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nero_0121

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  1. 「この動画のようなプレイ」というのは、できる限りの射撃を行い、敵に弾幕を浴びせダメージを取るプレイだと思いますが… この動画のようにプレイすると戦績が伸びない要因とはおそらく ・敵味方のラインが以前より低いため、有効な煙幕射撃を行える機会が減った ・艦種の増加(特にレーダー所持)に伴う煙幕射撃に付随するリスクの増大 ・空母刷新に伴い駆逐の単独行動が難しくなった そもそもこういう動画は大概アジア以外のサーバーでの撮影 といった感じでしょうか 攻撃面では兵装バランスに優れる(対空含め)一方隠蔽や機動性が犠牲となっており(北風が強い理由) 必要でない場面での射撃は現環境ではリターンに見合わないでしょう 主さんのランク戦勝率で北風が良いのは空母の有無も要因の一つではないでしょうか?(前ティア8ランク戦は空母あり) 今の駆逐はそれだけ敵空母の影響を受けますから 理想とするプレイスタイルを持つことは否定しませんが、現環境に適応していくことも重要だと思います。 あとランク戦における駆逐は(空母がいない場合は特に)スポットと占領への貢献が求められるため、なおさらこの動画のようなプレイは難しいと思われます
  2. トピ主様が仰っていることは「主砲性能に依存したティア比での火力の高さ」(射程含む)と「転舵性能による遠距離戦での優位性」の2点が原因となるサンダラーの特異性ですね まず客観的な戦績について、サンダラーの戦績は 全期間で50.34%(Numbers参照)、直近三か月で50.23%(水兵工房参照)となっています。50%を少し上回る程度でプレミアム艦艇としては一般的かやや低めですね。 また上記の両期間での平均ダメージは仰るように10万を少し超える程度と全体ではやや高めの値となっていますね。 このゲーム、特に高ティアにおいては与ダメと勝率の相関は否定できないものの、与ダメはあくまで指標の1つでしかありません。 実際には「弾受け性能」や「戦線の形成能力」等も重要な要因でしょう。 サンダラーは全身32ミリ装甲とベネチアのSAP弾や203ミリ以上の口径を持つ艦艇のHE弾に貫通され、大和・敷島のAP弾に強制貫通されます。 装甲の弱さはデータにも表れており、直近3か月の平均潜在ダメージは148万と、勝率に劣るモンタナ(170万)やGK(178万)に劣っています。 対空性能に関しても素では同格戦艦最低で対空防御砲火を使っても一部艦艇の対空性能を下回ります。 また対空砲の多くが機銃であるため試合終盤にはほとんど機能していない場面も少なくありません。(見落とされがちだが現環境では結構重要) 運営としてはこれらの脆弱性を補うため、また特殊UG搭載コンカラーの性能を考慮しての転舵性能設定であると考えられます。 これらのことから、サンダラーは「攻撃に特化した艦艇」と見れると思います。すなわち他の戦艦よりも戦線形成能力や弾受け性能(対空母含む)に劣るわけです。 この装甲の貧弱性を補うべく、この船のユーザーの多くが遠距離主体の戦い方を選択していると考えられます。(そこまで考えているか疑わしい) そもそもアジア鯖に限った話かは分かりませんが、芋戦場はサンダラーの関係というより空母の増加と大巡枠の増加の影響と考える方が自然では… 性能的にそれほどおかしいとは思えませんしJB(こっちは課金でも購入できた)並みに戦場に溢れでもしなければ販売停止になるとは考えにくいですね。
  3. まず「押す側」と「押される側」のどちらに支援するべきかと言われれば間違いなく押す側です 理由としてこのゲームはシステム上引き撃ちが有利(着弾までの時間差や魚雷の実質有効射程等)であるためです 加えて押す側というのは隻数優位もしくは火力で優勢であるが故にそうなっているために、押される側に比べ崩壊したときの損失リスクが高いからです 例として日巡などは後方射角に優れた魚雷を持っており、追撃戦で相手にすると厄介な相手ですよね 一方対空能力は高くないため空母の支援も通しやすく、味方の支援と自らの戦果も両立させられます 加えて押す側というのは「敵の占領エリアに迫る動き」をしているわけで、敵の防衛側が崩壊すれば防衛に戻る敵艦艇も現れます それは結果的に押されている側の味方の負担が減ることにもなりますし
  4. nero_0121

