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fudukyun

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  1. fudukyun

    みんなが欲しいT9プレ艦を考える

    既に類似トピックがあるのでこの話題は以下のトピックでするべきでは?
  2. fudukyun

    雑談ルーム

    私自身は実際にやってみて技術的な問題が発生してダメだからごめんなさい延期します、自体は別に構わないとは思ってます。 この手のものは実際にやってみないとわからない問題も多いですし、運営側も今提供しているサービスをより良くするための施策として挑戦しているというのは汲み取ることはできますのでそこは素直に評価すべきところですね。 現にダメになった分、他の日付で解消後にまたクラン戦を実施する機会を設けるとも言っていますしね。 それに対して誰かはその分の補填はないか、というようなことも言っていますが事前にこのあたりの情報提供がされていればそのあたりの補填についても不要だと思いますし、その情報を確認していなかったプレイヤーも悪いという話ですみます。 ただし、今回の場合は通常プレイヤーが見ないような他のリージョンでの告知のみで結果的にプレイヤーが情報を確認するのが困難だったというの大きな問題だと思います。 特に今回のクラン戦のように朝や深夜帯に他のリージョンでのプレイを行わなければ報酬をもらえないような場合、せっかくの報酬をもらうためにクランメンバーのスケジュールを予め調整してこの日は朝早く集合しよう、というようにするようにある程度ライフスタイルにも影響を与える話でしょうから、せっかくそのために集まったのに事前連絡もなくキャンセルされれば心象が悪いのは言わずもがなです。 先週の動向といい、現在の運営の方々はこのことをもしかしたら軽く思っていらっしゃるかもしれませんが、このあたりはプレイヤーからの視点では運営に対して「全然正しい情報を出してくれない」「信用できない運営なんだな」とナーバスに感じて信頼を失う非常に大きな問題なんだと思うので改善してほしいなぁ、と言っている次第ですが皆さんはどう思いますでしょうか?
  3. fudukyun

