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program_kun

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  1. 全ての艦艇の航空発見距離を 20 %減少させます この変更について再考を要請します。刷新以来空母の対艦能力―特に駆逐―が過剰であることは繰り返し指摘されてきました。また空母のスポット能力が高すぎるという点もです。このような文脈からすれば航空発見距離を減少させるという変更はもっとものようにも感じられます。しかし実際に空母をプレイして感じるのは巡洋艦の発見距離が短すぎるということです。航空発見距離が対空砲射程よりも短く設定されているためにPキーを使用した隠ぺい状態からの対空が強力なものとなっています。飛行中隊を操作していてどこに対空艦がいるのか分からないというのは航路選択・目標選定及び進入経路を決定する上で重大なリスクです。例えば味方駆逐艦の視界を活用すればいいという意見もあるかもしれませんが、駆逐艦は前進することでレーダーやロケット・HE爆弾に晒されるというリスクがあり積極的なスポットに取り組めない状況は変わっていません。現在の状態は多くの艦載機を持っている空母に対してフェアな処置だという人もいるかもしれませんが私はそうは思いません。5.9㎞でウースタがみえ次の瞬間に防御砲火をが使用されれば秒間ダメージをくらい抜け出そうとしても長距離対空砲射程にかかってすべて落とされるでしょう。ほかの巡洋艦でも似たようなことになります。強調したいことは巡洋艦の航空発見距離を20%減少させるのはやりすぎだということです。また駆逐や戦艦でも20%が適正な値なのか疑問に思います。 例えばですが最初の飛行中隊に準備時間のようなもの、ラグを設けるなどの手段でもこの問題を緩和できるのではないでしょうか。ゲームの一場面における問題を解消するためにゲームの全時間に影響を及ぼす変更を加えるのはどうかと思います。 「雷雨領域」のエリアはグレーの円として図示されます。「雷雨領域」に接近する際には、その影響を受けるエリアに入るタイミングが特別インジケータで通知されます。この領域内の艦艇は、海面発見距離と航空発見距離が短縮されます。その短縮率は、駆逐艦で 10%、その他の艦種で 20% です。 上記の文章は雷雨領域に関する公式の説明文です。もし空母が雷雨領域内の駆逐艦を捕捉しようとすれば2㎞未満の駆逐を探すことになりますがこれは適正な値なのでしょうか。 消耗品「戦闘機」の設定を変更しました。戦闘機は哨戒エリア内で敵機を追跡するようになります。 範囲・応答時間が向上したことで使い勝手がよくなりました。 照準のパラメータを変更しました。これにより攻撃中に進路を変更しようとした場合、散布界に大きなペナルティを受け攻撃小隊は正確にロケット弾を撃つことができなくなります。 この変更自体は理解できるのですが目標となる艦の航空発見距離が短すぎるため狙いを定める難易度が高くなってしまっているように感じました。一定程度の慣熟が求められていると説明されればそれまでかもしれませんが。
  2. program_kun