    空母をどうすべきか

    ロケットに関しては攻撃力の低下(代わりにモジュール破壊能力は微増させる)というのが現実的だと思いますよ 攻撃機を無くすとして、その機数をどうするかという問題が出てきます(もっと言うとインドミタブルの処遇) 攻撃機の機数をなかったものとし、従来の雷爆機数のみであれば空母側の火力は著しく減少します 一方雷爆に現在の攻撃機数を振り分ければ、次は巡洋艦戦艦がそのしわ寄せを食らいますよね 「次に「プレイヤーによる空母の力量差」を無くす方向であれば、消耗品としての哨戒戦闘機は無くすべきでしょうね しかしそうなれば全空母が火力を吐き出すだけの運用(現実的にはスポットのために航空機を留まらせる空母も少数出るかも)となり、 プレイヤーの力量差は今よりはるかに小さくなります 一方今の戦闘機システムを巧みに利用する空母が居るからこそ、索敵能力や防空・制空の差が生まれ 上位プレイヤーとそうでないプレイヤーが存在する現環境が構築されているのです 視界を提供できない、味方の援護をすることができないというのは知らず知らず味方空母からの恩恵を排することにもなりますね
  5. nero_0121

    空母の戦闘機について

    現仕様における哨戒戦闘機(空母による防空能力)の問題点は以下の3点です ①哨戒範囲内における敵機迎撃までに6秒間の遅れが生じる この点について、反応時間を無くす、あるいは短くするのは難しいでしょう、なぜならすれ違いざまに戦闘機を呼ばれた場合に、プレイヤーが艦載機を哨戒圏外へと逃がす時間が必要だからです 特に英空母の艦載機や、テスト艦艇として実装されたルーズベルトの艦載機は戦闘機から逃れるに十分な速力を有していないからです 哨戒範囲の拡大を行うかわりに、召喚してから5秒間は反応できず、そこからさらに反応まで3秒程度の猶予(つまり哨戒範囲と引き換えに反応時間が悪化する)等が落としどころでしょうか? ②敵中隊機数に対して戦闘機数が少ないため、完全防衛が不可能である 例を挙げるとティア10の哨戒戦闘機数は7(戦闘機指揮所込みで8)である一方、ティア10の中隊機数は9あるいは12なので、味方を守ろうとしても最低1機、もちろん小隊がすべて攻撃してくる可能性もあります 正直これはティアの標準戦闘機数を上げるべきでしょう(ティア6:6機、ティア8:8機、ティア10:10機or12機) ただこれをやると相対的に加賀が優位になりインドミタブルが不利になるので考え物ですね(両方ともプレ艦なので) ③防衛のために、その地点まで攻撃中隊を飛ばさなければならない 正直これが一番大きい、戦績や今後のビジョンのわからない味方艦に自らの攻撃力を低下させてまで防空をしに行くという意識は難しいものがあります また、戦闘機回数に制限があるために敵のスポットのために使う分も考えると防空に割けるのは1試合で3~4が限界でしょうし、エリア占領でも当然必要なのでエリア外なら1回、多くても2回です 少なくとも一般レベルでは制空戦は発生しませんし自分のため、味方のためのスポットに戦闘機を使う空母が多いのはこの③の理由から仕方ないのでは 私的には、 ・哨戒範囲の拡大と反応時間の増大 ・マップ指定地点まで攻撃中隊とは別に戦闘機隊を召喚できる この2案が現仕様での戦闘機改善案でしょうか? ちなみに高レベルの空母同士では高度なレベルで戦闘機を用いた制空戦は発生しています、水上艦には見えなくても空母側は互いに見えているものです トピ主さんももう少し制空を意識しつつ空母を扱ってみれば、述べられた以外の具体的な問題点や改善案が見えてくると思いますよ
  6. nero_0121

    そろそろ消耗品見直さない?

