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fudukyun

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  1. 撃沈時に魚雷発射

    状況が今ひとつよくわかりませんが、魚雷のスピートは遅いですし、撃沈されてから10秒後にくるのは当たり前では? 雷速にもよりますが大体10kmの距離に到達するまで大体60秒前後はかかるのですから、逆サイドに行くような前に長距離魚雷を撃たれ、 しばらくしてこちらに到達したと思うのが普通だとは思いますが?(後はFF魚雷とか?) 魚雷の仕様についてもここで議論するよりまずはサポートにチケットを切った上で公式に聞くのもいいですが、現状ではおそらくテンプレ的な回答しか返ってこないと思われますし、バグを疑うにしても客観的に見てわかるものが無いと相手にされない(出来ない)ので、まずは現象が再現された際の味方・敵艦の構成やリプレイ、その時の状況のスクリーンショット等を用意することをお勧めします。 (上記のように文字だけで書かれても実際起こった場面の画像など、客観的に見て該当する現象が起こっている事がわからない状態ではどうこう言っても主の勘違いではないかと言わざるを得ません)
  2. 「Fletcher」の艦長が欲しい
  3. 撃沈時に魚雷発射

    魚雷がやられた時に発射されているものはBOTのみの仕様ではなく、プレイヤーでもやられる際に発射した魚雷は全て発射されるようになっています。 この仕様は0.6.6から変わったもので、それ以前はやられる際に発射したものはやられた時点で発射されたもののみ有効でしたが、これ以降では全ての魚雷が発射されるようになっています。 (例えば4連装魚雷の場合は1本発射した時点でやられた場合、0.6.6以前は一本しか魚雷が流れませんでしたが、0.6.6以降は4本とも魚雷が流れるようになっています)
  4. この点についてはアルペジオコラボをやった時にイオナや千早群像の初期適正はARP I-401、他のメンタルモデルも元ネタの船適性ででしたし、はいふりの岬明乃艦長も初期適正はHSF Harekazeなので、アズレンコラボも元ネタになっている船が初期適正になるのでは?
  5. 現在のシステム上では1ユーザーが参加できるクランは1つであり、クランマスターになってしまったり、クラン内で役職についてしまうと、 なかなかクランを潰したりクランから抜けたりして他のクランに移籍して遊んだりすることがしづらいところがあると思います。 (特にクランマスターは他のクランメンバーがいると余計に潰すのはためらわれますし、ダブロンを払ってしまってるので潰すのがもったいないと思ってしまうのではないかと思います)。 加えて、クランから抜けると気持ち的に以前所属していたクランには少し行きづらいと思う人も少なくは無いかと思います。 また、現状のクランが交流中心の非常に心地が良いクランであっても、もう少し刺激のある戦い方をするクランでもプレイしてみたいというようなユーザーもいるかと思います。 そこで、システム的に1ユーザーあたり、複数のクランに参加できるようにしてはどうかと提案したいと思います。 良い点と問題点については以下に記載しますが、 個人的な意見としてはあまり多くするとクランの管理ができなくなると思いますので、システム的には1人あたり2つくらいのクランに所属できるくらいが良いのではないかと思います。 【良い点】 クランマスターや役職有りのクランメンバーでも、他のクランでも活動することが出来る。 主のクランを残しつつ、いろんなクランを回って遊ぶことが出来るようになる。 上記の例だと交流メインのクランに所属しながらもいわゆるガチクランのようなところでも遊ぶような事が出来る。 所属するクランが増えるため、全体のクランの数が増える事が想定される クラン戦メインのクランにも所属しやすくなるため、クラン戦に参加するクラン数が増える事が考えられる クラン戦時に色々なクランから集まってのクランとするようなことも出来るため、クラン戦の上位のレベルがさらに上がる事が見込まれる 【問題点】 クラン特典(研究ボーナスやクレジット特典)をどのように反映するか。 それぞれのクランのすべてが受け取れるか、最も高いものだけを受け取るか、主・副のようなものに分けて主のもののみが受け取れるようにするか、など クラン戦で戦うクランはどのようにするか明確にする必要がある。 所属しているどのクランで参加できるか、などの明確化が必要 クラン戦の参加がクラン戦メインと交流メインで参加しないところで二極化する 通常のランダム戦などのクランタグ表示をどうするかの明確化が必要 他にも良い点や問題点があってシステム的にどういったようにすればいいか提案いただけて有用な議論ができればと思います。
  6. ソースはどこでしょうか?
