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Kadenokouji_Misuzu

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    Japan - kyoto

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  1. 前回のクラン戦シーズン6 隣接勢力の時のように、今回のクラン戦で各艦艇がピックされた理由、対処方を書き連ねていこうと思います。 今シーズンCAMPはハリケーンリーグで終了したため運用等がハリケーン~タイフーンリーグ目線になります。ご了承ください。 基本コンセプト クラン戦の直前にあったKotsでのTKRが採用していた多数のスターリングラードによるライン戦、これに対してどうメタを張るのかが上位クランは悩まされたかと思います。 ・クレムリン ランク戦でもランダム戦でも誰もが思う。「誰が撃破するの?」そう、誰も撃破できる人がいないのである! そのためクラン戦ではスタグラより隠蔽がいいこともあって前面に押し立ててラインを上げ、敵陣のCAPを取る。という運用がされました。 対処方としては、目には目を歯には歯を戦艦には戦艦をということでラムすることによって阻害することが多かった中、終盤にはいざラムをするというときにクレベールロケット魚雷というのも見られました。 ・大和 クレムリンと違って耐久力がないため一歩引いた形での火力投射をする形。またクレムリンより弾道が高いことと射程が長いので逆サイドの敵の行動を制限させることもできる。 ・コンカラー クレムリンのメタとして起用、スモレンスクと併用することでクレムリン、スタグラを足止めすることができる。ただしプッシュができないので逆サイドが勝てるという絶対の条件が必要になる。 ・GK クレムリン亜種。前述のようにクレムリン同士のラムの時にロケット魚雷で介入されることをソナーによって予見、回避するもの。 ・ブルゴーニュ 戦艦に対してというよりスタグラに対して使われる印象が大きかった艦。エンジンブーストでマップ外側まで開き、HEとリロードブースターでひたすら焼くというもの。正直スモレンスクでもいいのではないかと思った。 ・スターリングラード シーズン4から採用され続けている艦。安定した散布界、NCに迫る貫通力と、信頼性は高い。以前と違う点はスモレンスクの実装により前線を張り続けることができなくなったので射程UGを選択するようになったことだろうか。 ・スモレンスク 今シーズン初期からスターリングラード、クレムリンのメタとして採用されていた艦。ギアリングかサマーズの煙幕を使って敵戦線を押し下げることもしばしば。しかしプッシュをすることはできないため逆サイドが勝つという絶対条件が必要になる。 ・吉野 スモレンスクとのタクティクス的互換性のある艦。長距離魚雷をちらつかせたり高貫通HEでダメージを与えたりとやることはあるが耐久性は皆無なため一度減らされてしまうと虚無と化す。 ・ベネチア スモレンスク怖さに引き撃ちするスタグラを餌にする。ST段階もだったが、状況によりけりな艦なため自分からハメ殺すような形にできない場合は採用しても意味はないだろう。 ・アンリ シーズン5ではチームの両翼をになったが今期では全く見ることはなかった。大きな理由はクレムリンの60mm甲板が貫通できないことだからだろう。またスモレンスクと相対したとき一方的に撃たれ続けるというのも大きい。 ・デモイン 安定と信頼のデモイン。説明する必要ある? ・マイノータ― 戦艦を1隻ずつ各サイドに割り振るよりも一極集中が流行りだしたときに逆サイドをクレベールと2枚のみで防衛するときに必要になった。隠蔽レーダーが使えるので敵駆逐にとっては大きな負担になるだろう。 ・デアリング シーズン5の終盤に採用されだして今回も採用されている。トップクランで採用していないところはなかった。 他に説明いる? ・サマーズ/ギアリング デアリングにはできない長距離雷撃によってスタグラ、クレムリンのHPを削るのが主目的。スモレンスクの項で述べた通り、煙幕提供などを行う。 ・クレベール 今期の悩ませ役その2。戦士の道での開幕CAPからの駆逐への牽制、ラム阻害と忙しい艦。これもクレムリン同様目には目を歯には歯をクレベールにはクレベールをということで採用していくクランが時期が進むにつれ増えた。 ・プレイする環境について 8人制であること、開催時期が年末であること、この2点が非常に大きくCWを回せないということが多かったかと思う。 また、今期では勝率が5割前半であってもタイフーンリーグに昇格していたクランが多いことからストームリーグ以下の負けポイントがシーズン6の時と同じではないかと思う。その反面タイフーンリーグ、ハリケーンリーグの負けポイントはとても大きく維持でも5割5分は必要で昇格には6割以上勝率を維持しなければならない。おそらくタイフーンリーグ以上になるとマッチング対象クランが少なく、待機時間が長くなったことからマッチング対象を多くする狙いがあったのではないかと考察する。 ・他サーバーの戦略 我々CAMPは毎期どこかのサーバーに戦略のヒント得たり、様子を見る為に出張CWをすることがしばしばあります。その時に見た戦略でNAクランレーティング1位、グローバルレーティング2位の[EGIRL]のタクティクスを残しておきます。 編成は、クレムリン1、スモレンスク1、スタグラ1、スポッターとなる駆逐1、クレベール4  です。 戦艦を1枚減らし、クレベール4枚による群狼作戦です。 1.クレベール4でCAPが2つある側に向かって1つCAP。 2.CAPが終わり次第、即敵陣側のCAPへ 3.敵に発見され次第フォーカスし、一隻一隻丁寧に撃破していく。 といったものでした。ぱっと見あほらしすぎるタクティクスですが、これで9割以上勝利しているので驚きです。
  2. Kadenokouji_Misuzu

