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cl_ton

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  1. 質問は要りません、議論をしてください。
  2. 極論になりますがこのような試合が毎試合発生し、常に昇格側でも問題ないと感じるのでしょうか? 現状のマッチメイキングシステムでこのようなマッチングが発生する確率は低いですが、事実存在しています。 その存在自体が問題であるのではないか、という議論をしているのですがmugi51さんのご意見とその理由・根拠をお聞かせいただきたいです。 「(現状のランク戦においてプレイヤーに付与される)ランクは(そのプレイヤーの実力を示す指標として)適性ですか?」といった点についてですが、 私は ・もし適性であるならば、もちろんプレイヤーの割り振りのための指標として一定の価値を持つため、考慮するべきであると考えます。 ・もし適性でなかったとしても、よりそのプレイヤーのランクをプレイヤーの実力と合わせるために、プレイヤーのランクとプレイヤーのレベルの差異を是正するために、考慮してマッチメイキングする必要があると考えます。 いずれの場合であっても、マッチメイキングにおいてプレイヤーのランクはマッチメイキングにおいて考慮すべきではないのではないかと愚考します。
  3. フェアの定義はここで議論しても意味がないですし、トピ主様は「全員ゴールドランクvs全員シルバー昇格戦というマッチングが発生することは問題なのではないか」ということをトピックとしています。 あなたが行っていることはトピ主様の否定のみで、議論が成立していません。 あなたが「全員ゴールドランクvs全員シルバー昇格戦というマッチングが発生することは問題」だと思うのか思わないのか、なぜそのように思うのかを書き込んでください。 そのようなことを「議論」と呼ぶのであり、ちゃんとした意思表明を行い、論理のすり替えをしないでください。 今後建設的な議論が行われることを切に望みます。
  4. WoWSのランク戦において、スターの増減によるランク付けは ・同レベルのプレイヤー同士の対戦結果によって勝った側のレーティングが上がる ・そのレベル帯よりもレベルが高いプレイヤーがいた側が勝利することで、レベルが高いプレイヤーのレーティングが上がる ことに意味があると考えます。 今回のトピ主様のマッチングにおいてはゴールドランク帯のメンバーがスターを獲得していますが、 この戦闘で獲得したスターは上記の意味では本当に意味のあるスター獲得と言えるのでしょうか? 私はランダム戦のマッチメイキングで艦種ティア隻数などが公平になるようにマッチングされるのと同様に、 プレイヤーのランクも揃える、もしくは合計数を合わせることが必要であると考えます。 ランダム戦はマッチングがランダムであるからいいとして、ランク戦はプレイヤーのランクに直結するため 現状よりも丁寧にマッチングした方がいいのではないかというトピ主様の意見には概ね賛成です。 (マッチング待機数の関係から可能かどうかというのは未知数ではありますが…)
  5. 私もトピック主さんのご意見に概ね賛成です。 ・Condeはナーフ前のHenriの加減速となっている、弾道がいいためバースト射撃との相性がいい ・薩摩は敷島から火力増加とともに修正射撃を得ている これらの点からCondeと薩摩は遠距離戦の多いランダム戦で非常に火力が出しやすいと同時に ・Hannoverはテスト中のPreussenから主砲口径こそ大きくなっているが火力が下がっている ・AnnapolisはDes Moinesと装甲圧が大きく変わっていないので30mmを強制貫通できる艦艇が増えた現状、斉射しにくい これらの点から現状のランダム戦においては非常に火力が出しにくい また、HannoverとAnnapolisは前に出て影響力を出すタイプの艦艇であるが、空母の存在により、前に出るとスポットを取られてフォーカスをされるなど、環境的に使いにくい そのため、総合的にバランスが取れていないと思っています。 さらに、超艦艇というものが既存のツリー艦艇の延長線上にあるような性能をしているのに関わらず、ツリー艦を所持していなくても戦闘に出せてしまう点から、 使い方を分かっていないユーザーが多く、およそテストになっていないということも問題であると思っています。 今後WoWSというコンテンツを長生きさせるためにも、超艦艇、ひいてはティア11艦艇の実装は選択肢として間違っていないとは思っていますが、もう少し丁寧な性能調整やテストをしていただきたいと切に願います。