    雑談ルーム

    愚痴みたいな感じなのですがクラン戦のテストについて技術的な問題を理由に実施をキャンセルするのはいいんですけど、後出しで出すのやめてもらえませんかね? CISのポータルサイトではきちんと10日と11日のキャンセルが事前に告知されているようなのですが、他のポータルでは告知が遅れているというのがなかなかに酷いです。 全部の記事をリアルタイムに更新しろとは当然言いませんが、ユーザーのプレイスケジュールとかに関わるような緊急度の高いものは流石に早く対応するように改善してほしいところですね。
  4. 個人的な感想では特に調整は不要だと思います。 TypeWeigh氏も行っているように旗込みで約55ktを出せるのは強力な個性でプレ艦らしいプレ艦ですね。 一般受けしないことがトピ主はどうなんだと言っているようですが、むしろ一般受けしないような艦こそプレ艦で出したほうが面白いと思います。 性能面的にも上級射撃とIFHEを取ると14.6kmから29mmを抜けるHE弾を量産できるのでスピードも相まってよっぽどエイム力がないとその距離だと当てにくいといえますし、感覚的にはT8のTASHKENTに似ている性能ですね。 しかも、隠蔽や転舵時間もそれほど悪くないので総合的にはかなり強い分類なのじゃないかと感じます。 駆逐業務はちょっと苦手でしょうが、それでも軽巡のような動きで面白く戦える船ではありますね。
  5. トピ主の言っている情報はおそらく以下のDevelopers Blogからの情報ですね。 詳細としては現状のσ値 1.7から1.6、装填を30秒から32秒へと調整することを検討しているという内容ですね。 Developers blogは暫定的な情報なので決定ではないので、その点はまずご承知おきを。 その前提で上記のように調整する場合のお話としますが、僕は致し方ないかとは思います。 理由は以下に記載しますが、まず前提のお話としてAlsaceの現状から見ていきます。 Alsaceは統計上Win Rateや平均ダメージはプレ艦を除いた同ティア戦艦の中では現状トップであり、平均経験値量もプレ艦を含んだとしてもティアトップのため、与えているダメージの量も質はよく、同ティア帯では一つ頭が抜けている戦績となっています。 ▼Wows Stats & NumbersでのT9の統計を参照 https://asia.wows-numbers.com/ship/4180621136,Alsace/ これは口径が小さいため強制貫通は26mmと若干控えめですが、逆に通常貫通が口径ルールで63mmで発生することになるので、駆逐が縦を向けたときや巡洋艦自体にも通常貫通が出やすいことなどが影響しているのではないかと思われます。 (私はCo-opとPTのランダムで何度かしかのったことしかありませんが、実際に駆逐に対してはかなり通常貫通が入りやすい印象はあります) また、同ティア帯のツリー戦艦と比較した場合は以下のようになり、装甲が薄い分、Alsaceの理論値のダメージ量はDPS/DPMともに頭一つ抜きん出た結果となっています。 AP最大ダメージ 口径 強制貫通 基数 門数 装填時間(秒) ダメージ理論値(dps) ダメージ理論値(dpm) Iowa 13500 406mm 28mm 3 3 30 121500 243000 Grose 13500 420mm 29mm 4 2 32 116000 217500 Lion 13000 419mm 29mm 3 3 30 117000 234000 Alsace 11900 380mm 26mm 3 4 30 142800 285600 Izumo 12900 410mm 28mm 3 3 30 116100 232200 その上で前述のように調整した場合についてですが、装填が30秒から32秒になった場合は1分間に1.875回発射となるため、 DPMは267750となりますが、それでも同ティア帯のツリー艦の中ではDPM自体はトップですので、 そのためにσ値も下げるというのは調整としてはわからなくはないかと思うため、上記のような意見となっております。 (RepubliqueのDPMが290000、YamatoやMusashiもDPMが266400であり、口径は小さいものの元々AlsaceのDPMはT10並だったというのも一つの要因かと)
  6. 条件をよくご確認ください。 達成条件は、1戦中で、 ・取得EXPでTOP7以内に入り、 ・火災ダメージで12000以上のダメージを与え、 ・勝利する
  7. fudukyun

    接続数の表示の影響

    なりません。特定の時間を避けることと全体のプレイヤーが減少することはそもそも論点が違います。 バージョン0.7.4からのMM改善が今はあるため、出来るだけ人が多い時間帯に乗りたい、とは私も思います。 しかし、寝る時間や休みの都合上、人が少ない時間帯にログインすることもありますが、それでも遊びたければ関係なく遊ぶものです。 その上でAtla_氏も言っている通り、そもそも人がいない状況がわからないので少数マッチなどになる場合もあり、マッチングすらままなりませんし、不便です。
  8. 基本的な部分についてですが、0.6.8のアップデート時にクイックコマンドの機能が見直されていますが、その際に荒らし対策としては以下のものが既に導入されています。 つまるところ、現状の仕様ではQCを連続して使用すると最大30秒のクールタイム必要になります。 上記だとCがこれに該当するかと思います。 その上で、個人的にはQCを完全にブロックしてしまうのは戦局の状況を判断できなくなる場合があるので、上記の時間を長くするようなことはあっても、 アカウントのピンク化やその後数戦に渡ってチャットが使えなくなる仕様はやめたほうが良いかと思います。 自分でもよくやってしまうのですが、F3で目標をQCで指定するときにCAPエリアとかぶってしまい、何度かやり直してもうまく指定できずに上限に引っかかってしまうことがあります (特に砲戦とかをやりながらだと忙しくてミスをするケースが多いです) 集中攻撃が必要な場合にはQCは特によく使うので、そういったことでQCが使えなくなると困ってしまいます。 Dのテキストのミュート機能はあっても良いかもしれませんが、F3の集中攻撃やCAPエリア指定などは例外としたほうがいいんじゃないかなぁ、というのは個人的な意見です。
  9. fudukyun