  7. 非常に魅力的な話ですね。 Wowsの天城は足も早く非常に乗りやすく、火力も出しやすいのに比べて出雲はそれがなかなか難しいところもありますので、ツリー艦としてはもう少し乗りやすい船のほうがありがたいですね。 とはいっても、出雲は出雲で(強いかどうかは別として)面白いプレ艦向きの船ではあると思うので、これはこれでツリー艦の代わりになるならプレ艦で残してはほしいとは思います。 能力的な観点で実際に少し考えてみましょう。 理論値としては大和のAP最大ダメージが14800なので、46cm砲の場合は、14800×8 = 118400で、強制貫通は32mmとなります。 対して同格のティア帯の戦艦のダメージ理論値は以下のとおりです。 AP最大ダメージ 口径 強制貫通 基数 門数 ダメージ理論値 Iowa 13500 406mm 28mm 3 3 121500 Grose 13500 420mm 29mm 4 2 116000 Lion 13000 419mm 29mm 3 3 117000 Alsace 11900 380mm 26mm 3 4 142800 ※出雲は12900×9=116100、28mm強制貫通です。 ここで41cm砲での12基の場合でAPが出雲と同じ場合は12900×12=150800、28mm強制貫通となってダメージはAlsace以上に一つ抜きん出る結果になりますね。 46cmはダメージ量が同格と同様くらいなのに対して強制貫通が強力すぎるのと、41cmはダメージでモンタナと同様の火力を出せるのでいずれにしてもT9にしてはかなりのオーバーパワー気味となってしまいそうですね。 武蔵のように対空値を下げたりσ値をかなり下げたりするか、防御面でかなり柔らかくしたりしないと中々割に合わないと思います。 (これに速力30kntが出るとなると足も早いので防御硬いとT10でも十分行けてしまいます) 個人的には大和は足を生かして戦う巡洋戦艦タイプでは無いのでT10の乗り方を覚える意味では速力は取り上げる船が良いとは思うのですが、そうなるとコンセプトが武蔵とかぶってしまうんですよね。 逆に巡洋戦艦タイプで行くならばAlsaceとの差別化を図る意味では対空値を犠牲にし、大和と同様にバイタルパートをコンパクトにする代わりに45度のバイタルパートを持つような感じで、もろいながら攻撃力が撃高なものにしても面白いかもしれませんね。 水雷防御の値も中々難しいところでしょうが、天城が高く、大和も高いのでとにかく突っ込めるように天城レベルの水雷防御を持つという選択肢も有りだと思います。
  8. 火災ダメージの弱体化といいますが、提案するならもう少し具体的な数字で出さないと議論のしようが無いと思いますが・・・。 まずおさらいですが、現行の火災ダメージは以下のようなルールがありますので少しまとめてみましょう。 駆逐・巡洋艦が30秒、戦艦・空母が60秒で、約2秒ごとに駆逐・巡洋艦・戦艦が0.6%、空母が0.8%のダメージを受ける計算となっている(一部巡洋艦には例外あり) つまり、火災を消さない場合は駆逐・巡洋艦は1火災あたり9%、戦艦が18%、空母が24%のHPが失われることになる。 防火旗(火災時間-20%)やダメコン改良2(火災時間-15%)、応急対応の基本(火災時間-15%)で火災時間は最短で57.8%まで短くすることが出来る これを適用すると前述の火災のダメージはおおよそ1箇所あたり駆逐・巡洋艦は5.2%、戦艦が10.4%、空母が13.9%となる。 修理班を使用した場合はこれらの火災ダメージは100%回復できるもの 効果はおおよそはHPの約10%程度、一部のイギリス戦艦・巡洋艦は約40%回復する。 ドレッドノート旗を付けると更に回復量が2割増(おおよそは12%程度、一部イギリス艦は48%) 火災は最大4箇所まで発生する場合があり、艦長スキルの防火処理によって最大3箇所までとなります。 応急工作班を使うと火災は何箇所燃えていても一気に消火可能 以上が簡単なまとめです。 その上で僕の意見としては現状の火災ダメージはそんなにバランスを崩すものになっているとは思いません。 いくつか理由はありますが、 デフォルト状態の火災ダメージは消せないと戦艦にとってはかなり痛いのは間違いないと思いますが、その対応として修理班で100%回復出来るという強みがあり、応急工作班の使用タイミングを間違えなければ致命的なダメージを貰うことはそれほど多くはありません。 また、火災を貰うにしても3箇所以上燃えるのは体感上そこまで多いとは思えません。 (もし、火災をもらいすぎているのであればそれは立ち回りの問題の可能性が高いです) 火災は修理班で100%直せるのに対し、魚雷や砲弾の貫通ダメージは100%は修理班で直せないため、火災に比べての優遇がある。 上記の通り火災時間を減らし、火災ダメージを減らすための方法が用意されている。 ゲームバランス的に火災ダメージが入らないと巡洋艦からの戦艦へのダメージがかなり通りづらくなり、一方的に戦艦からは抜かれるだけの存在になりかねず、ゲームバランスが悪くなる。特に魚雷を持たない巡洋艦はどうにも出来ない(魚雷が弱いソ駆についても同様のことが言える) 空母はアプグレやスキルが水上艦と全然違うため、少し考えるところはあったのですが、そもそも空母は見つかった時点でアレなのと、空母の火災発生は現実でも致命的ではあるはずなのでこれくらいの弱みはあってもいいとは思います。
