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vocaloid2hatsune_miku

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  1. 悪天候視界不良時に水上レーダーで敵艦位置は把握出来ても望遠鏡で見えているわけではないので撃てない。 これを再現するならまずゲーム内の設定を明確にするべきかと。 ミニマップに敵艦の位置、艦首の方向まで正確に表示されるのは目視の観測員からもたらされた報告をゲームとして分かりやすく視覚化してるだけなのか、 それとも通常から電探を使用していて、消耗品のレーダーはより高性能なものを使用またはレーダー観測員厳戒態勢ということなのかです。 目視観測(光学観測)の結果が報告されているのをわかりやすくゲームとして視覚化しているのなら悪天候時に近距離しか見えなくなるのは当然ですが 常に電探は使用しているのなら消耗品のレーダーを使用していない通常の状態でもミニマップ上で8km以上離れた敵艦位置は把握出来ているが望遠鏡では8km以内しか見えて居ないので距離を考えてあてずっぽうで撃つしかないと言う状態になるべきだと思います。 ふまえて。 現在は視界悪化時に見えなくなることから目視観測の結果であるとして考えると高性能の電探で悪天候下でも遠距離の敵艦位置を把握できるわけで 電探による観測射撃を行うことは可能とおもわれます。(史実通りにするならば精度はかなり落ちなければいけませんが) 電探による観測射撃と望遠鏡による光学観測射撃の違いは敵艦までの距離などの測定機器の違いでしかないため(測定後に方位盤射撃指揮装置へと入力発射という手順は同じため) 悪天候でも視界不良でもレーダーに映っていれば撃とうと思えば狙って撃てます。 この状態をゲームとして視覚化して(あるいは視覚化するのを省略して)望遠鏡でも見えるという状況になっているのではないでしょうか? 望遠鏡で見えているのがおかしいのなら、史実のレーダー観測射撃とは違いますがゲーム的にノクトビジョンのような画面に切り替わっても良いと思います。
  2. vocaloid2hatsune_miku

    戦闘開始になってもゲーム画面に移動しない

    マッチング待ち時間と待機時間に因果関係があり数分マッチング待ちをしてるグループに最後の一人としてマッチングする事で 先にマッチングが決定しマップをロードし始めていた方の待機時間に自分のロードが終わらないため遅延する可能性。 ということなら、なおさら強く改善を要求します。 仕様と割り切るのなら、そういう仕様ですとアナウンスしそれを理由に通報されカルマが下がるなんて事態を防ぐ責任が運営にはあると思います。 マップ読み込み負荷を分散させるため先にマッチングが決定している方のロードを始める仕様だとして、それは理解できますが マッチングした全員のマップロードアンサーが送られて来るまでか、最後にマッチングした方がロードし始めてから戦闘開始カウントダウンを始めるような仕様にするべきと思います。 ちなみに本日も10戦ほどの間に7戦ほど開始が遅れ、その内5つは10秒もない遅れでしたが残りは致命的にまで遅れました。 待機時間を延ばしてでも公平なプレイが出来るように改善をお願いします。
  3. vocaloid2hatsune_miku

    愚痴ってあったりします?

    推奨スペックを余裕で超えてるのに遅延するんだから仕方ないじゃん 文句はそんなシステム作った人に言って 不具合報告見ると開始遅延ならまだマシで次元の狭間に飛ばされてる人もいるから 報告をあげてない潜在的な人数を考えると結構な数の人が謎の仕様で出遅れていると思うよ
  4. vocaloid2hatsune_miku

    愚痴ってあったりします?

