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miffy_x

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  1. 最終的にエイムアシストが無い状態で戦うのであれば、ツールの類は提供しない方が良いと思います。 主砲を命中させる楽しみは得られるので、新規さんのつなぎ止めに効果はあると思いますが、 いずれかの段階でアシストから卒業しなくてはなりません。 その時、「ツールが使えないので当てられない」脱初心者が、戦場で苦しむ事になると思います。 そこがTier6-7あたりのランダム戦なら、罵声も浴びることでしょう。     *    *    * Tier5帯なら、最大船速のBBが1船体進むのに6秒かかる、 着弾まで12秒なら、2船体ほど偏差をとる(転舵中はこれより2~3割遅くなる) 1発だけ単射して速度の見当をつけ、修正のうえ残りを斉射する。 こういった基本練習を、まずco-opで重ねてもらうべきだと思います。 船速・加減速の状況は、T4-5の巡洋艦なら魚雷予測線でリアルタイムに把握できますし、 煙突からの排煙の向きで、前進/後進の切り替わりを読み取ることができます。 偏差のヒントになる情報は、現行の仕様でもかなり提供されています。 こうしたコツを初心者さんに知ってもらうことも、広い意味でのアシストになると考えます。 ただ、現状のco-op戦では正面同士の邂逅になっており、これだと船速を読みにくいです。 イージスの第1波/第2波のような、側面を晒したT字型の邂逅形式をco-op戦でも導入してもらえば… 或いは、偏差(&バイタル抜き)の練習に主眼をおいたT4-5用シナリオを作ってもらえれば… 初心者に限らず、初級・中堅プレイヤーの技量の底上げにもつながると考えるのですが。     *    *    * もちろん、アシストツールを標準仕様にするのであれば話は別です。 でも、そのようなwowsをプレーしてみたいと思いますか? 個人的な予想ですが、ゲームの魅力はかなり削がれると思います。
  2. 港において、艦の性能値(パラメーター)を閲覧できますが、 主砲の項目で、「HE弾の火災発生率」に関しては、艦長スキル および 信号旗適用の値が表示されるのに、 「HE弾の貫通力(≒貫通可能な装甲厚の上限)」は、少なくともゲーム内では確認できないようです。 [ HE弾の貫通力 = 口径 × 0.167 ] という算定式は、割と知られているかもしれませんが 独巡・独戦・英戦の主砲には別の係数(×0.25)が掛かっているようですし 日駆の秋月(晴風)・北風・春雲の100mm砲も、ver0.7.7で係数が改められました。 今後も主砲HEに関して、貫通力の特例は増えてゆく可能性があります。 継続的にプレイし、日本語wikiや公式ポータルサイトをフォローしているプレイヤーなら その変更を逐次把握し、艦のセッティングや戦術に活かしてゆけるでしょうが、 日の浅い初心者や、長いブランクをおいてカムバックされた方には、 情報格差という観点で少なからぬ不利を強いるのではないかと思います。 かく言う私も、戦艦の副砲HEの貫通力が如何に設定されているのか? 未だに把握できていません。  他にも、主砲の精度(σ値)、AP弾の距離別貫通力や跳弾の発生する角度、魚雷の浸水発生係数etc. ゲーム内で参照できたら有意義と思われるパラメーターは多々あるのですが、 これらを全て盛り込むのは、プレイヤー全体の理解度やレイアウトの制約で難しいのかもしれません。 とりあえず、理解され易く、かつ戦闘でのダメージ量にも直結する「HE弾の貫通力」というパラメーターが 「HE弾の火災発生率」と併記されるよう、今後の改善点として検討して頂けないでしょうか?
  3. miffy_x

    0.7.9にした後から

    クライアント起動後、最初の1戦目。艦が進み出して2~3秒でフリーズします。 再起動して同じ戦場に復帰しようとすると、戦場は描画されますが、やはりすぐにフリーズ。 以下同様で、その試合は何もできずAFKという扱いになります。 2戦目以降は、操艦・兵装・チャットなど概ね問題なくプレイできます。 co-op戦 およびシナリオ戦(ダイナモ作戦)でこの現象を経験しています。 味方迷惑をかける可能性が高いので、クライアント起動直後のランダム参戦は避けています。 アップデート0.7.9.0以前は無かった不具合です。なおMODの類は一切使用していません。 自分の動作環境に問題があるのかもしれませんが、クライアント側に原因があるのかもしれません。 調査をお願いします。
  4. miffy_x