    BOTの対策について

    私もここ最近ランダムで再びBOTが稼働していると考えています。既に戦闘数が異常に多いIDについてはチケット通報を行っていますがこのままですと昨年秋頃のような無尽蔵にBOTが湧いてくるような事態も考えられます。WG側で戦闘数の多い(日当たり50戦以上~など)IDを自動で割り出すなどの措置をとっていただきたいところではあります。
  3. プロフィールには自分の戦績を閲覧できる概要欄があります。この概要欄では全体・艦での自分の行動を確認できます。例えば勝率・撃沈数・ダメージなどです。そしてこの概要欄では自分が撃墜した航空機の数を確認することができます。今回お願いしたいのは航空母艦所属の航空機の「総合及び平均被撃墜数」を記録し概要欄にて確認できるようにしてほしいというものです。刷新後の航空母艦は艦載機数が無制限になりましたがより正確にいうと「艦載機の損失数が機の再生時間の許容範囲内なら無制限」という仕様です。そのため航空母艦プレイヤーは自己の航空機がどの程度落とされているのかを確認することができたほうが都合がよいのではないでしょうか。
  4. PT未参加なので恐縮ですが、レーダー射程が若干延長しているのは0.8にてスキル「隠ぺい専門家」の効果がナーフされたことの埋め合わせだと思います。依然として隠ぺいレーダーが可能なのは英巡と駆逐ですがこの二者は単独火力では駆逐にダメージを与え続けることができませんので6秒の遅延による影響は大きいと思います。特にDDレーダーは自分で発砲するとその時点で敵後衛に応射されるので使い勝手がシビアになるという判断だと思います、作動時間延長がその補填と思われます。しかしブラックとソ巡レーダーの時間延長はよくわかりません。残りは米巡ですが隠ぺいレーダーはクリーブが可能?でウースター(10.8㎞)デモイン(10.9㎞)の投射力に優れた巡洋は不可能なので従来通り味方戦艦の射線を考慮することになると思います。 まあ空母スポット騒ぎでそれどころじゃない感ですね
  5. I feel Two Tier X CVs match is the most ridiculous thing I've ever played. But DD's work still exists.More careful spotting ships and planes is required.(Is it fun for DDs ? hmm…) Anyway, I emphasize there is a huge disparity between DDs who have REPAIR PARTY and those who do not.Because the Tier X rocket fly ignoring AA wall… and take precious DD's health.
  6. 論点を分ける必要があります。  開発が目指していた空母の敷居の高さの低下は今回の刷新で近づけたと思います。直観的なUI及び操作・対空エフェクトの可視化による航空機のHP管理の容易性・HP制により対空が強くても1、2回までなら攻撃できることにより対空艦だらけでもつまらないと感じることがなくなったようになったことなどがその論拠です。しかし、HP制による滞空時間の増加・空母側の任意の艦載機撤退コマンド・砲艦側の対空射程の縮小が空母のスポット能力を高めすぎているようにも感じました。 このためランダム戦(特に高T)において空母2隻を解禁したことで駆逐艦のパフォーマンスが(行動の自由度・砲雷撃戦への参加度・低HPとのトレードである隠ぺいの意義の衰退)大幅に下がっているように感じます。もちろん中Tでも同様かもしれませんがT10のロケットが強力なのでさらにそう感じてしまいます。そもそもロケットに限らず艦載機が飛来すると2~3回の間攻撃のため滞空し、終わるとFキーで次の艦載機をだしてまた直ぐに戻ってくるという特性がとくに対空がさして強くない駆逐艦に大きな打撃を与えています。巡洋艦の防空圏にとどまり続ければ直接の害はほぼないですが碌に雷撃もできず味方か自分に煙幕を使うだけの時間がゲームの半分を占めるというのはどうなのでしょうか。 同様にCAやBBもほぼ常時被発見状態なので遠距離戦が安全な策だと感じています。前進後隠ぺいになる見込みがない・前進中に一回は確実に攻撃可能な雷撃機が飛来した場合、転舵しなければ被雷、すればAPの脅威にさらされる・そもそも航空機に攻撃されたくないのかほかの艦が前に出るのを待っているといった点が弊害のように感じられます。これを打開するには密集して動けばよいという指摘は実際その通りなのですがゲーム中盤まで防空戦に集中して空母の攻撃が功を奏してから本格的な戦いに入るというのはカジュアルな砲艦プレイヤーにとってはテンポが悪いデザインだと感じてしまいます。 砲艦側の対空ですがまだすべてを把握できていないので分かりませんが対空範囲が短くなったことは密集対空をハードルの高い連携要素にしてしまったとも思いました。またスキル「指定対空」は効果が見込める艦であっても水上戦闘中に高速で旋回する航空機相手にいちいち左右に切り替える必要があるUIというのは私は負担が大きいと思います。 最後に、空母が撃沈されるケースが大幅に増えたように感じました。いい悪いではなく前と比べて増えましたねという感想です。これがどういう理由なのかはみなさんに考えてもらって問題かどうか見極めてほしいです。 いずれにせよ調整段階なのは承知しておりますがそれならば空母の数を一隻までにすればここまで極端な結果を生み出すことにはならなかったと思います。