  9. totsu_cv氏のやられている事で心当たりのある該当するユーザーは1人居ますね(誰とは言わないけど) 本来はname_violation2018883149氏の言う通り議論に対してCoolやBadをつけるべきで、愚痴や被害妄想に対してBadはつけたくはないんですけどねぇ。 あと、若干オフトピになってしまうかもしれませんが、誰とは言いませんが他人のアイコンを悪い意味で模倣したりとか、 そういった明らかな嫌がらせをするユーザーは正直フォーラムに書き込み自体してほしくないですね(見てて不愉快なので)。 この手の問題があるユーザーの投稿でスレッドロックや投稿の削除はされたりするものですが、 それによって厳重注意等はされることはあっても投稿停止とかにはなったりしないのかなぁ、とは思ったりします (フォーラムのルールとガイドラインの2.8処罰に関する議論で、処罰に関する議論は禁止なのでこの話題はこれ以上は控えますが)
  10. 雑談ルーム

    今回、公式ポータルでユーザーに色々とデータ提供してもらいながら不具合修正を行ったエピソードがありましたけど、 PTとかそのあたりでバグ報告しているユーザー(僕もそうですが)とかもそれなりにいる感じで、 運営側といいゲームを作っていこうと思っている人も結構いると思うんですけど、 逆に運営を(ネタじゃなく)自分の言うとおりにやらない運営だと敵視してゲームやっているユーザーってどれくらいいるものなのですかね?
  11. おー、いいですね。 デザイン的にも砲弾の貫通判定とちゃんと共通化してくれてるみたいなので感覚的にわかりやすく、確かに合わせて一緒にやっていただけると非常にありがたい。 LEXあたりでAP運用していると感覚的にはこれはバイタル抜いたと思っても表示の有り無しで最大ダメージかどうかちゃんとわかるようになりますもんね。 あと、米空8-10は基本的にAP爆弾はすべて同じものですが、グラーフツェッペリンのAP爆弾も性能がまた違いますし、今後再度売り出すつもりであればこういった機能追加でどこまで抜けるかとかを確認できるようにしていただけると嬉しいですね。
  12. おそらくトピ主が言いたいのは設定の[操作]-[詳細なリボン]にチェックをいれると主砲命中時のリボンで各貫通具合がわかるように、航空機を撃墜した際にも何の航空機を落としたかを言いたいのだと思います。 具体的には添付の画像のように主砲命中時は「貫通」「不貫通」「全貫通」「跳弾」を確認することが出来ますが、航空機撃墜時はそれを確認することが出来ず、Resultから自艦の撃墜を確認しないとなりません。 (画像はResult画面での表示ですが、戦闘中でもカーソルを合わせると確認することが出来ます。) ここを同様に「戦闘機」「雷撃機」「爆撃機」「水上戦闘機」「着弾観測機」をリボンとして表示させてほしいということなのだと思います。 この件についてはトピ主の意見に賛成ですね。 空母に乗っているときもそうですが、水上艦に乗っているときも対空砲で何を落としたかというような情報はリアルタイムで取れるのであれば取りたいですし、Resultの詳細報告でわざわざ確認するのは面倒だと思いますしね。
  13. この2隻が弱いとはよく言いますが、言われるほどあまりに弱いでしょうか? トピ主はこれらのT7/8の実際に空母を乗ったことがあるのでしょうか? あと、勘違いしておりますが、空母は制空編成は別として基本的に対艦編成の空母は味方を守れるものと思ってはいけません(守る場合自体はあるけど)。 当然、ある程度は空母も制空は意識しなければならないところはありますが、水上艦の立ち回り上問題が有り、 敵空母に狙われながらも制空が出来ない状態になっているようなときもよくあるので単に戦闘機を増やせばどうにかなる問題ではありません。 加えて、中隊数が増えるとその分管理が難しくなることもお忘れなく。 以下は所感ですが、Rangerは確かに同ティア帯の中では成績的にかなり厳しいものがありますが、 大方はSaipanとKagaが同格いることで相対的に下がっているものと考えます。 