    ロンドン(ロンドン)

    母港の一つにロンドン港があるので、それと混在した説が高いとされています。
  3. Kadenokouji_Misuzu

    武蔵・吉野の入手法を教えてください。

    T9の武蔵とT10の大和の異なる点ですが 1.シグマ値(弾の集弾しやすさ)が違う  武蔵:1.9  大和:2.1 2.観測機のクールタイムが違う 武蔵:120秒/180秒 大和:240秒/360秒 以上2点が大きな違いです。また武蔵のほうが微々たる量ですがHPが多く船体がレイテ沖海戦以前の物のため対空が低いです。
  4. Kadenokouji_Misuzu

    港について

    テクスチャ等でGPUにかかる負荷が重い、軽い ということならあります。 具体的何が一番重いかはわかりませんがPCスペックが気になるというのなら選択中の船とコンテナ船以外なにもない大海原(的な名前)があるのでそれをお勧めします。
  5. Kadenokouji_Misuzu

    高ティア空母のロケットのナーフ、バフ案

    ティア差で話が短絡していたのでタイトルのように高ティアに限定しました。 自分ができないから他人にもできない。という風に見受けれますが… あと、駆逐は撃破する必要がない場合も存在するのはご存じですか? 神風を使うということは技量、知識もティア不相応に多いでしょう。そこを逆手に取って定期的にスポットすることにより水上艦に撃たせて戦線を下げさせる。神風の魚雷は7kmですからそんな距離でスポットされたら痛い目を見るのは明々白々です。 まぁこれは最初に挙げた空母嫌いな人の嫌いな理由のその2である を使ったものですがね。
  6. 今日の0.8.9になってから初めてのKotsを見ましたが このトピックにあるように「なにでスポットされているのか」を表示すればさらにわかりやすくなるなと見ていて感じました。 皆さんはどう感じましたか?
  7. Kadenokouji_Misuzu

    高ティア空母のロケットのナーフ、バフ案

    私は空母が嫌いだからナーフする、○○が嫌いだからナーフする、というのはしないですよ。 双方の立場に立って「これはおかしい」と思ったからナーフする案を提案しています。 マッチング調整に関しては別トピックで行ってください
  8. 空母が嫌いだ。という人は隠蔽システムの破壊、一回一回の攻撃のダメージが大きい。だから嫌いだというのが多いと思います。 航空機スポットによる隠蔽システムの破壊に関してはDeverop blogで調整があるというので保留にさせてもらいます。 そして本題であるロケットに関してですが、自分からは以下を挙げさせてもらいます。 1.貫通力の大幅低下 ダメージをもらうエリアを狭めるという点で提案しました。自分は16mmまたは19mmまで下げる必要があると考えています。 2.ロケット1発当たりのダメージの低下 TBとDBという強大な攻撃方法があるにもかかわらず3つ目の強大な攻撃方法もあるのは不自然であると思い、積極的に使用する必要がないようにと考えました。ダメージ量は現状の1/2~1/3を考えています。 3.爆風範囲の大幅な向上 上記2点のナーフに伴う補填として見えるかもしれませんが、この3点目こそがこの話の腰と言ってもいいでしょう。もともとロケットはモジュール(対空砲)破壊しTB、DBでの攻撃を円滑に行うための下準備として使うと告知されたと聞きましたが、それが駆逐、巡洋艦に対し大きな脅威でありHPと被ダメージの比率を見ても大きすぎるというのはおかしいと考えます。 若干のバフも含むためタイトルもバフ案とも書きました。 皆さんも考えがあるのならぜひ聞きたいです。
  9. いろんな調整に関してですけど 下位の者に合わせないでください。上位の者に合わせて調整してくださいね。
  10. Kadenokouji_Misuzu