    だからAFKじゃなくて開始遅延なんですってば したくて放置する理由なんてないでしょ 通報とか意味分からない
  5. vocaloid2hatsune_miku

    経験値の算出方法の改善

    撃墜(航空機)リボンで貰えるボーナスの増強は必要と思います。 それ以外に必要と感じたものをリストアップしてみました。 艦種ごとに取りにくいリボンもあるでしょうが、艦種に限ったボーナスを付加するよりは行動を縛らずに済んで公平と思います。   ・迎撃 味方艦への航空攻撃を迎撃し、攻撃精度を低下させた際に得られるリボン。 ・対空 二隻以上の対空砲火または味方航空隊とダメージを与え敵機を撃墜した際にダメージを与えた全ての艦艇に与えられるリボン。 ・斥候 最初に敵艦または敵航空隊を発見した際に得られるリボン。 ・注意 敵魚雷を発見することで得られるリボン。 ・索敵 煙幕や迷彩の効果などで他の味方艦から発見状態にない敵艦を近接、またはレーダーなど消耗品、航空機を用いて30秒以上発見し続けることで得られるリボン ・警戒 索敵リボンを得る条件中に発見している隠匿敵艦を味方が撃沈すると得られる勲章実績。時間を満たし始めてからリボンを得る前でも有効。 ・援護 命中弾から1分以内に同じ目標を味方が撃沈した際に得られるリボン。 ・支援 敵艦HPの40%以上のダメージを与え、それを味方が撃沈した際に得られるリボン。援護と違い時間は関係ない。 ・砲弾の雨 命中リボンを出し続け、連続して命中弾を与えて相手HPの40%を減らす事で得られる実績勲章。 ・当たらなければどうという事は無い 3隻以上の敵艦に被ロック状態になって最初の砲撃が発射されてから60秒以上被ロック状態が継続し生きていれば得られる実績勲章。 ・標的艦 3隻以上の敵艦に集中攻撃を受け1分以内にHPの50%を奪われて撃沈すると貰える実績勲章。爆沈みたいなもの。
  6. vocaloid2hatsune_miku

    戦場でのコミュニケーション。

    英語側の言ってることしか分からず、しかも私の英語力にも不安があるので正確じゃないかも知れませんが 返答するなら英語がわかるんだろ! 統一プランで戦闘するためにも必要だ。 くぁwせdrftgyふじこ(非常に汚いスラング)とどんどんヒートアップしていました。 そっちが気になってる内に魚雷にあたってしまうほど… どれだけ増えるかわかりませんが、確実に分散して人が減るのはわかります。 それで得られるメリットは言語による言い争いが減る事と艦隊行動ゲームらしく細やかな連携が取りやすくなること(連携するとは限らない) それにCMなどを見て始めたライトなプレイヤーが言語ちゃんぽんなチャット画面を見て驚き離れていく事を防げることぐらいですか。 デメリットははっきりしてるのにメリットが不確かで希望的なので、もっと人が増えたらで良いかもしれません。 >「ぶつかるぞ!気をつけろ!」「舵がやられた!」「上空援護機を要請する!」 現在ぶつかってから警笛がなっているので警笛を鳴らせるようにするだけでも良いかも知れません。 他にもtorpedo at かFire a torpedoはラジオチャットで欲しいです。 ラジオチャットならミニマップでもマーカーが出るのでどの艦がどこに向けて発射したか分かりやすくFFが減ると思います。
  7. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    空母を弱体化することなくその重要性を削ぐのなら航空戦艦の実装を要望するという手もあります。 12cm30連装噴進砲を対空兵装を装備していたり、彗星が配属予定だったり、接近する魚雷を高角砲で防御射撃して止めたりトンデモ性能ですが。 さらに航空巡洋艦も実装すれば、少なくとも現在のバランスとまったく違うゲームになるのは間違いないです。 別の機会、別でトピックをたてる際には是非ご一考を。
  8. vocaloid2hatsune_miku