直近2Weekソロの結果を見てもHiryuの成績も50%未満となっており、 ダメージ平均や勝率がRangerより高いにもかかわらず平均取得経験値も低いことを考えると、 仮にT7でbuffを行うのであれば、RangerのみだけではなくHiryuもセットでの考慮する必要があると考えます(添付の画像を参照)。 あるいはSaipanとKagaをnerfするのが一番正道だと思いますが、まぁ、これはプレ艦なので無理でしょうね。 なお、RangerとHiryuとを比べて考えると、戦闘機の中隊数が少ないものの、ALTのダメージは高く、雷撃機も1中隊ですが、 雷撃機の生存性が高いことや爆撃機のダメージ量はHiryuよりも高く、爆撃からの浸水コンボも狙えばしっかりとダメージも出せるため、その部分は使い方次第です。 雷撃での駆逐処理も中隊機数自体は多いため、十字雷撃に比べれば難易度は高いですが動かし方とALTで雷撃で潰せないことは無いです。 LEXに関して、戦闘機は基本的にRangerと同様です。 攻撃能力については雷撃機が同格のためこの部分では大きく劣りますが、爆撃機のダメージが雷撃機を補っている形になっています。 ShokakuにはないAP爆撃と選べるようになっているのも面白いところで、ピーキーな部分はありますがダメージレースでは大きく差をつけることが出来るところが面白いところかと思います。 ①についてもはT7のsaipanには対してはそれでいいと思いますが、他のプレ艦となるKagaやEnterpriseに対しては何の対策にもなりません。  逆にkagaの艦載機やEnterpriseの艦載機はツリー艦より低いので実質KagaやEnterpriseのbuffになってしまいます。 ②については中隊数を増やすと大きくゲームバランスが変わり、今以上にゲームバランスを崩れる可能性も高いため反対です。  あと、中隊数を増やしても艦載機数自体は変わらないので、単純に中隊数が増えるとトータルでは攻撃力が減ってしまうことをお忘れなく。 ③で雷撃機落とせないのはただ単に扱いが下手なだけです。ましてや米戦闘機のALT攻撃は同格の戦闘機よりも瞬間火力は上です。 もし、仮にRangerとLexをbuffしようというようであれば個人的には以下のようなことなどくらいかとは思います。 ・Ranger どちらかと言うと制空能力よりも直近2週間の生存性も60%前半と空母としての生存性の低さのほうが問題だと思います。 速度自体は約30kntは出ますが、非常に悪い隠蔽とHiryuに比べて半分しか無い出力がとにかく低く、立ち回りが難しいので これらが良くなるだけでも全体の成績はだいぶ変わると思います。 ・LEX Shokakuの紫電改(Kawanishi N1K5-A)の70dpsに対してコルセア(Vought F4U-1)が63dpsとなっており1割以上のダメージ量が違い、 1中隊に対して中隊機数の強みで当てることがあまり生かせないのではないかと思いますので、 コルセアのdpsを同じくらいに引き上げるというのもありではないかと思います。
  14. 本件の問題についてですが、PTの問題報告にて画像ファイルを添付したところ、問題なく添付・表示されましたのでご連絡させていただきます。
  15. 対空防御砲火を積むことについては個人的にはあまり賛同はできないですが、秋月の防空能力はもっと底上げしたほうが良いかと思います。 そもそも、駆逐艦の対空防御砲火のbuffが実施された際に3倍から4倍となっているため、倍率的には約1.3倍の対空強化がされていることになります。 秋月は対空防御砲火をそもそも持っていないため、そのbuffの対象外となっているのでその補填として上げても良いのではないかと思います。 ちなみに、秋月とKIDDは中距離くらいになれば素の対空値はほぼ同じですが、遠距離の対空値は秋月が83、KIDDが53で、秋月のほうが遠距離では非常に高い値となっています。 現状の100mm両用砲の4基×2門の秒間83ダメージだけでも約1.3倍の107-110あたりになれば 対空特化として対空砲改良1+上級+指定対空を行うことで7.2kmで秒間約220を出すことになり、T8空母の艦載機の生存性はおおよそ1400-1700程度と考えると、いく分か艦載機の強化がされていても 7.2kmでこの値が出されると空母にとってはかなりの脅威となるかと思いますので、ここまであれば対空防御砲火なしでもかなりの効果はあるかと思います。 まぁ、正直な話dezi_g氏の言うようにKIDDはちょっとやりすぎな気もしますが、安易に対空防御砲火を積めばいい話ではないとは思います。 駆逐は普段あまり見えないので、奇襲が出来る対空の瞬間火力を上げすぎても空母にとってはかなり厳しく、やりすぎるとすぐにバランスを崩しかねないと思いますので。
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