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program_kun

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  1. 既に周知のとおりBOTが大量に存在していることが判明し対策が行われるようになりました。憶測ではありますがBOT増加の原因には先日まで開催されていた「サメ対ワシイベント」のコンテナ報酬を容易に回収する目的があったのではないかとも考えられます。 転売対策についてはWG側の技術的な取り組みに期待するとしてプレイヤープロフィール(いわゆる戦績)のプライベート設定について述べます。 結論から言うと、戦績をプライベートモードにする設定はBOTひいては転売対策上の障害になる恐れがあると考えます。ただしプライベートモードを廃止すべきかどうかは総合的な問題なのでどちらでもよいと思います。 今回、BOTが数多くしかも活発に稼動していることが指摘されるようになった契機はランダム戦にでている複数のプレイヤーが動きのおかしいプレイヤーに気づいたからです。例を挙げると、迷彩がついていなく、ほぼ直進で移動し、攻撃をうけても回避行動や逃走を図ろうとせず、しかも主砲での反撃を行わないなどです。このようなプレイヤーがいるとなるとBOTがいるチームの他のプレイヤーは満足に行動することができなくなり不満の声が上がります。ここまでなら1プレイヤーがミスを犯しただけの話ですが時間が経つにつれて同じプレイヤーが似たような動きをしていることに気づき始めます。外部戦績サイトには週や日単位での戦闘数を把握する機能があり、不審に思って閲覧してみると通常の人間が一日、あるいは一週間でこなすことができるとは思えないような戦闘数が記録されていました。他のプレイヤーも同様の事実に、しかもBOTが複数あることに気がつきます。運営に対してチケットをきるだけでは不十分であるとなったため本フォーラムの各所で抗議が展開される運びとなりました。結果、運営はフォーラム内に通報トピックを設置して不審なアカウントの情報を収集することになりました。 多くのプレイヤーは、少なくとも私は、PVPにおいてBOTが味方にいることも敵にいることも望んでいません。うっかり人口の少ない時間帯にプレイして驚愕したというかうんざりさせられました。「なぜあいつはあんな動きを繰り返してるんだ?うまい下手とかではなく酷く不合理な動きを」。しかしプレイヤーにはどうにもなりません、その戦闘のみの動きを理由に他のプレイヤーを告発する気になるかというと不十分ではないかという心情になります。たまたま重大な見落としをしただけ、事故により操作不能になっただけではないか?そんなに目くじらをたててもしょうがないという結論になります。 要点は次のとおりです。プレイヤーはBOTによって損害を被るがその場で自衛することはできないので事後において通報してBOTを停止させるしかない。通報に際してはその問題のあるゲーム内での経験(これはリプレイファイルでの補強が必須)を陳述する必要がありこれは比較的容易である。しかし当該ケース一件をもって他者をBOTと評することには心理的抵抗があり、またBOTのような動きという評価基準は主観的な要素が多いことからプレイヤーは通報の是非で躊躇する蓋然性が高い。したがって通報するに際して客観的な指標なようなものを把握しておきたいと考えるのは不自然なことではない。指標のようなものには、勝率、生存率、平均与ダメージ、戦闘数があげられる。もちろんこれらを見たからといってBOTであると断定することはできないが、各プレイヤーの一般的なプレイ経験上から異様に逸脱しているプレイヤーであるかどうかを確認できると推量する。つまり、自分が受けた個々の被害ケースと当該BOTプレイヤーの普段の動静という二つの要素が備わることでプレイヤーは通報に踏み切れると考えるのが妥当であると主張します。 先にあげた通り運営側は通報トピックを新設し情報提供を求めています。また近いうちに「サメ対ワシイベント」のようなイベントを行うとの告知もあるので再びBOTが増えるかもしれません。運営側はフォーラムで大きく取り扱われるまでこの問題を把握しきれていなかった節もあります。BOTを技術的に対策するのも求められるでしょうがプレイヤーの側から運営に注意を促すのも必要なことであり、戦績が開示状態になっているほうがその一助になると私は考えています。 なお補足しますがXVMによる戦闘への影響はほぼないと考えています。要は勝敗という答えを先に見ようとしているものに過ぎません。あるとすれば与ダメージ量でプレイスタイルが伺えるぐらいでしょうが、うまいプレイヤーは自然と、たとえばクランタグとかで、覚えられてしまうわけですので大差ないと考えます。現にランク戦とかですとどっちが勝率の見栄えがいいかではなく、そのゲームでどう動けたかが勝敗を分けていると感じています。結局のところ過去の話ですね。 追記:大事なこと忘れていたのですがこのユーザープロフィールをプライベートモードにする機能って最初からあったのですかね?それとこれが設けられた理由とかは何でしょうね。 あとゲーム上の戦績がプライバシーやNDAの範囲になるかはEULAみてもはっきりしませんし、サービスの一環で設定できるに過ぎないとも解せるのでまあ聞いてみないとわかりませんね。