    中ティア以上の駆逐艦は修理班がないと環境的に厳しいでしょうね 空母への対抗としても対駆逐戦および占領時のリスク管理(レーダー照射等による消耗)を考えても最前線かつHPの少ない駆逐という艦種において、この消耗品の有無は大きすぎます 例を挙げればデアリング、ハッランド等の駆逐艦は修理班+空母への有効な対策(高対空や短CT煙幕)を所有しています 一方ティア比最高峰の雷撃力を持つサマーズや島風は、対空も弱く空母に見つかれば数少ない煙幕を強要されるため、戦術的な制限がかかる上に現環境(空母マッチの状態化)では隠蔽雷撃が難しいため戦果を出すことは難しいでしょう もちろん熟練の方にはこれら弱対空艦で戦果を挙げられる方もいますが、平均的な腕のプレイヤーを考えた際にリカバリー能力は欲しいところです そしてこれらの熟練の方であっても、相手空母の腕次第ではかなりの戦術的制限を受けますし修理班があれば多少のリスクを背負えるのでより多様な戦場が展開されるのでは? さて、これらの調整がなされない背景として「高隠蔽なのでそもそもヘルスを消耗しづらい+雷撃力が高い船にリカバリー能力を与えれば戦力過剰になる」という危惧が考えられますが 正直現空母のシステムにテコ入れがない限りは駆逐が見つからないことは不可能です私なら100%見つけられます、そして対応を誤った駆逐は確実に仕留める自信があります 空母マッチが稀であった空母リワーク前からずいぶん経ちますし検討されてもいい案件だと思いますけどね あともう一個、上の方がおっしゃられているようにレーダーと戦闘機(or観測機)は両立させてもいいと思いますね 現状だとデモインやクリーブくらいになると思いますが、これらの船はレーダーを有効に使うための戦術の1つである「島裏での待ち伏せ」が同時に空母からの集中攻撃を受けるリスクを持つことになるので 戦闘機くらいの対抗策は持ち合わせてもいいでしょう
  7. nero_0121

    もういい加減に空母を削除しろ!!

    多くの巡洋艦(大型巡洋艦除く)の航空隠蔽は隠蔽専門家+隠蔽システム改良+迷彩で対空射程と同等になります。 例をあげればデモイン(5.8km)、ウースター(6.9km)、マイノーター(6.9km)等が該当します。 一方でベネチア(4.6km)やスタグラ(6.6km)等は対空射程に対し航空被発見距離が大きく取られているために空母側は対空砲火を浴びずに索敵が可能です。 さて、仰る「巡洋艦の対空網に入れば即溶け」の場合、まず空母から巡洋艦への攻撃は不可能となり、先に述べた対空射程と同距離の航空隠蔽を持つ相手に対しては視認した瞬間アウトになりますよ? 恐らく刷新後空母に乗ったことがないんでしょうけど直径12キロに及ぶ対空網を回避しつつ効果的に攻撃なんてまず不可能で、スポット能力も著しく落ちますよね? 水上艦で言う「被発見レーダー」が成立するのは攻撃側の偏差や射撃、配置によって効力が変わり互いのリスクがあるからです。あなたが言うシステムはこれに当てはめれば「被発見レーダー照射されたら即撃沈」と同じです。対空システムはプレイヤーの腕にほとんど依存しないため、リスクがまるで釣り合っていません。 1度中ティアの空母に乗ってからもう一度考えると良いと思います。
  8. むしろ上位クラン所属と把握できることで自身が警戒できると思いますけどね。 もちろんクランタグは所詮所属を示すだけであり大事なのは中身ですが、、、 現在は外部ツールによってマッチングしたプレイヤーの戦績を表示することで、戦力の把握及び警戒すべきプレイヤーの特定が可能です。 ですがこの導入は少し面倒でありまたゲームをプレイするPCにおいてこのツールとゲームを同時に動かす必要がある(リプレイファイルを参照する)ため、PCスペックが低いプレイヤーには難しい側面もあります。(本当に勝ちを目指すならスペックの改善も必要とは思いますが) 外の話はこれくらいにしておいて、クランの強さと所属プレイヤーの強さはやはり比例傾向にあり、勝ちを目指すプレイヤーに警戒を煽るには十分であると考えます。 むしろマッチング表示がなくなるとツール未使用者、MODを導入しない向上心のあるプレイヤー(配信者、動画投稿者に多く見られる)には現状より不利に働くと思いますよ。敵のクランを見て萎縮するのではなく「やってやろう」と思うくらいになってもらいたいものですね。
  9. nero_0121