    敵巡洋艦が見えない

    Budyonnyは、船体の半分を島に隠しているような状況ではありませんでしたか? 発見 / 非発見の切り替えは、船体の中央部分(艦橋)が隠れているか否かで判定されるようです。 視界取りは味方の駆逐艦や航空機にお願いしておき、 自身は前部(後部)砲塔だけ出して、一方的に撃つ隠蔽射撃の方法があります。 装甲の脆い巡洋艦が多用する戦術で、舵の代わりに推力向上のアップグレードを搭載し、 こまめに前後進を調整しながら、足の遅い戦艦などをいじめます。 味方の駆逐艦や航空機に先回りしてもらうことで、この戦術を封じることができます。 単独行動を避け、進行方向の視界を提供してもらうようにして下さい。
  5. 現在、tier4以下/100戦?未満の初心者に関しては、マッチングで保護されているようですが、 そこを卒業したプレイヤーが、1万戦超のベテランと同じ土俵で戦わされる現状に無理があると思います。 勝率や戦績を基準にしたレーティング(階級分け)が、初心者保護の観点から有効とは思いますが、 待機集団を細分化することで、待機時間の遷延化、マッチング相手の固定化、少隻数マッチの増加、 また 0.7.4.0で実装された、「駆逐艦の隻数・tier」まで対称にする新しいマッチングシステムが 機能しなくなる…等の弊害が、接続数の伸び悩むアジア鯖では特に顕著になることが予想されます。 そこで、co-op戦、ランダム戦、シナリオ戦(不定期のクラン戦・ランク戦)という既存の枠組みを活かしつつ プレイヤー各位の経験・技量に適した戦闘形式 / tierへ誘導し、緩やかに棲み分けを図ることを主眼に 改善策を提案してみたいと思います。 ① coop戦での経験値獲得を優遇する どのtier帯のランダム戦でも 経験値200前後の低スコアで終戦してしまう艦が見受けられます。 まずcoop戦で最低限の操艦技術(偏差射撃や被弾回避)を身に付けた上で 対人戦での駆け引きやマップ毎の戦術を習得してゆく、という段階を踏んだ方が良いと思います。 いきなりランダム戦に出て即沈を繰り返すくらいなら、coop戦で基本的な技術を身に付け、 船体や艦載機の開発も済ませた方が得策だと思わせるくらいの経験値バランスを検討してほしいです。 与ダメージ以外にも、拠点制圧やcap妨害、観測ダメージや潜在ダメージ、魚雷発見や航空機の撃墜など 勝利につながる行動が「報酬」として数値化されれば、チュートリアルの役割を補完すると考えますし、 "How it works" の続編として、獲得経験値やクレジットの算定基準を示してもらえると参考になります。 ちなみに、戦闘形式/勝敗を問わず、上位3名にボーナス250expが加算される 『最高に素晴らしい』 は、地味ながら良いイベントだったと思います。 ボーナス量は調整の必要がありそうですが、経験値ボーナスが恒常的に得られるようになれば、 coop戦でも効率的に艦長育成 / モジュール開発する道が開けますし、 ランダム戦で奮闘虚しく敗北してしまったプレイヤーの頑張りも、報いられると思うのですが。 ② ランダム戦での分艦隊を制限する 統計サイトによると、BelfastやSaipanなど特定の艦において、3隻分艦隊の勝率が極端に高くなっています。 艦自体の性能や、戦闘機の無償離脱のような運用上の優遇など、個別の理由はあると思うのですが、 「勝ち方を熟知した」ベテラン3人組が強艦を操れば、その戦線は一方的な虐殺になり易く、 結果として勝率分布は二極化し、初級者が戦い方を知る前にwowsを去っている状況が推測されます。 いわゆる「ガチ層」は、クラン戦やチーム戦へ誘導してゆきたいというWGの意図は感じられるのですが、 コア時間帯やメンバー確保の制約もあり、必ずしも上手くいっていないように見受けられます。 ですが、初級者の定着と裾野の拡大を重視するのであれば、とりあえずT7以下の分艦隊は禁止して 少なくともT5までは、分艦隊に遭遇せず安心して戦技を磨く機会を保障しては如何かと思います。 低tier~中tierでも分艦隊を楽しみたいというニーズには、 coop戦やシナリオ戦、あるいはトレーニングモードで、引き続き機会を提供すればよい思います。 ③ 高tier艦における信賞必罰の強化 tier9-10艦、とりわけT10はtop-tierが確約されている一方、戦場での影響力も非常に大きいものがあります。 にも拘わらず、技量も伴わず参戦したり、無謀な突撃で戦線を崩壊させてしまうプレイヤーが見受けられます。 観測ダメージ(索敵・スポット)や、潜在ダメージ(回避盾・被弾役)の評価を再検討した上で、 修理費は高くして、応分の活躍ができなければ高額な赤字が出る、ひいては出撃できなくなる位の ゲームエコノミーに調整し直すべきだと思います。 初級者にとって間違いなく敷居は高くなり、批判はあるかと思いますが どうしてもT10艦に乗りたければ、課金してクレジットや永久迷彩を購入するなり、T6-7で稼ぐなり、 技量を磨いてtier相当の活躍をするなど方法はあり、完全に道を閉ざすものではありません。 「T10艦は高級外車に乗るようなもの」と、どなたかが喩えていましたが 誰でも気軽に扱える艦ではないからこそ、価値があるのではないかと思います。 ④ チートツール禁止の厳格化 主砲の偏差射撃を補助したり、着弾位置/敵魚雷の射線をプレイヤーに示すようなツールがあると聞きます。 