    空母の質問

    飛行時なのでアフターバーナーですね。現代戦闘機に詳しい人ならよく知ってるかも。 艦載機視点の時にWキーを押すと右側に黄緑色でゲージが出ます。このゲージがある間、艦載機はちょっとだけ速度を上げることができます(Sキーを押すと減速できます。) で、こっからが効果です。 Rキーはエンジン冷却システム(だったかな)でこのゲージをおよそ3秒かけて回復させることができます。つまり最初に加速させてゲージがなくなったらRキーを押して回復、さらに加速させて急ぐ。といったことができます。 母艦の近くで回っている戦闘機は直掩の護衛機で発見されれば発艦します。直掩機は1中隊のみしか発艦できません。 交戦エリア近くでぐるぐる回っているのは哨戒機(Tキー)でこちらは艦載機の種類が異なれば複数飛ばすことが可能です。 ※補足 雷撃機の戦闘機・・・TBsFT 爆撃機の戦闘機・・・DBsFT TBsFT召喚→Fキーで帰投→3キー連打で爆撃機発艦→DBsFT召喚  といった流れです。
  11. Kadenokouji_Misuzu

    主砲の散布界について

    転舵しながらは聞いたことないですね。 転舵されてる時なら若干悪化すると聞いたことがあります。 どれだけ悪化するかは知りませんが、自艦と敵艦の角度が0度(直角で艦首または艦尾がまっすぐこちらを向いている場合)と90度(腹向け状態)は集弾性能が高くなり、逆に45度では一番悪化すると聞いたことがありますし、実際自分もそう感じています。 まぁ艦そのものの散布界やシグマ値で覆る程度なのでズレはほぼわずかです。
  12. Kadenokouji_Misuzu

    取得観測ダメージの経験値について

    魚雷は経験と勘で避けれます。ソナーという補助消耗品もありますし。 現状の対空システムでは、ほとんどの場合艦載機による攻撃が通ってしまいます。しかもほぼほぼヒットする。そこでも差異は生まれています。避けれるとしても戦艦にVP刺されてもおかしくないぐらいに高速機動転舵する特殊デモイン VS 白龍のAPDBやエンジンブースト使用中のアンリVST10CVのTBでしょうか、戦艦砲は少しずらせれば回復枠がVP抜かれた時よりましですがAPDBや魚雷の回復枠はわずか10%です。確実にHPプールが削られ続けるのは非常に大きい。 そんな攻撃を不確定要素が大きい魚雷と一緒にしないでほしい。
  13. Kadenokouji_Misuzu

    艦載機について

    spotするだけなら向き不向きはありませんが、攻撃するとなれば向き不向きはあります。 攻撃機(ロケット)が駆逐艦に対して最も向いています。また、HE爆弾を搭載した爆撃機もですね。 順にFT,TB,DBです。また攻撃機は攻撃機とロケットとほぼ同じ割合で呼ばれます。 低ティア空母は自分は使わないのでわからないですが、攻撃機のロケット搭載数が少ないために魚雷を当てるほうがダメージが出しやすい。爆撃機の搭載数が少ないので以下同文。などが考えられます。 すぐにスポット可能です。スポットしないやつがいたらそいつは大馬鹿者です。敵のHPが低いのに見なかった場合はなおさらです。 すぐに攻撃するのが得策かはその時の状況によりよります。(大半はすぐに攻撃したほうがいいけどね) スポットしても味方との距離が離れていて有効打を出せない場合は自分で火力を出し続ければいいかと。
  14. Kadenokouji_Misuzu