  2. 毎日開ければいいじゃんとかいう反論もありそうですが、WGは最大で50個から20個のコンテナセットをプレミアムショップで販売しています。こういったことも併せて考えるとユーザーの労力を減らす機能を追加するのは当然とまで言ってもいいように考えますのでトピックの成就を強く望みます。
  3. 提案:高T駆逐艦(ティア9及び10の全国籍駆逐艦とする)に消耗品「修理班」を追加する。 提案の具体例:無料消耗品で1回、有料消耗品で2回、スキル・管理と合わせると3回使用可能な修理班を新規消耗品スロットに追加する。(既に搭載している駆逐艦との間のバランスについては省略、ここでは全体として積むのはどうかを問う提案) 提案の背景・理由:「高ティア駆逐艦という艦種は厳しい環境に置かれている]という評価が一般的に共有されていると認識しています。理由としては第一に「味方による安定した視界=敵に与えるダメージ」というゲームの図式があるために視界をとりやすい艦種である駆逐艦を撃破することが勝利につながると考えるプレイヤーが増えたことです。これにより駆逐艦プレイヤーには敵味方の射線状況の把握やレーダー艦への警戒など自艦の安全によりいっそう気を配る必要が生まれました。第二にレーダーの存在です。例えばデモインなどは島越しにレーダーを照射し一方的に駆逐艦をスポットできます。またマイノーターはレーダー距離>隠蔽なので被発見と同時にレーダーを使用し駆逐を大幅に削るチャンスを得ることができます。これらの艦に限らずともレーダー艦は増加傾向にあり「駆逐で出撃したら敵のほとんどがレーダー持ちのせいで思うように動けなかった」といった経験をすることが増えたように思います。第三の理由は前線への火力による圧力です。代表的なのはウースターだと考えています。レーダーのみならず圧倒的なHE投射能力を持ち駆逐キラーとしての性質には驚くべき点があります。他にもアンリⅣは主砲装填ブースターにより瞬間的な火力投射を可能にしスターリングラードは非常に優れた主砲精度で駆逐艦を攻撃することもできると思います。また蔵王の12km魚雷も前線での危険度を高めたように思います。駆逐艦内でいうならば春雲北風の追加も脅威となってくるのではないでしょうか。これらの火力の登場は駆逐艦プレイヤーにとって不意の遭遇が更に致命的な結果をもたらすようになったといえます。 私見をまとめると駆逐艦への高いヘイト・一方的な発見を可能にするレーダー艦の増加・確実にキルに持ち込む火力の登場という3つの要素が駆逐艦という艦種で遊ぶことを必要以上にストレス(対人戦での緊張感以上のもの)を感じるものにしていると考えています。私は今のところ空母以外の艦種でPVPをすることが多いのですがこのような状況を緩和してほしいと思っています。案として代表的なのはレーダーの仕様を変更することで駆逐へのリスクを減らしレーダー艦選択率を低下させることでしょう。この案は今までにも出ているようなので違う視点で解決を図ろうと考えました。それが修理班の追加です。レーダー増加や火力上昇などの傾向に無理やり適応するには駆逐艦側の経戦能力を底上げしてしまうのも一案ではないでしょうか。           本提案の欠陥あるいは反論:レーダーの仕様を変更することでも問題は解決できるのではないか。(島貫通の修正、レーダーリロード時間の増加、レーダー使用回数の下方修正など) 駆逐艦が多いマッチングやレーダー艦が少ないマッチングでは戦闘が間延びしたり駆逐艦が優位になりすぎるのではないか。 
  4. フランス巡洋艦の変更にて「主砲装填ブースターの追加は研究可能なTⅥ以上のフランス巡洋艦に行われる」旨の記載がありました。今回はこのような判断で落ち着いたと認識しておりますが「T6プレミアムフランス巡洋艦 De Grasse」に主砲装填ブースターの追加が行われなかったのは一ユーザーとして大変残念ですのでこの点を検討してほしいです。
