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Hyperaetronia

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  1. [削除しました] 複数のフォーラムルールに抵触する投稿のため削除しました。これを持ちまして厳重注意とさせていただきます。 /seezer
  2. Hyperaetronia

    リアクションシステムの廃止案

    先日のことです。 ふと私がフォーラムにおける議論で不当な扱いに憤慨しながら意気も新たに意見を欠いていると、フォーラム仕様がちょっとモディファイされていることに気が付きました。 いつもであれば私にあまり好意的でないと思しき担当者により執筆(※私はプロの物書きではありませんが)途中の意見のキャッシュをクリアされたり なんの通達もなく投稿済みの意見が削除されたりリアクションが一切送れなかったり見張られたりするのが常だったのですが、 リアクション回数上限に達したわけでもないのにいいね!評価以外送れなくなっていることに気が付きました(リアクション選択肢がgood評価のもの以外出てこない)。 BAD評価など意図不鮮明なリアクション機能を削除し、いいね!だけ送れるようにすれば、皆に良くないと思われた意見には評価が付かない、良いものは当然支持されるというように このようなトラブルを避けられるのではないでしょうか。私はよく他人から自分の意見を表立って批判されるのですが、個人のスルースキルに代わりそのようにフォーラム機能を改善すれば良いと思いました。 運営のどなたかが試験的に一時的に導入したのかもしれませんが、「実感として」、とても使いやすくていいなと思ったので意見投稿しておきます。
  3. Hyperaetronia

    空母の問題点について

    リアクションをいちいち返さなければ一つの意見として受け止められるはずですが、どうかしましたか。 あなたの言っていることの場合、バイアスになるのは私ですか私の周囲のプレイヤーですか。 繰り返しますが私はフォーラムでは常に完全なる自信を持ってゲームの現状について話しておりますので、そのように受け止めて頂いて結構です。
  4. Hyperaetronia

    空母の問題点について

    端的に申せば、それをあなたに言っているのがつまり私ということです。 主張の内容のはっきりしない者、責任を持てない者は発言するべきではありません。 繰り返しますが、私は完全なる自信を持って、「現状のWoWsアジア戦場の対空母戦術は現段階までで相当程度となり、新空母の与ダメージは伸び難くなっている」という趣旨の意見陳述を致しました。 あなたの認識には付き合っていないというのは、あなたは私の発言の意味や意図を汲み切れていませんという返答です。 私に言わせればスポット能力は新空母にとって、というより、戦場にとって不可欠です。WGが調整すると言ったのなら調整するんでしょうが、 幾らかの懸念とプレイ環境上の配慮から、艦船の被発見距離が既に下方されている以上、スポットは現状が良いでしょう。(かなり繊細な調整についてであればどうこう言う必要もないです。) 私個人の意見ですが、与ダメは下げるべきではありません。どちらかと言うと、駆逐艦への配慮が必要なだけですし、そのためには、各艦載機の攻撃命中率をいじる以外にないでしょう。 且つ、プログラムのアルゴリズム的に仕様が現状に決まってしまっている以上、運営が開発工数を盾に仕様改変を渋っている通り、それは難しいだろうということです。 私は新空母は与ダメ平均で戦艦が10万なら12万と申しました。しかし幾らかのプレイヤーの意見と心情に配慮し、私ならば意見として同条件で11万程度であれば妥協できます。 しかし、これが恣意的な「空母与ダメージキャップ」となるのであれば、仕様がどうであろうが空母は面白いコンテンツとはなり得ないと思います。 そんなことであれば、MAP上に継続ダメージの入る大きな雲を呼びだして、その中に入った艦船は一律で一定ダメージを科すべしというようなシロモノに成り代わってしまいかねません。 私が自分の現実として提出している各々の数字は、こういった事柄を説明するために私から報告されたものです。
  5. Hyperaetronia