  7. 提案内容はいずれも姑息というかユーザー側に負担や不満感を強いるもので適当な解決策だとは思いません。WGに本シナリオの仕様を考え直していただきたいです。 WGがダメージ判定のある機雷を設置した理由は「シナリオモード故に演出・わかりやすさを重視したからではないか」と考えられます。この推測に同意いただけるならば、WG側の意図を超えた行いが―単にパークスとかいうボケ役を置くため、そして広いマップにおいて進路を固定しプレイヤーを誘導するためでしかないギミックを稼ぎに転用すること自体が―広まりつつあるのはWGにとっては看過しえない状況であるといえるのではないでしょうか。先日あったスチールラットの例もあるようにWG側が意図しないエコノミー効果は調整されます。この機雷の意味を開発には今一度検討していただきたいです。 以下蛇足
  8. 既に周知のとおりBOTが大量に存在していることが判明し対策が行われるようになりました。憶測ではありますがBOT増加の原因には先日まで開催されていた「サメ対ワシイベント」のコンテナ報酬を容易に回収する目的があったのではないかとも考えられます。 転売対策についてはWG側の技術的な取り組みに期待するとしてプレイヤープロフィール(いわゆる戦績)のプライベート設定について述べます。 結論から言うと、戦績をプライベートモードにする設定はBOTひいては転売対策上の障害になる恐れがあると考えます。ただしプライベートモードを廃止すべきかどうかは総合的な問題なのでどちらでもよいと思います。 今回、BOTが数多くしかも活発に稼動していることが指摘されるようになった契機はランダム戦にでている複数のプレイヤーが動きのおかしいプレイヤーに気づいたからです。例を挙げると、迷彩がついていなく、ほぼ直進で移動し、攻撃をうけても回避行動や逃走を図ろうとせず、しかも主砲での反撃を行わないなどです。このようなプレイヤーがいるとなるとBOTがいるチームの他のプレイヤーは満足に行動することができなくなり不満の声が上がります。ここまでなら1プレイヤーがミスを犯しただけの話ですが時間が経つにつれて同じプレイヤーが似たような動きをしていることに気づき始めます。外部戦績サイトには週や日単位での戦闘数を把握する機能があり、不審に思って閲覧してみると通常の人間が一日、あるいは一週間でこなすことができるとは思えないような戦闘数が記録されていました。他のプレイヤーも同様の事実に、しかもBOTが複数あることに気がつきます。運営に対してチケットをきるだけでは不十分であるとなったため本フォーラムの各所で抗議が展開される運びとなりました。結果、運営はフォーラム内に通報トピックを設置して不審なアカウントの情報を収集することになりました。 多くのプレイヤーは、少なくとも私は、PVPにおいてBOTが味方にいることも敵にいることも望んでいません。うっかり人口の少ない時間帯にプレイして驚愕したというかうんざりさせられました。「なぜあいつはあんな動きを繰り返してるんだ?うまい下手とかではなく酷く不合理な動きを」。しかしプレイヤーにはどうにもなりません、その戦闘のみの動きを理由に他のプレイヤーを告発する気になるかというと不十分ではないかという心情になります。たまたま重大な見落としをしただけ、事故により操作不能になっただけではないか?そんなに目くじらをたててもしょうがないという結論になります。 要点は次のとおりです。プレイヤーはBOTによって損害を被るがその場で自衛することはできないので事後において通報してBOTを停止させるしかない。通報に際してはその問題のあるゲーム内での経験(これはリプレイファイルでの補強が必須)を陳述する必要がありこれは比較的容易である。しかし当該ケース一件をもって他者をBOTと評することには心理的抵抗があり、またBOTのような動きという評価基準は主観的な要素が多いことからプレイヤーは通報の是非で躊躇する蓋然性が高い。したがって通報するに際して客観的な指標なようなものを把握しておきたいと考えるのは不自然なことではない。指標のようなものには、勝率、生存率、平均与ダメージ、戦闘数があげられる。もちろんこれらを見たからといってBOTであると断定することはできないが、各プレイヤーの一般的なプレイ経験上から異様に逸脱しているプレイヤーであるかどうかを確認できると推量する。つまり、自分が受けた個々の被害ケースと当該BOTプレイヤーの普段の動静という二つの要素が備わることでプレイヤーは通報に踏み切れると考えるのが妥当であると主張します。 先にあげた通り運営側は通報トピックを新設し情報提供を求めています。また近いうちに「サメ対ワシイベント」のようなイベントを行うとの告知もあるので再びBOTが増えるかもしれません。