    接続数の表示の影響

    トピ主の意見には反対です。逆になくなると困ります。 WowsのようにMORPGタイプのゲームは複数人対複数人のゲームデザインとなっているため、現状で接続している人数が少ないとマッチングなどに影響が出てくるので、 現状接続している人がどれくらいいるのか目安を知るために接続人数を表示しているはずですし、多くの人はそのために現状の接続人数の確認に使用しているはずです。 実際、深夜になって人が減ってきたからマッチングにもそろそろ影響がでそうだし、今日はもうやめておくか、といったことを判断するのに私も接続人数をみてます。 そもそも、ちゃんとアクセスしないとクライアントにアクセスしないと同時接続数が見れないのに広報効果なんてあったもんじゃないですし、映画の話もWowsのつながりもありませんし、 接続数を表示していることがなぜプレイヤー減少に拍車をかけるかの論理的な繋がりが見いだせません。 また、他のゲームの接続数を秘匿しているところが多いという話ですが、逆に私が今までやってきたそれなりにちゃんとしているオンラインゲームは接続数がわかるゲームが多かったのでこの部分についても正直あまりピンときていません。
  10. fudukyun

    朝潮の深度魚雷について

    Wowsはあくまでもゲームです。 確かに史実の設定とかそういった所に照らし合わせると喫水線下が戦艦のほうが浅い場合もあるでしょうが、ゲームバランスのため、という魔法の言葉の前には正直どうでもいいことだと思います。 朝潮の魚雷も元々戦艦のみに当たる深度魚雷という触れ込みですし、Atla_氏の言う通りに艦ごとに当たる・当たらないを覚えるのは意外と大変です。 物事をあまり複雑にしすぎないためにも、個人的には今のように艦種ごとに当たる・当たらないというレベルでも十分だと思います。
  11. おそらく取り残されているんだとは思いますけどね。 上記の返信でも書いたのですが、秋月は隠蔽対空Nurfで対空防御砲火4倍の恩恵なしの割には対空は全くあげられていません。 加えて、今まで隠蔽対空が可能だったのにもかかわらず、現状の環境では即座に発見され、集中砲火の的になることも多いという印象を受けます。 特に、秋月は船体が大きく、足回りが悪いので戦艦のAPが通常貫通で刺さることや巡洋艦のHEがクリーンヒットすることも珍しい話ではないですし、 隠蔽射撃もなくなり、元の秋月の良かった部分は殆どNurfによってなくなってしまっていて今の秋月は非常に使いづらい船となってしまった印象が強いですね。 対空に関してもIFHEと隠蔽がほぼほぼ必須の現状では遠距離の対空強化をするための指定対空と上級射撃を取りづらいという弱点もあり、対空強化が非常にしづらい環境となっているのも厳しいですねぇ。 若干オフトピかもしれませんが、近々の開発者日記で駆逐の装甲を19mmから13mmに落とすテスト計画もあるらしいので、 そうなると秋月への戦艦AP貫通が緩和されたり、100mm砲へのIFHEが必須ではなくなる可能性もあるので、相対的に秋月の自体の存在価値や強力な対空へとスキルを振れる余地は大きくなる可能性はありますね。 (代わりに巡洋艦のAPが強制貫通になってきつくなる可能性はありますが)
  12. イベントやキャンペーンによる配布、お金によっての購入でプレミアム艦などに合わせて、いくらか経験を積んでいる艦長をもらえるようなことが往々にあります。 艦長が足りていない方はもらった艦長をそのまま育成することもあるでしょうが、育てた艦長を中心に使用している人や既に十分育った艦長を多く持っている方などは艦長が増えても特に使い道がないため、 解任するようなことも考えられますが、そのまま解任するだけというのはいささかもったいない気がします。 (現在、艦長を解任する際には単純にリザーブスロットが1つ開くのみというのが現状の仕様となっているかと思います) そこで、解任する際にエリート艦長経験値として対象の艦長の経験値をいくらかフィードバックするという機能を付けてはいかがでしょうか。 (100%だと流石に多すぎるとは思いますので、7割なり8割なりで若干減らした経験値とする感じにするか、各レベルごとにフィードバックされるテーブルを用意する、などといった感じが良いかと思います) この機能によって特定の艦長のみしか使用しない人にもメリットはある話となるため、イベント等で艦長がもらえるような場合でも、エリート艦長経験値へと変換できるため、モチベーションにプラスになるかと思います。 ただし、問題点として考えられることとしては艦長採用時は25ダブロンでの3艦長の訓練と7500クレジットによる1艦長の訓練もありますので、ダブロンやクレジットによってエリート艦長経験値を量産できるというような問題があると思います。 それらを使用した部分は対象外とするか、といったことや特定のレベル未満(3レベル?)はフィードバックできないといったことなどの制約も必要かと思います。 いろいろとご意見をいただければ。
  13. 実際に0.7.5からの配布かどうかはわからない(もしかしたらその前のバージョンから実際には入っていたかもしれないので)のですが、 もしアップデートで実サーバーで新しい機能のテストを行う場合はその旨は記載してほしいですね。 (現状は艦艇のST開始時は見る気がしますが、艦艇のみなんですかね?) ただ、細かい詳細までは不要とは言いませんが、すべてを公開するのは難しいんじゃないかなぁ、とは思います。 やるのはあくまでもテストという形で変更もありうる話でしょうし、それによっての正式リリース後の仕様の混乱の原因にもなるかとは思いますので。 あくまでもSTでそんなことをやってますよ~、というような情報くらいで個人的には良いのではないかと。
  14. fudukyun