    戦場でのコミュニケーション。

    先日、中文でのチャットに対しWill you speak English?(だったと思います)と話し掛けている場面に遭遇しました。 その後、私は中国語はわからないので英語のチャットからの一方的な推測ですが、かなり揉めて居たようです。 ラジオチャットでは表現しきれない細かい作戦などをチャットで話す場合もあると思いますが、私もチームを組んでいる相手にはつい日本語で話してしまいます。 たしかWG的には英語でのコミュニケーションを推奨していたと思うのですが、Asia Serverでアジアの言語が推奨されないのも変な話しだと思います。 そこで言語圏でサーバーを分け、その言語でのチャットを推奨するようにするか プロフィール画面で言語を選択登録し、同一言語の人同士が同一チームになりやすいようにマッチングするなどした方がいいのではと思います。
  9. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    gilbert3094氏が理想とするものと私が理想とする物が違うことはわかりました。 隠密製の高い日駆に対する対抗手段として航空索敵は当然と思います。されると非常に厄介でどこかに行って欲しいなとは思いますが、それも戦略です。 戦闘機が張り付いていれば防空が疎かになっていると言う事ですし、空爆撃機などが張り付いていてもやはり手数を減らしているのでリスクリターン的な相手の考えです。 味方空母がその現状を打破するために戦闘機を差し向けてくれるか、囮として利用して防空の薄い敵艦を狙うかも戦略と考えます。 私なら、どうせ見つかっているのだから対空砲火をONにして巡洋艦や戦艦の陰に隠れて敵航空機を一機でも落とし制空権確保に協力しようと動きます。 または敵艦からの砲撃を集めて回避盾になり味方の支援に徹するかも知れません。 こっそり近づいて魚雷攻撃が出来ないのなら他の択を試すだけです。 意図を汲んでくれる方なら殆ど意味のないはずの睦月cの砲撃にF4で感謝を送ってくれます。 個別艦操作の艦隊ゲームである限り個人的には何も出来ない状況というのは発生しますが艦隊として見た場合無意味になることはまずありえません。 艦隊として無意味に敵艦砲撃や航空攻撃されたとしたら、それはそんな状況を産んだ自分の責任です。 水上艦が遠距離からの観測維持に対する対抗策が持てないなんて事はありません。 対空砲火の強い味方艦を間に挟むように逃げれば大回りするしかなく見失う可能性は高いですし、空母へ戦闘機隊での迎撃を要請しても良いと思います。 それがし易くなるように『航空支援を求む』というラジオチャットを導入する案などは面白いかもしれません。 張り付かれたから何も出来ないではなく、張り付かせる事で相手へ択を迫っていると考えれば、こんな面白い状況はないと思います。 援護に付いて居てくれた青葉が沈みkönig一隻で雷撃機二個小隊に囲まれ30秒近く進路変更で狙いを逸らし再突入を繰り返させ数機を撃墜し、X字雷撃を敢行された際に被弾ゼロで切り抜けたのは胸が透くような気持ちでした。 私は30秒の足止めと再加速の時間を稼がれ相手は張り付いていた時間と全弾外し補給に帰還する時間を稼がれ。 撃墜した航空機は自身の足止めされ逃した戦果以上に艦隊への貢献になっているはずだからです。 数字に表れない、そんな部分も対戦ゲームの楽しみ醍醐味なのではないでしょうか? なので空母には索敵などの、より戦略的行動を(日駆にのった自分の首を絞めることになっても)して頂きたいと思います。 もちろん、その行動。折角長時間砲撃を集めたり航空機を足止めしていたのに活かし切ってくれない味方だったら不満は出るでしょうが その状況を見つけられる広い視野と活かせる戦略行動が出来る空母使いを育てるためにも攻撃特化になりがちなALT攻撃廃止をと求めて居ます。 #1で178usagi氏が提示された11番目。 これらの問題について、現状では、解決するにはゲーム自体をやめる、という流れになってしまう可能性があるのは十分あり得る に関して、私は支援行動をしても経験値が得られない事とALT攻撃により簡単に与ダメージと経験値を稼ぐことが出来る事が 有体に言えばつまらないと感じ、空母を使うのを止めました。 よって#1で提示された問題提議に則り自らの意見を言いましたが、それがgilbert3094氏の理想と正反対であることは残念でしかありません。 しかし、だれも混乱させるために場違いな事を言っているわけではありません。 真剣に考察していただきたいなどと今まで真剣に真面目な意見を言って居ないようにも取れる発言は撤回し謝罪してください。