  6. お二方ともご意見ありがとうございます。 多分だけど、それやると駆逐が即沈(お祈り魚雷を踏んだとか)を恐れてまったく索敵しなくなると思う ⇒極端に経験値が低いというのはBOTなどを想定していた場合でしたので、その点については盲点でした。やはり経験値で区切るのは難しいかもしれませんね。 勝利チームの〇位以上の経験値の場合はセーフスター ⇒今よりもセーフスターに該当するプレイヤーを増やすというのは面白い発想だと思います。ただ、なかなか経験値の線引きのラインをどこにするかは難しいですね。 スター2つは稼ぎが良すぎる ⇒その点は私も同意見ではあるのですが、現状あまりにも頑張ったプレイヤーが評価されていない点は気になるところです。スター2つではないにしろ、信号旗を配布するなり、クレジットを多くするなり、多少なりとも見返りがあってしかるべきなのではないかとは思っています。
  7. 発生した現象:フーシュンの深度魚雷がファンフーに対して当たらないと表示される  艦船名: フーシュン  マップ: トレーニングモードにおいて確認したため、どのようなマップでも発生すると考えられる  出現頻度: 毎回  再現性: 再現可能  重要度: 中程度  詳細: クラン戦にてフーシュンでファンフーをロックしたときに魚雷は命中不可能と表示された。実際にはあたることをトレーニングモードにて確認済み。恐らく潜水艦関連で魚雷の深度が設定されたことが原因か。この組み合わせ以外にも発生するかは不明。
  8. 初めてのフォーラム投稿となりますので稚拙な文章、基本的なフォーラムのテンプレートに合致していない点等ございましたら多めに見ていただけると幸いです。 さて、タイトルにつけさせていただきましたランク戦におけるスター獲得及び減少の条件について、現在の仕様では不十分な点があると感じたため今回このような形で問題提起をさせていただきました。 現在の仕様(ver. 0.10.7)は ・勝ったチームの全員がスターを1つずつ獲得 ・負けたチームの経験値トップはセーフスターとなり、スター獲得、減少ともになし ・負けたチームの経験値2位以下はスター減少 となっています。 この仕様ではマッチした14人のうち、基本的に7人がスターを獲得し、6人がスター減少となることによってマッチングプレーヤー全体で見るとスターが1つ増え、全プレイヤーのスター総量が増えていくという形になっています。 しかし、勝ったチーム側でも何も戦績をあげられていないプレイヤーがいることもあれば、負けたチームにAFKがおり、実質的に隻数差がついた状態で戦闘を開始したという場合も実際には発生しています。 前者は味方が上手く、経験値を稼げなかったというケースがあるため一概にそのプレイヤーが悪いとも言い切れませんが、負けたチームにAFKがいた場合に経験値トップのプレイヤーとAFKをしたプレイヤー以外の5人については 正直被害者としか言えず、このことによってスターが減るのは理不尽なことであると感じられます。 さらに勝ったチームであっても1人が大活躍して(キャリーして)勝った場合でも貰えるスターが他の6人と同じであるなど、もう少し評価されてもいいのではないかと思います。 これらの理由から、私はランク戦におけるスター獲得及び減少条件が現在の仕様では不十分であると感じており、あくまで一例として次のような仕様にできないかと考えました。 ・勝ったチームの経験値トップはスターを2つ獲得 ・勝ったチームのうち一定の経験値を越えていない(想定は勝ち経験値500以下など、かなり低い数値)プレイヤーはスター獲得、減少ともになし ・勝ったチームのうち残りのプレイヤーはスターを1つ獲得 ・負けたチームの経験値トップはセーフスターとなり、スター獲得、減少ともになし ・負けたチームの経験値2位以下はスター1つ減少 ・負けたチームのうち極端に経験値が低い(想定は負け経験値200以下など、AFKが絡むレベルの極端に低い数値)プレイヤーはスター2つ減少 ・負けたチームにAFKがいた場合AFKをしたプレイヤー以外はスター減少なし このように仕様が変更されればプレイヤーは現在よりも楽しんでランク戦をプレイできるようになるのではないかと考えました。 また、現在の仕様ではセーフスター獲得条件が経験値となっており、ティア6で開催されているブロンズランクではほとんどの場合で戦艦がセーフスターを獲得しているなどといった問題もあげられるかと思いますが、 話がややこしくなってしまうため、今回はスターの増減に絞った議論をさせていただければと思います。 皆様のご意見をご感想をお聞かせいただければ幸いです。 赤文字(管理者専用色)での投稿が行われたため、編集を行わせていただきました。 当トピックの編集を持ちまして厳重注意とさせていただきます。 今後ご投稿される際は、フォーラムガイドライン及びルールをよくご確認の上ご注意ください。 /teromea3 WoWS ASIA モデレーターチーム
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