    クリーヴランドの調整案

    まずClevelandの調整についてはさすがに時期尚早かと思います。 まだ変更後のロクな統計情報も出ていないので今の所手を付けるのは反対ですね、少なくても2ヶ月分くらいの統計が出てからこの話をするべきでは? その上での個人的な感覚での話ですが、PTでもいくつかいじってのフィードバックを入れていますが、海面発見距離に関してはNurfは不要かと思います。 米重巡ルートが発見距離≠レーダ距離となったので、その分軽巡ルートがその役目を引き継いだと言えますので、この部分は特徴として持ってもいいのではないかと。 弾速関連については弾道がふんわり弾道で減衰が酷いため10km以遠では当てるのが難しくなっており、遠距離で戦う船という感じではないです。 そのため、弾速を早くしたとしてもMk34/Mk35の減衰をなんとかしないと初速を早くしてもほとんど意味が無いと思います。 一方で近距離はどうかというと、T8戦場で装甲が全身ほぼ25mmのため格下戦艦のAPでも強制貫通され、かつ修理班なく、APの貫通力は低く、魚雷もないとなると、近距離でも戦えると言われるとこちらもハテナです。 結局はそのあたりの根本的な部分を変えないと島裏ポジションからどうこうするというは小手先の変更ではどうこうなるものではないと思います。 航空発見距離のNurfはなかなか判断しにくいところです。 理由としては対空特化の場合はおっしゃる通りなんですが、艦長スキルとして管理+隠蔽+IFHEあたりはほぼ必須スキルで14ポイントはポイントに取られてしまうため、上級の4ポイントに降るか、投射量を活かす爆専も優先的に取りたいため、指定対空や基本射撃といった対空特化スキルも取りづらい環境にはあるというためです。
  15. fudukyun

    魚雷射程の不具合

    それ、ただ見えない駆逐の魚雷を食らっただけでは? 不具合だとしたら普通はもっと話題に上がっているとは思います。 Golden_ratio_S氏の言う通り不具合だというならばまずは現象の発生を客観的に判断するためにリプレイなどを貼り付けてみてください。 (現状、フォーラムの添付ファイルはダウンロードできない状態になっているので、リプレイをアップロードできる場合は外部のアップローダーに貼ってください) あと、複数のフォーラムの場所にマルチポストをするのはやめましょう。
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