  10. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    この辺りでそれぞれの話しで出てきた問題点を整理した方が良いかも知れません。 まず、このトピックのタイトルにもなっているプレイヤー操作空母の削除が現実的ではありえないのは#1でご本人が仰っている通りだと思います。 それを踏まえて削除せず#1で問題とされて提示されている1~11に関し、解決策をそれぞれが思うものを主張している。 これが現状と思われます。 レーティング制 ・メリット 厳密なレーティングを導入する事で同一の戦場に出る空母の実力を拮抗させ#1における6~10の問題点の解決を図る。 ・デメリット プレイヤーの総数。特に空母プレイヤーの数的に同レートの空母と当たるまでマッチング時間が長大になりすぎる恐れがある。        あえて敗北することでレーティング操作が可能である。        しかもその場合、勝利に結びつかず赤字に成らない程度のクレジットを入手出来る分だけのダメージを取るだけの突撃空母となる。 ALT攻撃の廃止(またはスキル化)と索敵関係ポイントの増強 ・メリット 攻撃による艦隊への貢献。索敵などによる支援での艦隊への貢献。さらにはその中で多岐に渡る空母の行動を収束させることで       #1における1~7の問題点の解決を図る。(ただしこれにより増えるであろう索敵支援型は#96 gilbert3094氏の望む形ではないとのこと) ・デメリット 誰でも簡単にダメージを取れるALT攻撃がなくなる事によって打撃力そのものが非常に弱体化する。        偏差射撃のような技能を必要とする部分がなくなり他艦艇との性質の乖離が激しくなる。 求める空母の理想が違えば意見が違ってくるのも当然と思いますので ついでなので良く見かける空母の行動もカテゴライズしてみます。 ・攻撃型空母 攻撃機による与ダメージによって艦隊に貢献するタイプ。戦闘機は攻撃機護衛に使用され、航空機隊が一塊になって行動するのが特徴。 狙われた方はたまったものではなく頼みの綱の味方戦闘機は戦闘機によって足止めされるため対空砲火の低い低Tier戦艦では死亡フラグ。 開幕空母狙いもこの一種。 ・防空支援型空母 艦隊(の多く集まっているエリア)上空で敵攻撃機を戦闘機で迎撃しつつ、艦隊の砲撃先に攻撃機を飛ばし与ダメージ支援を行う。 攻撃を集中することで味方被害も抑えられる。 高Tier帯では強力なAAに晒され最も損耗が激しい。 ・索敵支援型空母 マップ全域に散らばるように航空隊を初期展開するのが特徴。別働隊の位置、数などの情報戦有利を作り出してくれるが他艦が艦隊行動に活かせないと意味がない。 AAの高く広い高Tier帯では迅速な判断を要求されうっかりすると損耗がうなぎのぼり。 戦場が固定化したあとも単独行動する駆逐艦などを探し出しF3指示を出す。 ・スイッチング空母 索敵支援型のように初期展開し、その後防空型のような行動を取ったり単独行動艦に攻撃型空母のような行動を取ったりマルチに活躍するタイプ。 後手に回る事が多く先の先を読む戦略が要求される。 方針を変えたことが伝わらず支援を期待していた味方艦隊から恨まれることもしばしば…
  11. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    最初の一文はそういう意味です。 心外で合っても、私が現状を理解していないと言われるのと同じく長く続けて来られた方には現在の仕様になってから始めた方の気持ちは分かりません。お互い想像するだけです。 その顕著な例がALT攻撃中の他の艦艇や航空隊への注意がどうしても散漫になるとしている点です。 貴方は出来ていると主張しますが、私は出来ていません。出来る気もしません。十分出来ているのかも知れませんが満足行く状態とは言えません。 むしろ必中攻撃に近いそれを行うのにデメリットがAAに曝される時間がごく僅か延びる以外ほぼ無いのなら、また別の問題が発生しているように感じます。 だからこそ、その立場での意見を言い、互いが納得できる案を模索するのがディスカッションと思って居ます。 そして今回の貴方の意見に置いて、索敵関係の経験値を新設強化を行ったとしても問題解決しないとする意見の一致を見たと思いますが違いますか? >攻撃だけをしている人に他にもやってほしいというのはそれは上達の過程でありそれで満足してしまった人がより上手く、勝ちへとつなげるために索敵等は有効であるというのが現状です。 現在すでにALT攻撃に慣れ、それで与ダメージを稼ぐことを主な経験値稼ぎの方法とし、負けても良いから(勝利ボーナス無しでも)十分な経験値を稼げれば良いとしている方が存在しないと言えるでしょうか? つまり、そういう上達をする気のない方です。 意欲のない方は放っておけと思いそこまで知るかと呆れるかも知れませんが、勝つぞという意思が希薄で経験値を稼ぐための与ダメージが勝ちに繋がればいいな程度の消極的な貢献しかしないかたが居ることを無視する事は出来ないと思います。 