    空母をどうすべきか

    そうじゃなくて、 「空母を開発して使用したい人間」が高ティア水上艦での戦場経験が無いまま高ティア空母を使用することを問題とされているのです。 もちろん空母ツリーの開発にはT4までの水上艦を開発する必要はありますが、ティア8以降とそれ以前では別ゲームと言ってもいいほど戦場が違います。 水上艦の視点が欠けたまま空母を使用するために、「レーダー艦を放置」「孤立した駆逐の索敵をしない」等々の自分勝手とも取れるダメージ優先空母が生まれることを嘆いていらっしゃるのでしょう。
  10. 重複艦制限を1隻にすると今回のクレベール複数編成や、先のT8クラン戦で見られたキエフ複数編成がなくなるわけで、 それはそれで多様性を否定していませんか? 確かに今シーズンに関しては12キロ及び10キロのレーダー艦艇+ベネチア、戦艦に関してはクレムリンが非常に多く見られました、が 同じ編成であってもタクティスによっては戦い方をその場で変える必要があるため多様性がなくなるとは思えませんね。 艦種制限はともかく重複艦艇に関する制限は必要ないと思いますよ。 それとクレベール複数編成に関しては「単なる回避盾」と仰っていますが、 ブースター未使用時のレートの低さ、修理班がないためにリカバーが効きにくい等の問題から決して扱いやすい=脳筋プレイが可能な船だとは思いません。(個人的な意見です)
  11. ランク戦の次点で明らかに1隻の影響力ではなかったですね。 一応メリットデメリット両方あるとは思うので思いついたことを書くと ・メリット ①空母ユーザー(水上艦を扱えなかった)がクラン戦に参入できる ②新たな戦術が必要となるため戦場が多様になる ①は空母専門の人がいる想定で書きましたが、水上艦乗れない人が空母扱えるのかという問題… ②は既存の戦術がおおよそ固定されており、これを多様にすることをWGが考えた結果の試験的導入だと考えます。 先シーズンの12キロサイクロンも今までと違った戦術が求められたので新鮮さはありましたよ、新鮮さは 結果ソ巡レーダー天国となったわけですが ・デメリット ①駆逐の戦略的価値の低下 ②空母ありvsなしの歪なMM ③空母所有者の居ないクランの戦術的制限 ①はクラン戦をある程度やった方ならわかるでしょうが、駆逐の隠蔽を使った占領とスポット、及び雷撃はクラン戦における戦況を大きく変えることができました。 しかしランダムやランク戦でも見て取れるように、駆逐vs空母では現状空母の絶対有利であり戦場に空母がいるだけでも駆逐の動きが制限されます。 動きが制限されるのであればより火力を出せる巡洋艦を採用した方が…となることは想定されますね (欧駆実装後なのでハッランドやスモランドが枠に入ってくるのかも?) ②は空母ありvs空母なしでは視界差が顕著になり一方的な試合になる恐れがあります。 従来はスポッターの駆逐とレーダー艦の駆け引きがありましたが空母では損失がほぼなくスポットを継続できます。 また空母なし側(戦艦採用側)の占領難易度が高くなってしまいますね。 ③は中小クランで10空母所有者(ほんとのこというと白龍未所有クラン)が格上相手に対抗できなくなる点です。 一応ツリー艦とはいえ10空母の敷居(所有するだけならまだしもある程度運用するとなると専門知識が必要)があるため用意できないクランも出てくるでしょう。 今からルール変えられるなら削除してもらいたいところですね、少なくとも正規のクラン戦で採用するべきではないかと。 対空戦闘なんかの意識向上が目的ならそれこそランク戦スプリントや期間限定モードもあるわけで。 クラン戦に突っ込む前に視界周りや攻撃力の調整が必要でしょうに。
  12. 私も同意見ですね。味方に空母(人間が操作する)がいる場合のbot空母はまぁ仕方ないとして… というのもランダムにおいては空母vs空母のシチュエーションが最終局面で発生するので、母艦への攻撃に関しては練習台として必要なのではと。 一方で敵味方共にbot空母については試合時間が無駄に伸びるだけ、という場面がほとんどですね。 どういうマッチメイカーでbot空母の有無が判断されているかは解りませんが、敵味方どちらもbot空母というのは廃止でいいのではないでしょうか。 (もうちょっとまともな攻撃できるプログラムは作成できないものか…)
  13. そもそもBayardという船の兵装デザイン自体が「IFHEの仕様変更」を想定したものであったと考えられます。 船の実装当時にすでに現在想定されているようなHEの貫通判定を1/5にすること、口径に準拠した船体装甲に変更することなどです。 そもそもサーバー平均ダメージ・勝率共に同格巡洋艦の中で突出しており、にも関わらず修正がされていないのはIFHE刷新後に他の巡洋艦と同様の戦果に落ち着くであろうと運営が想定したからでは? 私も実装時のページやGlobal wiki(販売ページに記載があるため)を読みましたが具体的な貫通力に関する数値もありませんし問題はないかと。 相対的に弱体化することは否めませんが、補填を要する程だとは思えませんね。 一つの基準として32mm装甲の貫通の有無は話題になりますが(こちらは秋月砲等の調整から見るに運営も意識してそうです)、 38mm甲板を貫通出来ないことは米戦など一部艦艇への対応を除けば影響は少ないですし、この船の強みは現状の貫通力に依存したものでもないでしょうから。
  14. nero_0121