    空母の問題点について

    ここはフォーラムであり、とうぜん私は個人的な事柄を喋りません。 刷新版空母バランシングについて、「これまで」と「現にいま」を比較して話をしています。 私がまったく私個人のプレイ状態を話しているというのはあなたの勝手な決めつけです。 対空母戦術はここのところ数週間で、かなりまとまりを見せています。裏を返せば、実装直後の状態で空母がダメージを出せたのは皆の戦術と連携が甘かっただけです。 カチカチの対空力でチームワークを発揮する現状のランダム戦場で、これまでの空母下方は以前から私が指摘している通りやはり行き過ぎだったのではないかと言う意見について述べています。 ※追記:個人的には、与ダメの平均値が全サーバーで12万が空母の平準だと思っています。(対戦艦比;現状)
  6. Hyperaetronia

    攻撃機のロケットについて

    複葉機は翼の揚力に余裕がありますから、なおロケットに向いていると思いますが。理想的な翼型に恵まれることは奇跡の範疇であった当節の航空機開発において、むしろ高速の航空機のほうが発射時の反動により 兵装発射後の急速な機首引き上げの機動に係る翼面の空気の流れが乱れがちで失速の危険があったのではないでしょうか。ロケットの起源は実は古いですし、複葉機の方が気楽に搭載できたと思います。 更に言えば、反動を無くすために発射機構上で、機体から切り離した直後にモーターに点火する、順次発射するなどの工夫は、比較して技術的に容易であるはずです。 ロケットは弾速が速いことがウリなのでは。この特徴を損なってなお新空母が新空母足り得るか?疑問です。 個人的には艦載機がどうのより煙幕のCTサイクルを短くすればよいのではとちょっと前から思っているのですが(トピ題から外れますが要するに駆逐艦に配慮すべしという議題は満たします)。 弾速落とすならリアル見て1割程度の範囲内で調整するのが現実的ではないでしょうか。ごく至近距離から撃つので判りづらいですがそういえばロケットの弾速は速すぎる気もしますね。 大戦中のロケットは飛翔弾体も軽量なので、現代のロケットとイメージはだいぶ異なります。現在で言う短距離空対空ミサイルくらいの位置づけのはずです。速くても疑問は感じません。 弱体化になりますでしょ。速度も速いしコントロールもしやすい訳で、駆逐への対応は空母の仕事の内なんですから。 空母弱体化の思惑がWGに対しヒットしているからといって、これ以上空母乗りのストレスと失望を増やす要因を作らないでいただきたい。
  7. 自助努力と言う言葉もあります。プレイヤーが英語を理解し使用することが出来れば、開発とのやり取りはもうクリアできる項目です。 運営に私が求めますと言ってますが、具体的にあなたはどの程度のアクションを取ったというのでしょうか。 恐らくWGJは翻訳作業に大わらわで、手一杯です。出しますと言っていた英文和訳がなかなか出てこない時点で、プレイヤーもその辺の事情は察さねばなりません。場合に因れば労務管理上の労働争議になります。 現状でも無理をしているのが実際のところなのではないでしょうか、当局に訴えるにしたってこのご時世のなか経済情勢上のそういった現場事情に当局が配慮を示さないとは思えませんし、あなた個人が具体的に 問題解決に向けてどんな努力と成果を出したのかは、例えあなた側から裁判までを起こしても当局自身からあなたに対して問われることでしょう。 第一、何のアクションも取っていないのに、訴えを提出は出来んでしょう。 裁判とは大げさな例えをしてしまいましたが、例えば裁判は喧嘩ではありません。和解を目指して為されるものですから、事情を把握しないうちから一方的な主張を繰り返すのは無意味を超える出来事と思いますし、 つまりユーザー側がそんなことだから窓口の段で運営から一蹴されるのです。労務負担に釣り合う給料というとても大きな問題を前に、無用な議論をしたいスタッフは皆無だと思われます。 ※追記:例えばTaro_WG/Taro_JP氏の発言を顧みて見ましょう。彼は対応しますという返答以外にも職務上の問題も認識している旨の内容をフォーラムにおいて発信してすらいます。     ココを見落として未だ個人的な欲求に過ぎない要求を繰り返すなら、運営の現時点での対応能力を超えるとの判断から、場合に因り他の投稿者さんのご意見も無駄にしてしまうというものです。 あなたがそれでも不満だと申すなら、WGの提供するWoWsはあなたの欲求にとってその程度のサービスということですし、ゲームをプレイすることは我々の生活上の義務ではありません。
  8. Hyperaetronia

