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turenne_y

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  1. 空母に対する駆逐艦の対抗手段として「艦載機の攻撃を当たりにくくする」という観点はこれまで少なかったので興味深く拝読させていただきました。 私も同じようなことを考えていましたので、旧空母環境下での消耗品(対空防御砲火)を使用した際、魚雷射角を広げる、爆撃の散布界を広げるという案に賛成です。 ただし開発側のコストをかんがみて対応できないというケースもあるかもしれません。 提案として「ダメージを負った際に再計算をおこない、空母のtierに応じてダメージを固定する」という消耗品がよいのではと考えています。 例: 爆撃・ロケットのダメージをTier10は1000、Tier8は600、Tier6は400、tier4は100に固定する 解釈的には「直撃は免れたけど至近弾となった」 立ち回りや個人スキルで回避できた場合は0のままでいいでしょう ※魚雷に触れていないのは、妥当なダメージ量を提示できないことと、駆逐艦に魚雷を当てるのは大変なので不要ではないかと考えるためです
  2. 高ティアの収入を引き下げる方法は問題の解決方法として正しいとは思えません。 現在はプレミアムアカウントや永久迷彩がなくても、ある程度の戦果を残せば黒字になるようになっています。 ここまで来るのにはに紆余曲折がありました(修理・補給費用の引き下げ等) Kuromame_26さんの提案は非課金者への考慮が抜けているように感じます。 また、高Tier艦艇で出撃する目的・理由はクレジット稼ぎもあるでしょうが、プレイヤーによって動機は多様であると考えます。 「ランダム戦に出た時のボトムマッチが非常に多いと感じる」が問題だとおっしゃられていますので、 ・マッチングのTier帯を現在の3から2にする ・各Tierの隻数の比率を同一にする などが本質的解決方法ではないかと考えます。
  3. 現行で問題ないと思いますし、結果が数値として出揃う前に調整を決めるのはあまりに拙速だと思います。 空母は簡単に対空艦を沈めれなくなり、対空の弱い艦船を狙うようになる →対空艦が対空の弱い艦船を守るように動く これまで味方と連携しなくてもダメージを出せていた状態が異常であり、いたって正常な状態だとおもいます。
  4. 返信・投票いただいた皆様、ありがとうございました。 意見も出そろったようです。 本トピックでの結論は「ランク戦引き分け時の★増減はなしとするべき」とさせていただきます。 以上で本トピックはクローズです。いらっしゃった方、投票は引き続きお願いいたします。 赤は管理者専用色 / 見づらいフォントスタイル使用のため削除させていただきました。 当トピックの編集を持ちまして厳重注意とさせていただきます。 今後ご投稿される際は、フォーラムガイドライン及びルールをよくご確認の上ご注意ください。 /seezer
  5. kuromame_26さんの提案に賛成です。 終盤まで空母が変わらない影響力を維持しているのは問題なので、よい調整になるかと思います。 あと本筋ではありませんが、以降の議論を円滑に進めるためにも、よく分からないことを言う人はスルーしましょう。 議論が進まなくなります。
  6. 【本トピックは結論に達しました。】 結論:ランク戦引き分け時の★増減はなしとするべきである 運営の方、見ていますか? 本トピックとしては結論を出しましたので、確認したのであればトピックへの返信をお願いします。 現在ランク戦の仕様として、引き分け時はお互いに★を失うことになっています。 これを引き分け時にはお互い★を失わないようにしてはどうかという提案です。 とくに前期(第11シーズン)では引き分けが多発していました。 2019/06/13 (木)午前中にはサーバーダウンによる引き分けも発生しました。 いちいち補填もしていられないでしょうし、だれも笑わないけど泣きもしない状態にしてはいかがでしょう。 ※投票も行っていますので、運営サイドには結果を吸い上げてくださることを強く求めます。 赤は管理者専用色のため編集させていただきました。 当トピックの編集を持ちまして厳重注意とさせていただきます。 今後ご投稿される際は、フォーラムガイドライン及びルールをよくご確認の上ご注意ください。 /seezer
  7. @AnMoreNightさん、はじめまして ローカルファイルにキャッシュは盲点でした。 いろいろ考えましたが、結論としては時間を計測して30件ほどがベストという結論でバッチ改修しました。 ※トータルの時間は増えたが、改修の手間は発生しない statusサイトが落ちてることはよくありますが、APIはしっかりレスポンス返してくれているので意外と信頼できるかもしれません
  8. @konjac_potage さん、はじめまして 私はデータ巣取得用途ではバッチを作ってデータ取得をしています。 レスポンス計測をおこなった結果は @konjac_potage さんと同程度の平均0.8sでした。 500件で単純に5倍はさすがに乱暴だと思いますが、つくりによってはそれに準ずる時間がかかる可能性はあり得るでしょうね。 プロパティの数というよりは1件当たりの階層の複雑さが問題ですね。 複数テーブルから別々に取得するなり、joinして取得するなり、どちらにしても返却用の形式につめるのは大変だと思います。 WGの設計思想は聞いてみたいものです。 あと、頂いたアドバイスですが、正直おおきな違いがないと思います。 page_totalの回数だけリクエストを投げていた時期もありますが、「複数回リクエスト投げるなら同じじゃね?」ってことで現在に至ります。
  9. APIはWoWsだけでなく、WoTやWoWPなどWGとして提供されていますが、ここではWoWsに関して述べさせていただきます。 MODなど各種ツール開発者向けに公開されているAPIの取得データ件数上限についてです。 リクエストを投げてあげるとJSON形式でデータを返してくれるわけですが、ここで上限として100件という上限があります。 この条件をはずすことはできないのかと思います。 例えば、2019/05/01時点ですべての艦船データは350件となっており、1回のリクエストで全件取得はできません。 そのため、艦種ごとに取得するようにしていたのですが、駆逐艦のデータは111/350と100件を超えており、艦種だけの条件でも対応することはできなくなりました。 ※駆逐艦データ取得時のGETリクエスト https://api.worldofwarships.asia/wows/encyclopedia/ships/?application_id=`アプリケーションID`&type=Destroyer プレーヤーデータなどデータの性質によっては上限を設ける必要はあるとおもいますが、艦船データの取得には不要ではないかと思います。 現在は国籍別にデータを取得した後で、マージしてロジックまわすようにしていますが、理想は1回で取得できる状態です ユーザとしては提供された道具でうまくやるのが原則ですが、実際どうなんだろう?と思います。
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