    空母をどうすべきか

    艦載機によるspotについては現兵装が継続することを想定すればミニマップのみ、もしくはレーダー使用時のような遅延が妥当かと考えますね。現状spot能力が非常に高く、これによって戦場での影響力が他艦種より増していることは否定しませんが、1ユーザーが操作する以上「そこに存在するもの」が見えていないというのはシステムとしてどうなのかと(視程という概念もありますが…)。 ゲーム開始と同時に航空機を出す現システムに関しては以前、ティア毎にクールタイムを設けようとして結局無しになった経緯があるのでWG的にはNGなのでしょう。上述したspot能力に制限を掛けるのであればゲーム開始と同時に発艦する問題はないのではないでしょうか。 ・ロケットは削除 この点は賛成ですね、回復のない、あるいは総HPの少ない艦艇に対してこの攻撃機の命中率とダメージ量は明らかに過大です。空母・水上艦どちらも使っていますが攻撃機が削除されるのならばspot自体は今のままでも問題ないかと。結局のところspotしつつ効果的な打撃を加えらえることが駆逐側に負担になっていると考えられるので。 空母MMでのルールについては空母側のナーフ・水上艦のバフとの兼ね合いになるので難しいところですが、駆逐1隻・空母有りというやや歪なMMでの制圧戦や中央攻略戦が問題と思われます。通常戦では制圧戦などに比べレーダー艦の価値が変わってくるという他艦艇への影響も考えらえるため、MMに応じてルールを変更というのは難しいのではないでしょうか。 燃料(航続距離の制限)という概念には賛成です。現状空母MMでは回復のないティア8以前の多数の巡洋艦及び駆逐艦は一度体力を消耗すれば逃れる術がありません。たとえ味方艦隊の後方へ下がったとしても敵の空母がそれを認識していればいずれは撃沈されてしまうため、ゲーム序盤での大胆な動きに制約をかけています。敵空母の行動範囲外へ逃げることで生存の余地があるのであれば、戦場での動きはより多様になるのではないでしょうか。これはティアごとに燃料搭載量を設定すればゲームシステムとしても十分に機能すると思います。 VPダメージについては兵装の差別化の面から「ダメージ量を変えずに回復量を通常とする」というのは難しいのではないでしょうか。最大ダメージの優位があるとはいえ回復可能量が同一であればHE爆弾で貫通ダメージ+火災を望める米空母や加賀に見劣りもします。AP爆弾の最大ダメージそのものを見直す方が妥当だと考えます。 そもそもAP爆弾について全空母ユーザーが効果的に使用できているとは考えられません、投下角や命中箇所を的確に見定め攻撃しなければ跳弾や全貫通も発生し、当然散布界にも左右されます。回避する相手に対してAP爆弾を複数命中させることは容易ではなく現状のダメージがやや高めとはいえ、回復量が10%というのはそれほどおかしな話とは思えませんね。
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