  5. ①と②および⑥ レーダーの島貫通は確かに否定的な見解が多いです。私も疑問に思います。しかしながら島の–しかも小さな島が点在するような–多いマップだらけの現状でこの変更をされると私は困惑します。山のような島をレーダー波が貫通するのはおかしいでしょう。しかし島の標高が低い箇所ならレーダー波が通過してもおかしくないはずです。私が第一に問題にしたいのはレーダーは島の高さに関係なく一律で不貫通にするのかそれとも島の標高によって判定を変えるのかという点です。後者の場合ですとプレイヤーが記憶しなければならないことは増えるでしょうしあるいは島をわかりやすくするためのマップの修正が求められるでしょう。前者の場合であっても、島のそばからあまり離れずに前後運動で長距離魚雷を発射するだけのプレイングを誘発する恐れがあるのとマップが島のレーダー非貫通を前提に設計されているとは思えない点が不安です。これらの点をよく考えてからレーダーの仕様を変更して欲しいです。 ②ですが①とセットで考えた場合この修正はしなくても良いような気がします。個人的な感覚なのですがここまですると、10km魚雷を無理に発射しに来た駆逐ぐらいにしかレーダーが役に立たないように思います。 ⑥を実施するならばマップの修正を求めます。描写される島の部分と実際の当たり判定(おそらくは浅瀬?)が違うように見えるケースがあるので直してほしいです。またスタックしてしまうようなポケットも改善してほしいです。 ④は取り合えず反対します。近々空母周りが変更されるらしいので前提条件が変わりそうなので何とも言えません。しかし現状で言うならプレイヤーがゲームに対して消極的になると予想できます。隠蔽管理をすることで戦闘を続けるゲームにおいて航空発見ペナの増加は高速な航空機によって不本意に発見されるリスクが増えることになります。これを避けるために必要以上に前に出なくなり射程限界で砲弾が当たってるのかよくわからないゲームをする蓋然性が高くなるのではないでしょうか。 ⑤魚雷のない巡洋艦や近距離性能がよろしくない戦艦が厳しい環境になってしまいますねこれ…ゲーム全体の抜本的な見直しにつながると思います。
  6. 戦闘スタイルに多様性のある船(例えばグロザボイは空母分隊or汎用DDなど)では艦長スキル・各種モジュールの再調整を時折行うことがあります。開発もT10艦性能の拡張を意識してこのようなUGを実装したのですからそもそも固有UGについては解除の際は無償で取り外せる仕様にしたほうがいいのではないでしょうか。
  7. 降参機能

    共謀者・大口径・クラーケン来襲などの各種実績、つまり信号旗獲得のチャンスを損なうように思えるので反対したいです。
  8. マップとレーダー艦数にもよるが最序盤で駆逐に即死されると巻き返すのは相当難しいと思います。ただし駆逐だけレーティングするのは公平感やその効果から考えるとすべきではないと考えます。 ①一般論として、駆逐の視界差を問題にするなら空母の腕の差が開きすぎることや対空艦数を無視してよいとは思えない。 ②レートの結果、駆逐が似たような考えの持ち主同士になるので駆逐戦が拮抗するのが当然になる。主観的に駆逐艦プレイヤーは「これっぽっちも楽できないのに後衛のレーダー艦や戦艦のエイムに左右される存在にすぎない」という感情を抱くのではないか。 ③何を指標とするかは置いておくとして、レートを行うためにマッチングに時間がかかるようになってしまう。その結果として釣りあう相手がそろった瞬間マッチングするようになり少数マッチが頻発するのではないか?もっというと駆逐だけが少ないマッチ(DD1隻ないし2隻)の発生率がさらに上昇するようになり駆逐へのヘイトが更に高まったりソ連DDが環境的に厳しくなったりするのではないか。 ④駆逐のみレーティングすると発表した場合、駆逐艦への敷居の高さを感じさせてしまいDDプレイヤー減を招き、ひいてはマッチング自体に問題を引き起こす恐れがある。あるいは駆逐が重要であると公言しているようなものなので対戦中のヘイトがさらに高まるのではないか。 レーティングを行うなら全艦種で行うべきです。次になんらかのレーティングを行うべきかどうか考えると人口的に厳しいものがあるように思いますがどうでしょう。およそ1万人がランダム・COOP・PVE・ランクまたはクランのモードに分散することを考えると現実的ではないように思います。 更に言うとこれだと緩やかすぎて意味をなさないように思います。何と言っていいのか、XVMを使用している配信などを見ているとある程度拮抗しているように見えても崩れる時はあっという間ですので… 私は勝率差が云々というより、24人マッチとマップの広さがプレイヤー一人当たりの時間的価値を下げていてそのせいで他の要因が気になってしまうのではないかと考えています。 追記、書くの忘れましたが分艦隊の扱いはどうしましょうか、平日の午前中にプレイしたことありますけど紫タグと釣り合う分隊なんてそうそういないと思いますが…
  9. Public Test 0.7.6

    Thats right. You have to play 3 or 4 matchs for acquiring some resources.