    空母の問題点について

    私は自分の発言には完璧な自信を持っておりますので、そのような物言いと統計データでは動じません。 例えば、私が駆逐艦で戦場に出たとします。やり方が悪ければ、恐らく5万程度の与ダメで終わってしまうでしょう。しかし、上手くやれれば、15万程度の与ダメはさほど難易度は高くありません。 ですが空母ですとこれが、1戦でたったの4万前後であったり、ある程度戦闘数を見ても(まぁ取り敢えず10戦ほど)結局10万に届くとは思われなかった、というような戦いを強いられます。 つまり私の先の投稿で述べられている意見は、まるでキャップが掛かったかのように空母の与ダメは伸びなくなっている、という報告である訳です。 「平均して高い」とは言えようものの、最高与ダメスコアが伸び悩む現象について、プレイヤー視点でモノを述べておりますので、客観的に意見として聞いていただいて結構です。 ついでに申しますが、この現象は0.8.2の対空上方実施後のことです。0.8.0では与ダメ3万程度で終わる戦いも少なくなかったですが、何度戦場に出ても与ダメが12万に届かなかったということはありませんでした。 まぁ各々戦闘概ね12万ほどでしたね。現状だと概ねやっとのことで8万程度、終盤で下手をしなければそれが9万↑まで伸びるくらいで、5万ほどで終わる戦いがかなり目立ちます。勝ち負け関係なくです。 私の意見の内で報告されたこれらの現象を正確に分析できないのであれば、あまり反論は気にならないです。(私なら分析するに自分の能力は足りていると思います。) 他人の意見提出を無視して無意味に言説を張るのは差し控えますがね。ちょっと長く煩瑣な説明なりましたが理解できませんというのでは仕方ないです。 そういう機微と実際のプレイ結果を踏まえて「空母は過度に弱いのではないか」と言っていますので、反論はほとんど気になりません。統計データは興味深く拝見させていただきましたよ^^。 白龍を下方しましょう。英米空母はやっとのことで出す与ダメージなのに、白龍はまずまず楽して数字を出せます。
  9. NTC実装の話題をフォーラムで見かけた時から言い続けているのですが、ツリー完遂で艦長スキルレベルの開放を実装して欲しいです。 プレ艦とツリー艦で差別化も図れますし、ならばプレ艦は大胆な上方が出来たり、なおかつそれでもツリー艦に乗る意義を実感できたりしてゲームが盛り上がるでしょう。 その場合あまり大きな差を設けるわけにはいきませんから、2ポイントから4ポイント分開放すれば余剰ポイントと合わせてプラスモアのあらゆるスキルに手が伸びるので良いのではないでしょうか。 若しくは、ツリー完遂時点で、そのツリーの艦長レベルの進行にモディフィアーを付けて欲しいです。※艦長を他艦船に乗せ換える等のシステムについては考え直す必要があると思いますが
  10. 私は日本人オンリーのサーバーになったらオワコンの日本サーバーではもう遊びません。 なので他サーバーで遊ぶことが利用約款上可能であればアカウントを移行する手続きを有料でサービス提供して欲しいですね。 現状でも出来ますよね、ほんとこれは出来るようにして欲しい。
  11. Hyperaetronia

