Jump to content

Mogachin

Member
  • Content Сount

    3
  • Joined

  • Last visited

  • Battles

About Mogachin

  • Rank
    Ensign
  • Insignia
  1. 今回のアップデートで、chatでの伏字がひどく、全く意思の疎通ができません。FUSO さえ伏字がかかる始末です。早急な改善もしくはNGワード設定ファイルのロールバックをご検討いただきたい。
  2. 1.空母につきまして。 艦上戦闘機のALT攻撃が強力すぎ、これが決まるかどうかで制空権に多大な影響を及ぼす、非常に投機的なものになっています。 まだ空母のTireは低いのですが、こういった予備機が少ない状態では尚のこととなります。 ただでさえ一隻の影響力の大きな空母が、更に投機的となると、水上艦の方も、勝敗はどんな空母マッチングが行われるかの運次第と言う意識を強く持ってしまいます・・・。いや実際、組んだ空母がボッコボコにやられているなんてことは日常茶飯事ですしw バランス調整と言うものは非常に難しい問題ですが、この点につきましてご検討頂けましたら幸いです。 2.駆逐艦の戦果評価について。 駆逐艦は敵にダメージを与えるだけが仕事でなく、敵を混乱させ誘引したりなども、重要な任務です。障害物が多いマップでは切り離された部分で3艦を相手に遅滞戦術を取り味方に数的優勢をもたらし、広いマップでは敵戦艦の主砲塔の向きの逆サイドからの肉薄雷撃を行う。長射程魚雷を持っていれば、それをばらまいて見せる事で敵を牽制し戦線を支える(これは当たらなくても戦果です)など、任務は多岐にわたります。原状で認められているもの以外にももう少々、直接ダメージ以外のものがスコアに反映されれば、しっかりとした駆逐艦プレイヤーも増えそうです。ちゃんとプレイすると経験値やクレジットが貰いにくいもが原状です(味方無視して適当な孤立戦艦に肉薄雷撃して退場と言うのが、原状では最も短時間かつ効果的に稼げる感じです)。現実的に機械的な評価が可能そうなのは、その駆逐艦が敵艦に与えた「潜在ダメージ」、駆逐艦自身が受けた「潜在ダメージ」の極一部をスコアに計上することで、戦場の忍者たる駆逐艦の活躍ぶりを、現在よりは正確に評価できるようになるかもしれません。また、各種占領行為について、実際に占領できたかどうかだけでなく、占領行為を行った時間もスコアとすべきかと思います(最大限努力したがやむなく撤退に至った、などはよくあることです)。これも駆逐艦の任務の一つです。仮に失敗したとしても、それにトライし数十秒間そこに留まった事実。そういった積極的なプレイは評価されるべきです。 3.戦艦について 自陣に引きこもって何もしない、敵が寄ってくれば仕方なく遠距離射撃をする、ただ生き延びるだけの、もしくは最後の1艦になってからやっと前進すると言う、いわゆる「芋」戦艦は、他のプレイヤーに多大なストレスを与え、かつ勝率を有意に下げます。チームプレイの意識が全くのゼロと断言して良いパターンです。HPの減少はアグレッシブに戦ったかどうかと強い相関関係がありますから、HPがどの程度減少したかでボーナスを与えるようにすれば、少しはこのような不適切なプレイも減るかもしれません。なんらかのかたちで引きこもっていることを察知できるのであれば、評価上厳重なペナルティーを与える事も検討されるべきです。HP現象と「敵に向けての」発砲回数が余りに少ない場合などは、ゲームをつまらなくする非積極的プレイと見なしてよさそうです。また、HPが減少したのが最後の1艦でないか、つまり不適切なプレイで生き残った為残敵掃蕩に逢っただけなのではないかと言う点のチェックなど、なかなか調整は難しそうですが、妥当なそれがなされると期待したいと思います。 なお、空母以外のあらゆる艦種に言えますが、単純に生存についてボーナスを付加するべきではありません。ゲームをつまらなくする逃げプレイを助長し、ゲームの寿命を縮めるだけです。ただし、HPが1/4以下だの、1/3以下だのと言う状態で終了した、積極的に戦った上で生き延びた場合については、評価が検討されるべきかと思います。積極的なプレイであることが前提で、沈むより生きていた方が貢献している場合は多いです。もう接近戦はできませんが、遠距離なら砲撃も雷撃も牽制も、その他に占領も偵察も可能ですから。 4.早期自爆ペナルティー 突貫するのが仕事でありそもそもリスクが高き駆逐艦を除き、無闇な突貫での早期の自爆を不適切なプレイを見なし、評価面でペナルティーを設けるのも一案と思います。単に下手なプレイヤーなのか、味方の事なんて考えず取り敢えずスコア稼いで抜けて次!次!と言うプレイヤーなのかはわかりませんが。ただし空母による航空攻撃と、不運よるバイタル直撃、これはなかなか防げませんので、対象外とすべきでしょう。何分までを早期と見なすかはマップに依存しますので、マップごとのプレイログを調査し統計を取られることでご判断頂くのが良いでしょう。 5.勝利ゲームのボーナス 現在はチームが勝利するか、敗北するかで、経験値の比率は3:2となっておりますが、これは3:2にしかすぎないと考えます。この程度の差しかないため、独善的なプレイに走るプレイヤーが多いのではないでしょうか。個人的には5:1でも8:1でもいいと思います。敗北するとほとんど何も得られない!・・・という状況。 マッチメイクの有利不利は確率的には五分五分なのですから、あとは本人の頑張り次第で、どの程度儲かるか或いは赤字になるのかが、現在より、より強力になります。 プレイヤーは全体的な戦術を研究し、腕を磨き、独善的なプレイを避けるようになるでしょう。本ゲームは個人プレイではなく、チームプレイが重視されるゲームであるべきと考えております。小手先の技術より、アタマを使う事を強く誘導するボーナスシステムは、好ましいものと考えます。 以上となります。以上について適切な改善がなされれば、プレイヤーはチームプレイを強く意識するようになり、本ゲームはより楽しめるものになるかと存じます。私が演説しても仕方が無いので、システム面でその様に誘導してくださるよりございません。調整は長期的なものとなるでしょうが、ご検討頂けましたら幸いです。
  3. えーすいません、これまでもうさんざっぱら出て来た要望かもしれませんが・・・。 chatについて、事実上の単純一致で伏せられてしまうのは、率直に申し上げてもの凄く不便です。 個人的には「sex」が多いと感じますが(○○s expert、みたいなのだけでNGとされるのはちょっと・・・)、「あれ、これ何がNGとされて化けたんだっけ?」が多々・・・。 言い換えろ?いや、すいませんそこまで語彙もないですし(苦笑)、そもそも亜細亜はネィティブスピーカーは多くありません(多分)。「Easy English」をお互いに心がける必要があります。 日本語版ではなく亜細亜版でございますから、色々考えや文化の違いはございますでしょうが、日本人プレイヤーとしては、不便に感じる事が多いです。 文字列検索についてはローカライズでどうにかなる部分(NGワードの選択)、ならない部分(検索アルゴリズムのコーディング)がございますでしょうが、より適切かつでき得れば最小限の範囲に収まります様に調整して頂けると、幸いに存じます。不適切と報告されたchatのログが、参考になりそうです。
×