取締り対策は為されているようですが、公平・公正の担保はこのゲームの寿命に大きく関わると思います。 不正ツールを根絶できないのなら、MODの利用を一律に禁止するくらいの措置を検討してもよいのではないでしょうか? 最後に、個人的な不満で恐縮ですが、駆逐艦乗りにとって高tier戦場はストレスフルな環境になっています。 苦労が多い割に、負ければカルマも減らされ、物心ともに報われないというのが率直な所感です。 対空艦のインフレ(及びチャットでのハラスメント)で空母を減らした経緯があると理解しているのですが、 いまやレーダー艦の氾濫が駆逐艦に不当なプレッシャーをかけていると思います。 T6東雲・山本五十六・ハルゼー提督のキャンペーンは高tier艦が条件なので仕方なく参戦していますが、 最終報酬だけ確保したら、初心者狩りで心苦しいのですけれど、またT4-7に戻るつもりです。 ソロの駆逐乗りにとって、高tierランダム戦は魅力の乏しい戦場になっており、結果として 中tier帯にベテランが溢れるという望ましくない現象が起きているのではないかと憂慮する次第です。
  6. カルマ値ゼロのプレイヤーから通報権を剥脱するという案には賛成です。 まずは「良いプレーには素直に称賛を送る」という意識づけにもつながると思います。 さらに、通報の前提条件として、終戦後のリザルトスコアを加味してはいかがでしょうか? その戦闘における自分の基礎EXPが1000であれば、これ未満のプレイヤーに対しては通報権を行使できるが これ以上のプレイヤーに対しては、敵味方ともに通報できない。 たとえ戦闘中に通報しておいたとしても、戦闘後の港画面で 「あなたの通報は却下されました」 (通報権は当然無駄になる) と通知される仕掛けは、シュールなゲーム性もあって面白いかと思います。 この改訂により、妬みやキルスチールに因る感情的な通報、また プレミアム艦、一部の空母に対する理不尽な通報は、かなり抑制されると予想されます。 この仕様では、上手いプレイヤーによるチャットの暴言が野放しになるのでは?という危惧もあるかと思います。 しかし、あくまでも個人的な印象ですが、チームに積極的に貢献し、スコアを稼ぐプレイヤーほど チャットを荒らすような愚行はせず、黙々と自分の任務を遂行するようです。 敗北が確定したチームの上位プレイヤーが、「noob team」と吐き捨てることは、ままありますが それは往々にして一面の真実でもあるので、チームメイトには謙虚に受け止めてもらうことにしましょう。 AFK / 意図的なFF / 試合放棄 / チャットでの暴言など、本来通報されるべき案件に通報が向かない。 たとえ複数人からの通報が集まったとしても、現状ではなんら実効性がない。 カルマというシステムがあるのに、プレイヤー相互による自治が機能していないのは勿体ない気がします。 wowsを長く続くコンテンツに育ててゆきたいなら、目先のプレミアム艦やダブロンの売り上げより、 (課金者・非課金者問わず)プレイヤーの満足度を高める施策が大切だと思うのですよね。 しかし、例えばここ最近のプレミアム艦におけるバランス調整の拙さを見ておりますと、 とてもカルマシステムの改善にまで着手する余裕は無さそうです。 このあたり、なにやら現場スタッフさんの焦りのようなものを感じます。 もっとも、カルマという仕組み自体、ゲームに対する不平不満のガス抜き程度の飾りでしかなく… いや、それを言ったらそもそもこのフォーラムもry(以下自重…) お目汚し失礼しました。
  7. ベルファストは保有しておらず恐縮ですが、何らかのnerfは必要だと考えています。 ベルファスト・アトランタ・シムスetc.で構成された分艦隊と向かい合った場合、 特に制圧戦ではcapの確保・維持が非常に難しく、 レーダーに不慣れなt5-t6駆逐艦はあっという間に殲滅され、その時点で大勢も決してしまいます。 勝ち負けの如何を問わず、一方的でつまらないゲームになることが多いように思われます。 ◆皆様の意見と重複しますが、以下に改訂案を挙げます 1)消耗品の「レーダー」「煙幕」の搭載は2者択一とする 2)アップグレードFは撤廃する 3)スペックを調整のうえtier8に格上げする 4)1~3いずれも実施困難であれば、ベルファストの数は両チーム均等に振り分ける(ミラーマッチを原則とする) しかし残念ながら、このフォーラムでどれだけ議論を交わしても、 ベルファストに関して何らかの改訂がなされる望みは薄いと感じています。 WG社さんも営利企業ですから、ユーザーの購買意欲を喚起するような艦を売らねばなりませんよね。 私は基本ソロでプレーしていますが、ベルファストの登場以来、tier7以上の戦場は敬遠するようになりました。 先日のランク戦も、tier7艦限定ということもあって積極的に参加する気にはなれませんでした。 最近はtier4-6帯を主戦場とし、ベルファスト込の分艦隊と対面したら諦めることにしています。 初心者狩りの誹りは免れませんが、仮に新規さんを減らす結果になっても(申し訳ありませんが)私の知ったことではありません。 wowsというコンテンツの先行きにもあまり明るいものが見えず、課金も見合わせている状況です。 以上、ベルファストという艦に対する1ユーザーの所感と処し方です。お目汚し失礼いたしました。
  8. miffy_x