    空母の問題点について

    私はあなたの認識レベルに合わせてプレイも物言いもしていません。 あらゆる手を講じて、あらゆる場面を実際に経験した上で、自分の主張を述べています。 あなたの言う「抜け目のない対応」が私個人への嫌がらせプレイを示唆するのか、それともバランス上の問題なのかは判別がつかないのですが、 抜け目なく対応つまり完全に戦場がバランスしたことを想定したのであれば、つまり私の指摘通りに空母は過度に弱いのだということです。 あなたがどの程度のプレイを見込んで遊んでいらっしゃるのかは存じ上げないのですが、私は「対応の穴を縫う」ことぐらい自分のPSで間に合いますし、 この時点で味方チームの連携は問題にはしておりませんので、上述した「完全なる戦力バランス」上の空母が弱すぎるという判断は個人的な主張のうえでは妥当なものです。 私は常々、フォーラムに意見を投稿する際には、完全なる自信をもって発言しておりますので、取り分けに言って表現上発生する誤謬以外で、不確定要素はゴザイマセン。
  12. あからさまなレトリックで不快ですね。その両者を区別しようというのがもはやおかしいです。 双方あるべきではありませんし、FFシステムの有無がFFに係る事態の可否を定める訳ではありません。 昨日もランダム戦場ホットスポットで、自分の居た側の逆側から撤退してくる味方を支援しようと外周やっていた私のVGを回したら、 逃げてきたアイオワが執拗に船体を擦ってきて身動き取れずに盾にされ続けました。 ・・こういったことがFFより頻度が低いと仰いますでしょうか?答えを待つまでもなく否です。こういったことがWoWsでは、日常茶飯事なのです。 私はこの後、通報により相手のカルマを下げていますが、効果のほどなど期待するまでもなく、こうしたことは起こってしまった時点で問題です。 動画中で私はオフトピでの募集により分艦隊を組んでいますが、こういったことでチームワークどころかコミュニティでの人間関係に齟齬が出てしまうのは、 (事情とは言え劣勢側に回って自艦を沈めてしまったという不手際もあります)到底我慢のなるものではありません。 ここで私がFFで報復攻撃を行っていないことはご覧の通りですし、そもそも私はFF常習者ではありません。 今回は私が敵の砲撃に曝される側にいますが、船体の位置が逆で私の砲撃が相手に当たってしまう場合など、更に状況が複雑になるケースもあるでしょう。 システムとしてFFがあるということを考えられないというのは、こうした経緯を踏まえるに、むしろかなり問題のある認識だと思います。 WoTはどうなんだ、FFねーじゃないかと言うなら、WoTが問題なんだと思います。若しくはこういった問題が「現状で」ほぼほぼ発生しない良好なゲームなのでは。
  13. 公平性を無視した態度でFF全反射派の意見はおかしいことがはっきりしました。感情で結託し恣意的な判断をしており意見として信用なりません。 最後の人なんて「全反射派に転向」などとこれ見よがしに言った後から衝突ダメージに気付いて微妙に意見修正を図るなど、根拠が曖昧になっています。 この段に来て衝突ダメージを気にするのなら、私の言う機微にも気が付かなければいけません。 冷静な判断として、衝突ダメージなんてどちらが悪いのかの判定の基準は極めて微妙ですし(ご自身で言ってますね)、ならば引いた方が悪いということになる、ぐらいすぐに判るでしょう。 平然と前を横切って「ぶつかるお前が悪いんだ」というなら、どちらも引きはしないでしょうし、ならばFFは公平性が必要になります。 砲撃・雷撃などもそれは一緒ですし、私が一番最初に述べた「FFを積極的に使う」というのはこれの延長です。 どうも感情まかせの議論をしたいらしく理解は到底求められないかと思いますが、私が言いたいことはつまり、 「FFは現状で調整を経ながら実装されているシステム」ということです。 それが分かっていない時点で、これが漫才なのは運命みたいなものだと思われます。 FFの根拠はもっと、かなり難しい倫理的な側面も持ち合わせていると考えます。
  14. 私だったら主さん観点の物言いをするなら、消費者として国内におけるサービス展開に不備有りの問題提起を掲げてWGJにプロの翻訳者を業務に引き入れるよう要請しますね。 ですがWoWsはゲームでしかも内容が近代海戦史です、プロといったら相当な研究家しかいませんし、そんな方がゲームコンテンツを手掛けるのは稀だと思いますので、 内容が多少原文と食い違っても場合に因り現場の人間(つまり現状の担当者)がプロの翻訳者たる資格を名乗っていいレベルだと思います。
  15. そういう人もいるのかは私は把握しておりません。発言者さんの仰ることには同意します。 私はすでに、前々の意見でFFにより被るダメージを下方する案をこのスレッドにおいて提出しております。
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