    取得観測ダメージの経験値について

    このゲームにおけるスポッターは、駆逐艦と空母の艦載機が主にやるというのは皆さんご存じだと思います。 駆逐艦が敵をスポットしそのまま攻撃に移りますか?まずほとんどの駆逐艦は攻撃せずにスポットを継続します。駆逐の砲で殴るより巡洋艦、戦艦の砲のほうがダメージ大きいですし発砲ペナルティによる発見による敵の砲撃痛いですし。 それに対して空母がスポットした場合はどうでしょうか?ほとんどの空母はそのまま攻撃をします。 この時点で大きな差が生まれます。わかりやすくするならずっと待て、と言われてる犬と好きに食べてもいい犬といった感じでしょうか。 経験値で考えると攻撃ダメージによる経験値と観測ダメージによる経験値の両方を取得できる空母と、観測ダメージしか取得できない駆逐艦。 明らかに不平等だと考えますが?
  15. 私の所属クランCAMPでは、15日開催分のNA時間帯で昇格戦5戦を3連勝、ハリケーンに昇格しハリケーンの61で今シーズンを終えました。 ゲールリーグでスタートしてからハリケーンに至るまでのピックした、された艦艇のちょっとした感想と意見を書いていこうと思います。 戦艦 基本的に撃沈されないので撃破されるようなことがあるなら使っているプレイヤーの立ち回りやタクティクスの見直しが必要 ウラジオストク:HPと消耗品、水雷防御のバランスからCAMPでは中盤から終盤にかけて固定ピックされた船。敵もウラジオなのでラムらせてトレード、というのが最も多かった。 レーニン:HPが低い代わりに通常203mmHE、通常203mmIFHEでは貫通できない甲板を持っている艦。ウラジオ同様、通常の砲撃戦であれば撃破されることのないので戦艦にラムらせるか水雷防御が低いので魚雷で沈めるかのどちらかになる。 ビスマルク:副砲痛い。ソナーで魚雷を見て回避できるので撃破するにはやはりラム。面白くないね。 駆逐艦:T10では視界奴隷だが、T8では他の艦種より輝くことができた艦種。 コサック:英加速とエンジンブースト、5.5kmの隠蔽と高回転煙幕により長い間ピックされ続けた艦。 ライトニング:コサックの代用。 キエフ:今回のクラン戦で最も輝いた艦。T10でもハバロを大量採用するところがあったがハバロよりもキエフのほうがT8内でもシステム的にも強いので採用。キエフの台頭により多くの艦が枠を失った。 キッド:シーズン終盤にかけてレーダー艦が増えたことにより駆逐枠のプレイヤーからキッドを使いたいという提案から採用。 秋月:キエフのアンチピック。足は遅いが火力は申し分ない。CAMPでは最終戦まで採用されていた。 テリブル/ファンタスク:キエフのアンチピックその2.リロードブースターを使えばキエフとのタイマンは勝利確実。AP貫通力が上がっているため愛宕やエディンのVP貫通も可能。 朝潮:戦艦絶対に殺すマン。ネタ枠であるが油断はできない。朝潮ミサイルでラムでしか落ちることのない戦艦を撃破なんてことも… 巡洋艦:中盤から駆逐艦に枠を取られた艦種。 ボルチモア:加減速が遅い疑似デモイン。キエフの台頭によりさよなら。 シャルルマルテル:同上。 愛宕:一時的に姿を消したがアンチキエフ編成が増えたことにより再び採用された。リロードは遅いが精度はよく、回復もあるため攻守とも良好。HPを残しておけば戦艦に対して特攻魚雷も可能。 チャパエフ:最後方からの隠蔽レーダー等で面倒。防御が貧弱なためテリブルや戦艦で早々に下がらせないと戦況が苦しくなる。 エディンバラ:枠としてはボルチモアの枠、回復と隠蔽レーダーで生存性が高い。キャプの要となるので終盤では多くのクランが採用していた。 バヤール:速度とリロードブースターにものを言わせた艦。キエフや秋月、愛宕では非常に厳しいが装甲が貧弱なため数で押す必要がある。序盤では多くのクランが採用していたが時がたつにつれ少なくなっていった。 長々と書きましたがT10では各艦種3~4種ほどでしょうが書いてないもの含めるととても多くの艦がT8CWでは採用されました。 多様性があるのはいいのですが艦の性能がやりたいことをするには足りないためとても歯がゆいシーズンだったと思います。
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