    公開テスト特典について

    ver0.5.5のパッチテストでテスト1&2に参加し、報酬の資格は満たしているはずなのですが ポータルサイトで受け取りの手続きを行っても、信号旗・プレミアムアカウントともに ゲーム内に反映されていません。精査と対処をお願いします。
  9. miffy_x

    マッチング

    1. 駆逐艦の数が両チームで等しくなった場合のみ、制圧戦が採択されるようにする 現行のランダムマッチでは、大別して通常戦と制圧戦がありますが、 「制圧戦」では、機動力&隠蔽に優れる「駆逐艦」を多く保有したチームが有利になってしまうと考えます。 そこで、まずマッチングを実施し、駆逐艦の数が揃わなかった場合は原則として【通常戦】が発生し、 駆逐艦の数が揃った場合のみ、一定の確率で【制圧戦】が発生するような仕様を提案します。 2. マッチングされる艦のtier差は、可能な限り「1」に抑える tier7妙高 vs tier5古鷹、tier5金剛 vs tier3河内、tier5オマハ vs tier3セントルイス・・・例を挙げればきりがありませんが 同じ土俵で戦わせるにはあまりにも性能が違い過ぎると思います。 駆逐艦に関しては、2階級差でもまだ立ち回れる望みはあるかと思いますが、 戦艦・巡洋艦に関しては、マッチング成立の時点で戦意を喪失してしまいかねません。 プレイヤー数の少ない時間帯は止むを得ませんが、2階級差のマッチングは原則回避とし、 併せて「分艦隊」の編成に関しても、これに準じた制約を設けてほしいと思います。 3. 格下の艦は継戦能力(HP)で優遇する 円滑なマッチングを担保する観点から、厳密に均等な振り分けは難しいかと思いますし 艦のtierを揃えることも現実的ではないのかもしれません。そこで、現行のMM仕様が継続されるのであれば tier1下の艦にHP+10%, tier2下の艦に+20%・・・のようなアドバンテージを要望します。 (例:オマハC船体が tier7マッチに組み込まれた場合、HP:32160/26800 でスタート) HPで10~20%優遇されたとしても、火力や防御力では依然として大きなハンデがありますので 現状の戦力バランスが著しく崩れるおそれは低いと考えますし、 いわゆる「ボトム」に該当してしまったプレイヤーも、前線に出て各々の役割を遂行し易くなり 膠着しがちな戦況が(少しは)改善されるのではないかと考えます。 おわりに フォーラムを閲覧しておりますと、マッチングに関する不満・疑問を抱いている方が少なくないように見受けられます 美しい背景やリアルな艦船、多様な音響効果など、WoWSというゲーム自体には非常に魅力を感じております。 ベテランの方を失望させず、新規の方も中途で挫折しないような、改善・調整を引き続きお願いする次第です。
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