  10. 近い内にグロザボイの消耗品第4スロットにレーダーがつけられるとの情報が入ってきました。これにより「修理班・煙幕・防御砲火/エンジンブースト・警戒レーダー」という組み合わせとなり、いわゆる煙幕+レーダーが可能な駆逐艦になります。現在、ユエヤンが一般的なレーダー駆逐ですが煙幕はありません。実現すればブラックに続く特殊な駆逐艦となることでしょう。ランダム戦でも空母分艦隊以外では人気がなく、先日まで開催されていたランク戦でもAsia・NA・EUのいずれのサーバーでも人気がない(水平工房によると)ため、なんらかの調整が行われるのは当然の帰結といえます。グロザボイに人気がないのは 1.隠蔽値や砲戦能力はギアリングと同等であるらしいが魚雷射程で劣っている、z-52には隠蔽値で勝っていてもソナーを使われる恐れがあり魚雷のリロードで劣っている 2.島風の隠蔽値が大幅に向上したので撃ち合いに持ち込みにくくなった 3.魚雷の代わりのダメージ源としてAPが挙げられるが、駆逐が少ないマッチやレーダー艦の多いマッチでは敵の側面をとったり煙幕射撃したりすることが難しいので現実的な選択肢とは言えない、ギアリングの側面に発射するのが一般的 4.砲駆逐艦として考えると主砲射程が中途半端なのではないか 5.船体が大きいため被弾しやすい、また舵も悪いので操艦も難しい 6.対空能力は高いが空母の母数が少ないので分艦隊を使う以外に空母戦場を確定で引く術がない 7.レーダーユエヤンが強い これらの点が原因だと考えれます。開発もグロザボイの使用率が低すぎることを問題視して警戒レーダーをつける調整に入ったようです。グロザボイの調整をすること自体には異論はでないと思いますがレーダーをつけるというのはどうなのでしょうか。確かに島風の隠蔽がよくなりレーダーユエヤンがはびこっている現状では隠蔽値約6kmのグロザボイは苦しい場面が多いです。私自身「いっそレーダーでもつければ?」とか発言したりしたこともありますがこれ以上レーダー艦を増やすのはどうなのでしょうか?このままだと次は「不人気なZ-52の調整希望」というスレッドをたてることになるでしょう。 本トピックのタイトル名を変更させていただきました。
  11. A few days ago, I happened to meet with three people at the random battle.Their names are WOWsCSTestingXXXX.They made a three member division,including test ships ―Stalingrad, Yamato and Worcester. Hmm?Did they violate the ST Code ?
  12. 私も似たようなことを思いました。キャラ艦長をいっぱい買ってからおっさんを使う気になれなくなりました。おっさん分のポイントを何らかの形でキャラ艦長に移動させることを許して欲しいと切に思います。艦長を解体する際に通常解体かポイント化解体かを選択できるようにし、ポイント化解体の場合はそのポイント分に比例していくらかのダブロンがかかるようにすればいいと思います。具体的な数値は運営に考えてもらいます。(500から1500ぐらいにしてほしい)
  13. 獲得・喪失する星の数を調節することで「SSの価値を低下させ、SS狙いを非合理的選択肢に近づけようとする」試みは説得力のあるものだと感じました。感情的な問題―「味方のせいで負けて星もパー・SS狙いの味方のせいで勝ち筋をつぶされたおまけにSSとってかれた」は結局のところ残りますが、ゲームに対する考え(状況に関わらず星を失う恐れがあること・ゲームに勝てないことのどちらが不満度を高めるか)が分かれるようなので置いておきます。 残る問題は当初から指摘されているように、現在の経験値の測定式とSSの相性に疑問があることです。これについてはプレイヤーがこれ以上議論するのは難しいと思いますがいくつか触れておこうと思います。マイノーターも問題になっていましたが、私は駆逐艦に乗っていたので駆逐についての所感を述べます。 上記のように、または皆さんのご指摘のとおり、今回のランク戦では駆逐艦でスコアを出すのは難しいです。環境的にダメージでスコアを出すのが難しいということになるとスポットダメージやキャップのスコアを上昇させようという話になります。しかし、今回のような高性能なレーダーがある環境では調整が困難であるばかりか、そもそも勝利につながる行為として評価できるのかといった疑問も出てきます。