運営側はフォーラムで大きく取り扱われるまでこの問題を把握しきれていなかった節もあります。BOTを技術的に対策するのも求められるでしょうがプレイヤーの側から運営に注意を促すのも必要なことであり、戦績が開示状態になっているほうがその一助になると私は考えています。 なお補足しますがXVMによる戦闘への影響はほぼないと考えています。要は勝敗という答えを先に見ようとしているものに過ぎません。あるとすれば与ダメージ量でプレイスタイルが伺えるぐらいでしょうが、うまいプレイヤーは自然と、たとえばクランタグとかで、覚えられてしまうわけですので大差ないと考えます。現にランク戦とかですとどっちが勝率の見栄えがいいかではなく、そのゲームでどう動けたかが勝敗を分けていると感じています。結局のところ過去の話ですね。 追記:大事なこと忘れていたのですがこのユーザープロフィールをプライベートモードにする機能って最初からあったのですかね?それとこれが設けられた理由とかは何でしょうね。 あとゲーム上の戦績がプライバシーやNDAの範囲になるかはEULAみてもはっきりしませんし、サービスの一環で設定できるに過ぎないとも解せるのでまあ聞いてみないとわかりませんね。
  9. 毎日開ければいいじゃんとかいう反論もありそうですが、WGは最大で50個から20個のコンテナセットをプレミアムショップで販売しています。こういったことも併せて考えるとユーザーの労力を減らす機能を追加するのは当然とまで言ってもいいように考えますのでトピックの成就を強く望みます。
  10. 提案:高T駆逐艦(ティア9及び10の全国籍駆逐艦とする)に消耗品「修理班」を追加する。 提案の具体例:無料消耗品で1回、有料消耗品で2回、スキル・管理と合わせると3回使用可能な修理班を新規消耗品スロットに追加する。(既に搭載している駆逐艦との間のバランスについては省略、ここでは全体として積むのはどうかを問う提案) 提案の背景・理由:「高ティア駆逐艦という艦種は厳しい環境に置かれている]という評価が一般的に共有されていると認識しています。理由としては第一に「味方による安定した視界=敵に与えるダメージ」というゲームの図式があるために視界をとりやすい艦種である駆逐艦を撃破することが勝利につながると考えるプレイヤーが増えたことです。これにより駆逐艦プレイヤーには敵味方の射線状況の把握やレーダー艦への警戒など自艦の安全によりいっそう気を配る必要が生まれました。第二にレーダーの存在です。例えばデモインなどは島越しにレーダーを照射し一方的に駆逐艦をスポットできます。またマイノーターはレーダー距離>隠蔽なので被発見と同時にレーダーを使用し駆逐を大幅に削るチャンスを得ることができます。これらの艦に限らずともレーダー艦は増加傾向にあり「駆逐で出撃したら敵のほとんどがレーダー持ちのせいで思うように動けなかった」といった経験をすることが増えたように思います。第三の理由は前線への火力による圧力です。代表的なのはウースターだと考えています。レーダーのみならず圧倒的なHE投射能力を持ち駆逐キラーとしての性質には驚くべき点があります。他にもアンリⅣは主砲装填ブースターにより瞬間的な火力投射を可能にしスターリングラードは非常に優れた主砲精度で駆逐艦を攻撃することもできると思います。また蔵王の12km魚雷も前線での危険度を高めたように思います。駆逐艦内でいうならば春雲北風の追加も脅威となってくるのではないでしょうか。これらの火力の登場は駆逐艦プレイヤーにとって不意の遭遇が更に致命的な結果をもたらすようになったといえます。 私見をまとめると駆逐艦への高いヘイト・一方的な発見を可能にするレーダー艦の増加・確実にキルに持ち込む火力の登場という3つの要素が駆逐艦という艦種で遊ぶことを必要以上にストレス(対人戦での緊張感以上のもの)を感じるものにしていると考えています。私は今のところ空母以外の艦種でPVPをすることが多いのですがこのような状況を緩和してほしいと思っています。案として代表的なのはレーダーの仕様を変更することで駆逐へのリスクを減らしレーダー艦選択率を低下させることでしょう。この案は今までにも出ているようなので違う視点で解決を図ろうと考えました。それが修理班の追加です。レーダー増加や火力上昇などの傾向に無理やり適応するには駆逐艦側の経戦能力を底上げしてしまうのも一案ではないでしょうか。           本提案の欠陥あるいは反論:レーダーの仕様を変更することでも問題は解決できるのではないか。(島貫通の修正、レーダーリロード時間の増加、レーダー使用回数の下方修正など) 駆逐艦が多いマッチングやレーダー艦が少ないマッチングでは戦闘が間延びしたり駆逐艦が優位になりすぎるのではないか。 
  11. フランス巡洋艦の変更にて「主砲装填ブースターの追加は研究可能なTⅥ以上のフランス巡洋艦に行われる」旨の記載がありました。今回はこのような判断で落ち着いたと認識しておりますが「T6プレミアムフランス巡洋艦 De Grasse」に主砲装填ブースターの追加が行われなかったのは一ユーザーとして大変残念ですのでこの点を検討してほしいです。
  12. program_kun