そしてこれから始める方がまず初めにALT攻撃でダメージを稼ぐことを練習した結果、そういう空母だらけになる可能性は少なくありません。 むしろそれで経験値を稼いでも楽しくないと空母を使うのを止めてしまう私のようなタイプは稀だと思います。 美味しい方法があるなら頼るものと思います。 これは索敵機というカテゴリーを追加したとしても変わらないと思います。 ALT攻撃を廃止または艦長スキル化する以外での解決方法がどうしても思いつきません。 現在、すでに空母でそんな行動をして居る方を無視するなら、任務記録アンロック7の艦長までに空母を経験して貰い、艦長を乗せるまではALT攻撃出来ないとすると言うのもあります。 ただただ苦行期間とされ何も変わらない事は目に見えて居ますが… この件は引き続き対案があれば宜しくお願いします。 索敵機という航空機カテゴリーを追加したとしてどんな特徴があるかも同時に話し合う必要があるかもしれません。 ぱっと思いつく仕様は  1.最大級の索敵距離。AA範囲外から索敵できなければ索敵機として攻撃力の無い機種を使うメリットが少ないため。  2.AAの被効果半減。史実と照らし合わせるなら輪形陣を組んでいる艦隊の中心部を索敵するためにAAGUNの範囲内に飛び込むことも必要だと思いますが、それも高度を取っての物のはずなので。  3.駆逐艦の発見距離は戦闘機より悪化。高度を取っての偵察であることを表現するため。  4.索敵範囲内の敵艦への砲撃の収束率上昇とその際の与ダメージの数パーセントを空母の経験値へ。より活用して頂くため。 こんな所ですが他にありますか?
  12. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    なるほど、現状を見ている方とこれから始める人を見ている差であることが理解出来ました。 1と2についてがまさにそうで、攻撃だけをしている人にそれ以外へ目を向けさせる目的としてのALT攻撃の廃止です。 ALT攻撃廃止以外で今まで攻撃のみに特化してきた方、これから始める方に索敵などの重要性を考えて頂き行って貰う良い対案はありますか? 索敵などの行動に経験値を付加するだけでは足りないことは#83で述べさせて頂いた通りです。 3~5に関しては攻撃を当てる事が主目的であり索敵行動などは副次的なものという考えに則ったものに見受けられますが相違ありませんか? 私としてはその比率を逆転させ、索敵行動を主目的に攻撃は当てられそうなら当てて行く程度のものにまで重要度を下げて良いのではと考えて居ます。 一戦終わって見れば索敵と敵攻撃機の牽制だけして一度も空母に帰還させてなかった…なんて事がありえるぐらいでも面白いかと思って居ます。
  13. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    認識に差があるのは分かりました。 非ALT攻撃について私が考えて行ったことのある事はCAP狙いと思われる巡洋艦へ雷撃を行い進軍速度を落とさせ味方の守備が到着する時間を稼ぐ。 そのまま直進すれば味方の他空母を発見される恐れがあったので進路を変えさせる。 味方戦艦からの攻撃を回避しながら引き撃ちする巡洋艦の進路を固定するために後方から雷撃して直進固定する。 駆逐艦が狙う戦艦や空母に爆撃を行い燃やし応急工作班を使用させて浸水撃沈しやすくするなどです。 駆逐艦に爆撃を落とし燃やして応急工作班を使用させ、味方砲撃で主機損傷など起きた場合の修理時間的影響を増やし援護するなどはALTじゃないと当たり辛いのでALTを使用しています。 つまり、遠距離から投擲される非ALT雷撃は、回避させることが目的であり回避した先に巡洋艦を伴った戦艦が待っているかもしれません。 時間稼ぎならそれ以上進軍するのは危険ですし、その先に行かれたくない(空母などがいる)のなら更なる雷撃や爆撃を怖れず進むべきかも知れません。 そういう意味での高度な読み合いと申しました。 そういう事を考えて知略戦をしている人は少ないでしょうが、私にとってはそういう駆け引きが対人ゲームの醍醐味と思っているので 思考停止を減らすための先の提案となっております。
  14. vocaloid2hatsune_miku

    プレイヤー操作空母の削除

    空母の影響が大きいのは確実です。 その為v4.1から空母のTierと数がそろえられるようになった程です。 またver.0.5.9以降、Tier8~10で配置される航空母艦は1隻までとなってます。 戦場に出る空母の数が同じなのですから平均勝率が同程度になるのは当然と思いますが… 通報覚悟と他の方への迷惑を省みず無操作で艦載機発艦すらしない空母を行って相手だけ空母が居る状態でのデータを取った訳では無いので、単艦での勝利の寄与率はわかりかねます。
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