これは根拠のない憶測ですが、そもそもSSがあるから駆逐艦が不人気になり、数の少ない駆逐はますますSSをとりにくい環境に陥ってしまっているという構造があるのではないでしょうか?(他サーバーは知りません。)憶測は置いておくとしても駆逐艦の動きを経験値評価するのは難しいと思います。そうであるならば下記のような案がシンプルです。 様々な対戦を経験しましたがSSを消せと思うまでには至りませんでした。今の私のSSへの印象は「運よくSSとれてよかったね」です。極端な例をいうと「二方向に分散進撃して一方は駆逐が死に逃げ惑うことになり、もう片方はそこそこ撃ち合うことができた、たまたまダメージの出せる位置にいてよかったですね。」です。消すのもありというか手っ取り早いと思いますがとりあえず露骨なSS狙いは牽制したほうがよいですね。
  14. 要旨:既に指摘されているように、セーブスター(以下SS)の是非及びその公平感について疑義がもたれるのは現在の経験値制度の未熟さによるものが大きい。運営側にはこの点について検討してほしい。 補足意見 SSに需要があるのは時間、つまり戦闘数がかさむことへの忌避感があるからだと思います。実力が同等の集団でぶつかる以上、勝った負けたを繰り返して戦闘数が増えるのは避けられません。勝てるかわからない戦いを繰り返すのが辛い時もあります。この点をどう考えるかについてはユーザー間でも意見が割れるので運営次第だと思います。 SSには戦闘数の増加を抑制する機能があると思っていたのですが実際のところどうなのでしょうか。というかSSがあるからランクが暇人度と揶揄されるようにも思えてくるのですが、よくわからない点ですね。 ランク戦告知に Show your mastery in pursuit of Rank 1! とあるように競争するモードなのでどこのリーグがメインなのかでなく、ランク1を目指すにあたって適切なルールなのかどうかで考えた方が妥当だと思います。現状でSSがなくなったすると深刻な被害を受けるのはスター数40・セーフランク(23-17・15・10または12)なし・ボーナススターなしのプレミア・ファーストのプレイヤーになると思います。セカンド・サードでは可能な限りプレイヤーを保護(スター数30・セーフランクあり・ボーナススターあり)しようとしているのでSSの有無はそこまで重大な問題だとは思いません。ついでに言うとファーストの報酬が迷彩15枚というのは意味が分かりません。セカンド・サードではそこそこの旗セットなのですが。 SSがないことによる戦闘数増加を危惧するならばボーナススターまたはセーフランクの設定、上位リーグでの必要スター数の削減あたりが案になるのではないでしょうか。 PVPで故意にこれをやるとすればスポーツマンシップに反する行為、規約違反でBANされる類のものだと思います。勝ちではなくセーフスターを狙うといったテクニカルな例や最初の会敵角度が悪いために即沈した駆逐、あるいは早まった突撃の失敗などとは全く異なる問題です。AFKやBOTのような規約違反者の例はここでわざわざ検討すべきケースだとは私には思えません。ついでにいうと何もしてないのでBAN対象なのは確かでしょうがポイント判定が多く行われるランク戦では生存してるだけでもマシといった側面があります。
  15. ユエヤンを基準に言いますと、約27秒・7.5kmのレーダーは使い勝手が良いというのが率直な感想です。レーダーの使い方は色々とあります。キャップ・煙幕から敵を追い出す、キャップ完了まで半分を切った際に邪魔されないようにあらかじ使用する、島影からどうしても出たいが安全かどうかを確かめたい、魚雷を確実に当てたいが雷撃位置につこうとすると発見されてしまうので使用しながら前進する、などです。問題はこれをされるほう(主に駆逐)はどう感じるかだと思います。レーダー照射によって集中砲火されるのは致命的な問題ですが、一方的に情報をとれてしまうレーダーの性質と駆逐艦の合わせ技には問題があるように感じます。私の知ってる範囲でいうとz-52はかなり割をくっている印象です。他はよくわかりません。まあ、煙幕がないので空母戦やハバロフスクに対しては脆弱ではあります。 ところでブラックにもレーダー改良を積めたと思います。某公認LSのブラックはレーダー時間が27秒になってました。T9にしてユエヤンと同じ時間のレーダーってどうなんでしょうね。
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