    惑星WOWS からの脱却

    ①と②および⑥ レーダーの島貫通は確かに否定的な見解が多いです。私も疑問に思います。しかしながら島の–しかも小さな島が点在するような–多いマップだらけの現状でこの変更をされると私は困惑します。山のような島をレーダー波が貫通するのはおかしいでしょう。しかし島の標高が低い箇所ならレーダー波が通過してもおかしくないはずです。私が第一に問題にしたいのはレーダーは島の高さに関係なく一律で不貫通にするのかそれとも島の標高によって判定を変えるのかという点です。後者の場合ですとプレイヤーが記憶しなければならないことは増えるでしょうしあるいは島をわかりやすくするためのマップの修正が求められるでしょう。前者の場合であっても、島のそばからあまり離れずに前後運動で長距離魚雷を発射するだけのプレイングを誘発する恐れがあるのとマップが島のレーダー非貫通を前提に設計されているとは思えない点が不安です。これらの点をよく考えてからレーダーの仕様を変更して欲しいです。 ②ですが①とセットで考えた場合この修正はしなくても良いような気がします。個人的な感覚なのですがここまですると、10km魚雷を無理に発射しに来た駆逐ぐらいにしかレーダーが役に立たないように思います。 ⑥を実施するならばマップの修正を求めます。描写される島の部分と実際の当たり判定(おそらくは浅瀬?)が違うように見えるケースがあるので直してほしいです。またスタックしてしまうようなポケットも改善してほしいです。 ④は取り合えず反対します。近々空母周りが変更されるらしいので前提条件が変わりそうなので何とも言えません。しかし現状で言うならプレイヤーがゲームに対して消極的になると予想できます。隠蔽管理をすることで戦闘を続けるゲームにおいて航空発見ペナの増加は高速な航空機によって不本意に発見されるリスクが増えることになります。これを避けるために必要以上に前に出なくなり射程限界で砲弾が当たってるのかよくわからないゲームをする蓋然性が高くなるのではないでしょうか。 ⑤魚雷のない巡洋艦や近距離性能がよろしくない戦艦が厳しい環境になってしまいますねこれ…ゲーム全体の抜本的な見直しにつながると思います。
  13. 戦闘スタイルに多様性のある船(例えばグロザボイは空母分隊or汎用DDなど)では艦長スキル・各種モジュールの再調整を時折行うことがあります。開発もT10艦性能の拡張を意識してこのようなUGを実装したのですからそもそも固有UGについては解除の際は無償で取り外せる仕様にしたほうがいいのではないでしょうか。
  14. program_kun

    降参機能

    共謀者・大口径・クラーケン来襲などの各種実績、つまり信号旗獲得のチャンスを損なうように思えるので反対したいです。
  15. program_kun

    極端な戦力差の補正

    マップとレーダー艦数にもよるが最序盤で駆逐に即死されると巻き返すのは相当難しいと思います。ただし駆逐だけレーティングするのは公平感やその効果から考えるとすべきではないと考えます。 ①一般論として、駆逐の視界差を問題にするなら空母の腕の差が開きすぎることや対空艦数を無視してよいとは思えない。 ②レートの結果、駆逐が似たような考えの持ち主同士になるので駆逐戦が拮抗するのが当然になる。主観的に駆逐艦プレイヤーは「これっぽっちも楽できないのに後衛のレーダー艦や戦艦のエイムに左右される存在にすぎない」という感情を抱くのではないか。 ③何を指標とするかは置いておくとして、レートを行うためにマッチングに時間がかかるようになってしまう。その結果として釣りあう相手がそろった瞬間マッチングするようになり少数マッチが頻発するのではないか?もっというと駆逐だけが少ないマッチ(DD1隻ないし2隻)の発生率がさらに上昇するようになり駆逐へのヘイトが更に高まったりソ連DDが環境的に厳しくなったりするのではないか。 ④駆逐のみレーティングすると発表した場合、駆逐艦への敷居の高さを感じさせてしまいDDプレイヤー減を招き、ひいてはマッチング自体に問題を引き起こす恐れがある。あるいは駆逐が重要であると公言しているようなものなので対戦中のヘイトがさらに高まるのではないか。 レーティングを行うなら全艦種で行うべきです。次になんらかのレーティングを行うべきかどうか考えると人口的に厳しいものがあるように思いますがどうでしょう。およそ1万人がランダム・COOP・PVE・ランクまたはクランのモードに分散することを考えると現実的ではないように思います。 更に言うとこれだと緩やかすぎて意味をなさないように思います。何と言っていいのか、XVMを使用している配信などを見ているとある程度拮抗しているように見えても崩れる時はあっという間ですので… 私は勝率差が云々というより、24人マッチとマップの広さがプレイヤー一人当たりの時間的価値を下げていてそのせいで他の要因が気になってしまうのではないかと考えています。 追記、書くの忘れましたが分艦隊の扱いはどうしましょうか、平日の午前中にプレイしたことありますけど紫タグと釣り合う分隊なんてそうそういないと思いますが…
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