆逐艦 潜水艦のゲームプレイはいかがでしたか? 潜水艦以外でのプレイはいかがでしたか? 戦艦、巡洋艦は改善した 駆逐艦が一方的な発見をされなにくい点では評価できる 試合全体としてはいかがでしたか?  駆逐で潜水艦を撃沈することは巡洋艦で駆逐艦を処理するより数倍難しく感じる つまり、まだ対人ランダム戦に出せるバランス調整には思えない フリーコメント 駆逐艦の爆雷有効範囲がリスクに対して低いように感じる 潜水艦が最大深度で見えなくなるのは理解できない、その場合は水上艦の被強制発見も解除するべき もしくは視界共有を解除するべきである
  5. フィードバック用テンプレート 潜水艦戦でどの艦種をプレイしましたか? 潜水艦、駆逐艦、重巡洋艦 潜水艦のゲームプレイはいかがでしたか? ピンガーの障害物(島や沈没艦)の分かりにくさや水上航行中の速力に難がある(特に水上に出るメリットがない) 水上航行中はもっと高速にしてほしい(30kts代)、逆に水中航行はもっと低速で良い 水上航行に明確なメリットとリスクリターンを与えるべきである。 味方に視界共有するせいでプッシュ時の仕事がない(機動性が無い上に距離的影響力が小さすぎる) 隠蔽の仕様は単純化するべきである、複雑化しているため訳がわからない 水上航行から水中航行への遷移時間があまりに早すぎるせいで、 爆雷以外の攻撃手段が皆無、よってハッチ開閉鎖 時間を各潜水艦に設定する等して、その遷移時間を延長するべき。 潜水艦以外でのプレイはいかがでしたか? ソナー艦の潜水艦への影響力が大きい反面 ソナーのない駆逐による潜水艦処理が難しい その格差が著しく大きい、かつ潜水艦を攻撃するリスクが過大 駆逐の被発見時間が長すぎる 水中の潜水艦が早すぎるように感じる 試合全体としてはいかがでしたか? 潜水艦の生存力が空母以上に大きいため 長引くことが多く不毛でつまらない フリーコメント 第一に潜水艦からの味方への視界共有を廃止または、かなり限定的にすべきだと考える 第二に潜水艦は超過剰隠蔽である、ただし視界共有がないと仮定する場合は現状で問題ない 第三に水上航行から水中航行への遷移時間があまりに早すぎる  
  6. ソ連重巡のアーリーアクセスにおけるランダムバンドルに対して意見があります ランダムバンドルは天井100回のガチャ形式ですけれど 要する最大のダブロン50000に対して得られるトークン量、トークンから得られる景品があまりに少ないと考えます。 一言で言えば暴利を貪っているため、むしろ購買意欲が下がりました。 もっと特別旗や石炭、鋼鉄等価値ある景品を付随させるべきだと考えます
  7. ずばり、天津風です! ティア9プレミアム駆逐艦案 陽炎型駆逐艦天津風 コンセプトは機動性と汎用性が従来の陽炎より高く、魚雷火力で夕雲後期魚雷に劣る、です 島風型の機関のプロトタイプエンジンを積んでいる事を反映し、機関性能と加速性能が通常の陽炎より良い 消耗品は以下 TRBと煙幕の選択 エンジンブースターとソナーの選択 対空防御砲火 以上三つです (対空は陽炎と同値だが、対空防御砲火で一時的にバフ可能) 魚雷は陽炎後期型の威力で射程12km こんな感じで如何でしょうか?
  8. これ面白いと思います、AL雪風の通常版ですかね 個人的にはHSF晴風が船体を選べるように、陽炎型の10kmを選べると尚良いと思います
  9. Sandpiper2020

    潜水艦: プレイ方法

    私がテストで感じた問題点は以下の3つです ①潜水艦の味方への視界共有能力に対して爆雷の性質上、駆逐や軽巡洋艦の対潜処理に要する時間があまりにも長すぎること(すなわち、対人戦であれば潜水艦を見つけることもなく沈む可能性が極めて高いことです) ②魚雷がピンガー追従式なので、砲撃の仕様に近い(当てやすい)にも関わらずピンガーに当たったことを知る方法がないから、大型艦に回避の術がない ③実質的な浮上時間(潜水艦が戦艦から攻撃を受ける時間)が短すぎる上に 一度潜ってしまえば、強制発見距離内にいるにも関わらず重巡、戦艦、空母は手出しできない それぞれの解決策として以下を提案します ①少なくとも潜水艦による潜航中における、味方水上艦への視界情報の共有を廃止すること 一方で潜水艦に駆逐艦から逃げる猶予を与えるために視程距離を伸ばすか、味方潜水艦同士では潜航中でも視界情報を共有できるようにすること ②ピンガーが狙われてるandピンガーが当たったことを危険察知等のスキルで分かるようにすること ③今よりはるかに深い深度まで主砲命中可能にするか 潜航可能時間に上限と再潜航までに数十秒のクールタイムを必要とすることのいずれかによる、潜水艦への攻撃チャンスを設けること 以上です TSTサーバーではbot込みの試合が多かったと存じ上げていますが もし仮にTSTサーバーが純粋な対人戦で行われていれば、上記の問題はすぐに判明したと考えます。 特別戦と考えてもゲームとして成り立たないレベルの調整です
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